FPS REGRAS & ARBITRAGEM MANUAL DE REFERÊNCIA RÁPIDA
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- Joaquim Carvalho Amado
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1 FPS REGRAS & ARBITRAGEM MANUAL DE REFERÊNCIA RÁPIDA ÉPOCA DE TORNEIOS
2 I. GERAL Em primeiro está sempre a SEGURANÇA Seja profissional, cumpra a sua função. Todos devem ter uma experiência positiva; Confirme a sua Checklist de Juiz; Cumpra as regras, politicas e protocolos dos torneios. Ao fazer isto está a prestar um melhor serviço aos competidores e publico; É esperado que todos os cintos pretos (todas as graduações, maiores de 16 anos): - Sejam juízes ou auxiliem (independentemente de competirem, quererem ver alunos, etc.); - Estejam SEMPRE bem uniformizados (Dobok Branco ou fato de Instrutor) durante o torneio; - Estejam actualizados relativamente a regras, politicas e protocolos & que participem nas reuniões de juízes; - Evitem fazer correcções a alunos de outros instrutores. Lesões: Estar sempre do lado da prudência. Só os prestadores de cuidados médicos qualificados podem decidir se um atleta está em condições de competir. Se não houver um prestador de cuidados médicos disponível para decidir sobre uma lesão tome sempre uma decisão prudente. 2 F E D E R A Ç Ã O P O R T U G U E S A S O N G A H M
3 II. CHECKLIST FPS Juízes: Confirmar a graduação, idade e nível dos juízes para o Ring; Confirmar as funções de cada um e verificar se não há duvidas; Verificar os uniformes e aparência. Score Keeper e Time Keeper: Reveja o que é esperado deles e ajude-os a fazer um bom trabalho. Não assuma que eles sabem; Confirmar que eles sabem as suas funções. Erros podem ter consequências catastróficas; Confirme que o Time Keeper sabe usar o cronometro. Competidores: Inspeccionar se os uniformes dos competidores são adequados. As mangas podem ser dobradas uma e só uma vez para dentro. Verifique. Verifique as protecções; em boas condições, permitidas, boqueiras, coquilhas; Confirmar as armas dos competidores; Geral: Confirmar as inscrições de cada competidor (se estão inscritos nas categorias em que vão competir). Em caso de divergência consulte a organização, não decida sozinho; Confirmar as folhas do ringue, ver se está tudo certo. Confirmar as vezes necessárias ao longo da competição. Mantenha tudo em movimento, seja energético. Sem clínicas, discursos ou momentos filosóficos - HOJE, sou um JUIZ. Não perca tempo a preencher tudo antes de começar. O Score Keeper preenche o que falta durante as primeiras formulas. Confirme e volte a confirmar os Byes. Tem duvidas? PERGUNTE! 3
4 III. FÓRMULAS TRADICIONAIS O que avaliam os Juízes Bases JUIZ A JUIZ C JUIZ B 1. Comprimento 2. Equilíbrio 3. Posição dos pés 4. Distribuição do peso Pontapés 1. Trajetória 2. Follow-through 3. Alinhamento articular 4. Equilíbrio 5. Potência Memória (reflexo automático) Ritmo e Timing Atitude e Entusiasmo Braços 1. Trajetória 2. Alinhamento Articular 3. Velocidade 4. Contrapeso 5. Potência Pontuação: 9.9 = melhor do ringue 9.6 a 9.8 = acima da média 9.5 = média do ringue 9.2 a 9.4 = abaixo da média Se um Cinto Preto não fizer um segmento completo da sua fórmula receberá um 9.0 do juiz central, os juízes A e B avaliarão a fórmula segundo os critérios. No caso de o competidor pedir para repetir: - Cintos Pretos: Não pode repetir. - Cintos Coloridos: A nota será 9.1 dos 3 juízes. Empates: O lugar mais alto será resolvido primeiro Todos os juízes avaliam a apresentação geral Consultar mesa central se existirem dúvidas 4 F E D E R A Ç Ã O P O R T U G U E S A S O N G A H M
5 IV. ARMAS TRADICIONAIS FPS CINTOS COLORIDOS Free-Style Máximo de 30 segundos O competidor não pode: 1. Adicionar acrobacias 2. Atirar a arma (Cada violação desta regra resulta na dedução de uma décima de todos os juízes.) Juízes A, B e C avaliam: 1. Controlo geral da arma 2. Dificuldade 3. Originalidade 4. Apresentação 5. Aplicação prática da arma 6. Bases, timing e ritmo da fórmula Deduções: Queda da arma: dedução de 1 décima de todos os juízes; Apanhe da arma: dedução de 1 décima de todos os juízes; Quebra da arma: 1 décima de dedução de todos os juízes. O competidor tem 30 segundos para a substituir. Se não o fizer, receberá um 9.0 do juiz central e uma dedução de 1 décima dos juízes de canto. Fórmula de Cinto Preto: Se incluir um segmento de uma formula tradicional o competidor recebe 9.0 do juiz central. Os juízes A e B avaliam normalmente; 30 segundos: A parte da formula que exceder os 30s não será avaliada, mas as quedas de arma serão deduzidas. CINTOS PRETOS Formula Tradicional Juízes A, B e C avaliam: 1. Ângulos de ataque evidentes 2. Timing (coordenação de braços e pernas) 3. Manuseamento fluido da arma 4. Precisão (equilíbrio da técnica de ambos os lados do corpo) 5. Consistência da fórmula 6. Posições apropriadas 7. Atitude do competidor Deduções: Fórmula incompleta: 9.0 do juiz central. Os juízes A e B avaliam segundo os critérios; Queda da arma: dedução de 1 décima de todos os juízes; Apanhe da arma: dedução de 1 décima de todos os juízes; Quebra da arma: 1 décima de dedução de todos os juízes. O competidor tem 30 segundos para a substituir. Se não o fizer, receberá um 9.0 do juiz central e uma dedução de 1 décima dos juízes de canto. 5
6 V. PING PONG SPARRING Combates de 2 rounds de 30s; Em caso de empate faz-se 3º round para desempate; Não há contacto entre os competidores. Em caso de contacto o competidor que efectuou o contacto perde o round. Cabe ao juiz central manter a distância entre os competidores Critérios de Avaliação: 1. Atitude 2. Técnica; 3. Combinações de movimentos de ataque; 4. Esquivas. 6 F E D E R A Ç Ã O P O R T U G U E S A S O N G A H M
7 VI. SPARRING TÉCNICAS / ÁREAS LEGAIS Braços: Parte da frente do tronco (colete); Punho, Nudilho, Canto e Canto Rev Pontapés: Parte da frente do tronco (colete); Cabeça e pescoço, excepto garganta Áreas Neutras Braços e topo dos ombros BYES Consultar tabela para ver quantos byes são precisos. Atribuídos a (se titulo no uniforme): 1. Campeões do Mundo 2. Campeões Europeus da época anterior 3. Campeões Nacionais da época anterior 4. Atribuídos aleatoriamente ADVERTÊNCIAS DE CONTACTO 1. Qualquer técnica feita a uma área ilegal 2. Técnicas ilegais (ex. golpes de punho à cabeça) 3. Excesso de força 1ª Adv. Ponto para o adversário 2ª Adv. - Desqualificação FPS TÉCNICAS / ÁREAS ILEGAIS Abaixo do cinto Costas Parte da cabeça que não esteja coberta pelo capacete, incluindo a garganta Técnicas cegas (sem contacto visual) Técnicas de braço à cabeça Técnicas de pontas de dedos ADVERTÊNCIAS 1. Parar tempo assim que uma advertência é anunciada 2. Confirmar advertência Não vi significa não vi a advertência Não ponto significa que não é advertência Bandeira para baixo significa advertência. 3. Atribuir advertência/penalidade se necessário (para advertências de contacto atribuir um ponto ao adversário) 4. O competidor que recebeu advertência não pode receber pontos. ADVERTÊNCIAS SEM CONTACTO 1. Ameaçar a uma zona ilegal 2. Técnica próxima de uma zona ilegal 3. Competidor, repetidamente, foge para fora do ringue para evitar combate 4. Competidor, repetidamente, cai propositadamente ao chão 5. Competidor atrasa o combate (vai para o lugar lentamente, finge ajustar protecções, ) 6. Coaching 7. Competidor agarra o adversário 1ª Adv. Aviso para o competidor 2ª Adv. Ponto para o adversário 3ª Adv. Ponto para o adversário 7
8 VII. COMBATE DE BASTÃO Confirmar protecções obrigatórias (luvas podem ser as Combat Gloves ATA) Fim de combate: 10 pontos ou 2 minutos TÉCNICAS / ÁREAS ILEGAIS Zona genital Estocada/Espeto na viseira Pescoço que não coberto pelo capacete. ADVERTÊNCIAS DE CONTACTO Ataques a zonas ilegais Estocadas a zonas ilegais Empurrar o adversário Agarrar ou atirar o bastão do adversário PONTUAÇÃO 1 Ponto: ataque ou estocada dos ombros para baixo 2 Pontos: ataque ao braço (da mão ao cotovelo) da arma, estocada à perna da frente, ataques à cabeça Adiciona 1 ponto a qualquer ataque feito a saltar ADVERTÊNCIAS SEM CONTACTO Competidor, repetidamente, foge para fora do ringue para evitar combate Competidor, repetidamente, cai propositadamente ao chão Competidor atrasa o combate (vai para o lugar lentamente, finge ajustar proteções, ) Coaching QUEDA DA ARMA Se um competidor deixar cair a arma, em qualquer altura, após o inicio do combate é atribuído um ponto adicional ao oponente. 1. Juiz central diz ao time keeper para parar o tempo; 2. Analisar a queda da arma: Queda da arma durante a parte activa do combate: competidor não pode receber pontos; Queda da arma durante a parte inativa do combate: competidor pode receber pontos 3. Atribuir pontos pela queda de arma 4. Chamar pontos se necessário 5. Quando o combate resumir, o tempo continua. CONTACTO Estocadas e bastonadas têm que ser efectivas e controladas 8 F E D E R A Ç Ã O P O R T U G U E S A S O N G A H M
9 VIII. XMA FPS Tempo máximo: 2 minutos (se ultrapassar, o competidor é desqualificado) Música desadequada resulta em desqualificação Todos os juízes pontuam toda a apresentação CRITÉRIOS DE FORMS 1. Qualidade das técnicas de Taekwondo Songahm 2. Criatividade, dificuldade, apresentação, atitude 3. Truques CRITÉRIOS DE WEAPONS Os mesmos de XMA Forms Critério adicional: controlo da arma Queda da arma: dedução de 1 décimas de cada juiz Dedução de mais 1 décimas se não apanhar a arma de forma tradicional PROCEDIMENTOS Quando é chamado o nome do competidor, este deve correr para o centro do ringue para a saudação inicial Após a saudação inicial o juiz central diz O seu tempo começa agora. O time keeper inicia o cronómetro. Neste momento o competidor começa a sua apresentação da maneira que entender. Em caso de deduções obrigatórias o juiz central explica aos juízes de canto as deduções a fazer. DESCLASSIFICAÇÕES Em caso de desqualificação o Juiz dirá: - Obrigado pela sua participação mas devido a... não lhe podemos dar pontuação. Um competidor que seja desclassificado não recebe medalha da disciplina em que foi desclassificado. 9
10 IX. TEAM DEMO Numero de Elementos da Equipa: 4 ou mais (sem limite máximo) Graduação dos Elementos da Equipa: Em competições nacionais todas as graduações são permitidas. Fora de Portugal, e exceptuando alterações feitas pela organização do torneio, todos os Elementos da Equipa têm que ser, pelo menos, 1ºDan Decidido e estarem registados como tal na ATA. Idade dos Elementos da Equipa: Todas as idades são permitidas Uniformes: Dobok Tradicional de Taekwondo Songahm ou de XMA, todos os Elementos da Equipa têm que usar o mesmo tipo de uniforme. Armas (se usadas): Só armas do curriculum de Protech e em boas condições. Escolas/Clubes: Todos os Elementos da Equipa devem estar activos na ATA e pertencer à mesma escola/clube. Mesmo para Instrutores com várias escolas os elementos de uma equipa têm que pertencer à mesma escola/clube. Tempo da Apresentação: Não há tempo mínimo - o máximo são 3 minutos(exceder o tempo resulta em DQ). A competição começa da seguinte maneira: 1. A equipa é chamada; 2. A equipa entra no ring para a saudação tradicional. O tempo começa a contar após a saudação com o juiz central a dizer O tempo começa agora ; 3. Então a equipa pode ajustar as suas posições, sinalizar para a música começar e iniciar a sua apresentação. Regras da Competição Métodos permitidos: Quaisquer formulas Songahm, segmentos, combinações de técnicas de artes marciais; Quaisquer formulas criativas, segmentos, combinações de técnicas de artes marciais; Quaisquer formulas XMA, segmentos, combinações de técnicas de artes marciais; Defesa pessoal de mãos vazias ou com armas; Armas, pertencentes ao curriculum Protech e autorizadas pela ATA; Roturas - as tábuas são da responsabilidade da Equipa. Só tábuas de plástico ou madeira (outros materiais não são permitidos) e podem ser preparadas. 10 F E D E R A Ç Ã O P O R T U G U E S A S O N G A H M
11 FPS Critério dos Juízes: A pontuação será baseada no geral da Equipa sendo os critérios principais o Espectáculo, a apresentação e a qualidade da execução. Haverá 3 juízes dispostos em triângulo em volta do Ring. Se possível os juízes não devem ter ligação a nenhuma equipa que compita. As pontuações são de 9.0 a 9.9 Cada apresentação será avaliada por si só e não em comparação com as outras equipas usando os critérios indicados em cima. Empates: Em caso de empate ganha a equipa com mais membros, caso tenham o mesmo numero de participantes os juízes apontam para a que acharam melhor. As equipas não voltam a fazer a sua apresentação. Musica: A música é totalmente da responsabilidade da Equipa. A música e letra devem ser adequadas a todas as idades. Um representante da equipa será o responsável por iniciar, monitorizar e parar a música para a sua equipa. As equipas podem partilhar sistemas de som. X. EXTRAS Armas permitidas para Cintos Coloridos em Armas Tradicionais: Bahng Mahng Ee - Bastão Curto, simples e duplo Ssahng Jeol Bong - Matraca, simples e dupla Jahng Bong - Bastão Longo Ssahng Nat - Foices, tem que usar as duas Jee Pahng Ee - Bengala Gum Do - Espada Estreita (só uma) Oh Sung Do - Espada Larga (só uma) Armas permitidas para Cintos Pretos em Armas Tradicionais: Bahng Mahng Ee - Bastão Curto, simples e duplo; Ssahng Jeol Bong - Matraca, simples e dupla; Jahng Bong - Bastão Longo, médio alcance. Armas permitidas para Cintos Coloridos em XMA: As mesmas que em tradicional Armas permitidas para Cintos Pretos em XMA: Todas as armas do curriculum de Protech Duplo Gum Do Duplo Jahng Bong 11
12 FPS REGRAS & ARBITRAGEM MANUAL DE REFERÊNCIA RÁPIDA ÉPOCA DE TORNEIOS Copyright - Federação Portuguesa de Songahm Todos os direitos reservados
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