Anais do 1º Simpósio de Pós-Graduação em Design da ESDI. Rio de Janeiro 6 e 7 de agosto de 2015

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1 PPDESDI SPGD2015 Anais do 1º Simpósio de Pós-Graduação em Design da ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de agosto de 2015 Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ Centro de Tecnologia e Ciências CTC Escola Superior de Desenho Industrial ESDI Programa de Pós-Graduação em Design PPD

2 Universidade Estadual do Rio de Janeiro Reitor Prof. Dr. Ricardo Vieiralves de Castro Vice-Reitor Prof. Dr. Paulo Roberto Volpato Dias Sub-Reitoria de Pós-graduação e Pesquisa Sub-Reitor Profª. Drª. Mônica da Costa Pereira Lavalle Heilbron Centro de Tecnologia e Ciências Diretor Profª. Drª. Maria Georgina Muniz Washington Escola Superior de Desenho Industrial Diretor Prof. Rodolfo Reis e Silva Capeto Vice-Diretor Prof. Luiz Antonio de Saboya Programa de Pós-Graduação em Design Coordenador Profª. Drª. Ligia Maria Sampaio de Medeiros Coordenador Adjunto Profª. Drª Fernando Secomandi Rua Evaristo da Veiga, 95, Lapa CEP: Rio de Janeiro RJ Telefone: (21) ppdesdi@esdi.uerj.br CATALOGAÇÃO NA FONTE UERJ/REDE SIRIUS/BIBLIOTECA CTC/G S157a Simpósio de Pós-Graduação em Design da ESDI (1.: 2015 : Rio de Janeiro, RJ). Comitê Organizador Coordenação Geral Carolina Azevedo Comissão Organizadora Arnaldo Lyrio Julia Giannella Pedro Biz Agradecimentos Augusto Lohmann Cleber Lopes Yghor Kerscher Comitê Científico Coordenação do Comitê Científico Lígia Medeiros Comissão Científica Alexandre Salomon André Monat André Ribeiro Augusto Lohmann Barbara Emanuel Barbara Szaniecki Carolina Azevedo Cleber Correia Edna Cunha Lima Fernando Reiszel Gianna Larocca Helena de Barros João Leite Jorge Lucio Campos Júlia Giannella Ligia Medeiros Luiz Vidal Mauro Pinheiro Raphael Argento Romulo Guina Sydney Freitas Yghor Kerscher Anais do 1º Simpósio de Pós-Graduação em Design da ESDI, Rio de Janeiro, 6-7 de agosto de 2015 / Editado por Carolina Azevedo; Arnaldo Lyrio; Julia Gianella; Pedro Biz. Rio de Janeiro : ESDI, f. Organização: Escola Superior de Desenho Industrial. 1. Design - Simpósio. 2. Design. 3. Desenho Industrial. I. Azevedo, Carolina Noury da Silva. II. Lyrio, Arnaldo. III. Giannella, Julia. IV. Biz, Pedro. V. Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Escola Superior de Desenho Industrial. VI. Título. CDU 7.05 Versão digital:

3 Apresentação O ano de 2015 assinala a relevante marca de uma década de funcionamento do Mestrado na Esdi, com 108 dissertações já defendidas. Ao longo desse período, os trabalhos realizados evidenciaram uma multiplicidade de temas de tal relevância para a área de conhecimento do curso, que se justificou a abertura, em 2013, do Doutorado, visando aprofundamento na abordagem dos estudos. Hoje, com três turmas em andamento, o curso de Doutorado da Esdi já conta com 40 alunos matriculados. O corpo discente do PPDESDI tem regularmente contribuído com sua produção de conhecimento para os principais eventos nacionais na área do Design, e vários internacionais. Faltava, no entanto, um espaço próprio para exposição do material aqui desenvolvido. Tendo isso em mente, doutorandos do Programa, com apoio da Coordenação, organizaram o Simpósio de Pós-graduação em Design com o desejo de agregar a nossa comunidade acadêmica e tornar públicos e publicados resultados parciais e finais da atividade de pesquisa do PPDESDI. A natureza pretendida para o evento definiu sua denominação, pois simpósio deriva de sumpósion, termo grego que remete a celebrações em encontros intelectuais. Neste primeiro SPGD, os artigos apresentados nos dias 6 e 7 de agosto são de autoria de estudantes ou recém-egressos do PPDESDI, em coautoria com seus orientadores, num exercício de fortalecimento do tecido que constrói o sucesso na pós-graduação. Eles registram e festejam como deve acontecer em simpósios a evolução do processo de investigação dos tópicos de interesse do nosso corpo docente e discente. Os textos que poderão ser consultados nos Anais representam uma parcela apenas, mas significativa, do trabalho de pesquisa que se desenvolve no Programa de Pós-graduação em Design da ESDI. O SPGD promete ser, daqui por diante, uma atividade regular de pós-graduandos para pós-graduandos que, com o suporte dos seus orientadores, apresentarão à comunidade acadêmica interna e externa, e à sociedade em geral, as linhas de pesquisa, os projetos e a filosofia do Programa de Pós-graduação em Design da Esdi, através das suas contribuições teóricas e práticas. Em nome do corpo docente do PPDESDI, agradecemos a todos que dedicaram esforços para conceber, organizar e cumprir os propósitos do 1o Simpósio de Pós-graduação em Design, mas prestamos uma homenagem especial aos nossos mestrandos e doutorandos. Eles são, em verdade, nossos colegas profissionais que modestamente se colocam na posição de estudantes para nos lembrar que o aprendizado é contínuo e necessariamente recíproco. A Coordenação do PPDESDI Rio de Janeiro, 6 de agosto de 2015.

4 Sumário A Design Research como base para construção de aplicativo para a educação universitária 7 Amaral, Carlos; Oliveira, André; Monat, André Autoria no design editorial: uma reflexão 13 Azevedo, Carolina; Lima, Guilherme; Campos, Jorge Lucio O campo em expansão do design e a identidade visual dinâmica no contexto contemporâneo 22 Barcelos, Francisco Pesquisa de cor na cromolitografia por método microscópico 29 Barros, Helena de; Cunha Lima, Guilherme; Lessa, Washington Modelos tridimensionais físicos para o estudo de projeções 37 Batista, Cristina Jardim; Medeiros, Ligia Mª Sampaio de Metodologia projetual nas pequenas empresas 45 Benavides, John Alexander; Gomes, Luiz Vidal Uma proposta para a coleta e documentação de rótulos de cerveja 53 Coutinho, Luís Gustavo; Lima, Guilherme Cunha De artistas a designers: um paralelo entre Aloisio Magalhães e os primeiros desenhistas industriais 60 Dias, Ana; Souza Leite, João Objetos digitais de aprendizagem e o estímulo à investigação científica 68 Garcia-Gomes, Alice Serviços Baseados em Localização: tecnologias e motivações 76 Giannella; Júlia Rabetti; Monat, André Soares A Formação do Gestor no Ensino Superior 85 Guimarães, Fernanda Rebelo; Freitas, Sydney Fernandes de Modelos Reduzidos Instrumentais: notas de uma revisão da literatura 93 Guina, Romulo; Medeiros, Ligia O design e suas possíveis interações com práticas criativas desenvolvidas por não-designers 101 Ibarra, María Cristina; Anastassakis, Zoy Percepção tátil aplicada ao design de produtos 109 Keller, Luciana; Medeiros, Ligia Maria; Zöhrer, Pedro Método de entrada de texto em múltiplas línguas com alfabetos similares 117 Kerscher, Yghor; Monat, André Agenciamento do espectador-usuário: cinema e i-doc 126 Larocca, Gianna

5 Uso da técnica de personas para usuários de medicamentos 133 Libório, Vanessa Cristina; Medeiros, Ligia Maria Sampaio Imagens interativas, animação e EaD on-line na educação de adultos 142 Lima, Bruno Moreira; Medeiros, Ligia Maria Sampaio de Sistemas de recomendação de conteúdo em sites de notícias 151 Lohmann, Augusto; Monat, André Recomendação de jogos em plataformas digitais de distribuição: Estudo de caso da Steam 160 Lohmann, Augusto; Bitelo, Chaiane Entre o espectador e a obra o artista como designer 169 Lopes, Renata; Martins, Marcos André Franco Modelagem urbana e escalas projetuais: caso Rua das Marrecas 177 Lyrio, Arnaldo; Medeiros, Ligia Demandas por sistematização no desenvolvimento de Tecnologia Assistiva por terapeutas ocupacionais 185 Maia, Fernanda; Freitas, Sydney A chegada das fibras têxteis artificiais e sua influência no design de moda ( ) 193 Martins, Giselle Barreto; Lima, Guilherme Cunha Azulejaria portuguesa: um mapeamento de pesquisas relacionadas 202 Matosinhos, Tônia; Gomes, Luiz Vidal Negreiros O design a serviço da moda 208 Monteiro, Gisela Costa Pinheiro ; Lima, Guilherme Cunha; A importância do fluxo iterativo para a usabilidade na prática do Design Centrado no Usuário 217 Moura, Aldo; Freitas, Sydney Reflexões sobre a relação entre design e o processo de branding 226 Nascimento, Clarissa; Souza Leite, João Aspectos de funcionalidade na visualização de Big Data em Saúde Pública 232 Oliveira, Bruno Os jogos e o Design no Brasil: uma investigação acerca da produção acadêmica da CAPES 240 Paes, Larisa; Anastassakis, Zoy Sobre design e patrimônio cultural: o material e o simbólico em torno do Bumba-meu-boi em exposição na casa do Maranhão 247 Portela, Imaíra; Anastassakis, Zoy Memória Gráfica Brasileira e a análise de capas de discos 256 Reis, Shayenne Resende; Lima, Edna Lúcia Oliveira Cunha; Guilherme Cunha Lima O contexto atual da indústria do vestuário no Brasil: economia, produção e demanda 264 Riquelme, Alexandra; Medeiros, Ligia Impressão no Brasil: de Antonio Isidoro da Fonseca à formação do projeto brasileiro de design editorial 272 Salomon, C. Alexandre X.; Lima, Guilherme Cunha;

6 Ergonomia Informacional em Ícones de Aplicativos Educacionais 280 Santos, Fernanda; Freitas, Sydney Fatores de conforto na classe econômica dos aviões comerciais e o milagre da multiplicação dos assentos 288 Santos, Sérgio; Amostragem do crescimento e da distribuição dos Cursos de Design nas Instituições de Educação Superior-IES 296 Schnaider, Sílvia Helena de Carvalho; Freitas, Sydney Fernandes de Design em fluxo Processos e temporalidades dos memes 304 Schuabb, Paula Alexandre; Martins, Marcos André Franco Considerações sobre a integração entre Design, Marketing e Sustentabilidade 311 Silva, Jocely Unindo forças projetuais e de mercado 318 Silva, Jocely Qual design está em jogo na relação entre design e artesanato a partir de políticas públicas 325 Sirito, Marina; Anastassakis, Zoy O design no Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE): histórico e perspectivas 332 Szpiz, Helga; Monat, André S.; Patrocínio, Gabriel Métodos de pesquisa e tecnologia aplicados ao estudo da Memória Gráfica Brasileira 339 Vieira; Frederico; Cunha Lima; Guilherme A juventude como um valor para o design contemporâneo: uma análise dos produtos de design do catálogo da Tok&Stok 347 Zarur, Ana Paula; Niemeyer, Lucy

7 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 A Design Research como base para construção de aplicativo para a educação universitária Design Research as a approach to build application for university education AMARAL, Carlos; Mestre; Universidade Estadual do Rio de Janeiro cxerfan@esdi.uerj.br OLIVEIRA, André; Doutor; Universidade Estadual do Rio de Janeiro andré.oliveira@uerj.br MONAT, Andre; Doutor; Universidade Estadual do Rio de Janeiro monat@esdi.uerj.br RESUMO O processo de construção de soluções em tecnologias da informação, nas mais diferentes aplicações, é fundamentalmente de natureza prática e aplicada. Tal construção dificilmente pode ser replicável, mesmo para casos semelhantes, o que dificulta a construção de conhecimento científico no campo dos sistemas de informação. O presente artigo busca lançar luz sobre como os princípios da Design Science Research, dentro do contexto da lógica CIMO, podem ajudar a construção de uma aplicação que apoie o ensino universitário, contribuindo não só para a construção de uma solução de natureza prática, mas também, para dar os primeiros passos em direção à generalização do projeto. Palavras chaves: design science; design propositions; aplicativo. ABSTRACT The process of building solutions in information technology, in many different applications is fundamentally from a practical and applied nature. Such construction can hardly be replicable, even for similar cases, which complicates the construction of scientific knowledge in the field of information systems. This article seeks to shed light on how the principles of Design Science Research, within the CIMO logic of context, can help on build a technology to support university education, contributing not only to the construction of a practical solution, but also, to take the first steps towards the development of generalization. Keywords: design science; design propositions; application. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

8 AMARAL, Carlos; OLIVEIRA, André; MONAT Andre A pesquisa em design como base metodológica para a construção de soluções tecnológicas aplicadas a educação universitária 8 1 Introdução Com a popularização da internet, e crescimento da internet móvel e da cultura digital, o uso das tecnologias em ações de ensino tem crescido exponencialmente nos últimos anos. O próprio comportamento dos docentes e discentes no meio acadêmico se transformou e, a utilização de artefatos tecnológicos nos ambientes de ensino tem se difundido de forma pervasiva, e sem demandar maior esforço cognitivo para sua utilização são mais percebidas quando estão ausentes do que pela sua presença constante (PINHEIRO, 2007). De recursos de pesquisa a formação de redes virtuais e ferramentas que possam aperfeiçoar o aprendizado, elas facilitam o acesso à informações e pessoas. As tecnologias afetam as relações sociais e as formas de trabalhar, de se informar, formar, distrair, consumir e, mais fundamentalmente ainda, de falar, consultar, decidir e, talvez, de pensar (PERRENOUD, 2000). Em outras palavras, embora seja fácil detectar que novas tecnologias têm o poder de alterar nossos hábitos e nossas formas de agir, é bem mais difícil registrar que algumas tecnologias também podem alterar radicalmente nossos modos de ser (NICOLACI DA COSTA, 2000). Nas últimas décadas pôde se perceber o surgimento de uma gama de novos artefatos computacionais de educação nas instituições de ensino superior por todo o mundo, com os mais variados tipos de docentes se relacionando com as mais diversas áreas de formação. Neste contexto, o uso de tecnologias da informação e comunicação no ensino tem cada vez mais se apresentado com fator de alta relevância no processo de aprendizagem. 2 Prescrição de soluções e pesquisa: a design science ou ciência do projeto O dinamismo da prescrição de abordagens específicas para esta população e o alinhamento com critérios científicos adequados, muitas vezes não se apresenta de forma eficaz, afastando o modelo de pesquisa do mundo real nas organizações e, como consequência, a geração de uma propagação generalista, unilateral e isolada do conhecimento com carências multidisciplinares que acabam tornando se evidentes em tentativas de generalização dos conhecimentos acumulados. Se faz necessário então, (re)pensar as metodologias de pesquisa que possam acompanhar tal movimento. A design science foi postulada pelo economista norte americano Alexander Simon em 1996 em sua publicação ciências do artificial, onde as ciências artificiais devem se preocupar com a maneira como as coisas podem ser, seja para solucionar um problema conhecido ou projetar algo que não existe: A discussão acerca da design science surgiu quando foi identificada a lacuna decorrente do emprego único e exclusivo das ciências tradicionais na condução de determinadas investigações. Pesquisas com o objetivo de estudar o projeto, a concepção ou mesmo a resolução de problemas não conseguem se sustentar exclusivamente com o paradigma das ciências naturais e sociais... (DRESCH, 2015). De forma geral, o enfoque dado aos estudos neste campo tendem a abordar em perspectivas cognitivas, tecnológicas e de aprendizagem de forma isolada com um contexto experimental e focados em contribuir com a relevância científica ao estudo, muitas vezes levando a uma visão limitada de suas possibilidades no mundo real (BARAB, 2004). Por outro lado, diversos artefatos são propostos como prescrições de solução, sem que seja possível construir bases para

9 AMARAL, Carlos; OLIVEIRA, André; MONAT Andre A pesquisa em design como base metodológica para a construção de soluções tecnológicas aplicadas a educação universitária 9 generalizações que sejam cientificamente relevantes que possam contribuir para o desenvolvimento de aplicativos para a educação. No cenário atual, o grande acesso a tecnologias e plataformas de desenvolvimento de artefatos tecnológicos pelos stakeholders, possibilitou um amplo número de prescrições experimentais como soluções para problemas do cotidiano do ensino, sem que para isso seja preciso de fato fundamentações teóricas para o desenvolvimento. Pode se imaginar o alto investimento em desenvolvimento gerado por esta pulverização, assim como o capital criativo relevado pela comunidade científica. Ao invés de permanecermos presos a modelos estabelecidos, precisamos de fato inovar e encontrar caminhos de explorar novas fronteiras e superar limites (LEWIS, 1999) e a criatividade, é uma ferramenta que deve ser usada na busca de soluções com uso da tecnologia em educação (LEWIS, 2004). Para que as novas propostas sejam de acordo com a práxis e com pontes científicas, se faz necessário que o referencial teórico e as abordagens metodológicas utilizadas pressuponham um suporte epistemológico adequado. Um dos objetivos de pesquisas com metodologias baseadas em design é realizar mudanças para melhor em situações existentes (BARAB, 2004) o que significa também, priorizar uma modelagem e remodelagem de um determinado artefato de acordo com hipóteses e experimentações até que um estado de satisfação é atingido (figura 1). Figura 1: um modelo de design research na avaliação sistemática da inovação (VOIGHT, 2005). Desta forma, se evidencia a lacuna decorrente do emprego único e exclusivo das ciências tradicionais ao prescrever soluções. Buscam se então, modelos de trabalho que possam unificar o rigor cientifico a agilidade criação e intervenções pode colaborar na aproximação do conhecimento cientifico, assim como os modelos científicos podem contribuir para o aprimoramento da prática profissional (VAN AKEN, 2005).

10 AMARAL, Carlos; OLIVEIRA, André; MONAT Andre A pesquisa em design como base metodológica para a construção de soluções tecnológicas aplicadas a educação universitária 10 3 Logica CIMO: framework para proposta de artefatos A distinção entre o conhecimento para resolver problemas teóricos e conhecimento para solucionar problemas práticos é fundamental para esta discussão. No exemplo aristotélico, as ciências explicativas estão interessadas em teorias (theoria) e as ciências do design no campo situacional (práxis) e, as ciências do design estão desta forma, relacionando se com a natureza prática de construir artefatos que tragam melhorias sobre problemas (techne) (DENYER, 2008), assumindo a prescrição um papel fundamental nas pesquisas por design. A lógica CIMO constitui uma abreviação das palavras Context (contexto), Intervention (intervenção), Mechanism(s) (mecanismos) e Outcomes (resultados), e se constrói com a lógica de que se temos contextos problemáticos, utilizaremos um tipo de intervenção para invocar os Mecanismo geradores de soluções para gerar novas perspectivas (DENVER, 2008). Na tablela 1, podemos ter uma visão detalhada de cada termo e seus conceitos. Context (C) Diz respeito ao meio (ambiente externo e interno) e fatores da natureza e dos atores humanos que influenciam a mudança comportamental. Eles incluem características como idade, experiência, competência, políticas organizacionais e poder, a natureza do sistema técnico, a estabilidade organizacional, a incerteza e as interdependências do sistema. As intervenções são sempre incorporado em um sistema social e, como observado por Pawson e Tilley (1997), será afetado por pelo menos quatro camadas contextuais : o indivíduo, as relações interpessoais, ambiente institucional e do sistema de infra estrutura em geral. Interventions (I) Os gestores tem as intervenções têm à sua disposição para influenciar o comportamento. Por exemplo, os sistemas de estilo de liderança, planejamento e controle, formação, gerenciamento de desempenho. É importante notar que é necessário examinar não apenas a natureza da intervenção, mas também como a implementada. Além disso, as intervenções carregam hipóteses, que podem ou não serem partilhadas. Por exemplo: "incentivos financeiros irão levar a uma maior motivação dos trabalhadores Mechanisms (M) O mecanismo que, num certo contexto é desencadeado pela intervenção. Por exemplo, a capacitação e empoderamento oferece aos funcionários os meios para contribuir para alguma atividade além de suas tarefas normais ou fora da sua esfera normal de ação que, em seguida, solicita a participação e responsabilidade, oferecendo um potencial de benefícios a longo prazo para eles e/ou a sua organização Outcome (O) O resultado da intervenção nos seus vários aspectos, tal como melhoria de desempenho, redução de custos ou baixas taxas de erro Tabela 1. Lógica CIMO e os componentes de uma design proposition (adaptado de DEVNER, 2008).

11 AMARAL, Carlos; OLIVEIRA, André; MONAT Andre A pesquisa em design como base metodológica para a construção de soluções tecnológicas aplicadas a educação universitária 11 Ao passo que as publicações no campo do ensino superior estão em maioria focadas em avaliações descritivas e não prescritivas, a fundamentação de ações prescritivas com uma estrutura que permita a construção de produções do conhecimento em natureza teórica (modo 1) com fundamento em proposições de natureza prática (conhecimento modo 2). A principal missão de uma design science, é desenvolver conhecimentos que possam ser utilizados por profissionais em domínio em questão para projetar soluções para seus problemas de campo. Compreender a natureza e causas dos problemas e pode ser uma grande ajuda nas soluções de design. No entanto, a ciência de design não se limita a compreensão, mas também desenvolve o conhecimento sobre as vantagens e desvantagens das soluções alternativas (VAN AKEN, 2005). 4 Discussão Neste trabalho, objetivamos lançar luz sobre os fundamentos da utilização da lógica CIMO como ferramenta de orientação para construção de artefatos que possibilitem articulações com a geração do conhecimento no campo teórico do conhecimento. A relevância de tal estudo, é permitir que a construção de intervenções possam estar conectadas com a velocidade de evolução do campo e ao mesmo tempo tenham possibilidades reais de construírem algo relacionado ao design de artefatos tecnológicos no campo do ensino superior, uma vez que grande parte das intervenções acaba diluída em uma nuvem de experimentos em âmbito global mas não encontram articulação com o desenvolvimento teórico por tentarem se fundamentar e modelos tradicionais que não suportam os desenvolvimentos. Referências DENVER, D, TRANFIELD, D. AND VAN AKEN, J. "Developing design propositions through research synthesis." Organization studies 29.3 (2008): DRESCH, A., LACERDA, D. AND JÚNIOR. J. Design Science Research: Método de Pesquisa para Avanço da Ciência e Tecnologia. Porto Alegre. Bookman Editora, HASSAN N., (2006). The Use of Innovative Methods to Deliver Technology Education Laboratory Courses via Distance Learning: A Strategy to Increase Enrollment, Journal of Technology EducationVol. 17 No. 2 LEWIS, T. (1999). Research in technology education: Some areas of need. Journal of Technology Education, 10 (2), LEWIS, T. (2004). Creativity A Framework for the Design/Problem Solving Discourse in Technology Education. Journal of Technology Education Vol. 17 Nº 1, Fall NICOLACI DA COSTA, Ana Maria. "Revoluções tecnológicas e transformações subjetivas." Psicologia: teoria e pesquisa 18.2 (2002): MOGGRIDGE, B. Designing interactions. Cambridge, MA: MIT Press, PERRENOUD, P. Dez novas competências para ensinar. Porto Alegre: Artmed, PINHEIRO, M, e Spitz, R. "O design de interação em ambientes de ubiqüidade computacional." Congresso Internacional de Design da Informação. Vol

12 AMARAL, Carlos; OLIVEIRA, André; MONAT Andre A pesquisa em design como base metodológica para a construção de soluções tecnológicas aplicadas a educação universitária 12 VAN AKEN, J. E. (2005). Management research as a design science: Articulating the research products of mode 2 knowledge production in management. British journal of management, 16(1), 19 36

13 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Autoria no design editorial: uma reflexão Authorship in editorial design: a reflexion AZEVEDO, Carolina; Mestre; ESDI/UERJ carolinanoury@gmail.com LIMA, Guilherme; PhD; ESDI/UERJ gecunhalima@globo.com CAMPOS, Jorge Lucio de; Doutor; ESDI/UERJ jorgeluciocampos@gmail.com RESUMO Este artigo, parte da pesquisa de tese de doutorado em andamento, apresenta uma parte do capítulo de fundamentação teórica sobre a questão da autoria. Nosso objetivo é refletir sobre o papel do designer como autor do livro. Os escritos de Roland Barthes, A morte do autor, e Michel Foucault, O que é um autor?, apesar de se referirem ao texto escrito, foram fundamentais para dar início à discussão no campo do Design. Esse é um assunto ainda pouco discutido, sobretudo no que se refere ao design editorial. Palavras chaves: design editorial; autoria; design autoral. ABSTRACT This article, part of the doctoral thesis research in progress, presents a part of the theoretical foundation of the chapter on the question of authorship. We aim to reflect on the role of the designer as author of the book. The writings of Roland Barthes, A morte do autor, and Michel Foucault, O que é um autor?, despite refer to the written text, were instrumental in initiating the discussion in the field of Design. This is a subject still little discussed, especially with regard to editorial design. Keywords: editorial design; authorship; authored design. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

14 1 A origem da autoria AZEVEDO, Carolina; LIMA, Guilherme; CAMPOS, Jorge Lucio Autoria no design editorial 14 Nem sempre houve a necessidade de se identificar o autor de um texto. Na Antiguidade até o início da Idade Média o discurso era baseado na oralidade e estava constantemente em construção. Os textos que conhecemos como literários eram aceitos sem que se questionasse sua autoria. Era a própria antiguidade da narrativa que garantia a autenticidade do discurso de modo que o anonimato não causava estranhamento. Já os textos de caráter científico, esses só tinham validade se o autor fosse reconhecido. O discurso não era um produto, nos alerta Foucault, era essencialmente um ato que se encontrava entre dois polos: profano e sagrado, lícito e ilícito, religioso e blasfemo. Foi na Idade Média que surgiram os primeiros movimentos que buscaram identificar a autoria de um texto. Devido à censura, livros eram queimados e havia a necessidade de condenar os responsáveis pela produção de textos transgressores como forma de punição. Sendo assim, a autoria do texto nasce com a transgressão do discurso. Ele [o discurso] foi historicamente um gesto carregado de riscos antes de ser um bem extraído de um circuito de propriedades. E quando se instaurou um regime de propriedade para os textos, quando se editoram regras estritas sobre os direitos do autor, sobre as relações autoreseditores, sobre os direitos de reprodução etc. (...) é nesse momento em que a possibilidade de transgressão que pertencia ao ato de escrever adquiriu cada vez mais o aspecto de um imperativo próprio da literatura (FOUCAULT, ano, p.14 15) Tratar da autoria em textos escritos não se refere apenas ao escritor, mas também está se atribuindo identidade e autoridade ao texto. A imagem do autor enquanto autoridade só começou a ser discutida no final dos anos 1960 a partir dos escritos de Roland Barthes e de Michel Foucault. Tais obras foram fundamentais para a construção do pensamento acerca da autoria no design, principalmente nos Estados Unidos e na Inglaterra. No ensaio "A morte do autor", publicado pela primeira vez em 1968, Roland Barthes proclama a morte do autor e o nascimento do leitor argumentando que uma obra literária é construída a partir de escritos anteriores. Nesse caso, a linguagem se torna mais importante que o autor produzindo múltiplos significados para o texto ao invés de um sentido único. Sem a presença do autor, o leitor se torna o protagonista da história; é ele quem decide o significado das palavras que compõem o texto. Já Foucault, no texto "O que é um autor?", publicado em 1969, ao invés de decretar a morte do autor nos leva a questionar a importância de quem fala. Em resposta a Barthes, Foucault alerta para o fato de que o autor não morreu e seu espaço se mantém preservado através da noção de obra e noção de escrita. O nome do autor não se refere ao indivíduo propriamente, mas ao tipo de discurso que é construído segundo determinadas regras, ou seja, a sua produção discursiva. Logo, a noção de autor não se trata ao nome próprio, mas sim a uma função, a funçãoautor. Essas importantes obras da escola francesa se referem principalmente ao texto escrito e não a sua forma, parte fundamental para a discussão

15 AZEVEDO, Carolina; LIMA, Guilherme; CAMPOS, Jorge Lucio Autoria no design editorial 15 no campo do design. Antes de apresentar a discussão acerca da autoria nesta área, primeiro se faz necessário definir o termo autor sob o risco da falta de clareza e persistência das contradições. Alguns conceitos Juliana Martins (2010), em sua dissertação de mestrado intitulada "Autoria: conceitos e valores no campo do design" faz um levantamento dos significados e sinônimos da palavra na visão do senso comum e, em seguida, faz uma análise sociológica do termo. Na visão do senso comum sobre o termo "autor", Martins (2010) apresenta e analisa as definições de diversos dicionários, além de seus sinônimos. As definições encontradas indicam que um autor é considerado como tal quando realiza ou produz algo utilizando sua capacidade intelectual. Entretanto, originar algo nem sempre envolve uma atividade totalmente intelectual e, neste caso, "sua capacidade mental fica apenas subentendida como um dom, um poder, ou um elemento de valor que caracteriza o seu processo produtivo, o seu processo criativo" (MARTINS, 2010, p. 13). Ao atribuir a ação de criar/inventar/descobrir algo a uma pessoa, surge outro aspecto da definição do termo autor: se atribui um responsável pela ação, e essa responsabilidade está associada a ideia de posse. Esses aspectos de responsabilidade e de posse revelam o caráter uno, individual do termo autor, ou seja, o autor é único. Essa característica pode ser identificada na definição dada pelo dicionário Houaiss: "indivíduo responsável pela criação de algo". Na análise realizada por Martins (2010), os termos "inventor" e "criador" aparecem em alguns dicionários como sinônimos de "autor". Ao definir o termo inventor como sendo "aquele que cria algo novo, original", o dicionário Houaiss reforça a ideia de unicidade do autor através da noção de singularidade, além de se referir mais uma vez a sua capacidade intelectual. Assim como "inventor", o termo "criador" também ratifica a ideia de singularidade bem como da capacidade intelectual do autor. Porém, surge um novo elemento: o religioso. Ao definir o termo "criador" como "Deus"; "que possui força criadora suprema, e que nesse contexto teria criado tudo que existe"; ou "aquele que deu origem a tudo que existe (diz se de Deus)", os dicionários ressaltam o caráter religioso do criador e associam o autor como sendo alguém com poderes e características semelhantes a Deus (MARTINS, 2010). A questão da autoria na visão do senso comum é baseada na individualidade do sujeito e no seu poder de criação. Já a visão sociológica vai contra essa posição do senso comum, visto que o homem é um indivíduo histórico imbuído de crenças e valores sociais. Sendo assim, o processo de criação não pode ser um ato individual já que as condições sociais influenciam nesse processo. Deste modo podemos dizer que a autoria é coletiva com intervenção individual. Assim, o resultado dessa criação que não é um poder único e singular, vai transmitir os valores e ideias da classe social que o autor se insere. No design gráfico, até os anos 1980 poucos profissionais cogitavam atribuir uma autoria gráfica a sua prática. A expressão "designer como

16 AZEVEDO, Carolina; LIMA, Guilherme; CAMPOS, Jorge Lucio Autoria no design editorial 16 autor" ganhou força a partir dos anos 1990 e teve Bruce Mau como uma referência dessa ideia (POYNOR, 2010). Parodiando o texto de Walter Benjamin, O autor enquanto produtor 1, Mau propõe ocupar o papel inverso de "o produtor como autor". O objetivo de Mau, segundo Weymar, era colocar seu design acima do campo onde o conteúdo se desenvolve e daí defende um design menos fragmentado no sentido da divisão de trabalho onde o designer se encarregue também da pesquisa e do aprimoramento das ideias de criação (sem data). A questão da autoria no design começou a ser discutida nos Estados Unidos no período pós moderno 2, através de autores como Michael Rock, Rick Poynor, Ellen Lupton e Anne Burdick, principalmente. Se a modernidade buscou romper com a tradição, a pós modernidade, através do pastiche e da paródia, revisita esse passado muitas vezes de forma irônica. Como tudo já foi criado, o que existe é um rearranjo do original de modo que surge a necessidade de se identificar a autoria dessa nova criação. Não havendo mais nada original, é preciso rever o conceito de autor, ou melhor, a noção de autor. 2 Autoria no Design No texto The designer as author, Michael Rock faz uma análise dos discursos de Barthes e Foucault e nos alerta para o fato de que a teoria acerca da autoria pode contribuir para reforçar noções conservadoras e subjetivas baseadas no talento individual. Por isso, o autor nos leva a refletir o que significa para um designer ser chamado de autor e ressalta a complexidade dessa prática que envolve métodos artísticos e comerciais, individuais e colaborativos. Rock (2002) nos chama atenção para a semelhança na relação entre o trabalho do designer e do diretor de filme. Assim como o diretor, o designer também trabalha de maneira colaborativa dirigindo a atividade criativa de outras pessoas. O crítico americano Andrew Sarris estabeleceu três categorias para que os diretores ingressassem no seleto grupo dos autores: 1) os diretores devem demonstrar expertise técnica; 2) devem apresentar uma assinatura estilística capaz de ser perceptível após alguns filmes; 3) mostrar consistência de visão subjetiva através da escolha dos projetos e do tratamento cinematográfico. Muitos designers apresentam duas das categorias estabelecidas por Sarris: proficiência técnica e assinatura estilística, porém apenas virtuosismo técnico e estilo não elevam ninguém à categoria de autor. A 1 De acordo com Sequeira (2010), "um dos princípios defendidos seria o modo como forma e conteúdo estão intrinsecamente ligados na produção de significado. Assim, no exemplo do livro, tratando o escritor da parte do conteúdo e o designer da parte da forma, ambos partilhariam a autoria do objecto final". 2 De acordo com Fredric Jameson (1985), o início da pós modernidade está relacionado ao surgimento da nova fase do capitalismo avançado, multinacional e de consumo. Para o autor, o termo pós moderno não deve ser utilizado para descrever um determinado estilo, mas sim como uma forma de relacioná lo com o surgimento de uma nova ordem econômica, do capitalismo tardio, em que já não é mais possível a criação de um estilo novo, uma inovação estilística. Tudo já foi criado e através do pastiche passamos a imitar o passado havendo uma revisitação ao modernismo, porém, rompendo as diretrizes racionalistas. Com isso passou a se valorizar cada vez mais os diferentes estilos e repertórios.

17 AZEVEDO, Carolina; LIMA, Guilherme; CAMPOS, Jorge Lucio Autoria no design editorial 17 dificuldade em estabelecer a autoria está justamente na terceira categoria, ou seja, identificar a visão subjetiva do designer. Em Abaixo as regras: design gráfico e pós modernismo, Poynor (2010) também localiza a discussão sobre a autoria no design no período pósmoderno e defende as argumentações de Barthes em relação à morte do autor e ao nascimento do leitor ressaltando a ideia de que os designers, de acordo com a teoria pós moderna, oferecem mecanismos para que cada leitor desenvolva sua própria interpretação ao invés de impor uma única leitura. Cada vez mais os designers buscam imprimir um estilo próprio como uma forma de assinatura tornando possível identificar sua autoria. Com isso, Poynor (2010) nos alerta para a possibilidade dos criadores se tornarem o centro das atenções, afirmando sua presença e importância mesmo quando ainda há a crença de que os designers devam expressar a mensagem de um cliente de forma neutra. Para Poynor (2010), o ato de criar nunca pode ser um ato completamente neutro, uma vez que envolve incluir algo ao projeto. "Até certo ponto é impossível que um design não seja baseado em gosto pessoal, entendimento cultural, crenças sociais e políticas e profundas preferências estéticas" (p. 120). Além disso, os designers alegam que, para um melhor desempenho, precisam reescrever o briefing dos clientes e, ao mesmo tempo, necessitam da aprovação dos seus pares. Entretanto, nada disso é suficiente para fazer de um designer um autor. Conforme a questão da autoria foi sendo discutida, cada vez mais a escrita passou a se tornar um elemento essencial no reconhecimento do autor. Desta forma, somente aqueles designers donos tanto do texto escrito quanto do projeto gráfico poderiam ser considerados autores. De acordo com Mau, para o designer ser considerado autor é preciso que ele se envolva plenamente com o conteúdo. Quando o designer não tem o controle do texto, atribuir uma autoria seria questionável, pois determinar a forma final de um texto é considerado um aspecto relevante para a produção de significado. Porém, a centralidade da forma e da superfície na cultura pós moderna e uma crença mcluhanesca em que é o meio e não a mensagem específica que faz diferença, contribui para a ideia dos designers de que o design merece uma atenção maior e incentiva a visão de que o estilo em si é uma forma de conteúdo suficiente (POYNOR, 2010, p. 128). Anne Burdick defende a ideia de que no design, o verbal e visual são inseparáveis e se relacionam de maneira intrínseca, ou seja, "quando as palavras se materializam na forma de tipografia, os significados da 'escrita' e do 'design' não podem ser separados" (POYNOR, 2010, p. 127). Desta forma, tanto o designer quanto o autor compartilham a responsabilidade sobre a produção de significado. Burdick ressalta que atribuir autoria ao designer pode sugerir uma forma de poder na medida em que há uma tentativa de controle das áreas do processo editorial. "Como autores, os designers percebem que apesar de algumas influências que emanam do domínio da imagem visual e da forma tipográfica, controlar as próprias palavras e, portanto, a maior parte da mensagem, é uma arma poderosa" (McCARTHY, apud POYNOR 2010, p. 128). Se para Poynor a relação do designer com o conteúdo é fundamental além de que para considerar sua autoria é preciso que haja controle total sobre o texto, para Ellen Lupton o designer não precisa ter o

18 AZEVEDO, Carolina; LIMA, Guilherme; CAMPOS, Jorge Lucio Autoria no design editorial 18 domínio da escrita para assumir o controle do conteúdo e ser considerado autor. Lupton questiona a utilidade da autoria para a prática do design contemporâneo e retoma o conceito de Benjamin ao propor o "designer como produtor". Nesse modelo, o designer encontra oportunidades para assumir o controle dos meios de produção tecnológicos e o compartilha com o público leitor, dando a ele o poder de ser tanto produtor quanto consumidor de significado" (POYNOR, 2010, p. 146). Autoria no design editorial Nesta pesquisa procuramos trazer essa discussão para o design editorial. Muitas vezes nos referimos a determinados livros somente pelo autor do texto. O livro é um artefato de múltipla autoria, e quanto maior a participação do designer na elaboração do projeto gráfico, maior será o grau de interferência na relação do leitor com o texto. "A práxis do design gráfico, portanto, revela um duplo caráter: o de mediação de um texto verbal, associado à noção de transparência; e o de coautoria, uma vez que as opções gráficas estabelecidas pela atividade trazem um sentido próprio que influi no leitor" (GRUSZYNSKI, 2008, p.13). O livro é um produto constituído não apenas por um conteúdo (textual ou imagético que vão compor os cadernos), mas também pela forma. Se pensarmos que não podemos dissociar forma e conteúdo na produção de significado, o livro é um bom exemplo de múltipla autoria em que o escritor, fotógrafo e/ou ilustrador tratam do conteúdo e o designer, da forma. Fortunato (2003) afirma que a autoria se manifesta de forma diferente dependendo do tipo de produção (pintura, música, filme, fotografia etc.) em função do universo de criação de cada um deles que utiliza procedimentos de produção específicos. As possibilidades de autoria sob cada um desses sistemas [pintura, música, cinema, desenho etc.] podem ser diversas, na medida em que se altera o status material do discurso: produzir uma obra sobre a materialidade de um livro, ou de um quadro, ou de uma peça musical, certamente supõem procedimentos de autoria distintos, que levem em conta as possibilidades materiais de composição (FORTUNATO, 2003, p.38). Ao longo da história do design editorial brasileiro, a preocupação com o projeto gráfico do livro e com a construção de uma identidade visual nem sempre foi uma constante entre os editores. Podemos dizer que somente a partir do início do século XX, o mercado livreiro passou por uma revolução estética trazendo uma qualidade gráfica e visual a este produto 3. Com as transformações ocorridas no papel do editor 4 seus interesses se voltaram mais para questões econômicas de modo que o designer 3 Em matéria publicada na revista Valor de 10 de abril de 2015, Luiz Schwarcz, editor da Companhia das Letras, comenta que "os livros se transformaram em um produto e não existe vergonha alguma nisso (...) O editor tem que fazer um bom produto, mas é um produto." (p. 22). 4 Bragança (2000) define três modos de edição surgidos a partir da invenção da imprensa: o impressor editor que detém o conhecimento das técnicas de impressão e é proprietário dos meios de produção. Seu local de trabalho é nas oficinas gráficas, o livreiroeditor que atua basicamente na livraria ou a partir dela. O foco do seu trabalho está no

19 AZEVEDO, Carolina; LIMA, Guilherme; CAMPOS, Jorge Lucio Autoria no design editorial 19 passou a ocupar algumas de suas atribuições. De acordo com Ellen Lupton (1998), ao desempenhar também a função do editor, o designer assume uma posição privilegiada, uma vez que tem o controle de todas as etapas de construção do livro, desde o domínio texto, imagem, projeto gráfico até a produção final. Victor Burton acredita que o designer muitas vezes assume também o papel do editor quando você tem uma reedição de um livro, o autor evidentemente vai receber de novo, o fotógrafo envolvido também vai receber de novo, mas na cultura editorial brasileira até agora, designer gráfico não tem mais direito a nada. Você tem livros que fazem razoável sucesso editorial e acredito que você participa desse sucesso porque, no mínimo, você criou a cara daquele produto. [...] eu acho que realmente em muitos casos, como os livros de arte, a gente é um pouco coautor sim. Isso é uma luta que a gente deveria encarar. Na Europa e nos Estados Unidos, as editoras são mais organizadas, mais profissionalizadas. O papel do editor lá fora é muito mais ativo do que aqui no Brasil que te entregam um texto geralmente mal organizado, um bando de imagens e vire se. Então, realmente o designer se torna um colaborador. Se você for observar crédito de design gráfico na França, Alemanha, EUA é muito discreto, mas porque o editor é muito presente. No Brasil, se dá crédito, mas se paga pouco. Acho que o crédito acaba sendo uma espécie de consolo. E não é isso que se quer. O que se quer é uma remuneração correta e sobretudo papéis bem definidos. Aqui os papéis são muito misturados. As editoras ainda são muito amadoras nesse sentido (BURTON, 2013). Lupton (1998) destaca que "essas ferramentas [softwares de processamento de textos e de editoração eletrônica] têm alterado as tarefas de designers gráficos, ampliando as suas competências, bem como os onerando com outros tipos de trabalho a fazer". Percebemos que há uma falta de clareza nas funções exercidas pelo designer que muitas vezes se confunde com o papel desempenhado pelo editor e por outros profissionais. Isso se reflete através da diversidade de terminologias com as quais a atividade realizada pelo designer é creditada nos livros. Ora se denomina design, ora projeto, arte, editoração, ou seja, parece haver uma falta de unidade de classe, o que nos leva a questionar se os designers se sentem pertencentes a uma classe profissional. A falta de consenso diante da regulamentação da profissão já indica que não. O fato do livro ser um produto de múltipla autoria em que se pode ter diversas pessoas trabalhando sobre um mesmo projeto, muitas vezes sem nem sequer dialogarem, pode acarretar em um projeto gráfico sem unidade entre as partes do livro. Acreditamos que a autoria está vinculada a uma ideia de projeto, ou seja, quando forma e conteúdo de alguma maneira se relacionam. Parece que com o advento da tecnologia o designer foi perdendo o domínio das etapas do processo de produção do livro. Com a chegada domínio do comércio e dos interesses do mercado, e por último o editor que tem o foco de trabalho no texto original. Seu conhecimento é mais voltado para o mercado de bens culturais, o que vai determinar sua linha de atuação no momento da seleção de originais. O editor é movido por interesses econômicos e culturais e, geralmente, sente se com responsabilidades políticas diante da sociedade, ou seja, ao mesmo tempo em que está preocupado com a venda dos seus títulos, sua linha editorial costuma seguir suas crenças ideológicas.

20 AZEVEDO, Carolina; LIMA, Guilherme; CAMPOS, Jorge Lucio Autoria no design editorial 20 dos softwares de editoração eletrônica houve a fragmentação do trabalho levando a uma perda da compreensão e domínio do todo. Acreditamos que essa fragmentação do trabalho também enfraquece a própria noção de autoria. Diante desse cenário, nosso principal objetivo é refletir e discutir a autoria no design editorial brasileiro. Para isso, é necessário compreender o conceito de autor, problematizar o papel do editor e sua relação com o designer bem como as transformações ocorridas na estrutura organizacional das editoras. Além disso, buscamos também compreender as transformações ocorridas no mundo do trabalho do designer com a chegada da tecnologia e como isso se refletiu na noção de autoria. Acreditamos ainda que o designer pode agregar valor ao livro através da realização de um trabalho autoral em que é possível identificar sua assinatura estilística. Nesse sentido, a assinatura do designer funcionaria como uma marca podendo transformar o livro em um objeto de distinção social. Nesse sentido buscamos compreender e discutir os conceitos de valor, mercadoria, produto e distinção. Referências BARTHES, Roland. A morte do autor. In: O rumor da língua. São Paulo: Martins Fontes, BENJAMIN, Walter. Sobre Arte, Técnica, Linguagem e Política. Lisboa: Antropos, BURDICK, Anne. What has writing got to do with design? In: Eye Magazine, nº. 9, vol. 3, Disponível em: < haswriting got to do with design>. Acesso em: 03 de julho de BURTON, Victor. Entrevista concedida à Carolina Noury Azevedo. Rio de Janeiro, 25 novembro In: AZEVEDO, Carolina Noury. O design de Victor Burton. Dissertação de Mestrado. Escola Superior de Desenho Industrial, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, FORTUNATO, M.V. Autoria sob a materialidade do discurso. Dissertação Mestrado em Educação. São Paulo: Universidade de São Paulo, FOUCAULT, Michel. O que é um autor? Lisboa: Vega, GRUSZYNSKI, Ana Cláudia. Design Gráfico: do invisível ao ilegível. São Paulo: Edições Rosari, JAMESON, Fredric. Pós modernidade e sociedade de consumo. Novos Estudos CEBRAP: São Paulo, nº 12, pp , jun LUPTON, Ellen. The designer as producer Disponível em: < ducer>. Acesso em: 15 de maio de LUPTON, Ellen; MILLER, Abbott. Design, Escrita, Pesquisa. Porto Alegre: Bookman, 2011.

21 AZEVEDO, Carolina; LIMA, Guilherme; CAMPOS, Jorge Lucio Autoria no design editorial 21 MARTINS, Juliana Abuzaglo. Autoria: conceitos e valores no campo do design. Dissertação de mestrado. Programa de Pós graduação em Design do Departamento de Artes e Design da PUC Rio, POYNOR, Rick. Abaixo as regras: design gráfico e pós modernismo. Porto Alegre: Bookman, ROCK, Michael. The designer as author. In: BIERUT, Michael; DRENTTEL, William; HELLER, Steven. Looking Closer Four: critical writings on graphic design. New York: Allworth Press, 2002, p ROCK, Michael. Graphic Authorship Disponível em: < Acesso em: 03 de julho de SEQUEIRA, Mafalda. O designer como Autor/Produtor. Disponível em: < o designer como autorprodutor/>. Acesso em 22 de junho WEYMAR, Lúcia Bergamaschi. Design entre Aspas: indícios de autoria nas marcas da comunicação gráfica. Tese de doutorado, PUC RS, 2010.

22 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 O campo em expansão do design e a identidade visual dinâmica no contexto contemporâneo The expanding field of design and the dynamic visual identity in the contemporary context BARCELOS, Francisco; Mestrando; ESDI francisco@lebreazul.com RESUMO As transformações ocorridas no contexto contemporâneo são responsáveis por uma mudança radical na definição do design, ou até mesmo sua impossibilidade, tornando o mais abrangente e possibilitando novas áreas de atuação ao designer. A identidade visual, como uma das áreas do design, também sofre alterações, como a quebra de paradigmas modernistas, se tornando dinâmica e adaptável às novas necessidades da sociedade. Esta expansão vigente traz também novas preocupações relativas às novas esferas de trabalho que surgem, aos limites da elasticidade do campo (tendo em vista o risco de rompimento) e a dificuldade de conceituação a algo que está em constante mutação. Palavras chaves: identidade visual; dinâmico; expansão. ABSTRACT The changes occurring in the contemporary context are responsible for a radical change in the definition of design, or even their absence, making it wider and enabling new possibilities to the designer. The visual identity, as one of the areas of design, also experience changes, such as the break of modernist paradigms, becoming dynamic and adaptable to the needs of society. This current expansion also brings new concerns related to the new spheres of work that arise, the field elasticity limits (given the risk of breaking) and the difficulty of concept to something that is constantly changing. Keywords: visual identity; dynamic; expansion. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

23 BARCELOS, Francisco O campo em expansão do design e a identidade visual dinâmica no contexto contemporâneo 23 1 Introdução Este artigo tem por objetivo apresentar o campo do design em expansão através do paralelo com as transformações que ocorrem no contexto contemporâneo. Estas mudanças no âmbito social, cultural, tecnológico e político, aliadas à quebra de paradigma presente na própria definição do design, trazem novas possibilidades e necessidades pelas quais a disciplina precisa se adaptar ampliando enormemente o âmbito de ação do profissional da área. Estas novas concepções possibilitaram também a expansão da ideia de identidade visual, saindo da fixidez e estabilidade em que se encontrava, rumo a uma dinâmica e adaptabilidade, características marcantes da sociedade contemporânea. Através de definições e até mesmo indefinições de diversos autores ligados ao design, busca se uma compreensão mais precisa sobre a situação atual da área, tentando entender os pontos positivos e negativos e as garantias e riscos que este momento traz, aliado a esse novo pensamento em expansão, tanto ao design quanto à identidade visual. Importante atentar para o detalhe da utilização do termo em expansão (no presente) ao invés de expandido (no particípio passado) como mencionado por muitos autores. Esta escolha se dá pelo intuito de explanar a constante e contínua transformação pela qual a disciplina passa, e não somente a ideia de algo que já se ampliou e se manteve assim, amplo e estagnado. 2 O campo do design em expansão no contexto contemporâneo O contexto contemporâneo, caracterizado por grandes transformações sociais, culturais e políticas é responsável por um impacto enorme no campo do design, modificando métodos e práticas projetuais e expandindo sua definição de acordo com as novas necessidades presentes na sociedade. O advento de novas tecnologias e as alterações que traz à esfera da comunicação e da produção também repercute no design, alterando e configurando novos conceitos à área, por meio da exploração de diferentes ferramentas e instrumentos concebidos. Esta forte influência da tecnologia é citada pelo doutorando em design pela PUC Rio Alecir Francisco de Carvalho, em suas considerações sobre o cenário atual: As diversas mudanças atuais são transformações que foram influenciadas pelo surgimento das tecnologias da informação e comunicação e de fenômenos que amplificaram as relações entre os indivíduos dispersos geograficamente, possibilitando um rearranjo sociocultural e econômico no sentido de se estruturar uma rede para simplificar as várias trocas, sejam elas de informações, de culturas e/ou de mercadorias. Observa se nesse sentido que o nascimento do fenômeno da globalização modificou as interações entre as pessoas em escala global, impactando localmente em seu modo de pensar e agir. (CARVALHO, 2014, p. 10) Esta expansão fica mais nítida se comparada com o papel do designer no passado, como por exemplo, na revolução industrial onde o profissional possuía uma responsabilidade limitada a conferir forma aos objetos que

24 BARCELOS, Francisco O campo em expansão do design e a identidade visual dinâmica no contexto contemporâneo 24 seriam produzidos de forma seriada pelas fábricas. Portanto, muito diferente do que é visto na atualidade, quando o designer atua nos mais diferentes níveis, em esferas que antes não eram de responsabilidade da disciplina, como a área de serviços e a de gerência de outros negócios através da utilização do design thinking, além de outros campos onde a utilização do design seria proveitosa, afinal, como Richard Buchanan aponta, O objeto do design possui uma extensão potencialmente universal, porque o design thinking pode ser aplicado em qualquer área da experiência humana (BUCHANAN, 1995, p. 15 tradução nossa). A ideia do design em expansão exponencia o campo de ação da área. Retira o foco do objeto, e coloca no processo. Muda o eixo do concreto para o abstrato. Não se limita ao tangível e incorpora o intangível. Até o termo design tem a sua compreensão alterada, passando de substantivo para verbo. Esta mudança influi o campo de tal maneira que a pergunta a respeito do que é o design perde força frente à questão sobre como funciona o design, possibilitando novas formas de utilização do design pela sociedade, como citado pelo designer, pesquisador e professor João de Souza Leite: A possibilidade de se trabalhar com a perspectiva mais abstrata do design, o que implica necessariamente em uma abordagem sistemática à natureza mais intrínseca ao próprio ato de projetar: seu planejamento, seu método, sua programação, sua história, sua relação com a cultura. Esta seria a maneira de operar em um campo sem delimitação prévia, sem o reconhecimento imediato das especializações tradicionais e, talvez, o modo de propor novas formas de atuação na sociedade. (SOUZA LEITE, 2001, p. 5) Esta desmaterialização da definição do design permite uma maior adequação ao multiculturalismo e à pluralidade, características marcantes da sociedade contemporânea, devido ao seu caráter mais dinâmico e adaptacional que compreende, segundo Buchanan a concepção da questão central, os métodos e o propósito como parte integral da atividade e dos seus resultados (BUCHANAN, 1995, p. 15 tradução nossa). A expansão do campo é tão significativa, e as novas esferas de atuação que surgem ao designer tão distintas, que a multidisciplinaridade se apresenta como atividade essencial a esse profissional. Se torna necessária a utilização de saberes e experiências de outras áreas de conhecimento para se compreender de forma mais eficaz as estratégias, práticas, problemas e até mesmo a posição do designer dentro desse novo contexto. É possível que a multidisciplinaridade intrínseca ao design tenha contribuído muito para a sua evolução, contudo é importante refletir sobre o quanto esta interferência influiu na sua ampliação de forma exacerbada, resultando na perda de seus limites de atuação. (BONI; SILVA; SILVA, 2014, p. 8) Por outro lado, a extensão do design gera um âmbito de atuação da área tão amplo e heterogêneo, com tantos domínios e sub domínios, que se torna complicado ou até mesmo aparentemente impossível identificá lo e defini lo adequadamente. Nota se também diferenças presentes nas concepções sobre o design dentre os profissionais práticos e os teóricos, com visões até mesmo contraditórias sobre as características e propósitos do campo e a divulgação distorcida pela mídia, atrelada

25 BARCELOS, Francisco O campo em expansão do design e a identidade visual dinâmica no contexto contemporâneo 25 conceitualmente apenas à questões estéticas. Diante disso, surge uma pluralidade de significados ao design, de acordo com as visões individuais de diferentes autores, com o intuito de conseguir definir apropriadamente algo que está em constante transformação, gerando conceituações efêmeras ao campo. Já para outros autores, como Beat Schneider (2010), não é mais possível realizar uma definição precisa do design devido a questões como abrangência, prática e historicidade. Um dos autores a tentar desenvolver uma definição adequada ao design foi Bruce Archer (1976), que identificou em The three Rs a área como um campo do conhecimento diferente dos tradicionais ciências exatas e ciências humanas. Deste modo, distinguiu três campos de conhecimento, (1) as ciências exatas, responsáveis pelo conhecimento teórico baseado em observação da natureza, sua medição, hipótese e teste, (2) as humanas, pelo conhecimento interpretativo sobre o ser humano e as relações sociais, envolvendo a contemplação, crítica, avaliação e discurso, e (3) o design, responsável pelo conhecimento prático focado na realização das coisas, envolvendo sensibilidade, invenção, validação e implementação. Hoje, as distinções de Archer favorecem uma melhor compreensão sobre o campo do design, quando este, tendo alcançado tamanha interdisciplinaridade e abrangência atravessa frequentemente os limites das ciências exatas e humanas. Essa intangibilidade, heterogeneidade e quebra de paradigmas remete à situação explanada por Rosalind Krauss em Sculpture in the expanded field de A autora nota uma quebra da noção da escultura como monumento, que tradicionalmente era materializada, responsável por marcar um determinado local ou representar um conceito, e se tornou imaterial, sem lugar fixo e não representacional. Segundo Krauss, nesse momento a escultura entra em uma condição negativa de monumento, pois era o que estava em uma construção que não era a construção ou o que estava em uma paisagem que não era a paisagem. Para solucionar o problema de conceituação, Rosalind redefiniu a escultura como um campo dinâmico com opções relativas à ocupação e exploração dos espaços. Com a abstração do design contemporâneo e seu âmbito de atuação quase ilimitado, é preciso tomar cuidado para não cometer o mesmo erro da escultura, onde após tornar se tudo, o campo se tornou nada. Para evitar a tragédia, Richard Buchanan, nos apresenta uma definição consistente de design: O que é preciso para reduzir essa confusão de produtos, métodos e propósitos do design para um padrão inteligível é uma nova concepção da disciplina como uma empresa humanística, reconhecendo a dimensão teórica inerente de todo design thinking. (BUCHANAN, 1995, p. 24 tradução nossa) 3 A identidade visual dinâmica O contexto social contemporâneo se caracteriza pelo dinamismo, com súbitas transformações culturais e tecnológicas que suscitam novos comportamentos e práticas. Um momento singular marcado pela rapidez dos fenômenos e acontecimentos internacionais e pela perda das dubiedades e da fixidez, como visto pelo pesquisador Alecir Francisco de Carvalho:

26 BARCELOS, Francisco O campo em expansão do design e a identidade visual dinâmica no contexto contemporâneo 26 Nota se a confirmação da existência de um tempo no qual se predomina a dinamicidade dos movimentos e episódios culturais, sociais e econômicos, o que, dentre outras coisas, surge por influência das alterações nos modos de pensar e das concepções sobre a legitimação dos saberes, impactada profundamente pelo advento das tecnologias da informação e comunicação. Para alguns estudiosos pós estruturalistas, o momento é marcado pela perda das incertezas, bem como pela dinamicidade da troca de informações e pela falência na crença do estabelecimento dos relatos científicos. (CARVALHO, 2014, p. 9) Na busca de compreender e atender as características fluidas e complexas do meio contemporâneo, a identidade visual dinâmica surge como uma alternativa projetual ao designer, com a capacidade de fornecer uma maior adaptação, transformação e interação de acordo com as mudanças tecnológicas e sociais. Frente à necessidade de adequação às inúmeras mídias e às diferentes culturas de forma instantânea (possibilitado pelas redes sociais), a tão rigorosa consistência e fixidez do design modernista perde força. Citando o designer gráfico canadense Bruce Maus, Se uma imagem não se adapta e muda, se torna estática, o que significa a morte para ela (RAWSTHORN, 2007 tradução nossa). É fácilmente compreensível esta morte, tendo em vista a natureza imediatista, impaciente e ansiosa por novidades da sociedade contemporânea. Já por sua vez, a autora Irene Van Nes, considera a identidade visual como um organismo vivo que precisa sempre reconhecer a mudança como elemento essencial, tornando possível a adaptação: Apesar de ainda trocarmos cartões pessoais, a maior parte das interações hoje é feita de forma online. Isso dá à marca a oportunidade de criar uma identidade muito mais intensa e variável, usando até mesmo um logo diferente a cada dia, caso queira. Internet, redes sociais e as revoluções tecnológicas, deram às marcas a oportunidade de se comportar como organismos vivos. Isto também criou a possibilidade das empresas se aproximarem dos seus clientes e vice versa. Estas novas formas de interação reforçam as empresas e devem ser expressas em suas identidades. (NES, 2012, p. 6 tradução nossa) Identidades visuais dinâmicas são sistemas flexíveis que utilizam variações em um ou mais de seus elementos, como cor, tipografia, imagens, posicionamento e combinação para comunicar os valores e o posicionamento da marca. Como em um sistema estático, o cerne de uma identidade visual dinâmica também deve ser sua narrativa, por ser através dela que o público cria vínculos com a marca. Mas em um sistema dinâmico, as histórias, associações e conexões emocionais sobre ela se tornam ainda mais significativas, devido à surpresa que traz ao público. Um logo dinâmico muda sua aparência (forma, cor, fonte) de acordo com o contexto desejado. O processo de mudança pode ser manual ou controlado por algoritmos aleatórios ou segundo regras previamente estabelecidas. Às vezes somente uma parte do logo é alterada para criar novas versões do logo. (HOFFMANN, 2010 tradução nossa) São sistemas que devido a seu caráter flexível, são facilmente ajustáveis a diferentes formatos, se mantendo funcionais desde aplicações em cartões pessoais até em outdoors. Além disso, são adaptáveis, possibilitando mudanças quando necessárias, tendo em vista a

27 BARCELOS, Francisco O campo em expansão do design e a identidade visual dinâmica no contexto contemporâneo 27 compreensão da semiótica e da linguagem visual específica de cada cultura. Características importantes sobre as identidade visuais dinâmicas: Precisam ser acessíveis, pois em uma época de grande conexão digital, uma marca precisa estar presente ao público em qualquer lugar do mundo, a qualquer hora e em qualquer meio. Adaptáveis, facilitando sua aplicação em novos contextos, meios e condições levando em consideração como o público se relaciona com elas. Autênticas, porque em um mundo em constantes mudanças, identidades dinâmicas são mais verdadeiras por poder se transformar e mudar de acordo com as eventuais necessidades. Consistentes, pois mesmo com as variações é preciso manter uma estabilidade para manter seu reconhecimento. Expansíveis, devido às novidades tecnológicas, precisam poder ter suas dimensões alteradas para serem funcionais em novas mídias que precisem de versões mais horizontalizadas ou mais verticalizadas. Expressivas, permitindo a expressão criativa do público através da interação e da estilização. (JOCHUM, 2013, p. 84 tradução nossa) O posicionamento da marca, seus objetivos e formas de exposição são fatores decisivos para a decisão sobre a implementação de um sistema dinâmico. É preciso saber inicialmente de que forma essa variação se conecta à marca e agrega valor a ela. Empresas que mudam constantemente, que possuam grande diversidade de serviços e/ou produtos ou que enxerguem a flexibilidade como um ponto positivo são ótimos exemplos onde um sistema dinâmico pode ser utilizado com êxito. A multidisciplinaridade presente através da parceria de designers com engenheiros e programadores também tem se dado cada vez mais intensamente, com o intuito de criar sistemas dinâmicos que possibilitem e incentivem a interatividade do público, estreitando ainda mais a relação com a marca. A partir da década de 2000, com o desenvolvimento da tecnologia e a a interação entre diferentes disciplinas e áreas do conhecimento, se tornou possível realizar programas baseados em algoritmos, que fornecem os devidos parâmetros para a criação automatizada de variações de identidades visuais, tornando o desenvolvimento destes sistemas flexíveis menos onerosos e laboriosos e mais viáveis e acessíveis. 4 Conclusão A quebra de paradigma responsável pela expansão do campo do design, com a mudança do foco do objeto para o processo, do concreto para o abstrato, do tangível para o intangível, do substantivo para o verbo e do estático para o flexível, também traz repercussões sobre a identidade visual, representada principalmente por uma nova visão crítica acerca dos ditames modernistas referentes à fixidez e universalidade, possibilitando um novo caráter dinâmico e específico (particular e exclusivo). Desta forma, se torna nítida a compreensão da identidade visual dinâmica como uma identidade visual no campo em expansão. Com a constante expansão do design e a amplitude do âmbito de ação do profissional tornando a área quase ilimitada no contexto contemporâneo e consequentemente dificultando sua definição, se torna importante a compreensão sobre os limites desta elasticidade, para que

28 BARCELOS, Francisco O campo em expansão do design e a identidade visual dinâmica no contexto contemporâneo 28 o cenário não entre em uma condição negativa do design, como ocorrido no campo expandido da escultura, se rompendo e perdendo toda sua extensão. Porém, mais importante e excitante é, através da compreensão do design como um elemento que se tornou essencial à cultura contemporânea, descobrir quais as próximas possibilidades que se abrirão ao campo em expansão do design e das identidades visuais tendo como foco de estudo a própria sociedade em que se insere e suas transformações, e como estas necessidades serão solucionadas. Referências ARCHER, L. B. The three Rs. In: Design in general education: the report of an enquiry. Londres, Royal College of Art, BONI, C. R.; SILVA, K.; SILVA, J. C. P. A (in)definição do design: os limites do design e a relação com a arte e a indústria. In: 11 P&D design, 2014, Gramado. BUCHANAN, R. Rhetoric, humanism and design. Chicago, University of Chicago Press, CARVALHO, A. F. de. Considerações sobre o conceito de design no contexto do pós industrialismo e da cultura pós moderna. In: 11 P&D design, 2014, Gramado. COX, O. Are flexible identities the future of identity design?. Birmingham institute of arts & design, HOFFMANN, E. Dissecting the trend: dynamic logos & brands. Disponível em: < the trend dynamiclogos brands>. Acesso em: 18/5/2015 JOCHUM, E. Dynamic branding thesis: how flexible design systems turn brands into dynamic visual identities. Dissertation Zurich University of the Arts ZHdK, Zurique, KRAUSS, R. Sculpture in the expanded field. In: October, vol. 8. The MIT Press, LEERBERG, M. Design in the expanded field: rethinking contemporary design. Kolding, DE: Kolding school of design, NES, I. V. Dynamic Identities: How to create a living brand. 2. ed. Amsterdam: Bis Publishers, RAWSTHORN, A. The new corporate logo: Dynamic and changeable are all the rage. Disponível em: < Acesso em: 18/5/2015 SCHNEIDER, B. Design uma introdução: o design no contexto social, cultural e econômico. São Paulo: Blucher, SOUZA LEITE, J. de. Uma nova perspectiva para se estudar design: a área do design como campo de saber e de diferentes carreiras. In: Design n 03, Univercidade Escolas de artes visuais, 2001.

29 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Pesquisa de cor na cromolitografia por método microscópico Color research on chromolithography by microscopic method BARROS, Helena de; Msc.; doutoranda; ESDI/ UERJ helenbar@helenbar.com CUNHA LIMA, Guilherme; PhD; ESDI/ UERJ gecunhalima@esdi.uerj.br LESSA, Washington; PhD; ESDI/ UERJ washington.lessa@gmail.com RESUMO Esta pesquisa trata das estratégias técnicas adotadas no Brasil para a elaboração de impressos comerciais coloridos produzidos por cromolitografia técnica de impressão histórica onde os atributos da imagem eram condicionados pelo engenho manual e empírico de construção da cor, em oposição à objetividade do processamento fotoquímico que se estabeleceu no início do século XX até os dias de hoje. A análise do corpus de estudo localizado na coleção de rótulos da Fundação Biblioteca Nacional e o cruzamento de informações com referencial teórico propiciarão a investigação dos principais recursos gráficos, estratégias formais e concepções técnicas utilizadas na iniciante produção nacional de impressos coloridos. Serão desenvolvidos métodos específicos de avaliação da construção cromática com base na observação e registro microscópico. Palavras chaves: cor; cromolitografia; memória gráfica brasileira ABSTRACT This research is about the technical strategies adopted in Brazil for the elaboration of commercial colour prints produced by means of chromolithography historical printing technique, where the image attributes were conditioned by manual and empirical colour construction, in opposition of the objectiveness of the photomechanical process in practice since early XX century to nowadays. The analysis of the study corpus from the label collection of Fundação Biblioteca Nacional and cross reference with theory would propitiate the investigation of the major graphic resources, formal strategies and technical concepts in use by the early national production of colour prints. We will develop specific colour construction methods of analysis based on microscopic observation. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

30 BARROS, Helena de; CUNHA LIMA, Guilherme; LESSA, Washington Pesquisa de cor na cromolitografia por método microscópico 30 Keywords: colour; chromolithography; Brazilian graphic memory. 1 Justificativa Atualmente, estamos cercados por imagens impressas de alta qualidade gráfica, de padrão fotográfico hiper realista e amplo espectro cromático. Tal fenômeno se consagrou em tão larga escala graças à implementação tecnológica de processos de base fotográfica na indústria gráfica do final do século XIX e início do século XX, que tornaram a reprodução de cor um processo mecânico e semi automatizado. Porém, o conhecimento de tecnologias de impressão históricas já extintas como prática comercial, revela estratégias técnicas sofisticadas e resultados de alta qualidade especialmente no que diz respeito à concepção e resultados de cor. A fim de explorar este conhecimento técnico, empírico e inventividade, é especificamente na elaboração manual, anterior ao estabelecimento pragmático de dispositivos de processamento fotográfico para a separação de cores, que esta pesquisa se concentra e aprofunda. A cromolitografia litografia em cores foi o primeiro processo de reprodução colorida em escala industrial. Em vigor desde o final dos anos 1830 até meados da primeira metade do século XX, quando foi substituída pelo offset, a elaboração da cromolitografia dependia apenas da expertise do cromista, profissional que acumulava as tarefas de analisar originais, identificar, interpretar, separar e gravar manualmente as matrizes de cor para impressão, com ferramentas de desenho como crayon, bico de pena, pincel e padronagens gráficas. Quanto mais cores, mais complicada, complexa, cara e metódica precisava ser a composição. Apesar disso, a cromolitografia não poupou esforços na qualidade de reprodução, chegando a combinar de 3 a até mais de 20 matrizes de cores diferentes na formação de uma única imagem. Os processos manuais cromolitográficos se valiam da sobreposição de matizes selecionados caso a caso, oferecendo resultados mais vibrantes, elaborados ou criativos de composição de cor, em contraposição às restrições de extensão cromática impostas pela padronização do modelo CMYK (cian, magenta, amarelo e preto) e à automação na separação de cor via software praticados na atualidade. No final do Séc. XIX e início do Séc. XX foi notável o avanço da pesquisa empírica dos fenômenos cromáticos, assim como a publicação de tratados técnicos de teoria da cor. Procuraremos avaliar a repercussão desses avanços onde o cruzamento de informações de fontes primárias com o referencial teórico propiciará a investigação dos principais recursos gráficos, estratégias formais e concepções técnicas utilizadas na então iniciante produção nacional de rótulos coloridos. No Brasil, a produção impressa desta época demarca um período histórico importante do pré design brasileiro que vem sendo alvo de crescente interesse nas pesquisas históricas em design. O uso da cor na imagem impressa, entretanto, é um dos tantos assuntos essencialmente técnicos que ainda exige maior atenção específica, indicando a necessidade de informação e caracterização, a fim de que os pesquisadores desta área possam reconhecer, identificar e qualificar com mais propriedade este tipo de material.

31 BARROS, Helena de; CUNHA LIMA, Guilherme; LESSA, Washington Pesquisa de cor na cromolitografia por método microscópico 31 Do ponto de vista criativo, seja pela falta de domínio científico ao longo do Séc. XIX na pluralidade cromática da cromolitografia, ou pela economia de recursos ao longo do Séc. XX, quando o offset ainda fazia uso de máquinas de duas cores e provas de prelo, a tecnologia ainda permitia que a experimentação com cores sólidas fosse mais viável. Atualmente, a padronização do maquinário eletrônico em quadricromia, somada às provas de cor digitais, experimentar a potencia das cores puras, suas interações e fenomenologia, vai se tornando uma possibilidade cada vez menos viável na produção cotidiana. A elaboração da cor impressa foi subjugada pelo domínio do poder tecnológico e econômico vigente. Assim, ao resgatar a cromolitografia, esta pesquisa deseja retraçar uma linha de encantamento na construção da cor impressa, buscando a compreensão de lógicas de formação e composição de cor que já foram mais complexas e com resultados gráficos mais elaborados no passado do que a tecnologia atual permite. 2 Estrutura da Pesquisa Inicialmente, no primeiro capítulo do trabalho trataremos do percurso lógico do estabelecimento da impressão colorida, desde os primeiros inventos experimentais no Séc. XVIII, a cromolitografia no Séc. XIX, a adoção do processamento fotoquímico de separação de cores no Séc. XX com a tricromia e quadricromia, em tipografia e offset, e no Séc. XXI, a impressão de arte sob demanda. O eixo principal deste capítulo é a oscilação entre um número mínimo ou extenso de cores de seleção o padrão da tricromia, baseada na proposta científica do sistema aditivo de cores, versus as propostas empíricas de multicromia. As principais referenciais teóricas deste capítulo são Sarah Lowengard (2007), Margaret Morgan Grasselli (2003), Michael Twyman (2007; 2013), Bamber Gascoigne (1997) e Gary Field (2004). No segundo capítulo trataremos das transformações técnicas implementadas pela litografia e cromolitografia no mundo a partir das referencias teóricas de Alois Senefelder (1911), Michael Twyman (2013), Peter Marzio (1979) e sua implantação no Brasil, a partir de Orlando da Costa Ferreira (1994), A. A Paula e M. Carramilo Neto (1989), Edna Cunha Lima (1998) e Pedro Sánchez Cardoso (2008). O terceiro capítulo abordará a compreensão da cor no final do Séc. XIX nas artes, ciências e industria gráfica, com publicações sobre teoria da cor de Ogden Nicholas Rood, Thomas Young, Hermann Von Helmholtz, etc. (Hunt, 2004; Shevell, 2003) e os tratados de cromolitografia de W. D. Richmond (1880; 1885). O quarto capítulo tratará do nosso corpus de estudo e da elaboração de uma metodologia específica para a análise de fontes primárias. O corpus de estudo A fim de nos aproximarmos da técnica cromolitográfica em sua produção comercial e industrial, elegemos a coleção de rótulos do setor de iconografia da Fundação Biblioteca Nacional como principal fonte de pesquisa, a fim de localizar, identificar, selecionar e registrar amostras

32 BARROS, Helena de; CUNHA LIMA, Guilherme; LESSA, Washington Pesquisa de cor na cromolitografia por método microscópico 32 de fontes primárias que se destaquem pela composição cromática. Neste acervo, foi localizado até o momento 765 rótulos de produtos nacionais produzidos nas primeiras décadas do século XX a maior parte deste material não está datada e ainda não foi catalogada na base de dados, exigindo a cuidadosa avaliação de todo o conjunto. Como nosso interesse recai justamente sobre o processo de construção cromática em impressos de aparência multicolorida, descartamos os rótulos produzidos por 1 ou 2 cores, por técnicas que não sejam a litografia, ou que apresentem poucas misturas de cor. Em seleção preliminar, identificamos assim, 76 rótulos em cromolitografia, elegendo dois subconjuntos específicos de maior interesse para este trabalho, com as seguintes características predominantes: 1. rótulos de produtos requintados, onde destacam se os rótulos de sabonetes: inspirados em iconografia europeia, produzidos por técnicas de pontilhado, onde avaliamos cerca de 8 a 12 cores de seleção. 2. rótulos de produtos populares, onde destacam se os rótulos de cigarros, bolachas e chocolates: com propostas de iconografia nacional e, que, na necessidade de impressão mais econômica, apresentam engenhosas combinações de padrões gráficos, com 3 a 6 cores de seleção. Se imaginarmos uma escala de progressão qualitativa da produção cromática a partir do refinamento gráfico e quantidade de cores, estes dois grupos estão em polos opostos, oferecendo uma variedade abrangente de comportamentos técnicos adotados no período de transição da seleção manual para a seleção fotoquímica. A identificação de dois grupos com abordagens técnicas distintas, destinados à públicos diferentes, nos traz também a preocupação de entender os mecanismos que geram estas particularizações, bem como a caracterização da nascente expressão gráfica brasileira. Metodologia A partir da seleção de amostras que compões o corpus de estudo, elaboramos métodos de análise e registro específicos para demonstrar as estratégias de construção cromática utilizadas em cada caso. Neste sentido, é fundamental ter contato direto com as fontes primárias: ver, perceber, avaliar minuciosamente (a olho nu e com instrumentos de ampliação), pois o contato com o impresso de primeira geração é revelador de questões de difícil apreensão na reprodução por qualquer outra forma de registro e é para a questão da cor, insubstituível. Tal avaliação é documentada na pesquisa, por instrumentos de registro fotográfico (em escala natural e microscópica), acompanhado de legendas para que o leitor possa compreender e acompanhar o raciocínio da composição de cores, a identificação dos matizes componentes e os métodos de combinação e gravação de texturas na obtenção dos resultados cromáticos. Em termos instrumentais, a identificação de técnicas exige dispositivos de ampliação (conta fios de 10X, e microscópios de mão de 25X e 50X) e registro (scanner plano de mesa de alta resolução 4800dpi ou microscópio com fator de 10X, adaptado à câmera digital de 8 megapixel

33 BARROS, Helena de; CUNHA LIMA, Guilherme; LESSA, Washington Pesquisa de cor na cromolitografia por método microscópico 33 de telefone celular), além de Câmera Digital de 8 megapixel e tripé invertido para registro documental. Para a identificação dos fabricantes de produtos, impressores dos rótulos e como auxílio na datação do material, consultamos os registros dos livros de tombo das instituições, além de registros de Marcas e Patentes comerciais. Em última etapa são cruzadas as informações obtidas na analise das amostras com o referencial teórico numa análise qualitativa da iniciante produção de estampas coloridas do mercado brasileiro, situando sua pertinência no contexto mundial. Exemplo da metodologia aplicada Os rótulos serão apresentados por registro fotográfico (fig. 1), são acompanhados também de um mapa onde se situam as capturas microscópicas (fig. 2). O registro de imagem microscópica apresenta detalhes da impressão do rótulo, onde através de pequenos desencontros de registro ou da própria estrutura de composição da imagem, podemos avaliar a composição de cor elaborada pelo cromista (fig. 3, 4, 5 e 6). Figura 1: Rótulo (ou tampa de caixa) do Sabonete Gafanhoto, de A. Barcellos (usado com a permissão da Fundação Biblioteca Nacional).

34 BARROS, Helena de; CUNHA LIMA, Guilherme; LESSA, Washington Pesquisa de cor na cromolitografia por método microscópico 34 7b 7x 7q 7n 7g 7f 7v 7i 7l 7k 7j 7r 7s 7t 7u 7h 7m 7d 7e 7c 7o 7p Figura 2: mapa situando o registro de capturas microscópicas (usado com a permissão da Fundação Biblioteca Nacional). 7w 7d 7e 7f 7h Figura 3, 4, 5 e 6: exemplos de registros microscópicos indicados na Figura 2. Através dos registros microscópicos apresentados nas figuras 3, 4 e 5 (ref. 7d, 7e, 7f), constata se que a formação da cor púrpura é dada pela composição de matizes azul real, rosa nublado e vermelho, que podemos observar em diferentes concentrações de pontilhado. Os matizes vermelho e azul real podem ser melhor observados nas pequenas falhas de registro da figura 4 (ref. 7e). Na figura 6 (ref. 7h) podemos verificar que a composição do verde amarelado se dá pela sobreposição do matiz ciano claro no amarelo, formando um verde mais escuro a partir da sobreposição de linhas em azul real.

35 3 Objetivos Objetivo geral BARROS, Helena de; CUNHA LIMA, Guilherme; LESSA, Washington Pesquisa de cor na cromolitografia por método microscópico 35 elaborar métodos para registro e caracterização eficientes de técnicas de impressão colorida que possam guiar o olhar do leitor na valoração técnica e dar suporte à analise gráfica nas pesquisas históricas que abordem técnicas cromolitográficas em seu conteúdo. Objetivos específicos levantamento de corpus de estudo de amostras cromolitográficas comerciais em rótulos de produtos nacionais: registro, identificação e classificação; levantamento de referencial teórico em tratados de teoria da cor e manuais técnicos de impressão colorida que esclareçam teorias, usos e procedimentos práticos utilizados no período pré fotoquímico de gravação de matrizes; análise crítica e qualitativa do trabalho realizado pelos cromistas no Brasil, identificando peculiaridades e/ou comportamentos genéricos. 4 Conclusão A pesquisa com microscópio demonstra se um método eficiente para identificar a composição de cor na cromolitografia, revelando combinações de matizes sólidos e as estratégias gráficas adotadas pelos cromistas na cromolitografia. Acreditamos com este estudo contribuir na caracterização de critérios qualitativos da produção impressa nacional do início do Séc. XX, colaborando com a memória gráfica brasileira, além de enriquecer a compreensão da complexidade de construção cromática em impressos, valorizando o planejamento inventivo da cor no design. Referências BARROS, H. D. Em busca da aura: dinâmicas de construção da imagem impressa para a simulação do original f. Dissertação de Mestrado. Rio de Janeiro: Programa de Pós Graduação em Design ESDI, UERJ, CARDOSO, P. S. A Lithos Edições de Arte e as transições de uso das técnicas de reprodução de imagens. Dissertação de Mestrado. Rio de Janeiro: PUC Rio, CARDOSO, R.(Org). Impresso no Brasil, : destaques da história gráfica no acervo da Biblioteca Nacional. Rio de Janeiro: Verso Brasil, FERREIRA, O. C. Imagem e letra. Introdução à bibliologia brasileira: a imagem gravada. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 1994.

36 BARROS, Helena de; CUNHA LIMA, Guilherme; LESSA, Washington Pesquisa de cor na cromolitografia por método microscópico 36 GASCOIGNE, B. Milestones in Colour Printing Cambridge: Cambridge University Press, HUNT, R. W. G. The Reproduction of Colour. West Sussex: John Wiley & Sons Ltd, LIMA, E. L. C. Cinco décadas de litografia comercial no Recife: por uma história das marcas de cigarros registradas em Pernambuco, Dissertação de Mestrado. Rio de Janeiro: Departamento de Arte & Design, PUC Rio, MARZIO, P. C. The Democratic Art: Chromolithography , pictures for a 19th century America. Boston: David R. Godine Publisher, PAULA, A. A e CARRAMILLO NETO, M. Artes Gráficas no Brasil. Registros 1746 e São Paulo: Laserprint, REZENDE, L. L. Do projeto gráfico ao ideológico: a impressão da nacionalidade em rótulos oitocentistas brasileiros. Dissertação de mestrado. Rio de Janeiro: PUC Rio, RICHMOND, W. D. Colour and colour printing as applied to lithograph. London: Wyman & Sons, The grammar of lithography: A practical guide for the artist and printer in commercial & artistic lithography, & chromolithography, zincography, photo lithography, and lithographic machine printing. London: Wyman & Sons, SENEFELDER, A. The Invention of Lithography. (english trans. 1911). tr. from the original German, by J. W. Muller. New York: The Fuchs & Lang Manufacturing Company, SHEVELL, S. K. The Science of Color (2nd Edition). Oxford, UK: Elsevier Science, TWYMAN, M. Images en Coleur: Godefroy Engelmann, Charles Hullmandel et les débuts de la chromolitographie. Paris: Éditions du Panama / Lyon: Musée de l'imprimerie, L imprimerie: histoire et techniques. Lyon: ENS éditions, Institut d histoire du livre, Les amis du musée de l imprimerie, A history of chromolithography: printed colour for all. London: British Library, 2013.

37 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Modelos tridimensionais físicos para o estudo de projeções Physical three dimension models for projections study BATISTA, Cristina Jardim; Mestranda em Design; ESDI/UERJ cjardim@esdi.uerj.br MEDEIROS, Ligia; Doutora em Eng. de Produção; ESDI/UERJ ligia@esdi.uerj.br RESUMO Entendendo a importância da construção de objetos no espaço real para a formação do estudante de Desenho, este artigo busca orientar abordagens criativas para o estudo de projeções pela composição de modelos tridimensionais físicos. Apresentam se trabalhos realizados por estudantes da segunda série do Ensino Médio no Campus Niterói do Colégio Pedro II no ano de 2014, seguidos de experiências de trabalho com abordagens afins, desenvolvidas por diferentes pesquisadores, em diversos contextos educacionais. Apresentam se, também os métodos de composição dos trabalhos, os processos cognitivos objetivados e a proposta de avaliação do processo de ensino aprendizagem que fazem parte da pesquisa de Mestrado em Design, que busca a abordagem do pensamento projetual criativo na Educação Básica. Palavras chaves: brinquedos de papel; estruturas com palitos; cartões com dobras móveis. ABSTRACT Understanding the importance of building objects in real space for the education of Design students, this article seeks to guide creative approaches to studying projections by the composition of physical three dimensional models. Are presented works made by students of the second year of high school in Niterói Campus of Colégio Pedro II in 2014, followed by work experience with similar approaches developed by different researchers, in different educational contexts. Are also presented the composition methods of work and aimed cognitive processes in addition to the evaluation proposal of the teaching learning process that is part of the Master's research in Design, which seeks to approach the creative projectutal thinking in Basic Education. Keywords: paper toys; structures with sticks; pop up cards. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

38 BATISTA, C.; MEDEIROS, L. Modelos tridimensionais físicos para o estudo de projeções 38 1 Conteúdos, objetivos e métodos Atualmente o plano de curso de Desenho do Colégio Pedro II para a segunda série do Ensino Médio compreende o ensino do desenho projetivo, com a apresentação dos principais sistemas de projeção e introdução à geometria descritiva, com o ensino da representação espacial de ponto, reta e plano em épura e por desenho isométrico. O objetivo é formar no estudante a compreensão do espaço tridimensional e sua representação bidimensional, a fim de que possa representar graficamente os objetos do espaço, bem como interpretar estas representações (COLÉGIO PEDRO II DDAV, 2013). David Lohman define a habilidade de cognição espacial como a habilidade de gerar, reter, devolver e transformar imagens visuais bem estruturadas (2013, p.98). Segundo ele, imagens espaciais costumam sistematizar com mais facilidade a assimilação de um objeto, criando uma construção cognitiva mais abrangente por terem o estímulo tátil acompanhando o visual (2013, p. 108). Ao manipular um objeto, portanto, uma pessoa consegue identificar com facilidade os paralelismos, perpendicularidades, vértices, faces opostas, elementos oblíquos e tantas outras particularidades. É possível também ter maior noção de proporções com o referencial do corpo como parâmetro. Considerando este conceito, é importante que o ensino do desenho técnico e da geometria descritiva oportunize a experiência de visualização dos entes espaciais e suas projeções em modelos físicos que os estudantes possam tocar e manipular. Este trabalho é parte da uma pesquisa que busca o reencontro do ensino de Desenho na Educação Básica com o pensamento projetual, destacando a importância de um segmento educacional que solicite capacidades do exercício criativo além da reprodução da linguagem, em especial o raciocínio crítico voltado para a solução de problemas da realidade através da elaboração de projetos. A proposta consiste em uma abordagem do currículo formal da disciplina baseada no uso da expressão gráfica para planejar e criar. O objetivo não é o de trazer um elemento lúdico para amenizar o aprendizado de um conteúdo difícil. Trata se de situar o estudante num contexto em que possa representar o mundo real pela abstração do desenho e também trazer à realidade aquilo que existe ainda apenas como ideia. Relata se aqui a criação de três tipos de modelos tridimensionais físicos por parte dos estudantes da segunda série do Ensino Médio do Campus Niterói do Colégio Pedro II no ano de 2014, com enfoque no aprendizado de vistas ortográficas, posições absolutas da reta por suas projeções em épura e posições do plano em relação aos dois planos de projeção vertical e horizontal, utilizando brinquedos de papel (paper toys), estruturas com palitos e cartões com dobras móveis (pop up cards). São apresentados os métodos técnicos construtivos propostos aos estudantes, suas considerações sobre o desenvolvimento dos modelos e os critérios de avaliação estabelecidos. Cada uma das três diferentes propostas traz uma verificação comparativa de trabalhos afins desenvolvidos por outros pesquisadores/educadores, selecionadas por busca de palavras chave em bases de dados acadêmicas, a fim de situar o trabalho desenvolvido no atual panorama educacional.

39 BATISTA, C.; MEDEIROS, L. Modelos tridimensionais físicos para o estudo de projeções 39 Brinquedos de papel (paper toys) O trabalho compositivo com brinquedos de papel foi proposto com o objetivo analisar o aprendizado dos estudantes sobre as vistas ortográficas (Figura 1). O formato em cubos e paralelepípedos destes brinquedos permite emular as projeções mantendo as proporções do próprio modelo, representando projeções do sistema cilíndrico ortogonal. Para a realização da proposta os estudantes imprimiram, de endereços de internet previamente recomendados, dois conjuntos idênticos para montagem de brinquedos de papel. Um para a construção do modelo e o segundo para a representação das vistas ortográficas. Figura 1: Vistas ortográficas com brinquedos de papel Os brinquedos de papel estão presentes em diversas abordagens educacionais como ferramentas de diálogo, aproximando estudantes e conteúdos. Nos trabalhos de Gala Marco (2013) e María Luisa Vicencio (2013), estes brinquedos fazem parte do processo cognitivo do aprendizado pela construção das peças. Brinquedos de papel Ambiente Objetivo Método Justificativa Diseño e ilustración orientada a la pedagogía Educação Infantil Desenvolvimento de processos plásticos criativos Jogo para expressão da gestualidade As habilidades motoras e de composição visual são interdependentes Püñecantu papeltun Comunidades jovens Divulgar o idioma mapuche e a cultura popular chilena Jogo de associação de palavras Personagens trazem empatia ao aprendizado Tabela 1: Classificação de trabalhos com brinquedos de papel em contexto educacional Estruturas com palitos (structures with sticks)

40 BATISTA, C.; MEDEIROS, L. Modelos tridimensionais físicos para o estudo de projeções 40 A avaliação para o aprendizado das posições absolutas da reta e suas projeções em geometria descritiva baseou se na composição de estruturas tridimensionais com palitos, inspiradas nas esculturas de Neil Dawson e Theo Jansen. O objetivo foi o de criar um modelo de um objeto real ou abstrato contendo todas as sete posições absolutas da reta e suas projeções em uma épura dobrável, com cores específicas para cada tipo de reta a fim identificá las por legenda. Figura 2: Esculturas de Neil Dawson e Theo Jansen Figura 3: Posições absolutas da reta e suas projeções em épura com palitos Os estudos sobre o uso de estruturas com palitos referenciam predominantemente a construção para a visualização de propriedades poliédricas ou físicas, em escala. Os trabalhos de Daniel e Maria Helena Wyllie (2013) e Janio Nascimento (2013) apresentam a construção de estruturas com palitos como elementos importantes para a visualização de projeções e de ligação entre relações matemáticas e o mundo físico. Estruturas com palitos Ambiente Objetivo Método Justificativa

41 BATISTA, C.; MEDEIROS, L. Modelos tridimensionais físicos para o estudo de projeções 41 Em busca de uma pedagogia gráfica Ensino Superior Sistemas Geométricos de Representação Gráfica Análise de poliedros platônicos, arquimedianos e sólidos de Johnson Construção com brinquedos de hastes e conectores plásticos Manipulação modelos físicos acompanhando a modelagem digital O estudo da geometria espacial por meio da construção de sólidos com materiais alternativos Educação Básica ensino de Matemática Visualização das propriedades dos poliedros Construção com canudos e linhas, palitos de madeira e jujubas Encadeamento da construção de poliedros a partir de polígonos regulares Tabela 2: Classificação de trabalhos com estruturas com palitos em contexto educacional Cartões com dobras móveis (pop up cards) Para avaliar o aprendizado das posições de um plano em relação aos dois planos de projeção horizontal e vertical e suas projeções em épura foi proposta a composição de cartões dobráveis com elementos móveis, a exemplo de materiais apresentados em aula e endereços de internet recomendados. Com abertura de noventa graus, as faces do cartão representam os dois principais planos de projeção no primeiro diedro e neles estão contidos elementos que representam as posições do plano em representações de objetos reais ou criações abstratas. Alguns cartões foram realizados com o auxílio do programa Pop Up Card Designer PRO, disponibilizado gratuitamente no endereço pro_en. Figura 4: Livro com dobras móveis de referência (Warner/Moderna)

42 BATISTA, C.; MEDEIROS, L. Modelos tridimensionais físicos para o estudo de projeções 42 Figura 5: Cartões dobráveis com posições do plano em relação aos dois planos de projeção O uso de cartões com dobras móveis nos meios educacionais é estreitamente relacionado ao estudo e composição de estruturas tridimensionais. Alguns acompanham a transformação para a bidimensionalidade, como o trabalho de Isabela Schmitt, Luiz Filho e Regiane Pupo(2014), que também referencia a geometria descritiva. Susan Hendrix e Michael Eisenberg (2005) analisam o uso dos cartões dobráveis em acompanhamento ao uso de programas de modelagem digital. Cartões com dobras móveis Ambiente Objetivo Método Justificativa Origamic architecture Ensino Superior Projetos de Arquitetura Estudo de proporções e volumetria Planejamento de estruturas em CAD, impressão e corte a laser A materialização é fundamental para o processo de projeto Computerassisted pop up design for children Educação Básica Demonstração física de estudos computacionais Planejamento em programa de representação virtual 3D O estudo virtual torna a confecção dos cartões um processo lógico e barato Tabela 3: Classificação de trabalhos com cartões em dobras móveis em contexto educacional 2 Avaliação Ao combinar o processo de abstração, inerente ao estudo de projeções, à apropriação de métodos específicos para o desenvolvimento de projetos autorais com objetivos específicos e contextualização com o ambiente real, o trabalho com modelos tridimensionais oportunizou aos estudantes assimilar o processo do projeto de maneira que carreguem consigo este conhecimento o tenham acessível para novas ocasiões.

43 BATISTA, C.; MEDEIROS, L. Modelos tridimensionais físicos para o estudo de projeções 43 A tabela a seguir apresenta as propostas de criação de modelos tridimensionais físicos relacionando seus elementos dentro do objetivo geral de projeto, métodos e processos. Conteúdos curriculare s Proposta de trabalho Grupo Prazo Critérios de avaliação Consideraçõe s dos estudantes Vistas ortográfica s Posições absolutas da reta Posições do plano em relação aos dois planos de projeção Brinquedo s de papel Estruturas com palitos Cartões com dobras móveis Até 4 pessoa s Até 6 pessoa s Até 8 pessoa s 2 semana s 4 semana s 4 semana s Alinhamento das vistas com o modelo; Complexidade ; Acabamento Presença de todas as posições da reta; Alinhamento das projeções com o modelo; Complexidade ; Acabamento; Relatório de projeto Presença de todas as posições do plano; Representaçã o dos traços dos planos (projeções); Complexidade ; Acabamento; Relatório de projeto. A confecção dos modelos seguindo as regras propostas foi importante para a fixação dos conteúdos; A avaliação por trabalhos criativos é importante para contrapor as avaliações formais; Os níveis de dificuldade foram estimulantes; Os resultados dos trabalhos deixaram nos orgulhosos de seu esforço e criatividade. Tabela 4: Classificação das propostas de trabalho com modelos tridimensionais físicos no Colégio Pedro II Mais informações e imagens dos modelos tridimensionais físicos elaborados pelos estudantes de Desenho do Colégio Pedro II estão disponíveis em: As considerações dos estudantes sobre o exercício criativo com modelos tridimensionais físicos, junto às demais pesquisas relatadas, indicam que o pensamento projetual se fortalece quando abstração, lógica de planejamento e trabalho prático se aliam na materialização descritiva de uma ideia (MEDEIROS, 2004, p.7). Estes são conceitos estruturais do campo de conhecimento do Desenho que a pesquisa que está sendo desenvolvida no Mestrado em Design busca tornar acessíveis através da noção de que a expressão gráfica não se resume a uma ferramenta para o projeto, assim como o Desenho na Educação Básica não deve ser uma disciplina acessória às demais ou preparatória para cursos superiores específicos. Trata se de um campo de conhecimento fundamental para o desenvolvimento cognitivo das relações espaciais e da capacidade de abstração, assim como de um importante meio de apropriação e pertencimento espacial. O sujeito que entende um projeto gráfico e tem

44 BATISTA, C.; MEDEIROS, L. Modelos tridimensionais físicos para o estudo de projeções 44 as competências para reproduzi lo e alterá lo criativamente tem mais autonomia para planejar, projetar, representar e reproduzir suas próprias ideias e dialogar com outras tantas. Referências COLÉGIO PEDRO II DDAV. Planejamento de Desenho 2ª série: regular integrado e meio ambiente E.M. Rio de Janeiro: Colégio Pedro II, HENDRIX, Susan L.; EISENBERG, Michael A. Computer assisted pop up design for children: computationally enriched paper engineering. Proceedings of Eighth IASTED International Conference Computers and Advanced Technology in Education. Aruba, LOHMAN, David F. Spatial ability and g. Human abilities: their nature and measurement. Iowa: Psychology Press, MARCO, Gala Blasca. Diseño e ilustración orientada a la pedagogia: juegos para fomentar la creatividad infantil. Universidad Politécnica de Valencia, MEDEIROS, Ligia Maria Sampaio de. Desenhística: a ciência da arte de projetar desenhando. schds Editora: Santa Maria, NASCIMENTO, Janio Benevides de Souza. O estudo da geometria espacial por meio da construção de sólidos com materiais alternativos. Dissertação. UNIVATES : Lajeado, RABELLO, Paulo Sérgio Brunner. Ensino de geometria descritiva no Brasil. Ciência Hoje. n Rio de Janeiro, RODRIGUES, Daniel Wyllie L.; RODRIGUES, Maria Helena Wyllie L. Em busca de uma pedagogia gráfica. Revista Brasileira de Expressão Gráfica. v.1 n.1. Santa Catarina, SCHMITT, Isabela Guesser; PHILIPPI FILHO, Luiz Gonzaga; PUPO, Rejane Trevisan. Origamic architecture: um método de execução. Montevideo: Blucher Design Proceedings. v.1 n.8, VICENCIO, María Luisa Madrid. Püñecanto Papeltun: El paper toy como juego didáctico para introducir al idioma mapudungun de la etnia mapuche. Santiago: Universidad de Chile, 2013.

45 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Metodologia projetual nas pequenas empresas Design methodology in the small businesses. BENAVIDES, John Alexander; Mestrando; ESDI UERJ john2benavides@gmail.com GOMES, Luiz Vidal; Doutor; ESDI UERJ luizvidalgomes@gmail.com RESUMO A metodologia projetual com seu processo de desenvolvimento de produtos é a base para criar produtos com diferentes vantagens competitivas e que permite o crescimento econômico de aquelas empresas que o aplicam. Com base nessa premissa principal, os objetivos deste documento é iniciar com o conhecimento, o entendimento e a familiarização de como é o estado, e a futura intervenção do desenho industrial nas pequenas empresas, e que geralmente desenvolvem produtos de baixa complexidade, como por exemplo: móveis para casa, brinquedos, artefatos de couro, calçado, entre outros, podem nós dar uma orientação de como pode ser a melhor intervenção do desenho industrial, com o propósito de que elas adaptem novas praticas na gestão de projeto e assim elas possam lograr um crescimento econômico. Palavras chaves: metodologia projetual; pequenas empresas; projeto de produto. ABSTRACT The design methodology with its product development process is the basis for creating products with different competitive advantages and enables the economic growth of companies that apply. Based on this basic premise, the purpose of this document is to start with the knowledge, understanding and familiarization of how the state, and the future of design intervention in small businesses, that usually develop products such as low complexity, e.g: home furniture, toys, leather accessories, shoes, among others, may give us guidance on how will be the design intervention, for the purpose that they adapt new practices in the design management and so they can achieve economic growth Keywords: design methodology; small businesses; product design. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

46 1 Introdução BENAVIDES, John; GOMES, Luiz Vidal Metodologia projetual nas pequenas empresas 46 Com o desenvolvimento das metodologias para o projeto de produto nos anos 60 desenvolveram se nos países anglo saxônicos as primeiras tendências à valorização da gestão de projeto no contexto das atividades empresariais; (Bürdek, 2006). Então isto tem permitido que pouco a pouco fosse mais importante não somente na concepção do produto já que como fala Montaña (1989), no que se refere ao produto, à rentabilidade do projeto pode ser demonstrado numericamente, maiores (e melhores) recursos nas atividades projetuais aumentam consideravelmente as possibilidades de sucesso do produto, de modo que o benefício esperado é maior. Mas conseguir um bom projeto é questão de uma boa gestão corporativa (Montaña e Moll, 2008) o seja o desenho industrial deve ser parte da cultura da empresa. Assim as potencialidades das pequenas empresas têm sido amplamente divulgadas, essa importância é reforçada quando do debate nos países em desenvolvimento, principalmente devido ao reconhecimento do papel das pequenas empresas como elementos chave do desenvolvimento econômico e social de um país ou região, devido principalmente ao seu potencial para a geração de renda e empregos (Souza, 1995). Mais recentemente, a constatação empírica do significado econômico, social e político das pequenas empresas, em termos de contribuição para o PIB, geração de emprego, participação em diversos tipos de arranjos produtivos, entre outros aspectos, aguçou ainda mais essa curiosidade, ampliando a literatura sobre o tema. (Guerra, Oswaldo, & Teixeira, Francisco, 2010). E os argumentos a favor de seu fortalecimento no cenário econômico nacional vêm sendo amplamente defendidos na forma de incentivos fiscais, de treinamento gerencial, de crédito subsidiado, e de outras medidas do gênero. (Medeiros,1982). Também os seus problemas vêm sendo bastante discutidos, porque apesar do peso econômico dessas empresas, seu ciclo de vida costuma ser curto. Segundo estudos do GEM (Global Entrepreneurship Monitor) pequenas e médias empresas se caracteriza por as altas taxas de mortalidade. Dados do Sebrae (2005), afirmam que no Brasil em 2002, 49,4% delas encerraram suas atividades com até 2 anos de existência, 56,4% com até 3 anos e 59,9% com até 4 anos, sendo que 75% das que deixaram de existir ocupavam entre 2 e 9 pessoas. A chamada taxa de mortalidade, em 2005, foi de 22% (Vox Populi, 2007). Na Colômbia onde a maior parte desta pesquisa será desenvolvida em 2006 foram criadas na capital do país novas empresas, um aumento de 16% durante os três anos anteriores, mas estima se que no mesmo período empresas deixaram de existir o seja a taxa de mortalidade foi de 20 % (Vega, A., Brown, & Mora, J p.13). Portanto, ao mesmo tempo em que a pequena empresa cumpre um importante papel econômico e social, ela enfrenta dificuldades para sobreviver. É uma evidência clara das possibilidades limitadas que estas empresas têm para chegar a estados de longevidade que lhes permitam consolidar se no mercado. Além disso, a maioria das pesquisas relacionadas com as PME só investigam fatores externos que impactam o desempenho dessas organizações, tais como a disponibilidade de linhas de crédito, procedimentos administrativos, as relações com o setor de governo, instituições financeira, com fornecedores,

47 BENAVIDES, John; GOMES, Luiz Vidal Metodologia projetual nas pequenas empresas 47 distribuidores, funcionários, e em geral com o ambiente a que está exposto. Daí a importância de estudos com foco em seu entorno interno, especialmente no estudo da sua gestão, já que é uma área que não tem sido pesquisado o suficiente, e é que o mau desempenho dificulta outras operações da organização. Por conseguinte, o problema é a situação do constante de insucesso empresarial nas pequenas e médias empresas na Colômbia, que gera instabilidade na sociedade e que o seu impacto é maior, porque representa o 96,4% do parque empresarial nacional, e geram 80% do emprego total. (Silver, 2009). Diante desse contexto este trabalho é o inicio para abordar a importância da Gestão de Projeto de produto nas indústrias Colombianas, segmento das PMEs, apontando primeiramente por meio de pesquisa bibliográfica, as áreas em que esta abrange, destacando a importância do desenho industrial para afrontar e ajudar aos problemas que devem resolver cada dia as pequenas empresas. Assim Cotec Europa (fundación para la innovación tecnológica) a fundação para a inovação tecnológica, considera útil transmitir ás empresas, especialmente as pequenas e médias, os conceitos do projeto de produto, seu organização e gestão, e os benefícios que de sua aplicação se podem derivar para a empresa, e considerar ao desenho industrial como ator importante no processo de inovação. 2 Conceituação Para compreender o entorno e funcionamento das pequenas empresas se iniciou com o conhecimento da definição de que é pequena empresa e para este analise se estabeleceu um paralelo entre o Brasil e Colômbia para compreender as diferencia em questão de critérios para a definição que existem em América Latina. Em elas são utilizados diferentes critérios para definir o que é um PME: por exemplo, número de empregados, vendas, ativos, assim como combinações destes. Em alguns países é usado mais de um critério, dependendo se a unidade econômica é de fabricação, comercial ou serviço. Enquanto aos dois países pesquisados não se pode estabelecer um critério geral, mas se pode observar que a recorrente variável para definir as características das pequenas empresas é o emprego o seja o numero de empregados. (Zevallos, 2006) Em base em estas características no Brasil as pequenas empresas se definem como: segundo a presidência da Republica em sua Lei Complementar nº 123, de 14 de dezembro de 2006 no capítulo II da definição de microempresa e de empresa de pequeno porte define que: no caso da empresa de pequeno porte, aufira, em cada ano calendário, receita bruta superior a R$ ,00 (trezentos e sessenta mil reais) e igual ou inferior a R$ ,00 (três milhões e seiscentos mil reais). Considera se receita bruta, para fins do disposto no caput deste artigo, o produto da venda de bens e serviços nas operações de conta própria, o preço dos serviços prestados e o resultado nas operações em conta alheia, não incluídas as vendas canceladas e os descontos

48 BENAVIDES, John; GOMES, Luiz Vidal Metodologia projetual nas pequenas empresas 48 incondicionais concedidos. mas além desse critério, outro bastante difundido é o do SEBRAE (Serviço Brasileiro de apoio ás Micro e Pequenas empresas), que considera o número de funcionários empregados na empresa neste caso, Pequena empresa: I) na indústria e construção: de 20 a 99 funcionários; II) no comércio e serviços, de 10 a 49 funcionários. Na Colômbia o Congresso em sua lei 905 de 2004 (LEY 905 DE 2004), define que em seu Capitulo I Artículo 2º. Definiciones. Para todos los efectos, se entiende por micro incluidas las Famiempresas pequeña y mediana empresa, toda unidad de explotación económica, realizada por persona natural o jurídica, en actividades empresariales, agropecuarias, industriales, comerciales o de servicios, rural o urbana, que responda a dos (2) de los siguientes parámetros: 2. Pequeña empresa: a) Planta de personal entre once (11) y cincuenta (50) trabaja dores, o b) Activos totales por valor entre quinientos uno (501) y menos de cinco mil (5.000) salarios mínimos mensuales legales vigentes. O seja para contextualizar na Colômbia se considera o número de funcionários empregados em este caso uma pequena empresa é aquela que tem entre 11 e 50 empregados em todos os setores econômicos, além disso, com uns ativos anuais entre de R$ ,66 e igual o inferior a R$ ,46. Principais setores No Brasil os principais setores são: bens de consumo, couros e calçados, têxtil e vestuário, moveis, telecomunicações, minerais não metálicos. Na Colômbia Os principais setores são: alimentos, couro e calçados, móveis e madeira, Têxtil e Equipamentos, Artes Gráficas, plástico e químico, metalurgia e metalomecânica e minerais não metálicos. Mas Independentemente do critério escolhido, como fala Tagliassuchi (1987), o que persiste nessa esfera é uma excessiva variedade de conceitos e classificações, o que dificulta, em parte, a elaboração de uma política mais ampla para os setores e tem se constituído em obstáculo para obtenção dos benefícios concedidos via programas públicos. Mas também diz que para superar esses problemas, o autor sugere que as pequenas empresas sejam caracterizadas a partir de suas respectivas composições orgânicas do capital. Esse tipo de abordagem indica que o pequeno negócio pode ser melhor compreendido com a ajuda de uma abordagem multidisciplinar que permita desvendar a sua gênese e inserção na sociedade capitalista. (Guerra, Oswaldo, & Teixeira, Francisco, 2010).

49 BENAVIDES, John; GOMES, Luiz Vidal Metodologia projetual nas pequenas empresas 49 3 Projeto de produto e empresa industrial J. Montaña e I. Moll falam em seu estudo feito para Cotec (2008) uma Fundação para a inovação tecnológica em Espanha que o Design é um processo de trabalho estruturado para criar objetos, imagens ou espaços, e que também é usado com sucesso para criar serviços e, além disso, para criar estratégias de negócios inovadoras. E para ampliar a atividade projetual temos a definição do ICSID (2004) que define ao Desenho industrial como uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto, a gestão de projetos de produto integrado é um fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural. É por isso que o Desenho industrial é utilizado e reconhecido pelas empresas e organizações no mundo inteiro como fator muito importante. (Bürdek, 2006). Com o desenvolvimento das metodologias para o projeto de produto nos anos 60, desenvolveram se nos países anglo saxônicos as primeiras tendências à valorização da gestão de projeto no contexto das atividades empresariais; falava se do Design Management. (Bürdek, 1989). Novamente, podemos nos lembrar a Peter Behrens, com seu trabalho para a AEG no início do século 20, como a primeira contribuição à gestão de projeto. As atividades de gestão de projetos corporativo da Olivetti desde os anos 30 podem também ser compreendidas como contribuições precoces a este campo. Já o termo gestão de projeto surge, para Mozota (2003) e Martins e Merino (2008), na década de 1960, na Inglaterra, e corresponderia ao gerenciamento da relação entre um escritório de desenho industrial com seus clientes. Mas o britânico Michael Farr (1966) foi o primeiro a fazer algumas reflexões básicas tiradas da teoria dos sistemas e da gestão de projetos, das quais estabeleceu estruturas de como o desenho industrial pode ser manuseado ao nível empresarial (Bürdek, 1989). No final dos anos 80, Gorb, da Unidade de Gestão de Projeto da London Business School, chega com uma definição de gestão de projeto, sendo: a aplicação efetiva dos recursos de Design disponíveis para atingir os objetivos da organização, feita pelos gerentes (GORB, 1990, p.2, tradução Fujita, Keil, Hellmeister, Chaves, Razera 2009), desta maneira, o uso efetivo da criatividade orientada para a indústria permitira que a empresa atingisse seus objetivos. Para Kistmann (2006) a gestão de projeto significa colocar o desenho industrial como um dos valores da empresa, fazendo com que ele se dissemine integralmente o seja em todas as atividades da empresa. Quando se entende isto não apenas como o projeto de produtos isolados e sim como sistemas de produtos, (Bürdek, 2006), então estaremos nos referindo a um tema que tem cada vez mais importância: Observa se, assim, que a gestão de projeto procura dar bases para o desenho industrial se possa desenvolver na empresa. Observa se que para posicionar o desenho industrial dentro de uma organização a gestão de projeto também possui tais níveis de

50 BENAVIDES, John; GOMES, Luiz Vidal Metodologia projetual nas pequenas empresas 50 classificação divididos em níveis de decisão. Como observado por Teixeira (2005), a gestão de projeto transforma o planejamento estratégico em ação e procura entender o projeto de produto sob a ótica das categorias tradicionais da administração, na tentativa de operacionalizar o planejamento estratégico. Isso ocorre por meio dos níveis de atuação do desenho industrial como ferramenta estratégica. 4 Análise e pesquisas futuras Dentro das reflexões que podemos ter são que, as pequenas empresas o empresas de pequeno porte são sempre inovadoras em técnica, muitas vezes adaptando técnicas produtivas às circunstâncias particulares do país ou região onde se encontram. Desse modo, segundo o Banco Mundial, a indústria manufatureira pode ser uma poderosa máquina de geração de empregos, assim como é importante para o crescimento da economia se os custos de mão de obra não forem tão elevados. (Cardoso, 1982). Além disso, e apesar de que as pequenas empresas tem menos capacidade de gerar produtos e de competir em preços que as grandes empresas, mas sua proximidade com o cliente lhe permite diferenciar se de uma maneira mais especifica e adaptar se melhor ás necessidades do mercado. (Pelham, 1997). Gerando mais valor para o cliente. Em definitiva, a coordenação e direção de todos os âmbitos da empresa suscetíveis de ser desenhados tem como conseqüência imediata, certa sinergia, de forma que a imagem do conjunto melhora a imagem individual de cada produto o serviço oferecido. Isto se traduz em um incremento de seu valor. O que significa que o projeto é rentável não só no âmbito do desenho do produto, mais também no desenvolvimento de todos os outros elementos da empresa. (J. Montaña e I. Moll, 2008). El diseño es directamente responsable de la comunicación interna y externa de la empresa, así como de su imagen y de sus productos. (J. Montaña e I. Moll, 2008). Além disso, é pouco provável que como fala Landim, (2010) o desenhador industrial (designer), ao seguir toda a metodologia de desenvolvimento de produtos que, entre outras questões, considera a problematização, o estudo da tarefa, os requisitos e restrições projetuais, os materiais, os processos, a semiótica e o mercado, desenvolva um produto menos competitivo do que aquele empresário que considere apenas alguns fatores. Por isso tem se considerado de grande utilidade transmitir às empresas, sobretudo as pequenas empresas, os conceitos do Desenho Industrial, o processo, sua organização, a gestão de projeto, e as vantagens e os benefícios que pode trazer a aplicação da metodologia projetual naquelas empresas e seja o principal ator do processo de inovação. Com a seguinte pesquisa espera se colaborar de forma significativa na resolução dos problemas demandados pelas particularidades destas indústrias aqui estudada, detectando o quanto é importante a atuação do profissional de desenho industrial e sua visão sistêmica no processo de desenvolvimento de produto.

51 BENAVIDES, John; GOMES, Luiz Vidal Metodologia projetual nas pequenas empresas 51 Referências BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos / tradução Itiro Iida. 3. ed. São Paulo: Blucher, BURDEK, B. História teoria e pratica do Design de produtos: trad: Freddy Van Camp. São Paulo: Blucher, CARDOSO, J. E. S. Pequenas e médias empresas: um modelo opcional para países em desenvolvimento. Rev. adm. empres., São Paulo, v. 22, n. 4, p , dez DESIGN ESTRATÉGICO. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, Disponível em: < t%c3%a9gico&oldid= >. Acesso em: 25 jun F JARDON, C. M; MARTOS, M. S. Capital intelectual y competencias distintivas en pymes madereras de Argentina. Rev. adm. Empres., São Paulo, v. 54, n. 6, p , dez FUNDACIÓN COTEC. Pymes innovadoras. para la innovación tecnológica. Madrid 2002, en Mayo de GUERRA, O.; TEIXEIRA, F. A sobrevivência das pequenas empresas no desenvolvimento capitalista. Rev. Econ. Polit. São Paulo, v. 30, n. 1, p , mar MEDEIROS, C. M. Pequenas e médias empresas: aspectos pouco analisados. Rev. adm. empres., São Paulo, v. 22, n. 4, p , dez MONTAÑA, J. Diseño y marketing de nuevos productos. La gestión del diseño en la empresa industrial, tesis doctoral, Universitat Politècnica de Catalunya, Barcelona, MONTAÑA, J. y MOLL, I. Guies de gestió de la innovació, Desenvolupament de producte: la gestió del disseny, CIDEM, Barcelona, MONTAÑA, J. Cómo diseñar un producto. IMPI, Madrid MONTAÑA, J. y MOLL, I. Diseño e innovación. La gestión del diseño en la empresa, Fundación COTEC, Madrid MONTAÑA, J. y MOLL, I. El diseño en la empresa, Antares, Gandía Blasco, Sanico, Viccarbe casos de éxito, Asociación de Diseñadores de la Comunidad Valenciana, Valencia, MONTAÑA y MOLL, Diseño e innovación. La gestión del diseño en la empresa, Fundación Cotec para la Innovación Tecnológica, Madrid, MEDEIROS, Cézar Manoel de. Pequenas e médias empresas: aspectos pouco analisados. Rev. adm. empres., São Paulo, v. 22, n. 4, p , dez LANDIM, P. C. Design, Empresa, Sociedade. São Paulo. Cultura acadêmica, 2010.

52 BENAVIDES, John; GOMES, Luiz Vidal Metodologia projetual nas pequenas empresas 52 LEONE, N. M. C. P. G. A dimensão física das pequenas e médias empresas (P.M.E's): à procura de um critério homogeneizador. Rev.adm. Empres., São Paulo,v. 31, n. 2, p , June SEBRAE (2005). Boletim Estatístico de Micro e Pequenas Empresas. Brasília: Serviço Brasileiro de Apoio a Micro e Pequenas Empresas. [ Links ] SOUZA, M. C. A. F., BOTELHO, M. R. As Pequenas Empresas Brasileiras: Reflexões sobre as Políticas de Apoio e Promoção no Período Recente. Anais XXVII Encontro Nacional da ANPEC (Belém PA) (Mesa: Economia Industrial II). TAGLIASSUCHI, M.. Pequenas empresas: dependência econômica e participação política. Ensaios FEE. 8 (1): VOX POPULI (2007). Fatores Condicionantes e Taxa de Mortalidade das MPEs Belo Horizonte. [ Links ]. WINTER, S. Small and medium size enterprises in economic development possibilities for research and policy. Washington: The World Bank, Policy Research Working Paper ZEVALLOS, E. Obstáculos al Desarrollo de las Pequeñas Medianas Empresas en América Latina. The bi annual academic publication of Universidad ESAN, 2005, vol. 11, no 20, p. June 2006.

53 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Uma proposta para a coleta e documentação de rótulos de cerveja A proposal for the collection and documentation of beer labels COUTINHO, Luís Gustavo; Mestrando em Design; ESDI/UERJ lgcoutinho@esdi.uerj.br LIMA, Guilherme Cunha; PhD; ESDI/UERJ gecunhalima@globo.com RESUMO O objetivo deste artigo é propor e detalhar o processo de sistematização da coleta e documentação do nosso objeto de pesquisa, os rótulos das cervejas fabricadas pelas microcervejarias do estado do Rio de Janeiro. A definição de métodos e práticas para a organização do material será fundamental para a condução do nosso estudo, pois somente com um conjunto completo e organizado de embalagens e rótulos poderemos traçar um panorama do segmento. Desta forma, pretendemos colaborar no desenvolvimento dos campos de estudo da história do design gráfico brasileiro e da memória gráfica brasileira, mapear esse nicho industrial e contribuir para a preservação destes impressos efêmeros. Palavras chave: design; memória gráfica; documentação; rótulo; cerveja. ABSTRACT The purpose of this article is to propose and detail the process of systematization of the collection and documentation of our research object, the labels of the beers brewed by microbreweries in the state of Rio de Janeiro. The definition of methods and practices for the organization of the material will be fundamental to the conduct of our study, because only with a complete and organized set of packaging and labels we can draw an overview of the segment. In this way, we intend to collaborate on the development of the fields of study in the history of Brazilian graphic design and the Brazilian graphical memory, map this industrial niche and contribute to the preservation of these ephemeral printed items. Keywords: design; graphic memory; documentation; label; beer. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

54 COUTINHO, Luís Gustavo; LIMA, Guilherme Cunha Uma proposta para a coleta e documentação de rótulos de cerveja 54 1 Introdução O mercado brasileiro da cerveja é um dos mais cobiçados atualmente, ainda mais se levarmos em consideração que o Brasil é o terceiro maior produtor de cerveja em volume e no ranking de consumo per capita ocupa a 24ª posição mundial (CERVBRASIL, 2014). Por volta de 1995 surgiram as primeiras microcervejarias e muitas destas indústrias de pequeno e médio porte produzem as chamadas cervejas artesanais. Esse nicho de mercado vem crescendo desde então em produção, consumo e em número de indústrias, chegando em 2015 com aproximadamente 250 microcervejarias registradas, sendo 9 em funcionamento no estado do Rio de Janeiro. Nossa pesquisa desenvolvida no Programa de Pós graduação em Design da Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (PPDESDI/UERJ) tem como objetivo a catalogação das referências visuais e conceituais e também a análise visual dos rótulos das cervejas fabricadas pelas microcervejarias do estado do Rio de Janeiro. Para uma melhor condução dessa investigação concluímos que seria necessário sistematizar o processo de levantamento, identificação, coleta, catalogação, digitalização, registro fotográfico e documentação do nosso objeto de pesquisa. Portanto, esse artigo trata da elaboração de uma proposta que abarque as etapas sugeridas, com o devido detalhamento dos passos seguidos durante o encaminhamento do estudo. 2 Critérios de enquadramento e seleção das microcervejarias Mas, afinal, como se define uma microcervejaria? É sabido que se trata de pequenas e médias indústrias cervejeiras, mas em termos legais considera se a capacidade de produção mensal e anual dos fabricantes. No estado do Rio de Janeiro, de acordo com o Decreto n.º /2014, que dispõe sobre a criação do programa de incentivo à produção de cervejas e chopes artesanais em território fluminense, enquadra se como microcervejaria a empresa cuja produção anual de cerveja e chope artesanal, correspondente ao somatório da produção de todos os seus estabelecimentos, inclusive os de coligadas e o da controladora, não seja superior a litros (três milhões de litros) por ano, ou seja, o equivalente a 250 mil litros por mês (RIO DE JANEIRO, 2014). De acordo com a legislação estadual vigente, definimos o seguinte critério de seleção das microcevejarias para o nosso trabalho: pequenas ou médias indústrias voltadas à fabricação de cervejas, localizadas no estado do Rio de Janeiro, constituídas legalmente como cervejarias, classificadas como microcervejarias de acordo com o volume de produção mensal/anual definido na legislação, cujas cervejas sejam registradas no Ministério da Agricultura, Pecuária e Abastecimento (MAPA) e envasadas em garrafas. Desta forma, foram descartados da nossa análise os seguintes casos: microcervejarias não registradas ou não legalizadas; microcervejarias cuja produção não se encontra registrada no Ministério da Agricultura, Pecuária e Abastecimento (MAPA); brewpubs ou bares cervejeiros que

55 COUTINHO, Luís Gustavo; LIMA, Guilherme Cunha Uma proposta para a coleta e documentação de rótulos de cerveja 55 produzem cerveja no seu próprio estabelecimento; cervejarias ciganas, aquelas que terceirizam a produção por meio do aluguel da capacidade industrial ociosa de outras cervejarias constituídas; microcervejarias cuja produção é exclusivamente envasada em barris (chope). Com o estabelecimento desses pontos de distinção entre os fabricantes considerados em nosso recorte, a busca por microcervejarias e seus produtos se torna mais objetiva, possibilitando um mapeamento consistente do segmento estudado. 3 A efemeridade dos rótulos Em termos gerais, a embalagem é o recipiente que contém um produto e o rótulo é qualquer informação sobre um produto transcrita de maneira impressa ou afixada em sua embalagem. Dentre os critérios apontados para a seleção das microcevejarias do estado do Rio de Janeiro, o último diz respeito à embalagem e, consequentemente, ao seu rótulo, o nosso objeto de pesquisa, cuja condição efêmera demanda ações de preservação e valorização desses artefatos visuais contemporâneos. Segundo Michael Twyman (2008), o rótulo é considerado um impresso efêmero, pois trata se de um documento que têm relevância apenas por um curto período de tempo, da mesma maneira que outros impressos avulsos, como cartazes, cartões de visita, convites, filipetas, ingressos, santinhos etc., geralmente ligados às atividades comerciais. Tratamos, portanto, de reunir o material sob investigação com o intuito inicial de preservá lo, para em seguida tentar compreendê lo, de forma a (re)contar (um)a história a partir desses artefatos visuais e (re)criar uma memória sobre esses itens, buscando um significado a longo prazo desses itens de curto prazo (TWYMAN, 2008, p. 20). 4 Coleta e documentação de rótulos Como forma de apresentar a nossa proposta, dividimos o processo de recolhimento dos rótulos das cervejas fabricadas pelas microcervejarias do estado do Rio de Janeiro em sete etapas detalhadas com o objetivo de sistematizar os passos seguidos durante o desenvolvimento do nosso estudo. A divisão se deu inicialmente por meio do levantamento, identificação, coleta, catalogação, digitalização, registro fotográfico e documentação do objeto de pesquisa, conforme relatado a seguir. Levantamento O levantamento das primeiras informações sobre as indústrias e seus produtos se deu por meio de três formas distintas: Pesquisa na internet: utilizamos o site de buscas Google e procuramos pelos termos <microcervejaria Rio de Janeiro> e <microcervejaria fluminense>. Obtivemos como resultado alguns sites de cervejarias e páginas que listavam microcervejarias, mas nenhum indicava com muita precisão que se tratavam de microcervejarias de acordo com o nosso critério de classificação. Tivemos como resultado a indicação nominal de cerca de 25 cervejarias, que reservamos para posterior confirmação das informações.

56 COUTINHO, Luís Gustavo; LIMA, Guilherme Cunha Uma proposta para a coleta e documentação de rótulos de cerveja 56 Consulta à literatura especializada: foram consultados livros sobre cerveja e revistas temáticas como forma de buscar e confirmar as informações, mas os critérios utilizados nas publicações se mostraram mais geográficos e técnicos do que de volume de produção, misturando cervejarias de grande porte, microcervejarias, brewpubs e cervejarias ciganas. Participação em um evento setorial: participamos de um festival cervejeiro voltado ao público geral ocorrido na capital fluminense, em novembro de 2014, como forma de entrar em contato com os representantes das indústrias. Esse tipo de evento vem crescendo em tamanho e importância e contou com a participação de cerca de 20 cervejarias que declararam ser do estado do Rio de Janeiro. Identificação Após o levantamento inicial, precisávamos da confirmação de que se tratavam de indústrias constituídas legalmente como cervejarias e que suas cervejas fossem registradas no MAPA. De acordo com o Artigo 10 do Decreto Federal n.º 6.871/09, que dispõe sobre a rotulagem de bebidas, o rótulo deverá conter, em cada unidade, sem prejuízo de outras disposições de lei, em caracteres visíveis e legíveis o nome empresarial e o endereço do produtor ou fabricante e do envasilhador ou engarrafador, bem como o número do registro do produto (cerveja) no MAPA (BRASIL, 2009). De maneira geral, os rótulos também apresentam o número de inscrição no Cadastro Nacional da Pessoa Jurídica (CNPJ) do produtor/fabricante, o que nos ajuda a descobrir facilmente aquelas que terceirizam a sua produção. Para identificarmos as microcervejarias consultamos a base da dados da Receita Federal para a Emissão de Comprovante de Inscrição e de Situação Cadastral. A pesquisa se baseou na Classificação Nacional de Atividades Econômicas (CNAE), sendo considerada a atividade econômica principal de Fabricação de cervejas e chopes, de código Para verificar a relação de cervejas registradas no MAPA, acessamos o Sistema Integrado de Produtos e Estabelecimentos (SIPE) e buscamos por produtos registrados na Unidade Federativa do Rio de Janeiro, dentro da área de interesse de Bebidas e vinagres. A listagem resultante facilitou a identificação das microcervejarias e suas cervejas, pois nela consta o nome e o CNPJ do fabricante, o nome comercial do produto e o tipo de bebida produzido (chopp ou cerveja). Os registros oficiais indicam, até o momento, a existência de 9 microcervejarias no estado do Rio de Janeiro, que juntas produzem um total de 51 cervejas distintas, sendo que esses números podem sofrer variações ao longo da pesquisa. Coleta Como trabalhamos com um objeto contemporâneo, a coleta dos rótulos se deu de duas maneiras: compra das cervejas em pontos de venda e solicitação dos rótulos diretamente aos fabricantes. Embora todas as microcervejarias se localizem no estado do Rio de Janeiro, tivemos dificuldade de encontrar todas as cervejas em

57 COUTINHO, Luís Gustavo; LIMA, Guilherme Cunha Uma proposta para a coleta e documentação de rótulos de cerveja 57 supermercados e lojas especializadas em bebidas da capital e de Niterói, valendo o mesmo para o comércio eletrônico. Algumas microcervejarias da região serrana do estado, por exemplo, são encontradas apenas em suas cidades de origem e em municípios limítrofes. Embora já tivéssemos acesso a uma parte do conjunto de rótulos a ser pesquisado, enviamos uma mensagem aos nove fabricantes fluminenses solicitando os seus rótulos impressos para a nossa pesquisa acadêmica e apenas três microcervejarias responderam e se mostraram dispostas a colaborar com a investigação. Durante o decorrer da pesquisa serão feitas novas tentativas de aquisição das cervejas e de solicitação dos rótulos em questão. Catalogação Essa etapa do processo diz respeito à forma de organização e registro do conjunto coletado. Foi desenvolvido para a pesquisa um formulário, denominado ficha interna de pesquisa, de modo a ordenar as informações relativas às microcervejarias, as cervejas que elas produzem e também inventariar os rótulos. As informações básicas que constam na ficha são: nome do pesquisador e data de criação da ficha; nome, CNPJ, endereço, bairro/município, site, e mail, telefone e perfis nas redes sociais da cervejaria; outras informações relevantes; cervejas produzidas (quantidade total), com a listagem nominal e a identificação do estilo/tipo da cerveja. Digitalização Utilizamos como referência para esse processo as Recomendações para Digitalização de Documentos Arquivísticos Permanentes do Conselho Nacional de Arquivos (CONARQ), que propõe padrões e boas práticas mínimas para a captura digital de imagens e de produção de imagens matrizes e derivadas (CONARQ, 2010). O processo de digitalização do conjunto de rótulos estudado será feito com a utilização de um escâner de mesa, resultando em um arquivo matriz de alta fidelidade para cada rótulo, de acordo com os seguintes parâmetros: escala 1:1, resolução linear de 600 dpi (quantidade de pontos por polegada), profundidade de cor de 32 bits e padrão de cor RGB, gerando um arquivo TIFF sem compressão da imagem. A partir desse arquivo base, e com o auxílio de um software de edição de imagens, será criada uma imagem derivada de baixa fidelidade, com escala 1:1, resolução linear de 150 dpi, profundidade de cor de 24 bits e padrão de cor RGB, gerando um arquivo JPEG com compressão da imagem. O armazenamento dos arquivos gerados para as matrizes será feito em um HD externo de alta capacidade de memória e as imagens derivadas, em drives USB (pen drive), organizados em pastas para cada microcervejaria e cerveja. À ficha interna de pesquisa podemos adicionar os seguintes campos referentes aos rótulos escaneados, considerando a imagem matriz: Dimensão (pixels): valor variável; Resolução linear (dpi): 600 dpi; Profundidade de cor: 32 bits; Padrão de cor: RGB; Formato do arquivo: TIFF; Tamanho do arquivo: valor variável.

58 COUTINHO, Luís Gustavo; LIMA, Guilherme Cunha Uma proposta para a coleta e documentação de rótulos de cerveja 58 Registro fotográfico Para essa etapa consideramos o conjunto embalagem e rótulo como indissociável, pois assim como a escolha de determinada embalagem pode influenciar a percepção do consumidor com relação à qualidade do produto, o formato da garrafa também é determinante no que diz respeito às dimensões do rótulo. O registro fotográfico das embalagens das cervejas será feito em um mini estúdio fotográfico dobrável e portátil, equipado com iluminação própria de LED e com um fundo infinito na cor branca. Teremos como resultado dessa etapa dois tipos de arquivos digitais: uma matriz de alta resolução no formato TIFF e uma imagem auxiliar de baixa resolução do formato JPEG, que serão armazenadas no mesmo suporte dos rótulos escaneados HD e drive USB, mas em um diretório criado específicamente para fotografias. Documentação A última etapa da nossa proposta se relaciona com a documentação e o armazenamento físico de todo o material produzido durante o processo de trabalho. Trata se, portanto, do resultado obtido após a conclusão das etapas, com a sistematização da guarda do material impresso, a impressão das fichas, a conservação dos rótulos originais afixados em folhas de acetato transparentes e o depósito desse material em uma caixa ou pasta de polipropileno, material plástico inerte recomendado para esse fim. 5 Conclusão Buscamos nesse artigo propor uma sequência de etapas para o mapeamento do cenário das microcervejarias do estado do Rio de Janeiro e a coleta e documentação do conjunto das suas embalagens e rótulos, processos que consideramos fundamentais na nossa investigação. O andamento da pesquisa demonstra que é essencial dispor de um conjunto completo e organizado de rótulos para traçarmos um panorama do segmento estudado e realizarmos a etapa analítica do sistema informacional do material coletado. A nossa proposição vai ao encontro do sugerido por Bestley e Noble (2013) para pesquisas visuais no campo do design, com o uso da classificação tipológica de objetos na construção de significado, pois Uma tipologia nada mais é do que o estudo dos tipos: uma classificação de coisas semelhantes que compartilham características ou traços comuns (...) [Criando uma tipologia] você terá contato com um método de pesquisa útil que pode ser aplicado a outros projetos, seja como método de trabalho ou como um processo para encontrar um posicionamento crítico e uma pergunta de pesquisa em relação ao material investigado (BESTLEY; NOBLE, 2013, p. 94). Portanto, com o desenvolvimento dessas ações, que podem ser replicadas em outros conjuntos de rótulos, o nosso estudo pretende contribuir para o desenvolvimento dos campos de estudo de história do design gráfico brasileiro e da memória gráfica brasileira ao dar o primeiro passo para o mapeamento deste nicho industrial a indústria

59 COUTINHO, Luís Gustavo; LIMA, Guilherme Cunha Uma proposta para a coleta e documentação de rótulos de cerveja 59 cervejeira de pequeno e médio porte do estado do Rio de Janeiro e para a preservação destes impressos efêmeros os rótulos das microcervejarias fluminenses. Referências BESTLEY, Russell; NOBLE, Ian. Introdução às metodologias de pesquisa em design gráfico. Porto Alegre: Bookman, BRASIL. Decreto nº 6.871, de 4 de Junho de Regulamenta a Lei nº 8.918, de 14 de julho de 1994, que dispõe sobre a padronização, a classificação, o registro, a inspeção, a produção e a fiscalização de bebidas. Diário Oficial da República Federativa do Brasil, Brasília, DF. Disponível em: <www2.camara.leg.br/legin/fed/decret/2009/decreto junho normaatualizada pe.html>. Acesso em: 15 jun BRASIL. Ministério da Agricultura. Sistema Integrado de Produtos e Estabelecimentos (SIPE). Disponível em: < Acesso em: 15 jun BRASIL. Receita Federal. Sistema de Emissão de Comprovante de Inscrição e de Situação Cadastral. Disponível em: < reva_solicitacao.asp>. Acesso em: 15 jun CONARQ. Conselho Nacional de Arquivos. Recomendações para Digitalização de Documentos Arquivísticos Disponível em: < a/recomendaes_para_digitalizao.pdf>. Acesso em: 15 jun RIO DE JANEIRO. Decreto Nº de 02 de julho de Regulamenta a Lei n.º 6.821, de 25 de junho de 2014, que dispõe sobre a criação do programa de incentivo à produção de cervejas e chope artesanais no âmbito do Estado do Rio de Janeiro. Disponível em: < /pages/navigationrenderer.jspx?_afrloop= &datasource= UCMServer%23dDocName%3AWCC229172&_adf.ctrlstate=ha8dfqd11_97>. Acesso em: 15 jan TWYMAN, Michael L. The Long Term Significance of Printed Ephemera. RBM: A Journal of Rare Books, Manuscripts, and Cultural Heritage, v. 9, n. 1, p , 2008.

60 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 De artistas a designers: um paralelo entre Aloisio Magalhães e os primeiros desenhistas industriais From artists to designers: a parallel between Aloisio Magalhães and the first industrial designers Dias, Ana; mestranda; ESDI / Uerj anadias.a@gmail.com Souza Leite, João; professor, PhD; ESDI / Uerj jotasl@terra.com.br RESUMO No campo do design, muitas são as contribuições acadêmicas acerca da produção intelectual ou material de Alosio Magalhães. Pouco se discute, porém, sua trajetória profissional, a linha de pensamento que une o artista plástico ao designer e, por fim, ao político cultural. Este artigo aborda a inserção do artista pernambucano na prática do design e no diálogo da arte com a tecnologia, traçando um paralelo com o surgimento, no século XVIII, dos primeiros profissionais especializados na atividade de modelagem das manufaturas. Analisa se aqui o processo produtivo de ambos, Aloisio e artesãos, antes e depois do contato com a atividade projetiva do design. Palavras chaves: Aloisio Magalhães; artesanato; design; arte. ABSTRACT In the design field, there are many academic contributions about the intellectual or material production of Alosio Magalhães. Little is discussed, however, his career, the line of thought that binds the artist to designer and, finally, the cultural policy. This article discusses the insertion of the artist from Pernambuco in the practice of design and the dialogue between art and technology, drawing a parallel with the emergence, in the eighteenth century, of the first specialized professionals in the modeling of manufacturing activity. Is analyzed here the production process of both, Aloisio and craftsmen, before and after contact with the projective activity of design. Keywords: Aloisio Magalhães; handicraft; design; art. 1 Introdução Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

61 Dias, Ana; Souza Leite, João De artistas a designers 61 Peça fundamental na construção do design no Brasil e no fortalecimento da cultural nacional, Aloisio Magalhães é frequentemente mencionado na literatura acadêmica deste campo. Sua atuação plural, pautada na prática e no ensino do design, mas guiada também pela preocupação com o desenvolvimento sócio cultural e econômico de um país que atravessava um período político complexo, contribui continuamente para o pensamento do design no Brasil. É bastante significativo o número de produções acadêmicas que associam temas variados do campo do design à produção intelectual ou material de Alosio Magalhães. Menciona se habitualmente seu pioneirismo como designer; por vezes, fala se também no Aloisio político. Pouco se discute, porém, sua trajetória profissional, a construção de uma linha de pensamento que une o artista plástico ao designer e, por fim, ao político cultural. Por entender que este processo de transformação pessoal tem fundamental importância na estruturação de um pesonagem que nutre ainda atualmente a prática e a disciplina do design no Brasil, este artigo aborda o contexto e os impulsos que conduziram a figura do artista pernambucano, cuja circulação da produção era ainda muito restrita, na busca por novas possibildades de trabalho no diálogo da arte com a tecnologia. Para tanto, a fim de analisar como se deu este momento de transição, pretende se aqui traçar um paralelo entre o processo de estabelecimento do design na vida de Aloisio Magalhães e o surgimento, no século XVIII, dos profissionais especializados na atividade de modelagem das manufaturas assim chamados, os primeiros designers. Da mesma maneira em que dos antigos artesãos, submetidos a uma nova divisão do trabalho acentuada pela Revolução Industrial, é retirado o controle de todas as etapas de fabricação de um produto, a Aloisio também já não se atribui, quando da escolha integral pela atividade projetiva do design no final dos anos 50, o domínio completo do processo, desde a conceituação à realização. Temos, em ambas as situações, um planejamento prévio que busca garantir um resultado invariável e previsível. Impunha se aos artesãos europeus a necessidade da produção seriada e a uniformidade absoluta dos produtos para o aumento da venda e do lucro unitário dos artefatos (FORTY, 1986). Apresentavam se a Aloisio, em período em que esteve imerso na cultura norte americana, novas técnicas de impressão para grandes tiragens que o aproximaram da potencialidade social do design. Este artigo aponta para a necessidade de se fazer uma reflexão acerca da relação entre ideação e fazer e de questões intrínsecas à atividade do design, como projeto, planejamento e organização. 2 Os primeiros designers Embora seja tarefa quase impossível precisar em qual momento histórico se deu a separação entre projeto e execução, esta ruptura no

62 Dias, Ana; Souza Leite, João De artistas a designers 62 processo então contínuo entre ideação e fabricação norteia qualquer estudo relacionado ao surgimento do design. Forty (1986) afirma que na história de todas as indústrias, o design torna se necessário como uma atividade separada da produção assim que o artífice deixa de ser responsável por todos os estágios da manufatura, da concepção à venda.' Como ressalta Cardoso (2008), podemos identificar, já na Antiguidade, a moldagem de cerâmicas e a fundição de metais como técnicas que permitiam a produção padronizada em larga escala. Também no século XV, a recém introduzida imprensa com tipos móveis envolvia por completo as etapas distintas de projeto e execução na produção em série através de meios mecânicos. Portanto, ainda que não se falasse na figura do designer, as atividades ligadas a esse campo estavam visivelmente ali presentes. Somente após a Primeira Revolução Industrial é possível detectar a oficialização destes profissionais, todos de origem operária, como peça fundamental na organização do processo produtivo. Os primeiros designers foram os próprios artesãos os mesmo que já situavam se dentro deste sistema fabril, quando da necessidade de se dividir as etapas do trabalho, dotados de maior habilidade e, portanto, capazes de controlar todos os outras estágios da produção. Para este entendimento cabe retornar ao surgimento das manufaturas reais, criadas inicialmente para suprir a demanda da corte. Fundada na França em 1667, sob o poder de Luís XIV e a superintendência de Jean Baptiste Colbert, a fábrica de Gobelins foi bastante eficaz no fortalecimento e hegemonia da coroa francesa. A produção de móveis para a realeza reuniu centenas de artesãos, os quais foram logo submetidos à repetição dos projetos pré moldados pelo pintor Charles Le Brun. Ele concebia o projeto (l idée) para um objeto e gerava um desenho, o qual servia de base para a produção de peças em diversos materiais pelos mestres artesãos em suas oficinas. Já existia, portanto, em Gobelins uma separação entre projeto e execução. (BOWMAN apud. CARDOSO, 2004) A estratégia de se contratar artistas para projetar as peças que seriam produzidas espalhou se pela Europa até o século XVIII e o consumo das manufaturas estendeu se à classe média. Na Alemanha e França, reinavam as porcelanas de Meissen e Sèvres; em Portugal, os lanifícios da Covilhã e as louças do Rato. Os avanços tecnológicos logo fizeram progredir a comunicação entre os mercados de diversas nações em todo o mundo e as indústrias privadas passaram a dominar a cena comercial. Forty elege a produção do ceramista inglês Josiah Wedgwood para ilustrar o surgimento da figura do designer. Em 1763, a fim de resolver problemas como a falta de uniformidade e padronização nos produtos gerados pelos artesãos em sua fábrica, a Queensware, Wedgwood trabalha para fazer dos homens máquinas que não possam errar. Estabelece divisões no processo de produção, possibilitando que algumas etapas possam ser cumpridas por artífices menos qualificados que trabalham sob supervisão. Wedgwood recorre, então, a modeladores como

63 Dias, Ana; Souza Leite, João De artistas a designers 63 forma de dominar o controle sobre o resultado final de sua produção. O valor do modelador na preparação de um design exato aumentava com o número de artigos feitos a partir dele, porque estava, em certo sentido, assumindo uma fração do trabalho que costumava ser feitos pelos artesãos cada vez que confeccionavam uma cerâmica. O valor monetário do trabalho do modelador podia ser efetivamente calculado como a soma do valor de todas aquelas frações do trabalho dos artesãos. Devido à importância de seus serviços, os modeladores eram os os trabalhadores mais bem pagos das cerâmicas. (FORTY, 1986) Atento à demanda dos consumidores por ornamentos neoclássicos, Wedgwood preocupou se com a permanência do estilo antigo nas peças modernas e, para isso, precisou contratar artistas mais habilidosos, externos à indústria. Não coincidentemente, os que melhor satisfaziam o gosto das classes média e alta eram justamente os que dialogavam com elas, mantendo se a par das últimas tendências. Assim como a Queensware, muitas outras indústrias de manufaturas optaram por encomendar os protótipos das peças a pintores ou escultores. Tais artistas, denominados por Forty como os primeiros designers contrariando as correntes que indicam o surgimento da classe como consequência da Depressão norte americana 1, empenharam se não só em atender as exigências do mercado, como também em desenhar formas perfeitamente adequedas aos métodos de fabricação. 3 Aloisio Magalhães e o projeto Patrocinado pelo Departamento de Estado Americano, Aloisio Magalhães chega aos Estados Unidos em 1956 e, antes de se estabelecer como professor da Philadelphia Museum School of Art, transita por alguns importantes centros de arte, como as escolas de Harvard e Chicago. O artista pernambucano chega à mesma América que pouco antes, no final dos anos 30, acolhera um grande contingente de personagens talentosos que fugia da ascensão do nazismo, como alerta Meggs (1983). Dentre eles, o construtivista húngaro e membro da Bauhaus, Moholy Nagy, que funda, em 1939, a Chicago Design School. A Filadélfia proporciona a Aloisio o encontro com Eugene Feldman e a Falcon Press. A importância deste acontecimento está na introdução das novas técnicas de impressão na rotina do pintor, as quais iam além das reproduções plásticas até então exploradas; está também na receptividade de Alosio a essas novas técnicas e na maneira como as incorpora em seu trabalho. Antes da partida para os Estados Unidos, o trabalho de Aloisio dividia se entre as pinturas de sua produção pessoal e as publicações feitas na oficina de O Gráfico Amador, fundada por ele e outros artistas pernambucanos com o intuito de publicar seus próprios 1 Alguns autores afirmam que o mercado saturado norte americano aliado a um novo tipo de máquina fez surgir, nos Estados Unidos dos anos 1920, o design industrial. É inegável a influência mundo afora de designers como Raymond Loewy e Henry Dreyfuss, no entanto, segundo Forty, a natureza do trabalho deles, ao fundir ideias com técnicas de manufatura, era idêntica à dos humildes modeladores das cerâmicas de Wedgwood.

64 Dias, Ana; Souza Leite, João De artistas a designers 64 escritos. Em alguns deste livros, Aloisio se ocupou das ilustrações, geralmente linoleogravuras ou litogravuras, e dos textos impressos em tipografia estabelecendo, portanto, um primeiro contato com a produção industrial. O uso da impressora offset e da prensa manual apresentado por Feldman, em substituição ao lápis, ao bico de pena, ao pincel, introduzem Aloisio em um mundo de experimentações gráficas que conduzirão, de maneira fundamental, a futura produção do artista, sobretudo editorial nas publicações seguintes do Gráfico Amador. As novas técnicas de impressão intimam o pintor a uma mudança com relação ao tempo de criação. Ele já não é mais dominador/controlador do processo como um todo. Ao contrário do que acontece na produção de seu trabalho como artista plástico, no qual conceituação e realização podem se dar simultaneamente durante o tempo que ele desejar, o processamento através das máquinas de impressão exige um projeto prévio daquilo que se deseja produzir. Aloisio Magalhães mergulhava então na prática do design, no diálogo da arte com a nova tecnologia. Contudo, ainda que as experimentações gráficas estimuladas por Feldman sejam a mais evidente influência exercida sobre o artista, é preciso considerar que Aloisio encontrava se imerso na cultura de um país no qual grandes personagens do design atuavam fortemente. Em 1930, Alexey Brodovitch ( ) já havia implantado, na mesma escola do Philadelphia Museum, um departamento de design publicitário; Alvin Lustig ( ), no auge de sua curta e brilhante carreira, seguia à frente das edições da New Directions; e Bradbury Thompson ( ) assinava os inúmeros projetos para os mostruários de papéis de impressão Westvaco Inspirations. A cidade de Nova York fora tomada por um design original, intuitivo e pragmático, cuja produção estava, naquele momento, voltada para os bens de consumo. Muitos dirigentes passaram a investir na comunicação visual de suas grandes empresas. Foi um período de crescimento do design corporativo e neste campo temos Paul Rand ( ) como maior atuante, do qual Aloisio também fará parte após seu retorno ao Brasil. Nos Estados Unidos, Aloisio é apresentado a um design próprio, feito por profissionais que se articulam junto aos industriais em busca de um conhecimento tecnológico. Segundo Souza Leite (2006) ( ) ali naquele momento, em meados da década de 1950, o design ainda é profundamente articulado como questão da incorporação da arte ao cotidiano. Esses mundos se tocam, se interpenetram. Entre as artes, o projeto e a produção industrial, há um permanente diálogo em curso. Um trânsito de idéias sendo desenvolvidas em diferentes níveis, desde considerações a respeito das atividades e ambientes da vida diária e seus novos padrões de comportamento a questões do projeto percebido em sua dimensão mais ampla, como administração, como planejamento. (p. 205) Também ali, Aloisio Magalhães se aproximará dos ideais trazidos pelos pensadores da Bauhaus acolhidos no país. Valendo se muitas vezes do manifesto de 1919 elaborado por Walter Gropius que levou à criação da escola alemã, Aloisio inicia a discussão em torno de uma fundamental renovação do ensino de artes plásticas no mundo contemporâneo. De volta ao Brasil, o artista encontra um país que caminha para a renovação de valores e costumes, que ganha, pela primeira vez, um

65 Dias, Ana; Souza Leite, João De artistas a designers 65 planejamento governamental. O Programa de Metas de Juscelino Kubitschek e, sobretudo, a construção de Brasília, sinalizam um novo tempo de ruptura dos conceitos vigentes para o alcance da modernidade. No campo do design, abrem se portas à atuação dos profissionais brasileiros com a instalação de estatais e multinacionais; uma grande demanda para projetos de identidade visual se estabalece no país. É em 1958 que instala se aqui o primeiro escritório, comandado por Alexandre Wollner, Geraldo de Barros, Ruben Martins e Walter Macedo. Carregando a vivência do modernismo americano, Aloisio torna se um artista preocupado em atingir a coletividade. A etapa do projeto está intrínseca ao seu processo de criação; e é a tecnologia quem movimenta sua nova prática. Em 1960, abre no Rio de Janeiro o seu escritório. Sua atuação no mundo da identidade corporativa e sua grande contribuição ao setor público são marcantes e fundamentais para a construção do design brasileiro. Sempre questionado a respeito do abandono das artes plásicas, em entrevista publicada em 1965, Aloisio vai dizer: Achei que a posição do artista em nosso tempo teria que ser revista. No momento, o que interessa é a larga informação, o coletivo. Não tem mais sentido no nosso mundo o artista fazer objeto único, o quadro desligado do contexto social no qual ele vive. Através da indústria é que o artista pode se integrar no seu tempo. (MAGALHÃES, 1965) 4 De artistas a designers Richard Buchanan em seu artigo Rhetoric, Humanism and Design, apresenta o elemento do forethought, a partir da abordagem de Aristóteles a respeito do fazer no mundo antigo. Segundo o autor, desde a Revolução Industrial, o design esteve sempre associado à etapa projetual da produção, quando separou se a ideação do fazer. O planejamento, esta antecipação ao fazer, independe das capacidades humanas: a arte está no projeto, e não nas habilidades pessoais de cada um. Forethought é uma arte arquitetônica ou 'mestre', preocupada com descoberta e invenção, argumento e planejamento, e os propósitos ou fins que norteiam as atividades das artes e ofícios subordinados a ela. (BUCHANAN, 1995) Dentro desta perspectiva, podemos traçar um paralelo entre os artesãos do século XVIII e Aloisio Magalhães, analisando o processo produtivo de ambos antes e depois do contato com a atividade projetiva do design. A especialização imposta pela Revolução Industrial originou um novo tipo de artesão diferente daquele outro, dos tempos de Aristóteles, detentor de todo o processo de criação e execução. Os novos designers do século XVIII incumbiam se do projeto prévio à fabricação, assim como o fez Aloisio ao imprimir seus primeiros trabalhos na impressora offset da Falcon Press. Duas relações podem ser aqui estabelecidas. A primeira delas, entre o artesão pré Revolução Industrial e um primeiro Aloisio, o pintor pernambucano. Dois artistas criadores e executores, dominadores de todas as etapas de fabricação, quando conceituação e realização acontecem simultaneamente. Habilidosos, são eles quem dão forma, cor e textura a peças únicas, suscetíveis às intempéries do acaso. Protagonizam

66 Dias, Ana; Souza Leite, João De artistas a designers 66 o processo de produção de objetos e telas que serão adquiridas somente pelos mais abastados. A segunda, entre o artesão pós Revolução Industrial, especializado na técnica de modelagem, e um segundo Aloisio, já iniciado na prática do design. Dois personagens responsáveis somente pela primeira etapa de criação e planejamento de um produto, não mais detentores da execução. Ambos artistas inseridos num contexto econômico de uniformidade e padronização da produção, na qual já não se tem o acaso como agente externo participante da fabricação. Ambos envolvidos na produção em larga escala para o alcance de cada vez mais consumidores ainda que Aloisio tivesse, como ele mesmo deixa claro, uma visão muito mais voltada à potencialidade social do design. Estão, os dois, desafiados a antecipar o que será produzido por um outro artesão, no caso do primeiro, e pela máquina, no caso do segundo. Antecipando, isto é, gerando o projeto, vislumbram o resultado da execução e, portanto, ainda que não a detenham, podem controlá la. Traçando este paralelo entre os dois personagens, de períodos e contextos bastante dintintos, vem à tona a discussão em torno da importância fundamental do projeto na prática do design, fruto da indeterminação desta ciência da invenção, como denomina Buchanan. Ao contrário das ciências da descoberta, como as naturais ou sociais, que lidam com o entendimento de assuntos exatos, no campo do design o objeto não é dado; se cria através de atividades de planejamento. Antes do domínio da técnica, está o projeto e, sobretudo, a capacidade de descrição deste planejamento. Construction in Enamel, de Moholy Nagy, conhecidas atualmente por Telephone Pictures, é um exemplo de arte elaborada única e exclusivamente pela narração do projeto. Em 1922, o designer solicita por telefone cinco pinturas em porcelana esmaltada. Tendo apenas a cartela de cores da fábrica em mãos, Moholy esboça suas pinturas em papel milimetrado. Do outro lado da linha, munido do mesmo tipo de papel, o supervisor que o atendia seguia suas coordenadas de posições, formas e cores. As cinco obras foram geradas assim, à distância, através do projeto perfeitamente descrito. A busca pelo resultado invariável e previsível conduziu os artesãos à então inédita atividade projetiva; fez com que Aloisio descobrisse um modo de produção artística compatível com o mundo contemporâneo. O design amplia, socializa; tem de se atualizar aos anseios da sociedade industrial. Nossa civilização é a civilização da imagem. A todo instante o cidadão das grandes cidades sofre solicitações visuais. Os cartazes, os anúncios, os periódicos e livros ilustrados, a televisão e o cinema dominam seus habitantes impondo lhes gostos e hábitos. Por isso, acho que não tem mais sentido o artista isolado, o artesão para poucos. A meu ver, o artista, hoje, se realiza plenamente quando se transforma num programador visual, ou seja, num profissional que emprega recursos tecnológicos e científicos para provocar receptividade visual na massa, quando cria marcas de firmas, cartazes, símbolos, diagramação de livros e periódicos etc. Só assim poderá o artista manter sua situação em nossa sociedade industrial. (MAGALHÃES, 1966)

67 Dias, Ana; Souza Leite, João De artistas a designers 67 Referências BUCHANAN, R. Rhetoric, Humanism and Design. In: Discovering Design: Explorations of Design Studies. Chicago: University of Chicago Press, pp CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgar Bluncher, CUNHA LIMA, G. O gráfico amador: as origens da moderna tipografia brasileira. Rio de Janeiro: Verso Brasil Editora, MAGALHÃES, A. O que o desenho industrial pode fazer pelo país? In Arcos, Vol I, número único. Rio de Janeiro: ESDI/Uerj e ContraCapa, MELO, C. H. (org.) O design gráfico brasileiro: anos 60. São Paulo: Cosac Naify, MEGGS, P. B. História do design gráfico. São Paulo: Cosac Naify, SOUZA LEITE, J. (org.). A herança do olhar: o design de Aloísio Magalhães. Rio de Janeiro: Arteviva/Senac Rio, SOUZA LEITE, J. Aloisio Magalhães. Aventura paradoxal no design brasileiro. Tese (Doutorado) Programa de Pós Graduação em Ciências Sociais, Universidade Estadual do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro SOUZA LEITE, J. (org.). Encontros: Aloisio Magalhães. Rio de Janeiro: Beco do Azougue, THOMSON, E. M. The Origins of Graphic Design in America, New Haven: Yale University Press, 1997.

68 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Objetos digitais de aprendizagem e o estímulo à investigação científica Digital learning objects and the encouragement of scientific inquiry GARCIA GOMES, Alice; Mestranda da Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro aggarcia@esdi.uerj.br RESUMO Este artigo pretende esclarecer como as etapas da investigação científica podem ser incorporadas ao projeto de objetos digitais de aprendizagem. Cada etapa é explicada e algumas recomendações da área do Design e da Educação são apresentadas. Em paralelo, um objeto de aprendizagem real é analisado para ilustrar a discussão. Observou se que a interface interativa deste objeto incorpora certas etapas da investigação científica, enquanto outras são abordadas apenas nos guias de orientação didática do estudante e do professor. Palavras chaves: objeto digital de aprendizagem; investigação científica; design de interação. ABSTRACT This article aims to clarify how the steps of scientific inquiry can be incorporated in the design of digital learning objects. Each step is explained and some recommendations from the areas of Design and Education are presented. In parallel, a real learning object is analyzed to illustrate the discussion. Some steps of scientific inquiry were found to be embodied in this object s interactive interface, while others were found to be addressed only in the student s and teacher s guides. Keywords: digital learning object; scientific inquiry; interaction design. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

69 1 Introdução GARCIA GOMES, Alice Objetos digitais de aprendizagem e o estímulo à investigação científica 69 A investigação científica, de maneira geral, é a atividade realizada pelos cientistas com o objetivo de produzir conhecimento científico. Tal atividade constitui se em observar fenômenos, pensar em hipóteses para explicá los, consultar as referências teóricas já consolidadas, fazer experiências e discutir os resultados, fazendo o subsequente registro das conclusões. Segundo o filósofo e pedagogo John Dewey, o ensino deve objetivar, entre outros aspectos, que se adquira a habilidade de compreender como os conteúdos estudados na escola foram construídos (CARMO, 2012, p.1). Portanto, é interessante que animações interativas, simuladores, softwares, audiovisuais, jogos eletrônicos e outros objetos digitais estimulem a realização de investigações científicas. Através do Programa Nacional do Livro Didático (PNLD), O MEC orienta que objetos digitais de aprendizagem desenvolvidos para acompanhar as coleções didáticas cumpram uma extensa lista de critérios de avaliação. Um destes critérios trata das propostas de atividades que estimulem a investigação científica (...) 1 (BRASIL, 2013, p. 9), contudo, não apresenta mais informações sobre este assunto. Tendo em vista que o MEC expõe tal tema de maneira resumida, o presente artigo dedica se a explicar as diversas etapas da investigação científica e a maneira pela qual elas podem ser abordadas em objetos deste tipo. Para tanto, selecionamos um objeto real para ilustrar a discussão: o simulador digital da empresa norte americana ExploreLearning intitulado Effect of Environment on New Life Form (figura 1) 2, cujo objetivo é ensinar o que são os experimentos controlados. Na base da interface, pode se manipular três controladores (luz solar, água e temperatura), o que permite realizar um experimento para descobrir quais condições ambientais influenciam o formato corporal dos organismos fictícios mostrados na animação. O simulador é acessado no próprio navegador de internet, através da ativação dos plugins Adobe Shockwave e Flash Player. 1 O critério em questão na íntegra: (...) no componente curricular Ciências foi observado se a coleção apresenta: 1. propostas de atividades que estimulem a investigação científica, por meio da observação, experimentação, interpretação, análise, discussões dos resultados, síntese, registros, comunicação e de outros procedimentos característicos da Ciência (BRASIL, 2013, p. 9). 2 A reprodução das figuras analisadas neste artigo, apresentadas apenas para fins de estudo e crítica, não constitui ofensa aos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9.610/98, Art. 46, inciso III.

70 GARCIA GOMES, Alice Objetos digitais de aprendizagem e o estímulo à investigação científica 70 Figura 1: Objeto de aprendizagem sobre experimentos controlados (EXPLORELEARNING, sem data). 2 Guias de orientação didática Certos objetos digitais de aprendizagem, especialmente os interativos, são acompanhados por guias de orientação didática. Fornecer orientações é necessário para que os professores entendam a estrutura da atividade didática por trás dos objetos. Caso contrário, eles dificilmente modificarão seu método usual de ensino para incorporar recursos digitais às aulas. O simulador digital que utilizaremos como exemplo fornece uma folha de orientação para o professor e outra para o estudante sendo esta última intitulada de folha de exploração do estudante. Tais folhas (figura 2) são acessadas através de links localizados junto à interface interativa e estão disponíveis no formato pdf e word, tendo três páginas cada uma. Os links de acesso são apontados mais adiante, na figura 3, pelas setas azuis. Figura 2: Detalhes da folha de orientação do estudante, à esquerda, e da folha de orientação do professor, à direita (EXPLORELEARNING, sem data). Este tipo de folha de orientação mostra se relevante pois é um possível recurso para se incorporar etapas da investigação científica não incluídas na interface digital interativa. Vale destacar que o link de

71 GARCIA GOMES, Alice Objetos digitais de aprendizagem e o estímulo à investigação científica 71 acesso às orientação deve ser facilmente encontrado e permitir rápido retorno à interface. Uma alternativa vantajosa em relação às folhas de orientação que aparecem em páginas isoladas é fornecer uma pequena janela que abre somente quando solicitado pelo usuário e sobrepõe se ao objeto, podendo ser movimentada para visualização das áreas ocultadas (SHERWIN, 2015). 3 Etapas da investigação científica As etapas da investigação científica podem ser subdivididas na seguinte lista (cuja ordem não é rígida): 1. Observação e identificação de um problema ou questão 2. Consulta ao referencial teórico 3. Formulação de hipóteses 4. Experimentação 5. Registro e comunicação das conclusões A primeira etapa observação e identificação de um problema ou questão é a que define grande parte da motivação ou desânimo dos estudantes em realizarem a investigação. A observação não se constitui numa cópia da realidade, pois ela é dependente dos conhecimentos prévios de quem observa (EBERBACH; CROWLEY, 2009, p.40, apud CARMO, 2012, p.7). São estes saberes prévios que fazem o sistema cognitivo filtrar as informações percebidas, possibilitando identificar eventos e padrões a serem registrados. A observação pode ser estimulada a partir de um objeto digital de aprendizagem; contudo, diversos objetos, como o exemplo da figura 1, optam por se concentrarem em outras atividades, fornecendo o problema ou questão já pré formulado. O problema é usualmente apresentado em linguagem verbal (áudio e/ou texto) para ser o ponto de partida do objeto como foi identificado pela letra a na figura 3. Esta figura mostra um esquema gráfico indicando o posicionamento de cada etapa da investigação científica encontrada no objeto de aprendizagem. A segunda etapa a consulta ao referencial teórico é o momento no qual os estudantes terão acesso às teorias formalizadas pelos cientistas, cuja compreensão é o próprio objetivo final de muitas atividades didáticas realizadas na escola. Vale ressaltar que, apesar de certos objetos de aprendizagem serem centrados em outras etapas da investigação científica, é importante que sempre haja uma menção verbal (no título, texto ou áudio) a quais teorias podem ser utilizadas para guiar a interação, de forma a garantir a compreensão efetiva do objeto.

72 GARCIA GOMES, Alice Objetos digitais de aprendizagem e o estímulo à investigação científica 72 Figura 3: Etapas da investigação científica identificadas no simulador digital da empresa ExploreLearning (mostrado na figura 1). A função das letras é evidenciar as etapas encontradas. No exemplo estudado, esta etapa só é apresentada em maiores detalhes na segunda página do guia do professor, no item Scientific background. Na folha do estudante, a única informação sobre referencial teórico aparece na terceira página e é extremamente sucinta, descrevendo em duas linhas o que é um experimento controlado. Portanto, nota se que este objeto não tem como foco a exposição de informações teóricas (veremos à frente que seu foco está na atividade de experimentação). A etapa de formulação de hipóteses, que também pode ser chamada de inferência, é o momento de estimular o pensamento a ir além do que é passível de ser observado, buscando a generalização. Durante a geração de hipóteses, os estudantes devem ter espaço para pensarem por conta própria e discutirem entre si, sem que necessariamente cheguem a um consenso. A divergência de hipóteses é mesmo proveitosa para estimulá los a realizar o trabalho experimental. No exemplo analisado, a etapa de formulação de hipóteses é abordada na forma de perguntas discursivas presentes na folha de orientação do estudante (figura 2). Nesta etapa, a escolha pela forma discursiva é interessante, pois possibilita que o estudante pense por conta própria, sem a influência de informações pré fornecidas em opções de múltipla escolha. A etapa de experimentação é frequentemente uma das mais cativantes durante a investigação científica, já que coloca os estudantes muito próximos da postura de construir conhecimento. Antes dos grandes projetos de ensino, que iniciaram a renovação do ensino de ciências na década de 60, as escolas brasileiras encaravam a experimentação enquanto a atividade de demonstrar experimentos nos laboratórios. Nestas demonstrações, o papel dos estudantes era o de observadores passivos (PINHO ALVES, 2000, p. 43 e 210).

73 GARCIA GOMES, Alice Objetos digitais de aprendizagem e o estímulo à investigação científica 73 Atualmente, por outro lado, almeja se que a experimentação praticada em sala de aula envolva a participação ativa dos estudantes, a articulação dos saberes novos com os antigos, o incentivo a discussões entre alunos, a socialização do trabalho experimental entre todos os integrantes da turma e o estímulo ao pensamento crítico. No exemplo estudado, a experimentação pode ser apontada na letra b da figura 2, onde encontram se controladores analógicos e numéricos que permitem manipular variáveis. Vale apontar que, em outros objetos de aprendizagem, a manipulação de variáveis também poderia ser projetada de outras maneiras. Em vez de interagirem com controladores, os usuários poderiam manipular elementos pictóricos, por exemplo, ou até mesmo as linhas de um gráfico. Outra observação referente à etapa de experimentação é que ela pode ser realizada no mundo digital (simulações) ou físico (experimento prático). Apesar das suas particularidades, estes dois tipos de atividades não devem ser considerados enquanto métodos competidores: Ambas as formas de atividade têm propriedades únicas que são necessárias para promover a compreensão conceitual mais profunda (Jaakkola & Nurmi, 2008) e fornecem algo que a outra não pode oferecer (Winn et al., 2006). (SMITH et al, 2010, p. 10). Voltando ao exemplo analisado, é possível ver a presença de um experimento prático na segunda página do guia de orientação do professor (na seção: Atividade de acompanhamento: teste de produto ). Após a experimentação no objeto digital, os estudantes são requisitados a fazerem um experimento controlado no mundo real, testando diferentes marcas de produtos para comparar sua eficiência. A última etapa da investigação científica o registro e comunicação das conclusões é o momento de os estudantes tomarem nota de suas observações, dados coletados e conclusões. É ideal que o registro permeie todo o processo de investigação, desde a primeira observação. Caso registros não sejam realizados, as observações dos estudantes podem confundir se com o que pretendiam inferir, levando a vieses nas observações (AAAS, 1989, apud CARMO, 2012, p. 10). Portanto, de forma a garantir a realização do registro, é importante que pelo menos uma parte da atividade didática seja especificamente dedicada a ele. Também é vantajosa a previsão de um momento para que os estudantes compartilhem suas conclusões, já que tal atividade favorece a aprendizagem entre pares, além de desenvolver competências comunicacionais. No exemplo estudado, espaços específicos para anotar os dados da simulação estão previstos na folha de exploração do estudante. Além disso, é possível afirmar que duas ferramentas da interface digital contribuem para o registro e comunicação das conclusões, apesar de não serem mencionadas nas folhas de orientação do objeto. Estas duas ferramentas estão identificadas pela letra c na figura 3 anteriormente apresentada. A primeira ferramenta é a de captura de tela, pois, na hora de apresentar as conclusões para a turma ou durante a elaboração do trabalho escrito,

74 GARCIA GOMES, Alice Objetos digitais de aprendizagem e o estímulo à investigação científica 74 os estudantes podem beneficiar se da utilização de imagens ilustrativas geradas através deste recurso. A segunda ferramenta é a de visualização de gráficos. Gráficos são de grande utilidade para comunicar conclusões pois expressam dados numéricos em representações esquemáticas, como na forma de barras ou linhas, por exemplo. Ambos estes tipos de gráfico estão disponíveis nas abas superiores da interface do exemplo. Uma funcionalidade interessante a ser acrescentada nesta última ferramenta seria o recurso de visualizar, de uma só vez, gráficos gerados em momentos diferentes da experimentação, que apareceriam sobrepostos a partir de transparência. Desta maneira, o estudante seria espontaneamente induzido a fazer comparações entre os gráficos, além de se facilitar a tarefa de registro. 4 Conclusões Foram compiladas recomendações da área do Design e da Educação, com o objetivo de esclarecer como objetos digitais de aprendizagem podem levar em conta o estímulo à investigação científica. Ao longo do artigo, são explicadas as principais etapas do processo de investigação científica e as mesmas são identificadas em um objeto real. Duas delas a Consulta ao referencial teórico e a Formulação de hipóteses não são abordadas na interface interativa deste objeto, mas aparecem nos guias de orientação. Neste caso, o fato de certas etapas não constarem na interface interativa confere mais liberdade de interação ao objeto, respeitando os diversos caminhos da aprendizagem de diferentes usuários. Portanto, chama se atenção para o papel dos guias de orientação didática, que podem integrar etapas não abordadas na interface interativa, além de apresentar orientações importantes para convencer os professores da utilidade dos objetos. Um dos pontos destacados é que o acesso a tais guias deve ser facilmente encontrado e permitir rápido retorno à interface. Sobre a etapa de formulação de hipóteses, sugere se que a discussão entre alunos seja estimulada e que sejam valorizadas perguntas em formato discursivo, de forma a incitar que os estudantes pensem de maneira autônoma. Quanto à etapa de experimentação, sugere se fornecer a opção de manipular variáveis (que pode ser feita não somente a partir de controladores numéricos, mas também a partir de elementos pictóricos ou linhas de um gráfico, por exemplo). Também recomenda se que sejam integradas atividades no mundo digital e no mundo físico. Referências AMERICAN ASSOCIATION FOR THE ADVANCEMENT OF SCIENCE (AAAS). Science for all Americans. Oxford: Oxford University Press, CARMO, K. V. Habilidades e procedimentos da investigação científica: percepções de um grupo de licenciandos em ciências biológicas a partir de uma sequência didática em biologia celular e

75 GARCIA GOMES, Alice Objetos digitais de aprendizagem e o estímulo à investigação científica 75 molecular. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências) Universidade de Brasília, Brasília, PINHO ALVES, J. Atividades experimentais do método à prática construtivista. Tese (Doutorado em Educação) Centro de Ciências da Educação, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SHERWIN, K. Pop ups and Adaptive Help Get a Refresh Disponível em < upadaptive help/> Acesso em 24 abr SMITH, G.; GNESDILOW, D.; PUNTAMBEKAR, S. Examining the Combination of Physical and Virtual Experiments in an Inquiry Science Classroom. Proceedings of the Computer Based Learning Science, 2010.

76 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Serviços Baseados em Localização: tecnologias e motivações Location Based Services: technologies and motivations GIANNELLA, Júlia Rabetti; Mestre; ESDI UERJ juliagiannella@gmail.com MONAT, André Soares; Doutor; ESDI UERJ andresmonat@yahoo.com.br RESUMO Este artigo busca discutir o cenário de emergência dos Serviços Baseados em Localização (Location Based Service), serviços que integram a posição geográfica de um dispositivo móvel com informações relativas ao espaço, pessoas e atividades próximas a ele. Para tal, observa se cinco diferentes experiências que a informação geográfica pode propiciar àquele que a consulta ou compartilha descobrir, registrar, personalizar, encontrar e orientar a partir do entrelaçamento de dois fatores: 1) as principais tecnologias que permitem o desenvolvimento e uso destes serviços e 2) a valorização da informação geográfica como elemento social e estratégico. Palavras chaves: Serviço Baseado em Localização; geolocalização, mobilidade; dispositivos móveis, mapeamento ABSTRACT This article aims to discuss the emergence setting of Location Based Services (LBS), services that integrate the geographical position of a mobile device with information relating to the area, people and activities nearby to it. In order to do so, five different experiences that geographic information can provide to the person who consults or shares it discover, record, personalize, find and guide are presented from the interweaving of two factors: 1) the core technologies that enable the development and use of these services and 2) the value of geographic information as a social and strategic element. Keywords: Location Based Service; geolocalization, mobility; mobile device, mapping Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

77 1 Introdução GIANNELLA, J. R.; MONAT, A. S. Serviços baseados em localização: tecnologias e motivações 77 A representação gráfica do espaço por meio de mapas é utilizada pela sociedade desde tempos remotos. Embora não haja consenso quanto à autoria e data da primeira cartografia criada, existem indícios que remontam sua origem à Mesopotâmia, por volta do século 25 A.C. (PETERSON 2003). Se nos debruçarmos sobre a história das civilizações e das revoluções tecnológicas, não será difícil perceber que mapas desempenharam um papel significativo na representação, registro, difusão e análise das dimensões tempo espaciais de fenômenos tão logo eles ocorriam. A Cartografia se desenvolveu predominantemente na Europa durante os séculos XV e XVI. A expansão do comércio entre Oriente e Ocidente, por meio da navegação, demandou rápidos avanços na representação de mapas e na criação de outros sistemas de orientação como a bússola. Como ciência, a Cartografia emergiu no século XVIII com a instituição de academias científicas, marcando o início da ciência cartográfica moderna (MARTINELLI, 2006). A associação entre Cartografia e Geografia faz com que o mapa seja tradicionalmente compreendido como a representação simbólica de elementos geográficos. No entanto, a Cartografia não se limita a representar o espaço físico, assim como a Geografia não se limita ao uso de mapas para analisar o espaço. Uma variedade específica de representação espacial, a Cartografia temática historicamente sucessiva à visão topográfica do mundo (MARTINELLI, 2006), propõe representar dados de naturezas distintas, predominantemente quantitativa, relacionados à suas localizações físicas. Soma se ao movimento de especialização da Cartografia, o desenvolvimento tecnológico vertiginoso alcançado nas últimas décadas que possibilitou consideráveis avanços das técnicas de mapeamento digital e de geolocalização, principalmente pelo Global Positioning System (GPS). Paralelamente, o aprimoramento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e a ampliação do acesso à Internet sem fio (wi fi e 3G), propiciaram o surgimento de práticas colaborativas em Rede, ancoradas em sistemas de inteligência coletiva. A incorporação da tecnologia computacional no dia a dia de uma parcela da população urbana a permite buscar e compartilhar, em tempo real e via aplicativos para dispositivos móveis, informações atreladas ao posicionamento geográfico. A combinação entre esses fatores geolocalização, inteligência coletiva, ubiquidade e mobilidade compõe um cenário propício para a multiplicação de aplicativos baseados em informação geográfica que mapeiam a cidade e as pessoas, atividades e eventos que nela se inserem. Neste contexto, o papel do design se faz imprescindível na construção de interfaces amigáveis que propiciem interações entre usuários, dispositivos móveis e informação geográfica. Este artigo busca discutir o cenário de emergência dos Serviços Baseados em Localização (LBS, do inglês Location Based Service) a partir do entrelaçamento de dois fatores: 1) as principais tecnologias que

78 GIANNELLA, J. R.; MONAT, A. S. Serviços baseados em localização: tecnologias e motivações 78 permitem o desenvolvimento e uso desses serviços e 2) a valorização da informação geográfica como elemento social e estratégico. 2 Fatores tecnológicos São muitas as tecnologias envolvidas na produção de aplicativos baseados em localização. Destaca se, a seguir, aquelas que, enfatizam aspectos da mobilidade e da representação da informação geográfica. Geolocalização Geolocalização, ou georreferenciamento, é a localização estimada de um ponto na superfície terrestre por meio da emissão e recepção de algum tipo de sinal. Seu desenvolvimento foi permitido pela convergência de outros elementos tecnológicos como o avanço dos sistemas computacionais, a ampliação do acesso à Internet e o aprimoramento dos sistemas de medição de tempo e espaço (RYERSON; ARANOFF, 2010). A forte associação entre os termos geolocalização e GPS (Global Positioning System) faz com que ambos sejam tratados indistintamente. No entanto, o GPS é apenas uma das formas de geolocalizar um ponto. A tecnologia Global Positioning System é um sistema de navegação baseado em satélite utilizado para determinar as coordenadas geográficas de um receptor GPS na Terra. Seu aparato consiste de 24 a 30 satélites em órbita que constantemente enviam sinais ao planeta. Esses sinais são captados por receptores GPS que podem ser celulares, caminhões de carga, bicicletas, entre outros artefatos. Para geolocalizar a posição de um receptor GPS e acompanhar seu trajeto, caso esteja em movimento, são necessárias transmissões alternadas de sinal de ao menos quatro satélites diferentes (o processo é chamado de triangulação, pois o quarto satélite é usado por redundância). O receptor GPS então compara o horário em que o sinal foi transmitido do satélite com o horário em que o mesmo sinal foi recebido. Uma equação contendo os tempos de transmissão de todos os satélites calcula a posição estimada de um receptor GPS na Terra. Atualmente, o GPS é a principal tecnologia de geolocalização utilizada por aplicativos em dispositivos móveis. Outras tecnologias de geolocalização conhecidas são o endereço de IP e o RFID (OLIVEIRA, 2013). Serviços de mapeamento Até o surgimento das técnicas de impressão, projetar mapas era uma tarefa relativamente cara que demandava tempo de execução e habilidades específicas de desenho manual. A impressão foi fundamental para baratear a produção de cartografias e tornar possível a produção de cópias idênticas (THROWER, 2008), mas foram os desenvolvimentos da informática e da computação gráfica que agilizaram e ampliaram o processo de produção e distribuição de mapas. A prática do CAD (Computer Aided Design), que utiliza programas para produzir desenhos digitais, originou a Cartografia Assistida por Computador (CAC, do inglês Computer Aided Cartography) ou Cartografia Digital (FITZ, 2008). A informática possibilitou a incorporação de códigos visuais mais sofisticados (cores, ícones, texturas, etc.) e de elementos

79 GIANNELLA, J. R.; MONAT, A. S. Serviços baseados em localização: tecnologias e motivações 79 interativos como panning e zooming entre outros, recursos de navegação no mapa (HARROWER; SHEESLEY, 2005). Mais recentemente, a Internet tem ressignificado a produção e uso dos mapas. A web inaugura novas formas de interação em tempo real com a cartografia, como a produção coletiva de conteúdo em mapas disponíveis no ambiente online, prática também conhecida como mapeamento colaborativo ou mapping on demand (RYERSON; ARANOFF, 2010). Os chamados serviços de mapeamento online (web mapping service), dentre os quais o Google Maps se destaca, desempenham um importante papel na popularização dos aplicativos baseados em geolocalização. Desde 2007, o Google Maps permite que seus mapas sejam incorporados por outros websites e aplicativos por meio da liberação de seu API (application programming interface). Dessa forma, designers podem criar aplicativos baseados em geolocalização sem que seja necessário desenvolver uma base própria de mapas (OLIVEIRA, 2013). Computação móvel e ubíqua A utilização de sistemas computadorizados, ubíquos e conectados no cotidiano foi vislumbrada na década de 1980 por Mark Weiser (PINHEIRO; SPITZ, 2007). Hoje, a ubiquidade computacional é uma realidade presente em uma multiplicidade de artefatos: de celulares à câmeras fotográficas, passando por uma infinita gama de objetos inteligentes que estão diluídos nas casas dos indivíduos e nos espaços urbanos. A ubiquidade diz respeito a uma rede conectada de dispositivos dispersos no ambiente que facilita as tarefas diárias das pessoas, mas que não é necessariamente móvel (FILIPPO, 2012). Por exemplo, uma rede elétrica inteligente permite o monitoramento do fornecimento de energia de diversas residências de uma região por meio de medidores que se comunicam, utilizando uma conexão 3G, com a distribuidora. Esse sistema elétrico é ubíquo, mas não é móvel, dado que não muda de posição. Quando a ubiquidade encontra a qualidade móvel, delineia se um terreno fértil para a emergência de serviços e aplicações baseadas em informação geográfica. Os dispositivos móveis são capazes de informar a localização e o destino daquele que o carrega. Na maioria das vezes esses aparatos utilizam a tecnologia GPS para informar dados sobre as coordenadas geográficas. Além disso, celulares pessoais são dispositivos móveis vinculados à ideia de consulta e colaboração (FILIPPO, 2012). Não é difícil imaginar uma pessoa utilizando o celular, onde quer que esteja, para 1) se orientar espacialmente; 2) identificar e compartilhar características de um local e 3) obter informações sobre eventos de um local. Essas e outras práticas são potencializadas pela computação móvel e ubíqua, tecnologia que difunde a consulta e/ou a produção coletiva de conteúdos em Serviços Baseados em Localização.

80 GIANNELLA, J. R.; MONAT, A. S. Serviços baseados em localização: tecnologias e motivações 80 3 Por que organizar a informação geograficamente? Se, por um lado, a convergência entre tecnologias existentes facilita e promove a produção de aplicações e serviços baseados em localização, por outro, ela não é suficiente para entender os valores e as práticas sociais que estão diluídas na relação entre homem e espaço. Quando projeta um novo serviço baseado em localização, o designer precisa ir além de aspectos tecnológicos e de interface. Ele necessita ponderar sobre as motivações pelas as quais indivíduos, empresas e governos buscam na informação e organização geográfica referências para suas ações e interações. Wurman, autor interessado em discutir a produção de conhecimento, propôs em sua obra Ansiedade da Informação (WURMAN, 1991) um modelo para categorizar conteúdos. O modelo LATCH, como ficou conhecido, estabelece cinco formas de se organizar a informação existente: (L) localização; (A) alfabeto; (T) tempo; (C) categoria e (H) hierarquia. Para o autor, a informação pode ser infinita, mas as formas de organizá la são somente as cinco supracitadas e cada uma enfatiza um aspecto semântico do conteúdo. Assim, a organização por localização é aquela em que elementos são distribuídos espacialmente e em que a evidência geográfica, por meio de representação em mapas, é importante para a compreensão. Para Bonsiepe (2011), mapas não representam a realidade; eles não são instrumentos miméticos, mas fazem aparecer uma nova realidade. Do ponto de vista do usuário, essa nova realidade pode ser entendida como as práticas sociais e experiências resultantes da visualização e do compartilhamento das coordenadas geográficas. Os serviços baseados em localização, que se multiplicam nos últimos anos, inauguram formas de se relacionar socialmente. Pense em uma pessoa se locomovendo na cidade e portanto um celular com GPS acionado. As possibilidades de experiências que ela pode ter a partir da coordenada geográfica em que se encontra, combinada com o contexto a sua volta e com os serviços baseados em localização relacionados a este contexto, são inúmeras. As interações entre homem e espaço possibilitadas pelos serviços baseados em localização podem ser mais ou menos dependentes da colaboração em Rede, isto é, a experiência do usuário pode ser mais ou menos dependente da informação compartilhada por outros usuários. Vejamos alguns exemplos: Portal do Patrimônio: para descobrir a cidade Lançado no final de 2014, pelo Iphan RJ, o Portal do Patrimônio (2014) é um aplicativo para celular que utiliza a tecnologia de GPS para alertar quando o usuário estiver perto de algum bem representativo do patrimônio cultural dos municípios do estado fluminense. O serviço é proposto por meio de uma metodologia participativa que permite que o usuário não só acesse e pesquise no mapa os bens protegidos pelo Iphan, mas também possa incluir e recomendar outros pontos históricos relevantes para que, então, outros moradores e turistas possam descobri los e visita los.

81 GIANNELLA, J. R.; MONAT, A. S. Serviços baseados em localização: tecnologias e motivações 81 Strava: para registrar atividades físicas Strava (2015) é um aplicativo para celular utilizado por desportistas para monitorar corridas e pedaladas e auxiliar suas performances. Por meio do sinal do GPS, o celular coleta dados como velocidade, altimetria do terreno, tempo e trajeto. Para visualizar as rotas, o Strava utiliza a base de mapas do Open Street Map, serviço de mapeamento online de licença aberta (Open Database License), isto é, uma base de dados livre para ser copiada, distribuída e adaptada desde que o serviço original seja referenciado (Open Data Commons). Embora o escopo do Strava pareça, inicialmente, a melhora do rendimento físico e a superação de metas individuais, outras funcionalidades incentivam o compartilhamento das atividades físicas e, até mesmo, a competição. Após gravar uma sessão de treino, é possível compartilhar o dados do trajeto (distância, elevação, tempo, calorias gastas) assim como o mapa do percurso no website do Strava e em redes sociais como Facebook e Twitter. É possível também fazer o download dos dados no formato GPX. Trip Book Smiles: para personalizar a leitura Um exemplo de serviço baseado em localização que não utiliza dados colaborativos é o Trip Book Smiles (MERIGO, 2015), lançado em 2015 pela empresa Smiles. Trata se de um romance cuja narrativa se adapta à localização da pessoa que a lê. A história é baixada gratuitamente pelo aplicativo Trip Book Smiles no tablet do usuário. Por meio do GPS do dispositivo, o aplicativo detecta a localização do leitor e altera as referências geográficas da trama como cidades, nomes de ruas, parques e pontos turísticos. Assim, a tecnologia de geolocalização possibilita uma experiência de leitura que se relaciona com o espaço ao redor do leitor. Redes sociais: para encontrar (e ser encontrado) A proliferação de dados geográficos associados à imagens e publicações textuais públicas deve se, principalmente, ao uso de redes sociais como Facebook, Google+, Twitter, Flickr, Instagram e Foursquare (HANNAY; BAATARD, 2011). O conceito de geotagging diz respeito à referência geográfica, no qual se encontra o usuário em tempo real, que é compartilhada como metadado junto à informação publicada nas redes sociais via dispositivo móvel. O encontro entre redes sociais, mobilidade e geotagging proporciona um terreno fértil para os serviços e funcionalidades baseadas em geolocalização. O Facebook, com mais 1 bilhão de usuários registrados, é líder no segmento de redes sociais. Em 2010, o Facebook introduziu a funcionalidade chamada places ( lugares ) que permite aos usuários realizarem check in em um local quando o acesso à rede social é realizado via dispositivo móvel. Os reflexos sociais gerados pelo compartilhamento da localização são claros. Por exemplo, ao ler em sua linha do tempo o anúncio de que um amigo está de férias na cidade em que você mora, a informação geográfica poderá motivar trocas de mensagem sobre sugestões de roteiro e encontros. Já o Foursquare, que possui cerca de 55 milhões de usuários, é a rede social mais popular dentre as quais as funcionalidades são quase todas dependentes da localização geográfica do usuário. Originalmente, a rede

82 GIANNELLA, J. R.; MONAT, A. S. Serviços baseados em localização: tecnologias e motivações 82 social funcionava como um jogo no qual os usuários eram estimulados a frequentar locais (estabelecimentos comerciais relacionados sobretudo à alimentação e diversão) e divulgar sua entrada ( check in ), via celular, com sua rede de amigos. Quanto maior o número de visitas publicadas, maior o número de distintivos símbolos que usuários colecionavam virtualmente acumulados (OLIVEIRA, 2013). Em agosto de 2014, o Foursquare lançou uma nova versão do serviço em que a função checkin perdeu relevância e o conceito de jogo foi substituído pelo de rede de recomendação. Atualmente, os usuários utilizam o serviço para encontrar estabelecimentos mais recomendados perto de onde estão (via GPS do celular) e também avaliam os lugares que frequentam. Waze: para se orientar Fundada em 2008, o Waze consolidou se como o mais popular serviço de recomendação de rotas para automóveis ao aliar dados captados automaticamente pelo GPS de dispositivos móveis (celulares, na maioria das vezes) a um componente social: dados compartilhados pelos motoristas. As condições de trânsito são atualizadas em tempo real com informações dos usuários e servem como base para calcular rotas personalizadas. O sucesso do serviço fez o Google comprar o Waze por cifras bilionárias em 2013 (WATERS; BRADSHAW, 2013). Assim, o Google passou a disponibilizar o serviço de recomendação de rotas do Waze em seu serviço de mapeamento online, o Google Maps. Se, do ponto de vista do usuário, o Waze reconfigura a experiência de mobilidade via carro do indivíduo em termos tempo espaciais (pode se falar na dependência adquirida por alguns motoristas que não conduzem mais sem a orientação deste serviço), do ponto de vista da informação, a representação visual dos dados georreferenciados em mapas por meio de cores, espessuras de linhas e ícones, permite evidenciar padrões de trânsito que poderão ser utilizados estrategicamente pela administração pública. GeoEconomia, GeoInteligência e GeoVantagem são termos utilizados para descrever uma crescente valorização estratégica da informação geográfica. Entende se que a economia e o planejamento de uma região é dependente, dentre outros fatores, da organização e distribuição espacial de seus recursos naturais, de seus sistemas produtivos e de sua demografia (RYERSON; ARANOFF, 2010). Se observarmos o Waze por essa perspectiva, as informações coletadas pelo aplicativo servem como uma rica fonte para análise do trânsito em cidades. A administração pública poderia utilizar os padrões e tendências observadas a partir dos dados compartilhados pelos celulares de milhares de motoristas como instrumentos de prognóstico e de tomada de decisão em assuntos de transporte.

83 GIANNELLA, J. R.; MONAT, A. S. Serviços baseados em localização: tecnologias e motivações 83 4 Considerações finais O conceito espacial é fundamental para a forma pela qual os humanos pensam e interagem no mundo. Mapas sempre foram interfaces úteis para registrar e apresentar a informação geográfica dado que nelas as relações espaciais entre todos os elementos são visíveis e podem ser compreendidos como um todo. A convergência da representação geográfica em interfaces digitais e a introdução de novos fatores tecnológicos geolocalização, ubiquidade e mobilidade permitem a localização e mapeamento de indivíduos e artefatos a qualquer tempo e em qualquer lugar. Se, historicamente, mapas constituíram se como mecanismos de identificação e demarcação de territórios, hoje pode se falar em aplicativos e serviços baseados em localização que inauguram processos de desterritorialização (18), isto é, uma dinâmica que altera as relações de espaço e tempo e engendra novos valores sociais e estratégicos ao posicionamento geográfico. O design, como atividade que atua no desenvolvimento de interfaces que promovem interações virtuais ou reais entre homem e espaço, deve considerar as diferentes conjunturas tecnológicas e motivações nas quais e pelas quais indivíduos recorrem à informação espacial, para projetar aplicativos e serviços adequados às formas de comunicação contemporâneas. Referências BONSIEPE, G. Design, cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, FILIPPO et al. Mobilidade e ubiquidade para colaboração. In: PIMENTEL, M.; FUKS, H. Sistemas Colaborativos. São Paulo: Elsevier, FITZ, P. R. Cartografia Básica. São Paulo: Oficina de Textos, IPHAN RJ lança Portal do Patrimônio, aplicativo para celular e tablet. IPHAN, 30 out Disponível em: < detalhes/146/>. Acesso em: jun HANNAY, P.; BAATARD, G. GeoIntelligence: Data Mining Locational Social Media Content for Profiling and Information Gathering. In: 2nd International Cyber Resilience Conference, Proceedings... Perth, HARROWER, M.; SHEESLEY, B. Designing better map interfaces: a framework for panning and zooming. Transactions in GIS, n.9, v.2. Oxford: Blackwell Publishing, p.77 89, LEMOS, A. Ciberespaço e Tecnologias Móveis: processos de Territorialização e Desterritorialização na Cibercultura. In: MEDOLA, A.; ARAÚJO, D.; BRUNO, F. (Org.). Imagem, Visibilidade e Cultura Midiática. Porto Alegre: Sulina, p MARTINELLI, M. Mapas da geografia e cartografia temática. São Paulo: Contexto, MERIGO, C. Trip Book, um livro que altera a história de acordo com a localização do leitor. Brainstorm 9, São Paulo, 27 abr Disponível em:

84 GIANNELLA, J. R.; MONAT, A. S. Serviços baseados em localização: tecnologias e motivações 84 < booksmiles/>. Acesso em jun OLIVEIRA, F. A. Geolocalização, redes sociais e dispositivos móveis: proposta de sistema gráfico. Dissertação (Mestrado em Desenho Industrial) Escola Superior de Desenho Industrial, UERJ, Open Data Commons Open Database License (ODbL). Open Data Commons. Disponível em: < licenses/odbl>. Acesso em jun PETERSON, M. Maps and the internet. Oxford: Elsevier Science, PINHEIRO, M.; SPITZ, R. O design de interação em ambientes de ubiqu idade computacional. In: 3º Congresso Internacional de Design da Informação, 2007, Curitiba. Anais... Curitiba, RYERSON, B.; ARONOFF, S. Why where matters: understanding and profiting from GPS, GIS, and remote sensing. Manotick: Kim Geomatics Corporation, STRAVA. Disponível em: < Acesso em jun THROWER, N. J. W. Maps and civilization: cartography in culture and society. Chicago: The University of Chicago Press, WATERS, R.; BRADSHAW, T. Google buys mapping app for $1bn. The Financial Times, Londres, 11 jun Disponível em: < d2b0 11e2 aac feab7de.html#axzz3ggAqQmio>. Acesso em: jun WURMAN, R. S. Ansiedade de informação. Como transformar informação em compreensão. São Paulo: Cultura Editores Associados, 1991.

85 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 A Formação do Gestor no Ensino Superior The Training Manager in Higher Education GUIMARÃES, Fernanda; Mestranda; ESDI/UERJ nanda.laranja@gmail.com FREITAS, Sydney; Dsc; ESDI/UERJ sydneyfreitas@terra.com.br RESUMO O gestor tem como função fixar metas a serem alcançadas através da análise dos problemas encontrados ou da organização de rotinas de trabalho ou processos pré estabelecidos. No campo da educação, o gestor deve gerenciar um conjunto de atividades acadêmicas, institucionais e administrativas. Dentre as diversas áreas do ensino superior, a área do Design vem crescendo expressivamente. O objetivo deste trabalho e apresentar uma reflexa o sobre te cnicas e pra ticas de gesta o que podem proporcionar melhoria nos padro es de qualidade no processo de gestão no ensino superior. Presume se que a formacao em gestão contribua para a melhoria da qualidade acadêmica do curso sem que isso comprometa os interesses empresariais envolvidos. Palavras chave: Campo, Gestão, Gestão de Pessoas, Estratégia, Estrutura Organizacional, Instituição de Ensino. ABSTRACT The manager has the function to set targets to be achieved by analyzing the problems encountered or the organization of work routines or preestablished processes. In education, managers must manage a set of academic, institutional and administrative activities. Among the various areas of higher education, the area of Design has grown significantly. The objective of this paper is to present a reflection on techniques and management practices that can provide improvements in quality standards in the management process in higher education. It is assumed that the training in management contributes to improving the academic quality of the course without compromising the business interests involved. Keywords: Field, Management, People Management, Strategy, Organizational Structure, Education Institution. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

86 GUIMARÃES, Fernanda; FREITAS, Sydney A Formação do Gestor no Ensino Superior 86 1 Gestão Gestão é a disciplina que estuda os saberes de vários campos de conhecimento. Precisamos de gestão sempre que tomamos iniciativas pensando em gerar resultados e transformar conhecimento em algo útil, intervir para manter as coisas no rumo certo (NOBREGA, 2004). No campo do Design a gestão se dá de maneira sistemática, os cursos se mantém sem que haja um sistema de gestão formal implantado. O objetivo da implantação de um programa de gestão é o crescimento de uma empresa ou instituição através da organização do esforço humano. O gestor tem como função fixar metas a serem alcançadas através da análise dos problemas encontrados ou da organização de rotinas de trabalho ou processos pré estabelecidos. O gestor é um líder e precisa motivar os funcionários aprimorando as suas competências técnicas e comportamentais. Neste sentido, segundo MÓSCA (2012, p.10): Liderança e gerência são habitualmente confundidas. É importante para um líder propor uma grande visão mas isso se torna redundante se ele não souber como a gerenciar e transformar em uma realização concreta. A probabilidade de alcançar resultados positivos é maior quando há metodologias e processos bem definidos, pois através deles é possível medir o avanço do projeto além de mantê lo dentro do prazo. Contudo, é fundamental que a IES Instituição de Ensino Superior esteja preparada para sua implementação, é importante treinar a equipe para entender o processo como um todo e consequentemente produzir dentro do planejado. Ter uma visão sistêmica que agrupe os colaboradores de acordo com as suas habilidades é o modelo estrutural de uma IES na sociedade do conhecimento. 2 Gestão do Ensino Superior A LDB Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional apresenta 3 tipos de instituiça o de ensino superior no Paıś. As IES sa o inicialmente classificadas pela Lei 9.394, nos artigos 16 e 20, e, posteriormente, por alguns decretos que a complementam. Em seus artigos 16 e 20, tem se o seguinte texto: Art. 16. O sistema federal de ensino compreende: I as instituiço es de ensino mantidas pela Unia o; II as instituiço es de educaça o superior criadas pela iniciativa privada; III os o rga os federais de educaça o. Art. 20. As instituiço es privadas de ensino se enquadrara o nas seguintes categorias: I particulares em sentido estrito, assim entendidas as que sa o instituı das e mantidas por um ou mais pessoas fıśicas ou jurı dicas de direito privado que na o apresentem caracterıśticas dos incisos abaixo; II comunita rias, assim entendidas as que sa o instituı das e mantidas por uma ou mais pessoas jurı dicas, inclusive cooperativas de professores e alunos que incluam na sua entidade mantenedora representantes da comunidade;

87 GUIMARÃES, Fernanda; FREITAS, Sydney A Formação do Gestor no Ensino Superior 87 III confessionais, assim entendidas as que sa o instituı das por grupos de pessoas jurı dicas que atendem a orientaça o confessional e ideologia especı ficas e ao disposto no inciso anterior; IV filantro picas, na forma da lei. Conforme o Decreto de 9 de julho de 2001 Art. 8o, as universidades são caracterizadas pela oferta regular de atividades de ensino, de pesquisa e de extensa o. Estas atividades devem contemplar programas de mestrado ou doutorado em funcionamento regular e avaliados positivamente pela CAPES. A gestão das instituições de ensino superior no Brasil é baseada na improvisação, nas indefinições e carente de planejamento (SILVA, 2002; MARRA; MELO, 2003). As organizações não são apenas pessoas exercendo suas atividades, existem relações que se estabelecem além de crenças e valores intrínsecos da instituição. Podemos chamar este processo de cultura da organização e esta pode ser entendida como um conjunto de relações entre pessoas, ou grupos, que se sedimentam, que de certa forma se cristalizam, de tal modo que em alguns casos passam a ser pensados e tratados como se fizessem parte da própria natureza das pessoas e das coisas (GUARESHI, 1996:93). O alto grau de autonomia dos professores, a falta de planejamento, a falta de clareza nos objetivos e a improvisação das ações gerenciais são aspectos citados por estudiosos da gestão universitária. Tachizawa e Andrade (2000) defendem que existem estratégias específicas que variam em função dos estilos de gestão de cada IES. Eles sugerem que, para a implementação de um modelo de gestão estratégica, sejam criados grupos de trabalho que ocupem funções chaves na estrutura da IES. Silva, Cunha e Possamai (2001) afirmam que os gestores não estão preparados para administrar e precisam de formação específica na área. Silva e Moraes (2002) constataram que os gestores em IES aprendem a gerir na prática no dia a dia da universidade. Do mesmo modo, Meyer e Magolin (2006) concluíram que a medida que surgem situações de emergência, estratégias são executadas predominando o amadorismo gerencial. 3 Gestão do Ensino Superior em Design Nos últimos vinte anos houve um aumento expressivo do número de IES no País e consequente aumento da concorrência tornando a gestão de uma instituição tarefa mais complexa do que o habitual. Dentre as diversas áreas do ensino superior, a área do Design vem crescendo expressivamente. Há no Brasil, mais de cursos regulares de graduação em Design (base de dados do site do MEC). Entretanto, não se tem dados que mostrem o perfil dos coordenadores desse campo.

88 GUIMARÃES, Fernanda; FREITAS, Sydney A Formação do Gestor no Ensino Superior 88 4 Formação do Gestor de Design O Capital Humano tem sido cada vez mais valorizado nas instituições, pois é em sua construção que as empresas aumentam as chances de alcançar melhores resultados. Uma boa gestão de pessoas em uma organização gera um crescimento contínuo. Neste caso, os líderes tornam se responsáveis pela difusão da cultura da organização, pois são admirados e seguidos pela sua equipe (MÓSCA, 2014). Segundo DRUCKER (1999), o trabalho se torna cada vez mais baseado no conhecimento, pois somente a organizaça o pode transformar o conhecimento especializado do trabalhador em desempenho. É importante investir na confiança e na relação dos indivíduos de uma mesma instituição, apliando a rede de contatos. A boa convivência pode ser considerada um dos aspectos de escolha de uma instituição. Além disso, o gestor deve possuir habilidade de negociação para lidar com conflitos, que podem ter causas emocionais ou reais. Concordamos com SENGE (1999), quando afirma que a aprendizagem organizacional e um processo contıńuo de detectar e corrigir erros ate alcançar os objetivos. E a capacidade das organizaço es em criar e transferir conhecimentos e em modificar seus comportamentos para refletir estes novos conhecimentos e insights. Nenhuma mudança organizacional pode ser realizada sem mudanças nas formas de pensar e interagir das pessoas. As instituições precisam de líderes com senso crítico apurado, capacidade criativa e empreendedora, que utilizem novas práticas pedagógicas. A ausência de um processo de gestão empresarial é um dos grandes complicadores das organizações. O ambiente acadêmico se reciclará quando os gestores forem capazes de gerir os conhecimentos produzidos construindo uma fundamentação teórica de qualidade. Desta forma, para alcançar resultados, a gesta o do conhecimento é um valioso recurso estrate gico pois significa aliar o saber à gesta o. Implantar processos para gerenciar, armazenar e disseminar o conhecimento é um desafio constante enfrentado pelas empresas. A gesta o do conhecimento parte da premissa de que todo o conhecimento existente nas organizaço es, através das pessoas e processos, pertence a organizaça o e deve ser difundido e compartilhado. Cada vez mais as empresas lı deres no mercado esta o mostrando que usam a gesta o do conhecimento como objetivo estrate gico e pondo em pra tica aço es que valorizam o capital intelectual. A principal função do coordenador de curso de Design é gerenciar um conjunto de atividades acadêmicas, institucionais e administrativas. As funções acadêmicas são aquelas que compreendem a elaboração, implementação e avaliação constante do Projeto Pedagógico do curso (PPC), a matriz curricular e suas disciplinas e o planejamento acadêmico a cada semestre. Também estão incluídas as atividades de Monitoria, TCC, Estágios Monitorados, Pesquisa, Extensão e Atividades Complementares. Cabe ao coordenador manter se atualizado quanto às diretrizes curriculares e exigências legais, coordenar o NDE e Colegiado do curso, implementar as políticas institucionais do PPI e PDI, planejar e executar ações em função dos resultados obtidos pelo ENADE e garantir que o PPC esteja de acordo com o mercado.

89 GUIMARÃES, Fernanda; FREITAS, Sydney A Formação do Gestor no Ensino Superior 89 As funções institucionais estão vinculadas ao MEC, sendo analisados os perfis dos alunos ingressantes e egressos, participação em reuniões de colegiado e NDE, comissões, conselhos e projetos, acompanhando e analisando constantemente a sustentabilidade do curso. Já as funções administrativas atendem à infraestrutura, acervo bibliográfico e a gestão do docente e alunado com o mercado, sendo importante organizar e acompanhar o processo seletivo dos professores, acompanhar o processo de contratação e demissão docente, supervisionar os prazos para registros de frequência, conteúdos ministrados e graus de avaliação, acompanhar a trajetória e desempenho acadêmico e profissional do docente, providenciando os registros necessários, estimular a constante atualização e capacitação docente, avaliar as atividades dos docentes em RTI e RTP, acompanhar os processos de matrícula e rematrícula e planejar estratégias que permitam minimizar a evasão. O perfil gestor de Design não necessita de formação específica em gestão para assumir o cargo de coordenação. Muitas vezes, ele realiza as funções específicas do cargo sem possuir prática gerencial e aprende a lidar com as situações de acordo com a demanda. Este gestor realiza mais ações corretivas do que preventivas, já que não executa um efetivo planejamento de seu trabalho. 5 Dimensões da Avaliação do MEC A LDB No 9.394/96 define como atribuições da União autorizar, reconhecer, credenciar, supervisionar e avaliar os cursos das instituições de educação superior e os estabelecimentos do Sistema Federal de Ensino Superior. Os dados e informações sobre a IES se organizam em três níveis hierárquicos: Dimensões, Categorias de Análise e Indicadores. Mecanismos de avaliaça o foram implantados e operacionalizados pelo Ministe rio da Educaça o a fim de cumprir estas diretrizes legais. Instrumentos de avaliação são usados para assegurar a qualidade da educaça o superior brasileira objetivando verificar tanto os resultados dos processos de ensino aprendizagem, quanto as condiço es infraestruturais, dida ticas e pedago gicas destas instituiço es. A dimensa o 3 de avaliação do MEC trata da formação acadêmica e profissional dos professores, condiço es de trabalho e de capacitaça o que a IES oferece ao corpo docente. Dentro da formação acadêmica, temos os indicadores de titulação, experiência professional e adequação da formação. Titulaça o A comissa o verificadora devera acatar o registro como mestres (mestrado acade mico ou profissional) ou doutores somente dos docentes cujos tı tulos tenham sido obtidos em programas de po s graduaça o stricto sensu credenciados pelo CNE/Capes e devidamente comprovados, considerar especialistas os docentes cujos tı tulos, devidamente comprovados por certificado, tenham sido obtidos em curso de po s graduaça o lato sensu (especializaça o) na forma da

90 GUIMARÃES, Fernanda; FREITAS, Sydney A Formação do Gestor no Ensino Superior 90 legislaça o educacional em vigor na data da obtença o do certificado, considerar graduados os docentes cujos tı tulos, comprovados por diplomas e devidamente registrados, tenham sido obtidos em cursos superiores reconhecidos ou, quando obtidos fora do Paıś, estejam revalidados no Brasil, consultar instrumentos auxiliares para a comprovaça o da legalidade dos cursos de po s graduaça o lato e stricto sensu e examinar a documentaça o apresentada para a comprovaça o dos tı tulos. No campo do Design, poucos gestores tem titulação máxima pois a oferta de cursos de mestrado e doutorado não é extensa. Experie ncia profissional A experie ncia profissional e avaliada pelo tempo de exercıćio dos docentes dos cursos no magiste rio e em atividades profissionais fora do magiste rio. A comissa o verificadora devera colher informaço es dos docentes indicados para atuar nos cursos, sobre sua experie ncia no magiste rio e fora dele e sobre como essa experie ncia pode contribuir para a boa formaça o dos alunos e examinar a documentaça o apresentada para a comprovaça o do tempo de exercıćio profissional declarado. Os docentes de Design costumam ter experiência de trabalho em escritórios de Design, agências de publicidade ou terem trabalhado por conta própria, seja em escritório próprio ou como freelancer. Adequaça o da formaça o A comissa o verificadora devera examinar a formaça o dos docentes indicados para atuar no primeiro ano dos cursos, tendo em vista as disciplinas que ministrara o e examinar o curriculum vitae dos docentes. Na categoria condições de trabalho, temos os indicadores regime de trabalho, dedicação aos cursos, relação alunos/docente e relação disciplinas/docente. Regime de trabalho A comissa o verificadora devera ratificar com os docentes o seu regime de trabalho, tal como declarado pela IES e a sua futura atuaça o real nos cursos, examinar a proposta de hora rio das aulas e os termos de compromisso dos docentes. Dedicaça o aos cursos A comissa o verificadora devera examinar a previsa o de hora rios das aulas, consultar a planilha anexa ao formula rio eletro nico contendo a distribuiça o das atividades docentes da Instituiça o e examinar contratos de trabalho dos docentes, quando couber, ou os termos de compromisso assinados.

91 GUIMARÃES, Fernanda; FREITAS, Sydney A Formação do Gestor no Ensino Superior 91 Relaça o alunos/docente A comissa o verificadora devera examinar a documentaça o sobre o nu mero total de vagas previstas para o(s) curso(s) a autorizar, no primeiro ano, o nu mero previsto de alunos por turma nas suas disciplinas e o nu mero de alunos previstos em disciplinas (ou atividades) pra ticas. Relaça o disciplinas/docente A comissa o verificadora devera conversar com os docentes sobre as disciplinas que ministrara o no(s) curso(s) a autorizar, examinar a previsa o de hora rios das aulas e verificar a proximidade tema tica entre as disciplinas a serem ministradas pelos docentes no primeiro ano do curso. No Design, os docentes costumam ministrar disciplinas de diferentes temas, sem focar em assuntos específicos. Acabam muitas vezes fazendo a esolha das disciplinas mediante a carga horária que necessitam no período. 6 Conclusão Considerando todos os pontos citados, pode se concluir que apesar das IES serem consideradas organizações complexas, podemos implementar estratégias de gestão aplicadas em empresas de pequeno e médio porte e obter resultados similares. Entende se também que repensar a formaça o de professores e demais profissionais da educaça o, especialmente dos gestores, se torna uma preocupaça o nos dias de hoje. A formaça o dos gestores educacionais, na maioria das vezes, se dá restritamente aos cursos de graduação e pósgraduação cursados. Os cursos de Design não tem particularidades que os isentem destes requisites e os projetos pedagógicos deveriam priorizar uma carga hora ria voltada à formaça o do gestor desenvolvendo habilidades e compete ncias para que eles tenham condiço es de fazer projeções do futuro, usar práticas gerenciais a fim de reduzir evasões e estabelecer diretrizes para gerenciar de forma mais eficiente as dinâmicas de trabalho. Referências BORJA, Brigitte de Mozota. Gestão do Design: Usando o design para construir valor de marca e inovação corporativa. Porto Alegre: Bookman, CARVALHO, Ana Cristina Marques de; SOUZA, Leonardo Pellegrino de. Ativos intangíveis ou capital intelectual: discussões da contradição na literatura e proposta para sua avaliação. Em: Prescpect. Cienc. Inf., Belo Horizonte, v.4, n.1, p.73 83,jan./jun CAVALCANTI, Marcos; GOMES, Elisabeth; PEREIRA, André. Gestão de Empresas na Sociedade do Conhecimento. RJ: Campus, COLOMBO, Sonia Simões. Gestão Educacional. Uma nova visão. Porto Alegre: Artmed, 2004.

92 GUIMARÃES, Fernanda; FREITAS, Sydney A Formação do Gestor no Ensino Superior 92 KOBS, Fabio Fenando; REIS, Dálcio Roberto dos. Gestão nas Instituições de Ensino Superior Privado. Revista Científica de Administração e Sistemas de Informação. v. 10, n. 10, jan./jun MAINARDES, Emerson Wagner; MIRANDA, Crsitina Schmitt Miranda; CORREIA, Carlos Henrique. A Gestão Estratégica de Instituições de Ensino Superior. Revista Contemporânea de Economia e Gestão. Vol. 9 No 1 jan/jun Mintzberg, Henry. Safári de Estratégia. Porto Alegre: Bookman, MÓSCA, Hugo Motta Bacêllo; CEREJA, José Ricardo; BASTOS, Sérgio Augusto Pereira. Gestão de Pessoas nas organizações comtemporâneas. RJ: LTC, OLIVEIRA, Maria Auxiliadora Monteiro Oliveira (Org.). Gestão Educacional. Novos Olhares. Novas Abordagens. RJ: Vozes, Portal Pequenas empresas Grandes Negócios. Disponível em: < ,00 GESTAO.html>. Acesso em: 17 jun RAMAL, Andrea. (org.). Educação Corporativa. Fundamentos e Gestão. RJ: LTC, TACHIZAWA, T.; ANDRADE, R. O. B. Gestão de instituições de ensino. RJ: Editora FGV, 2006.

93 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Modelos Reduzidos Instrumentais: notas de uma revisão da literatura Instrumental Reduced Models: notes from a literature review GUINA, Romulo; Mestre; ESDI/UERJ rguina@esdi.uerj.br MEDEIROS, Ligia; Doutora; ESDI/UERJ ligia@esdi.uerj.br RESUMO O presente artigo tem como objeto de estudo os Modelos Reduzidos em escala como ferramenta instrumental no processo de projeto em suas diferentes etapas. Serão examinados tanto por sua contribuição nos processos cognitivos circunscritos ao ato de projetar quanto pela possibilidade de permitirem uma análise em três dimensões das soluções desenvolvidas. Trata se de um trabalho de caráter exploratório cujo objetivo é traçar um panorama acerca dos assuntos correlacionado com base em uma primeira revisão da literatura nas bases de periódicos acadêmicos, visando a identificação da barreira teórico prática do atual estado da arte do tema em questão. Palavras chaves: modelo reduzidos; processo de projeto; cognição. ABSTRACT The subject of study of this article is the Reduced Scale Models as an instrumental tool in the design process in its different stages. Both will be examined, their contribution in circumscribed cognitive processes of the act of designing, and the possibility of allowing an analysis in three dimensions of the developed solutions. It is an exploratory work aimed at drawing a panorama of the subjects correlated based on an initial review of the literature in the academic journals basis for the identification of theoretical and practical barrier of the current state of arte of theme in question. Keywords: reduced scale models; design process; cognition. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

94 1 Introdução GUINA, Romulo; MEDEIROS, Ligia Modelos Reduzidos Instrumentais: notas de uma revisão da literatura 94 O processo de concepção em atividades projetuais como Design, Arquitetura, Artes e Engenharia possuem natureza complexa e interdisciplinar, com especificidades e também semelhanças em seus métodos de trabalho. Entre os procedimentos e técnicas comuns está o uso de recursos de representação de ideias através de modelagens bi e tridimensionais. Tais representações amplificam as possibilidades de aproximação do projetista com o objeto em estudo, e por isso, podem ser denominadas ferramentas, instrumentos ou mesmo tecnologias. Apesar de variadas em seus meios de realização e suas finalidades, costumam ser empregadas de modo complementar, agregando maior rigor e aumento da probabilidade de sucesso do projeto. Dentre as ferramentas de representação comumente utilizadas estão os modelos reduzidos em escala, ou maquetes. As maquetes podem assumir função de auxiliar tanto à concepção e aos testes quanto à apresentação, e à documentação. O presente artigo tem como objeto de estudo os modelos reduzidos como ferramenta instrumental no processo de projeto em suas diferentes etapas. Serão examinados tanto por sua contribuição nos processos cognitivos circunscritos ao ato de projetar quanto pela possibilidade de permitirem uma análise em três dimensões das soluções desenvolvidas. A pesquisa encontra se em fase exploratória sobre a utilização dos modelos reduzidos nas áreas de estudo desta pesquisa, buscando identificar seus processos de cognição específicos, configurando um primeiro esforço do trabalho de pesquisa da tese de doutorado intitulada provisoriamente como "Os modelos reduzidos como ferramenta instrumental de projeto: contribuições específicas e processos cognitivos", em desenvolvimento no Programa de Pós Graduação em Design da Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro PPD ESDI UERJ. Para tanto foram analisados os resultados de uma primeira revisão da literatura existente nas bases de periódicos acadêmicos visando traçar um panorama da temática. 2 Breve histórico A utilização dos modelos reduzidos em escala, ou maquetes, como ferramenta projetual acompanha parte da história da humanidade, a partir do estabelecimento do ambiente urbano ainda na Grécia Antiga. Os primeiros registros desta utilização documentados datam dos períodos do Egito antigo e Greco Romano, onde eram utilizados como ferramenta de apresentação dos edifícios, monumentos e esculturas a serem executados, e também como símbolos de poder político (MILLS, 2005, p.iv), visto que a conclusão destes poderiam levar gerações para serem concluídos. A partir deste período verificam se registros na historiografia de sua utilização ao longo do tempo em maior ou menor escala. Destacam se a utilização dos modelos no desenvolvimento de projetos de Catedrais em estilo Gótico na Idade Média, e na Renascença como instrumento de persuasão dos imperadores e chefes de estado para que estes viabilizassem os projetos dos arquitetos, escultores e engenheiros que

95 GUINA, Romulo; MEDEIROS, Ligia Modelos Reduzidos Instrumentais: notas de uma revisão da literatura 95 compartilhavam o ideário renascentista. Este panorama é modificado no contexto europeu do início do século XIX onde o ensino de arquitetura se tornou parte da escola denominada Beaux Arts 1 na França, e a utilização dos modelos reduzidos foram quase totalmente suprimidos pelos desenhos ortográficos de plantas e elevações das edificações situação que não teve o mesmo impacto na escultura, também reconhecida como uma are nobre. Contudo, no final do Século XIX, Antonio Gaudi começa a utilizar maquetes como ferramenta de estudo para explorar soluções estruturais e desenvolver a linguagem arquitetônica de seus projetos. Seus estudos configuram uma excrescência em relação aos demais arquitetos de sua época, e são considerados até a atualidade referencia paradigmática desta utilização (FUJIOKA, 2005, p.65). Nas primeiras décadas de 1920 e 1930 arquitetos e designers da Bauhaus 2 como Le Corbusier e Walter Gropius elevaram a confecção de modelos reduzidos a um componente essencial tanto no ensino quanto na prática profissional de projeto. O movimento moderno configurou um momento de ruptura, e os novos conceitos da arquitetura e do design aliados as novas tecnologias construtivas e a popularização de determinados processos de fabricação industrial onde, novamente, os modelos reduzidos configuram ferramenta instrumental importante. Contudo no decorrer do amadurecimento do movimento moderno, os modelos reduzidos entram em desuso a partir da década de As evoluções tecnológicas da construção civil se impõem aliados a demanda de reconstruir cidades inteiras no período pós guerra, e a utilização de uma ferramenta de caráter artesanal e confecção demorada não atendiam as necessidades dos arquitetos. Entretanto acredita se que [...] a arquitetura moderna não tenha abandonado completamente o modelo, supõe se que seu desaparecimento esteja ligado ao desenvolvimento completo do sistema de representação gráfica, no qual a axonometria 3 e as perspectivas de um ou dois pontos de fuga, passaram a cumprir o papel da maquete, de forma mais rápida, na apresentação dos projetos de arquitetura. (BASSO, 2005, p.116). Com o surgimento do movimento pós moderno os modelos reduzidos voltam a adquirir importância no processo de concepção de projeto, sobretudo no campo da arquitetura onde havia perdido espaço diante de outras formas de apresentação mais velozes (MILLS, 2005, p.v). Contudo sua utilização retorna de maneira expressiva para os campos da arquitetura e do Design na década de 1990, momento em que se inicia o período da contemporaneidade, associados às novas possibilidades de desenho e modelagem em softwares computadorizados, e os projetos se tornam mais experimentais e complexos. 1 O termo Beaux Arts (belas artes) é aplicado às chamadas "artes superiores", de caráter não utilitário, opostas às artes aplicadas e às artes decorativas. 2 A Staatliches Bauhaus, ou simplesmente Bauhaus, foi uma escola de design, artes plásticas e arquitetura de vanguarda na Alemanha. 3 Axonometria é um sistema de representação bidimensional que utiliza as projeções cilíndrica e ortogonal. Permite medições na própria representação em arestas paralelas aos eixos.

96 GUINA, Romulo; MEDEIROS, Ligia Modelos Reduzidos Instrumentais: notas de uma revisão da literatura 96 The increasing complexity of creations, enabled by the use of threedimensional computer modeling tools, has introduced CAD into architecture. As the new free form designs proved to be very challenging for traditional/analogue fabrication techniques architects turned to processes that have been used for decades in the development and fabrication of cars, airplanes and smaller consumer goods. The new way of materializing ideas helped energize architectural design thinking, and expanded the limits of architectural form. (JANČIČ, 2013, p.66). Associado as tecnologias de modelagem digital, observa se a rápida democratização de equipamentos como máquinas de corte a laser, impressoras e scanners tridimensionais que vem contribuindo para a consolidação das maquetes instrumentais como ferramenta de projeto na ultima década. Hoje já existem profissionais especializados em processos de impressão tridimensional, também denominados de protipagem rápida 4. Estas novas possibilidades de confecção parcial ou total de modelos com grande precisão e velocidade tem democratizado sua utilização, sobretudo como instrumento de investigação projetual. É possível concluir que os modelos reduzidos instrumentais constituem uma das ferramentas de representação mais antigas que se tem registro, e é ainda hoje utilizada e valorizada por suas atribuições especificas. 3 Método desta revisão Esta revisão da literatura no contexto do projeto de pesquisa ao qual está vinculado configura um primeiro esforço de aproximação da temática e foi conduzida ao longo do primeiro semestre de Foram estabelecidos critérios baseados na metodologia de Revisão Sistemática 5 para garantir maior rigor e objetividade nesta primeira pesquisa. O processo é de natureza linear, porém a observação dos resultados, sobretudo em suas lacunas, levou a um constante refinamento das estratégias de pesquisa para que se garantisse rigor e consequentemente se evitasse vieses. Com isso estabeleceu se o método de revisão da literatura do presente artigo que se constitui das seguintes etapas: 1. Escolha das bases onde seria feita a pesquisa; 2. Definição das palavras chave em língua vernácula e na língua inglesa, ampliando o alcance de resultados; 3. Verificação dos conteúdos dos trabalhos acadêmicos encontrados através da leitura dos títulos e resumos dos mesmos; 4. Seleção dos trabalhos a serem lidos e descarte dos trabalhos sem vínculo com a temática da pesquisa; 5. Estabelecimento de novas palavras chave visando cobrir lacunas deixadas pela pesquisa anterior, consequentemente repetindo a etapa 4, e assim sucessivamente; 6. Organização e registro dos resultados encontrados, tanto os 4 O termo prototipagem rápida designa um conjunto de tecnologias usadas para se fabricar objetos físicos diretamente a partir de fontes de dados gerados por sistemas de projeto auxiliado por computador (C.A.D) 5 Revisão sistemática é um método para revisões abrangentes da literatura sobre algum tema de forma não tendenciosa, e com critérios claros que podem ser replicados.

97 GUINA, Romulo; MEDEIROS, Ligia Modelos Reduzidos Instrumentais: notas de uma revisão da literatura 97 selecionados quanto os descartados, visando objetivar futuras revisões de literatura. As bases escolhidas para esta revisão da literatura foram a base de Periódicos Capes 6 e a base Web of Knowledge 7. Nestas bases foram pesquisados isoladamente as palavras chave modelo reduzido, maquete, miniatura e modelagem; e em seguida foram sendo associadas aos termos processo de projeto, processo cognitivo, arquitetura, artes e design. Foi observado que não se trata de uma temática com vasta literatura acadêmica, tanto ao relacionar os principais termos as áreas do conhecimento desta pesquisa, quanto ao pesquisar as mesmas palavras chave isoladamente demonstrando que estas possuem diferentes aplicações e significados em outras áreas do conhecimento. Em determinados casos o trabalho encontrado não está circunscritos as áreas do recorte deste artigo; porém apresentam reflexões acerca dos modelos reduzidos que podem contribuir para esta discussão. Observou se também que a maioria dos trabalhos selecionados foram elaborados nos últimos 15 anos, com maior concentração nos últimos 10 anos, demonstrando uma tendência recente de valorização da utilização dos modelos reduzidos instrumentais na literatura científica. 4 Notas de uma revisão A revisão de literatura efetuada para o presente artigo configura uma primeira aproximação sobre a temática, permitindo algumas conclusões preliminares. O primeiro ponto a ser abordado é o reconhecimento por parte de todos os autores da importância da utilização de maquetes nos diferentes estágios de projeto, tanto no ensino quanto na prática profissional. Trata se da ferramenta de representação que melhor simula a construção do objeto com suas proporções em escala reduzida, permitindo uma visualização eficaz das soluções de projeto pois não demanda conhecimento prévio de técnicas de representação para uma leitura adequada. Um exemplo recorrente são os croquis iniciais dos arquitetos. Estes podem não ser compreendidos nem mesmo por outros profissionais da mesmas área técnica por serem desenhos pessoais, com características singulares do processo de criação e representação do projeto (SANTANA, 2008, p.161). O segundo ponto identificado é a reflexão sobre o objeto em projeto. Não se trata de uma exclusividade dos modelos reduzidos, contudo as reflexões no processo de construção do modelo assim como a decisão sobre os aspectos que sintetizavam o mundo real no modelo e o resgate à história vivida e absorvida do lugar (FREITAS, 2007, p.134). Outro fator importante é que a pessoa que constrói a miniatura se torna íntimo dela. Ao trabalhá la no mundo real, seus gestos ensaiam a técnica. O relacionamento entre objeto e executor intensifica as reflexões acerca da investigação, e ficou claro que quanto mais atenção dada ao modelo, e quanto mais precisos seus detalhes, melhor é a resposta do modelo às questões levantadas pelo projetista (YAMAKI, 2012, p.105)

98 GUINA, Romulo; MEDEIROS, Ligia Modelos Reduzidos Instrumentais: notas de uma revisão da literatura 98 O terceiro ponto identificado trata do modelo reduzido como um desdobramento dos esboços iniciais. A partir dos primeiros croquis é pertinente dar sequência ao processo de projeto com a construção de maquetes que permitiram a confirmação de cada decisão durante as etapas de realização do projeto (OLIVEIRA, 2011, p.119). Neste caso a maquete adquire caráter de ferramenta de testes, de tentativa e erro. O termo tentativa e erro se aplica, pois os esforços sejam bem ou mal sucedidos raramente são registrados, divulgados ou compartilhados, a ponto de produzirem efeitos em outros casos, ou permitirem a reflexão que prepare o campo para a próxima (MEDEIROS, 2002, p.170). O quarto ponto identificado trata do modelo como ferramenta tanto no ensino superior relacionado as áreas da arquitetura, design, artes e engenharia; mas também no ensino de base. Como exemplo, podemos citar que a partir de uma maquete, pode se estimular os alunos a realizar uma análise integrada da paisagem, através da discussão de temas como: uso do solo, hidrografia, ação antrópica, constituição do solo, tipo de vegetação, entre outros (SILVA, 2008, p.169). Outra questão observada nesta revisão é a questão da inexistência de um museu acervo de maquetes de alunos. Não apenas os modelos que apresentam notável qualidade de execução, mas também os modelos instrumentais que permitam a leitura do processo de projeto. Comumente os trabalhos realizados por alunos são devolvidos, embora alguns manifestam o desejo de entregar os modelos aos cuidados da faculdade (FUJIOKA, 2005, p.57), este desejo vai ao encontro da realidade de universidades internacionais como a TU DELFT (Holanda) e UBA (Argentina) onde existem museus de arquitetura e design comparados em seus campus. O quinto e ultimo ponto trata da confecção de modelos táteis voltados para pessoas portadoras de algum tipo de deficiência, sobretudo visual. Nesta direção a maquete tátil com sensor do prédio da BCCL é uma experiência inovadora e importante, que foi apresentada a comunidade da UNICAMP, proporcionando ao deficiente visual a possibilidade de sozinho poder se localizar nas suas dependências enfatizando sobremaneira a sua capacidade em vez da sua deficiência (ABREU, 2008, p.273). Trata se de uma utilização dos modelos reduzidos que não configura necessariamente um modelo instrumental; contudo permite uma relação com a miniatura do edifício publico em escala possibilitando e democratizando que o usuário com deficiência apreenda o edifício ou o objeto que está prestes a visitar/utilizar. 5 Considerações finais Architectural modelling is an essential and steadily developing instrumental mode for the study and perception concerning the workings of architectural compositions. (BREEN, 2008, p.4). Como uma primeira pesquisa exploratória não é possível afirmar que a barreira teórico prática do atual estado da arte da temática deste projeto de pesquisa foi identificado; ao mesmo tempo é possível concluir que os pontos identificados a partir desta revisão da literatura configuram dados qualitativos a respeito da temática abordada. Foram identificados consensos entre os pesquisadores citados, a relação da

99 GUINA, Romulo; MEDEIROS, Ligia Modelos Reduzidos Instrumentais: notas de uma revisão da literatura 99 temática com o ensino e a prática profissional, e, sobretudo, a contextualização da utilização dos modelos reduzidos na atualidade. Trata se um primeiro panorama que norteará os desdobramentos futuros desta pesquisa. Referências ABREU, J. Maquete tátil da biblioteca central Cesar Lattes da UNICAMP: uma experiência. Revista ACB: Biblioteconomia em Santa Catarina, Florianópolis, v.13, n. 1, p , BASSO, A. A ideia do Modelo Tridimensional em Arquitetura. Dissertação (Mestrado em Arquitetura e Urbanismo) Programa de Pós graduação em Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, BORSELEN, J. The Model as the Method: Precedent based architectural design exploration and communication. Form & Modelling Studies Delft University of Technology, Delft, BREEN, J. Designing Design Communication: Considering the conditions, effects and opportunities for imaginative visual representation models in architectural study initiatives. Form & Modelling Studies Delft University of Technology, Delft, BREEN, J. Envisioning Futures: Reviewing an explorative educational learning and teaching initiative. Form & Modelling Studies Delft University of Technology, Delft, BREEN, J. Learning from Tugendhat Case based envolvement of architectural insights ans communication skills. Form & Modelling Studies Delft University of Technology, Delft, CUNHA, D. Aspectos Cognitivos das Concepções sobre as transformações de áreas verdes: a Floresta Amazônica em questão. Dissertação (Mestrado em Psicologia) Programa de Pós graduação em Psicologia Social, do Trabalho e das Organizações, Universidade de Brasília, Form & Modelling Studies. Research. Disponível em: < architecture.nl/chairs/form modellingstudies/research>. Acesso em: 20/6/2015. FREITAS, M. Do mundo ao modelo em escala reduzida: a maquete ambiental como ferramenta de transformação do cidadão. Mercator Revista de Geografia da UFC, Fortaleza, v.6, n. 12, p , FUJIOKA, P. Maquetes no ensino de história de arquitetura: experiência de estágio de ensino na FAU USP. Pós Revista do Programa de pós graduação em Arquitetura e Urbanismo da FAU USP, São Paulo, n. 17, p , JANČIČ, L. The Impact of Layered Technologies on Architectural Model Production and Use. Arhitektura, Raziskave, UDK 72.02, COBISS 1.02, MARANGONI, R. A Maquete Manual como estímulo à criatividade na formação de Arquitetos e Urbanistas. Dissertação (Mestrado em

100 GUINA, Romulo; MEDEIROS, Ligia Modelos Reduzidos Instrumentais: notas de uma revisão da literatura 100 Arquitetura e Urbanismo) Programa de Pós graduação em Engenharia Civil, Universidade Estadual de Campinas, MEDEIROS, L. O Desenho como suporte cognitivo nas etapas preliminaries de projeto. Tese (Doutorado em Engenharia) Programa de Pós graduação em Engenharia, Universidade Federal do Rio de Janeiro, MILLS, C. Designing with Models: a studio guide to making and using Architectural Design Models/ Criss B. Mills. Published by John Wiley & Sons, Inc, Hoboken, New Jersey OLIVEIRA, J. A Maquete de Idealização como instrumento de ensino de arquitetura. Dissertação (Mestrado em Arquitetura) Programa de Pesquisa e Pós graduação da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade São Judas Tadeu, SANTANA, L. Projeto e Comunicação: estudo das representações no contexto do projeto de arquitetura. Dissertação (Mestrado em Arquitetura e Urbanismo) Programa de Pesquisa e Pós graduação da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de Brasília, SILVA, C. Produção de material didático: jogo das curvas de nível. Boletim Goiano de Geografia, Goiania, v.28, n. 2, p , TAGLIARI, A. Os Projetos Residenciais não construídos de Vilanova Artigas em São Paulo. Tese (Doutorado em Arquitetura e Urbanismo) Programa de Pós graduação da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, YAMAKI, R. O Uso da Miniatura no Desenvolvimento e Passagem das Formas Técnicas: subjetividade e Materialidade. Dissertação (Mestrado em Design) Programa de Pós graduação em Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, 2012.

101 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 O design e suas possíveis interações com práticas criativas desenvolvidas por não designers Design and its possible interactions with creative practices developed by non designers IBARRA, María Cristina; Doutoranda em Design; ESDI/UERJ mariacih@gmail.com ANASTASSAKIS, Zoy; Doutorada em Antropologia; ESDI/UERJ zoy@esdi.uerj.br RESUMO No espaço público das cidades, múltiplas pessoas sem conhecimentos formais na área do design (não designers) constroem e modificam artefatos para satisfazer necessidades do dia a dia. Esta prática foi objeto de estudo da dissertação O design por não designers (DND): As ruas de Belo Horizonte como inspiração para o design (IBARRA, 2014). Ao estudar novos autores no passo para o doutorado, novas questões relacionadas ao tema surgiram. Assim, o presente artigo pretende fazer um breve mapeamento sobre esses novos autores que a partir da antropologia e outras áreas abordam o tema de pesquisa, mostrando as novas questões que apareceram a partir dessas outras perspectivas. Palavras chaves: design, antropologia, práticas criativas, nãodesigners. ABSTRACT In the public space of cities, multiple people without formal knowledge in design (non designers) build and modify artifacts in order to satisfy needs of the everyday life. This practice was the object of study of the thesis O design por não designers (DND): As ruas de Belo Horizonte como inspiração para o design (IBARRA, 2014). By studying new authors, in the transition to the doctorate, new issues related to the topic arose. Thus, this article aims to do a brief mapping of these new authors that from anthropology and other areas approach the research topic, and shows the new issues that emerged from these other perspectives. Keywords: design, anthropology, creative practices, non designers. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

102 IBARRA, María Cristina; ANASTASSAKIS, Zoy O design e as possíveis interações com práticas criativas desenvolvidas por não designers Introdução A palavra design, segundo o pesquisador Rafael Cardoso (2000), tem origem na língua inglesa e se refere à ideia de plano, desígnio, intenção quanto à configuração, arranjo ou estrutura. Segundo Lobach (1981), o design é um processo de adaptação do entorno artificial às necessidades físicas e psíquicas dos homens na sociedade. Kenya Hara aponta também que: Se o design é a transformação do mundo baseada no conhecimento, [...] o princípio da sabedoria humana pode ter sido o princípio do design. (HARA; p. 412, 2011). Assim, em termos gerais, o design analisa as necessidades humanas e as satisfaz através de objetos, processos, serviços ou sistemas, baseando se na sabedoria humana. A partir de tais definições, e se olharmos pela janela detidamente, podemos estabelecer que esse processo de criação e produção não é só tarefa dos designers. Pessoas comuns e sem formação em design encontram na criatividade soluções materiais para problemas cotidianos. Pessoas que têm a capacidade e a necessidade de fazer ou reusar antes de consumir ou comprar. Segundo Jane Fulton Suri (2005), sócia e diretora criativa da IDEO, todos somos seres ativos em organizar e adaptar as coisas, todo mundo é um especialista no design da eficiência e da comodidade em seu próprio mundo. (FULTON SURI, pág. 175, 2005). Podemos dizer, neste sentido, que todos somos designers. Nas ruas das cidades da América Latina e em muitas outras cidades do mundo, múltiplas pessoas criam artefatos para satisfazer necessidades do dia a dia moldando materiais que estejam à mão ou elementos disponíveis. São designers em seu próprio mundo. Pesquisadores da área têm se referido a este tema como Design vernacular, Design espontâneo, Design pelos outros 90%, Desenho vernacular, Design alternativo, Non professional design, Low cost design, Design da periferia, Non intencional Design, Adhocismo, Intuitive design e o têm abordado principalmente a partir de cinco pontos de vista diferentes: como estes objetos representam culturalmente um lugar específico; como a carência e a falta de recursos incentivam a criatividade e a invenção; como estes objetos podem contribuir para a sustentabilidade; como os novos usos que os usuários dão aos artefatos industriais se transformam em design; e como estes objetos podem contribuir para design chamado acadêmico. Este último enfoque foi o abordado na dissertação O design por nãodesigners: As ruas de Belo Horizonte como inspiração para o design (IBARRA, 2014), pesquisa que foi delimitada ao espaço público e que o estudo de caso foi a área central de Belo Horizonte. Design por não designers (DND) é o termo que adotamos para denominar o nosso objeto de estudo no mestrado e está relacionado à criação e produção de soluções materiais que não têm ligação com a academia, ou seja, artefatos que são produzidos e pensados por pessoas que não têm conhecimentos formais na área do design. Esta pesquisa foi dividida em 4 grandes etapas: a primeira consistiu em revisão bibliográfica sobre como o design vem se aproximando dessas formas de produção de artefatos paralelas à academia. Na segunda etapa foi realizada uma análise da prática em si, através das definições e

103 IBARRA, María Cristina; ANASTASSAKIS, Zoy O design e as possíveis interações com práticas criativas desenvolvidas por não designers 103 características de abordagens relacionadas e questões concernentes a como e porque se leva a cabo esta atividade. Na terceira etapa, foi produzido um mapeamento do DND nas ruas de Belo Horizonte e traçado um perfil tomando como base outros autores e a partir da análise de fotografias dos artefatos encontrados na cidade (como mostrados na Figura 1) e de uma categorização obtida através do método Cardsorting, que privilegiou as formas de uso. Finalmente, a quarta etapa consistiu na análise da informação encontrada na pesquisa de campo, na proposição de questões sobre como o design pode aproveitar a informação extraída desse tipo de manifestação e na sugestão de possibilidades de ação relacionadas à prática do DND em Belo Horizonte. A B C Figura 1: Artefatos resultantes do DND. A. Suporte para anúncio. B. Lareira feita com uma lata e um caixote C. Latão para vender amendoim. Fonte: Fotos da autora A pesquisa concluiu que o design acadêmico pode aprender lições sobre formas inovadoras de resolver problemas e estratégias para a sustentabilidade ambiental, cultural, social e econômica encontradas em artefatos feitos por pessoas comuns nas ruas. Também é possível reafirmar identidades por meio da expressão visual da materialidade que compõe esse tipo de artefatos e difundir esse saber fazer para que outras comunidades em outras partes do mundo deles se beneficiem. A partir do trabalho realizado nessa pesquisa, com a participação no seminário Entremeios: modos de vida e práticas criativas na cidade, com leituras de novos autores, e em geral, com a intenção de usar ferramentas da antropologia, surgiram questões que serão aprofundadas no doutorado. Especificamente no seminário Entremeios, o projeto realizado no mestrado encontrou um espelho que permitiu se reconhecer através de outros projetos que tinham a cidade como denominador comum e o design como meio para conhecê la e transformá la. O seminário, um espaço de diálogo sobre a relação entre a antropologia urbana e o design realizado no Rio de Janeiro em Agosto de 2014 pelo LaDA (Laboratório de Design e Antropologia) da UERJ/ESDI, mostrou um design que fica no meio e não no centro. Quando o design está no meio, articula, junta, inclui, engaja, propulsiona, provoca. Quando está no centro, declara, prescreve, impõe. A abertura do design através de métodos colaborativos, como os mostrados no seminário, propicia o conhecimento do que as pessoas esperam do futuro e o que têm como prioridade, para assim construir juntos situações preferidas ou mundos desejados, fazendo desta maneira uma prática do design mais democrática e participativa.

104 IBARRA, María Cristina; ANASTASSAKIS, Zoy O design e as possíveis interações com práticas criativas desenvolvidas por não designers 104 O Entremeios enriqueceu o olhar que se tinha no projeto de mestrado sobre as práticas criativas da cidade levadas a cabo por não designers, passando a enxergá las não só como um elemento que exemplifica o repertório objetal das ruas, reafirma identidades e em termos gerais, pode inspirar ao produto do design, para enxergá las como um elemento que também pode contribuir dentro do processo do design, não necessariamente de forma imediata, mas como uma contribuição que se dá com o passar do tempo. Assim, o presente artigo pretende fazer um breve mapeamento sobre esses novos autores que a partir da antropologia e outras áreas abordam o tema de pesquisa e mostrar essas novas questões que apareceram a partir dessas outras perspectivas e que deram as bases para formular o projeto de doutorado. Desta maneira, o artigo busca continuar provocando esse debate e contribuir com a interação entre as práticas criativas desenvolvidas pelos habitantes do mundo e o design. Para tanto, será levado em conta que o design se enriquece através do estudo da produção material de artefatos além da disciplina, que seu conhecimento pode ser um importante recurso para conhecer as ruas das cidades, para propiciar a participação dos usuários em processos de design, e para fazer um design essencialmente humano. Este artigo se situa dentro de um projeto de doutorado em progresso, cujo objetivo principal é analisar o papel do design no contexto de práticas criativas no espaço público do Rio de Janeiro, explorar os limites conceituais entre designers e usuários e estudar de que forma o estudo destas práticas por parte do design pode contribuir à abertura dos seus processos. 2 Mapeamento Segundo Fernando Martín Juez (2009), designer e antropólogo mexicano, vivemos rodeados de design. A maioria dos objetos estão aqui desde que nascemos, com eles aprendemos os usos do mundo e através deles adquirimos uma posição e representamos um papel frente aos outros. Só em ocasiões muito extremas deixamos de nos acompanhar por eles. São também próteses que multiplicam nossas capacidades e saram nossas carências e metáforas que expressam um sistema de crenças e desejos (MARTIN JUEZ, 2009). Ou seja, os objetos que usamos são uma extensão do que precisamos, do que cremos e do que desejamos. Bruno Latour (2008), valendo se de um conceito do filósofo alemão Peter Sloterdijk, sustenta que falar de seres humanos é falar de envelopes (Latour, 2008), sistemas que suportam a vida, o meio ambiente que possibilita que eles respirem. Ele observa que da mesma maneira que um traje espacial ou uma estação espacial é inteiramente, artificialmente e cuidadosamente projetada, assim são os envelopes que constituem os frágeis suportes da vida dos humanos (LATOUR, p. 8, 2008). Isto é, vivemos em ambientes artificialmente construídos, rodeados de coisas que falam de nós. Tim Ingold afirma que nesse mundo cheio de objetos de design, eles, longe de serem soluções, apresentam problemas na forma de aparentes soluções, e assim o design estabelece as regras do jogo. O autor aponta

105 IBARRA, María Cristina; ANASTASSAKIS, Zoy O design e as possíveis interações com práticas criativas desenvolvidas por não designers 105 que: Manipular colheres, sentar se numa cadeira e comer à mesa são habilidades corporais que levam anos para ser adquiridas (INGOLD, p. 21, 2012). Os objetos dificultam as tarefas cotidianas de alguma forma, e os seus usuários precisam encontrar maneiras de lidar com essas regras (ANASTASSAKIS; KUSCHNIR, 2013), precisam improvisar, ou seja, seguir os modos do mundo à medida que eles se desenrolam (INGOLD, 2012, p.38). Esses usuários, os habitantes do mundo, seriam nas palavras do Ingold os makers, os maestros da improvisação, de fazer com tudo o que estiver à mão (INGOLD, 2012, p.29). Ou seja, a partir das regras que colocam os objetos com os quais as pessoas lidam cotidianamente, estes habitantes do mundo improvisam, fazem, constroem através do uso novos modos de resolver problemas com tudo o que estiver à mão. Da mesma maneira, segundo Wendy Gunn e Jared Donovan, o uso que as pessoas dão às coisas vai muito além do que os designers esperam. Isso sugeriria que as pessoas intervêm ativamente na configuração de produtos e sistemas nos próprios processos do seu consumo (GUNN; DONOVAN, 2012, p.1). Para eles, dentro das atividades de cada dia, emergem relações significativas entre pessoas, coisas e o ambiente, assim, o uso vira uma forma de design. Esta abordagem desafia a ideia de que o papel do designer é o de criador de objetos (GUNN; DONOVAN, 2012, p.2), pois os usuários criam através do uso. Assim, nos perguntamos: Até que ponto o designer é designer e até que ponto o usuário é usuário? Existem numerosos exemplos, segundo Redstörm (2012), sobre como as práticas do dia a dia se apropriam e reinventam o uso das coisas. Um desses exemplos é o uso que dão os skatistas aos corrimãos. Este, como um artefato altamente funcional, segundo Borden (apud Redstörm, 2012) está feito para proporcionar segurança, mas o uso que o skatista lhe dá o converte em um objeto de risco e toda sua lógica muda completamente. O autor pondera que, embora o design e a pesquisa em design tenham percorrido um longo caminho desde os primeiros dias da produção e do consumo em massa, ainda se luta com a articulação das relações entre design e uso, pois elas diferem significativamente da ideia de que primeiro os designers projetam e depois os usuários usam. (REDSTORM, 2012) O autor continua dizendo que um dos exemplos mais importantes da desconstrução dessas relações é o Design Participativo, que abriu a questão de quem pode ser designer [...] e enfrentou questões sobre quem pode ser incluído no processo de design, com que influência e poder, e sobre como tornar possível um processo de desenvolvimento mais aberto e democrático (REDSTORM, p. 84, 2012). Ora, qual é o papel da antropologia neste processo e qual é sua relação com o design? Anastassakis e Kuschnir (2013) apontam que, para Ingold (2011), a antropologia, a fim de propor transformações do mundo que ela observa e descreve, deve unir se a áreas mais concretas como a arte, a arquitetura e o design, não para analisá las antropologicamente, mas sim para criar conhecimento (GUNN, 2009), segundo Halse (apud GUNN, 2012), convergindo esforços e aprendendo uma com a outra. Para Lenskjold (2011), a relação entre design e antropologia deveria descrever se como um piecing together ou um intercâmbio mutuo de ferramentas, teorias ou metodologias. O papel da antropologia nesse

106 IBARRA, María Cristina; ANASTASSAKIS, Zoy O design e as possíveis interações com práticas criativas desenvolvidas por não designers 106 contexto é, segundo Leach (apud GUNN, p. 7, 2012) revelar diferenças e cruzamentos, a fim de permitir que as pessoas tenham uma forma mais sofisticada de saber o que eles fazem, e tornar visíveis diferentes entendimentos, que podem ser reforçados com ferramentas de visualização do design. Igualmente para Tim Ingold (2013), na antropologia estuda se com pessoas e espera se aprender com elas, num processo de aprender a aprender, ou seja, um processo que nos permite que o mundo, as pessoas, ou, em geral, o objeto da pesquisa, nos ensinem, um aprender por nós mesmos. Não se trata, portanto, de uma antropologia do design, e sim de uma antropologia com o design, pois a relação entre elas enquanto disciplinas consiste em um diálogo, que entende o objeto de estudo como a principal fonte de informações. 3 Novos questionamentos Kenya Hara observa que o design: não é só a arte de fazer coisas [...] design é a ocupação de levar ao limite nosso ouvido e nossos olhos para descobrir novas questões a partir da vida cotidiana. As pessoas criam seus espaços vivendo. Para além da observação racional desse fato se encontram o futuro da tecnologia e o futuro do design (HARA, p.436, 2011). Com isso vemos que a atividade do design não implica só fazer, a observação da vida cotidiana é parte fundamental do processo. Não é novidade que, para desenvolver melhores propostas de design, é preciso entender o que acontece com o usuário, os objetos e seu entorno, e que, para compreender, há primeiro que se observar. Ingold (2012) aponta que observar uma coisa não é ser trancado do lado de fora, mas ser convidado para a reunião (INGOLD, 2012, p. 29). Com esta afirmação nasce nosso primeiro questionamento, se o designer/pesquisador se auto convidasse para a reunião e se deixasse transformar pela comunidade que observa, como seria essa transformação? Por outra parte, compreender as práticas cotidianas das pessoas, relativas ao uso e produção de objetos, também pode nos fazer pensar de outro modo nossos próprios fazeres como designers (ANASTASSAKIS; KUSCHNIR, 2013) e propiciar a descoberta de um potencial que pode estender e redefinir a ideia de design, e isso abre novas dimensões da cultura do dia a dia e seu estudo (BRANDES; STICH; WENDER, 2009, p. 13). Qual é o papel do design neste contexto de produção e uso de artefatos por pessoas que não tem uma formação acadêmica em design? Como através do estudo destas práticas podemos redefinir nossos próprios fazeres? A análise e compressão dessas práticas criativas talvez possa também nos ajudar a refletir sobre a questão abordada pelas autoras do artigo Trazendo o design de volta à vida. Elas, como uma maneira de atualizar as questões trazidas pelo designer Aloísio Magalhães nos anos 1970 e de ampliá las para além do contexto nacional se perguntam: O que os modos de vida e as práticas criativas dos habitantes do mundo podem fazer pela ideia de projeto, tal como a percebem aqueles que nela se julgam especializados, os designers? (ANASTASSAKIS, Z; KUSCHNIR, E., 2014). Assim, nós também nos perguntamos: a compreensão das

107 IBARRA, María Cristina; ANASTASSAKIS, Zoy O design e as possíveis interações com práticas criativas desenvolvidas por não designers 107 práticas criativas desenvolvida pelos habitantes do mundo pode abrir novas dimensões, campos de ação, oportunidades e inspiração para o design? Por outro lado, se como designers reconhecemos, como observa Papanek (1977), que todos os homens são designers. Tudo o que fazemos, quase todo o tempo, é design, pois o design é condição básica para toda a atividade humana (PAPANEK, pág. 19, 1977) estaríamos caminhando no sentido de uma proposta de abertura dos processos de design (ANASTASSAKIS; KUSCHNIR, 2013), ou seja, em direção à ideia do design como colaboração, o que aproxima os processos de design do que está acontecendo com o usuário lá fora, contribuindo para um design essencialmente humano. Relacionando estas afirmações com nosso tema de pesquisa nos perguntamos, como as práticas criativas relacionadas à produção e ao uso de artefatos no espaço público, ainda que não sejam pensados por designers, podem ser percebidos e incorporados na prática do design de forma a propiciar participação do usuário nos processos de design? Como propiciar a abertura do design em direção ao outro através da análise destas práticas? Ingold se pergunta como o design pode se mover da posição de conceber soluções que imponham regras do jogo em direção a uma posição de negociação onde as interversões improvisadas do praticante presentem oportunidades em vez de ameaças? (INGOLD, p.32, 2012)Nós nos perguntamos: como através do estudo destas práticas podemos incentivar o diálogo entre designers e usuários? Como incentivar esta negociação para criar oportunidades em vez de ameaças? Se todos somos designers, ou se todos temos a capacidade de fazer e criar, como os processos de design podem ser abertos? Como o design pode tomar isso como uma oportunidade? 4 Considerações finais A partir de uma nova abordagem do objeto de pesquisa surgem perguntas que estão relacionadas com a ampliação do campo do design, e que deram base para a formulação do projeto de doutorado. Esta ampliação tem relação com o rompimento da visão modernista do designer como centro do processo, e com a sua abertura para o outro. No projeto apresentado neste artigo, o design pretende atuar como uma ferramenta para estudar os habitantes do mundo, com a finalidade de fazer um design mais humano. Se os antropólogos se preocupam com como a comunidade que observam e estudam pode os transformar, nós como designers, com este projeto nos perguntamos: como o estudo das práticas criativas desenvolvidas por pessoas que não tem relação com a academia pode transformar nossos próprios fazeres? Os novos questionamentos que apareceram com o começo de novas leituras e autores estão relacionados com a transformação, a redefinição e a abertura dos processos do design com direção ao outro. Assim, buscamos trazer novas dimensões e oportunidades para a prática da

108 IBARRA, María Cristina; ANASTASSAKIS, Zoy O design e as possíveis interações com práticas criativas desenvolvidas por não designers 108 disciplina, entender a cultura material além do design e contribuir para um design que não ameace, mas que dialogue. Referências ANASTASSAKIS, Zoy; KUSCHNIR, Elisa. Trazendo o design de volta à vida: considerações antropologicamente informadas sobre as implicações sociais do design. In: Guilherme de Cunha Lima; Lígia Medeiros. (Org.). Textos selecionados de design 4. 1ed.Rio de Janeiro: PPDESDI/UERJ, v., p , BRANDES, U.; STICH, S.; WENDER, M.; Design by Use. Basel: Birkhäuser FULTON SURI, Jane & IDEO: Thougthless Acts. Observations on Intuitive Design. San Francisco GUNN, Wendy; DONOVAN, Jared. (Eds.) Design and Anthropology: Anthropological studies of creativity and perception. London: Ashgate. HARA, Kenya. What is Design?. In: Designing Design. Baden: Lars Muller Publishers, p , IBARRA, M. O Design Por Não Designers (DND): As Ruas De Belo Horizonte como inspiração para o design. Dissertação (Programa de Pós Graduação em Design), Universidade do Estado de Minas Gerais INGOLD, Tim. Introduction: The Perception of the User Producer. In: GUNN, W.; DONOVAN, J. (Eds.). Design and Anthropology: Anthropological studies of creativity and perception. London: Ashgate, p MARTÍN JUEZ, F. Contribuciones para una antropología del diseño. Barcelona : Gedisa LATOUR, Bruno. A Cautious Prometheus? A Few Steps Toward a Philosophy of Design (with Special Attention to Peter Sloterdijk) PAPANEK, V. Diseñar para el mundo real: Ecología humana y cambio social. Madrid: H. Blume, 1977 REDSTRÖM, Johan. The Perception of the User Producer. In: GUNN, W.; DONOVAN, J. (Eds.). Introduction: Defining Moments. London: Ashgate, p

109 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Percepção tátil aplicada ao design de produtos Tactile perception applied to product design KELLER, Luciana; Mestranda; Escola Superior de Desenho Industrial keller.luciana@gmail.com MEDEIROS, Ligia Maria; Doutora; Escola Superior de Desenho Industrial ligia@esdi.uerj.com ZÖHRER, Pedro; Doutorando; Escola Superior de Desenho Industrial pedro.zohrer@gmail.com RESUMO Este artigo apresenta um mapeamento das publicações encontradas no 11 P&D Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design sobre a mensuração da percepção sensorial e emocional de usuários de produto, e a aplicação dessas medidas ao projeto. Utilizando se alguns princípios da revisão sistemática, identificaram se não apenas artigos recentes que abordam o tema "percepção tátil aplicada ao design de produto" mas também os autores que estão fazendo as principais contribuições para este tópico da pesquisa. Os resultados desta revisão serão aplicados a pesquisa em andamento para dissertação de mestrado no Programa de Pós Graduação em Design ESDI. Palavras chave: percepção tátil; design sensorial; design emocional; design de experiência; design de superfície. ABSTRACT This paper presents a review of what was published at the 11th P&D Brazilian Congress of Research and Development in Design about the measurement of sensory and emotional perception of product users and the application of such measures in designing. The principles of the systematic review were employed to identify not only the recent articles that discuss the theme tactile perception applied to product design but also the authors that are making the most relevant contributions to this topic of research. These findings will be applied in an ongoing research for master's dissertation at the Graduate Program in Design ESDI. Keywords: tactile perception; sensorial design; emotional design; experience design; surface design. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

110 1 Introdução KELLER, L.; MEDEIROS, L.; ZÖHER, P. Percepção tátil aplicada ao design de produtos 110 O presente artigo apresenta um mapeamento dos artigos publicados no 11 P&D Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, realizado em Gramado, no Rio Grande do Sul, em setembro de O congresso foi escolhido como base de busca devido à sua relevância acadêmica para o Design no Brasil, posicionando se como o maior encontro nacional da área. Este mapeamento tomou como referência procedimental a revisão sistemática (Sampaio, 2007) e foi desenvolvido em paralelo a dissertação de mestrado, cujo tema principal é a percepção sensorial e sua aplicação ao design de instrumentos manuais. Para além da transversalidade do assunto, que pode ser tratado também pela psicologia ou pela ergonomia, a escolha das palavras chave para a busca representou um desafio em particular por duas razões: a subjetividade do termo percepção ; e a ausência de um termo ou expressão curta que se refira especificamente ao tema abordado, no caso, um vocábulo para se referir à forma como o ser humano entende e se apropria de um objeto a fim de se utilizar dele como uma extensão de suas próprias mãos. Devido a essa ausência, foi necessária a utilização de expressões abrangen tes como palavras chave de busca, bem como o emprego de diversos fatores de exclusão. Tal dificuldade, no entanto, aponta para o potencial construtivo da discussão, que ainda carece de definição de termos próprios, particular mente na área do Design. Três subáreas do Design se relacionam ao tema em estudo e suas denomi nações foram utilizados como palavras chave. São elas: Design Emocional. Norman (2010) considera que as emoções são inseparáveis da cognição constituindo parte necessária dela. Tudo o que fazemos, tudo o que pensamos tem um toque de emoção, frequentemente inconsciente (p.27). Para o autor, as relações entre cognição e emoção ocorrem em três níveis: visceral, comportamental e reflexivo. UX Design, ou User Experience Design. A experiência do usuário é definida pela ISO como: as percepções e respostas de uma pessoa que resultam do uso ou uso prévio de um produto, sistema ou serviço, incluindo todas as emoções, preferencias e percepções por parte do usuário, que podem ocorrer antes, durante ou depois do uso. A ISO também lista três fatores que influenciam a experiência do usuário: o sistema, o usuário e o contexto de uso. Design de Superfície. Em seu livro sobre o tema, Freitas (2011) ressalta a importância da carga comunicativa das superfícies, devido ao seu potencial de transmitir informações através dos sentidos. Segundo a autora, através da manipulação da superfície é possível estimular os sentidos humanos e provocar sensações, fortalecendo a conexão estabelecida entre usuário e objetos por meio da experiência emocional (p.33).

111 Parâmetros Adotados KELLER, L.; MEDEIROS, L.; ZÖHER, P. Percepção tátil aplicada ao design de produtos Objeto: Percepção tátil aplicada ao design de produtos. 1.2 Pergunta: Qual é o estado da arte da discussão sobre a mensuração e aplicação da percepção sensorial e emocional dos usuários ao design de produto? 1.3 Delimitação temporal; de área de conhecimento; de região: ano de 2014; Design; Brasil. 1.4 Delimitação de Base de dados: Anais do 11 P&D. 1.5 Palavras chave: Avaliação Subjetiva (de Produtos); Tátil/táteis; Háptico/Háptica; Experiência (do Usuário); (Sistema) Sensorial/Sentidos; Percepção; (Design de) Superfície; (Design) Emocional/Emoção. 1.6 Estratégia de busca: Em uma primeira etapa, buscou se, nos títulos e resumos dos artigos publicados no congresso P&D 2014, a presença das palavras chave predefinidas. Os artigos compatíveis com os critérios de exclusão (descritos abaixo) não foram incluídos nessa primeira etapa. Após serem selecionados e tabulados, os trabalhos foram classificados de acordo com uma escala de hierarquia de relevância. Dessa forma, foi possível selecionar apenas os artigos mais relevantes à revisão. É preciso mencionar que, para além da filtragem que seria necessária em qualquer outro tipo de busca, essa categorização por relevância fezse necessária devido à já mencionada dificuldade de aproximação com o tema, uma vez que nenhum artigo se relacionava exclusivamente com este. 1.7 Hierarquia de Relevância: Foi aplicado um critério de classificação em três níveis de relevância, de acordo com o grau de proximidade com o tema. Pouco relevante: O artigo se relaciona de modo superficial com o assunto de interesse. Relativamente relevante: O artigo se relaciona ao assunto de interesse, mas não se relaciona diretamente com a temática da dissertação. Relevante: O artigo se relaciona diretamente ao assunto de interesse e à temática da dissertação. 1.8 Critérios de exclusão: Buscou se artigos que possuíssem no resumo ou nas palavras chave os termos: experiência em um sentido estrito de experiência de uso, excluindo se, portanto, artigos nos quais esse termo se apresentasse em um sentido de experimento científico ; sentido como palavra chave referente ao sistema somatossensorial 1 humano, excluindo se, portanto, trabalhos nos quais esse termo se apresentasse em um sentido de relações de significação ; 1 Sistema somatossensorial nesse contexto é o somatório dos receptores responsáveis pela captação dos estímulos físicos, químicos e mecânicos, que constituem os cinco sentidos humanos.

112 KELLER, L.; MEDEIROS, L.; ZÖHER, P. Percepção tátil aplicada ao design de produtos 112 percepção associado ao usuário, estando relacionado à sua percepção de um produto ou serviço. Portanto, não foram incluídos nessa seleção artigos em que o termo percepção referia se à experiências de designers ou projetistas, com um sentido de entendimento sobre algo (ex.: percepções de um designer ); Foram excluídos da primeira seleção os artigos pertencentes ao tema: Web Design, Engenharia de Informação, Branding Design, Design Gráfico e Design de Interfaces, uma vez que, privilegiam os aspectos visuais da percepção; Tecnologia Touchscreen que, apesar se utilizarem de tecnologias hápticas (haptics), estão mais intimamente relacionados a questões de usabilidade que não constituem o foco desta pesquisa. 2 Resultados da busca Foram selecionados 46 artigos, nove dos quais considerados relevantes para o mapeamento. A distribuição desses artigos se deu de maneira desigual entre os eixos temáticos do congresso, concentrando se em três dos onze eixos, a saber: Metodologias e Processos de Design, Design e Tecnologia, e Design e Fatores Humanos (Gráfico 1). Gráfico 1 Distribuição dos artigos por eixo temático. (46)

113 KELLER, L.; MEDEIROS, L.; ZÖHER, P. Percepção tátil aplicada ao design de produtos 113 Gráfico 2 Percentual de aparição das palavras chaves em artigos relevantes. As palavras chave da busca também se espalharam de modo desigual entre os artigos relevantes (Gráfico 2), de forma que o tema avaliação subjetiva esteve presente em sete desses trabalhos, enquanto as outras palavras chave não chegaram a compor metade dos artigos analisados. O termo háptico, por exemplo, apareceu em um único artigo, classificado como relativamente relevante. Palavra chave de busca Experiência; Emocional Experiência; Avaliação Subjetiva Avaliação Subjetiva; Emocional; Tátil Experiência; Avaliação Subjetiva; Sensorial Avaliação Subjetiva; Percepção Superfície; Sensorial; Avaliação Subjetiva Emocional; Sensorial; Superfície Avaliação Subjetiva Emoção Título do artigo A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO NO PROCESSO EVOLUTIVO DO DESIGN A FENOMENOLOGIA COMO MÉTODO DE INVESTIGAÇÃO DO DESIGN DE EXPERIÊNCIA DESCRITORES SUBJETIVOS NA SELEÇÃO DE MACROTEXTURAS TÁTEIS DIRETRIZES PARA A INCLUSÃO DE PESSOAS CEGAS EM MUSEUS ESCALA DE MENSURAÇÃO SUBJETIVA: estudo com foco na percepção dos materiais em cadeiras de jantar INTERPRETANDO SUPERFÍCIES: Modelando leituras de significados sensoriais para design de mobiliário O DESIGN EMOCIONAL ASSOCIADO À APLICAÇÃO DE TEXTURAS BIOMIMÉTICAS EM SUPERFÍCIES MATERIAIS O EMPREGO DA ENGENHARIA KANSEI NO DESENVOLVIMENTO DE MATERIAIS DE APRENDIZAGEM RESULTADOS DECORRENTES DE INVESTIGAÇÃO DO SISTEMA VISUAL BASEADA NA TEORIA DA SPLIT FOVEA, APRESENTANDO AS CATEGORIAS DE CONFIGURAÇÃO VISUAL QUE AFETAM A LINGUAGEM E A ESCRITA. Tabela 1 Listagem dos artigos relevantes. A disparidade na presença dos termos háptico e avaliação subjetiva, pode ser consequência de dois fatores. Em primeiro lugar, ocorre uma falta de popularidade/conhecimento do significado da palavra háptico que, além de não estar presente no vocabulário corriqueiro, varia de

114 KELLER, L.; MEDEIROS, L.; ZÖHER, P. Percepção tátil aplicada ao design de produtos 114 significado de uma área acadêmica para a outra. O segundo possível fator é o fato de que avaliação subjetiva foi entendida de modo abrangente, ou seja, diferentes formas de avaliação foram incluídas dentro deste termo, constituindo, na verdade, um conjunto de ideias e não uma palavra chave propriamente dita. Podemos identificar nos artigos relevantes (Tabela 1) as seguintes formas de avaliação subjetiva: Método fenomenológico; Avaliação de texturas e materiais; Engenharia Kansei. 3 Sobre o conteúdo dos artigos Nos sete artigos que mencionam formas subjetivas de avaliação, foi possível observar o interesse relacionado ao tema Design Emocional e metodologias que envolvem a identificação de determinadas emoções pelo usuário, como descritores subjetivos e Engenharia Kansei. A identificação dessas emoções por parte dos usuários também é relacio nada aos sentidos nos artigos 3, 5, 6 e 7 que buscam compreender aqueles sentimentos, sensações e ideias que se desencadeiam após certos estímulos sensoriais presentes nos produtos. O artigo 2 traz ainda a questão da compreensão dos sentidos para a complexa área da acessibilidade, em especial, direcionada para aqueles privados de um deles, no caso, da visão. Mais do que demonstrar o potencial positivo de se incluir diretrizes projetuais para se trabalhar com os estímulos sensoriais, o artigo ressalta a necessidade de o designer compreender o contexto da relação usuário produto, destacando os sentidos como uma parte relevante desse todo. O Design de Experiência é apresentado no artigo 2 como uma ferramenta para o designer compreender esse todo, utilizando se do método fenomenológico. Assim, observa se que as ideias desenvolvidas nos artigos 2 e 4 convergem, pois ambos destacam a fenomenologia como proposta metodológica de grande potencial quando relacionada ao Design de experiência. O tema Design de Experiência também é tratado no artigo 1 porém relacionado ao Design Emocional, sem fazer uso de avaliações subjetivas ou escalas de mensuração. No artigo ressalta se a importância do contexto de uso, enfatizando se tanto a necessidade da inclusão do usuário no processo de projetação, quanto o caráter interdisciplinar do Design para a experiência do usuário. 4 Mapeamento Através dos artigos selecionados pela revisão podemos observar quais autores são trazidos com mais frequência para a discussão. Para fins de análise, na tabela 3, foram listados apenas os autores presentes em mais de um artigo, identificando o assunto em que estão sendo citados. Os nomes em negrito indicam que o autor não foi meramente citado, mas compõe argumento central para o texto. Os autores mais citado são: Donald A. Norman, para Design Emocional; Newton Faller, Michael F. Ashby, Kara Johnson e Maria do Carmo T. Dischinger para Design Sensorial; e Mitsuo Nagamachi e Simon Schütte para Engenharia Kansei.

115 KELLER, L.; MEDEIROS, L.; ZÖHER, P. Percepção tátil aplicada ao design de produtos 115 N * Autor Assunto 7 ASHBY e JOHNSON, 2011 Design Sensorial 1 ASHBY e JOHNSON, 2011 Design Sensorial 7 BONSIEPE, 2011 Ciclo de Vida do Produto 5 BONSIEPE, 2012 Design Centrado no Usuário 5 DESMET e HEKKERT, 2007 Design de Experiência 1 DESMET, 2004 Design Emocional 1 DESMET, 2004 Metodologia em Design 5 DEWEY, 1980 Experiência 2 DEWEY, 2010 Fenomenologia 3 DISCHINGER et al., 2006 Design Sensorial 7 DISCHINGER, 2009 Design Sensorial 3 FALLER, 2009 Design Emocional 6 FALLER, 2009 Design Sensorial 3 FALLER, 2009 Design Sensorial 3 KRIPPENDORFF e BUTTER, 2007 Design Emocional 3 KRIPPENDORFF, 2000 Metodologia em Design 8 NAGAMACHI e LOKMAN, 2011 Metodologia Kansei 6 NAGAMACHI, 1995, 2002, 2005 e 2008 Metodologia Kansei 8 NAGAMACHI, 2011 Metodologia Kansei 7 NORMAN, 2004 Design Emocional 9 NORMAN, 2004 Design Emocional 1 NORMAN, 2005 Design Emocional 5 NORMAN, 2008 Design Emocional 6 NORMAN 2008 Design Emocional 2 NORMAN, 2011 Design de Experiência 8 SCHÜTTE, 2002 e 2005 Metodologia Kansei 6 SCHÜTTE, 2005, 2007, 2008 Metodologia Kansei 3 SCHÜTTE, 2008 Inovação 3 SCHÜTTE, 2008 Metodologia Kansei * Número do artigo segundo a tabela 1 Tabela 3 Autores presentes em mais de um artigo. 5 Percepção sensorial e design de instrumentos manuais Através desta busca sistemática foi possível chegar, por meio de uma pequena amostra, a um mapeamento que nos aproxima do estado arte no Brasil, na área de conhecimento do Design, da discussão sobre a mensuração e aplicação da percepção sensorial e emocional dos usuários ao design de produto. Desse modo foi possível se chegar a uma melhor compreensão do cenário nacional no que diz respeito às pesquisas em Design que lidam com as relações sensoriais, cognitivas e emocionais envolvidas na relação usuário produto, bem como a identificação das universidades de referência. A técnica se apresentou como uma maneira conveniente para se iniciar a abordagem de um tema tão complexo. A principal dificuldade encontrada, a definição das palavras chave para a busca, aponta para uma necessidade de definição de termos pela área do Design em relação ao assun

116 KELLER, L.; MEDEIROS, L.; ZÖHER, P. Percepção tátil aplicada ao design de produtos 116 to, em especial, no que diz respeito a formas subjetivas de avaliação e mensuração. Esta busca sistemática está sendo incorporada à dissertação de mestrado em curso complementando os assuntos e autores trazidos previamente pelo referencial teórico. Ou seja, o material identificado pelo mapeamento está sendo útil para apurar as referências, os conceitos e os métodos inicialmente estabelecidos. Optou se por incluir o tópico design de instrumentos manuais somente numa etapa secundária de busca, ainda que este constituísse parte essencial da problemática da dissertação. Isso levou a uma reformulação momentânea das palavras chave, exigindo uma reflexão acerca dos termos de Design que compõe o problema. Essa reformulação resultou não apenas na definição das subáreas do Design que deveriam ser abordadas pela pesquisa, como também, ao fim da busca, levou à identificação de mais duas subáreas de grande potencial para a pesquisa: Design Sensorial e Metodologia Kansei. Além destas duas subáreas, foram também identificados outros elementos que compõem a relação usuário produto, bem como diferentes formas metodológicas de trabalha las. Juntamente, foram listados e tabulados os autores trazidos de modo relevante nos artigos tanto para se tratar dos elementos teóricos, quanto práticos destas subáreas do Design. Pretende se utilizar estes autores de modo a complementar as questões levantadas futuramente, enriquecendo a pesquisa. Referências ANAIS. CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 11., Gramado, RS: Blucher, FREITAS, R. O.T. Design de Superfície: Ações comunicacionais táteis nos processos de criação. São Paulo: Blucher, ISO :2010. Ergonomics of human system interaction Part 210: Human centred design for interactive systems. Disponível em: < 075>. Acessado em 14/12/2014. NORMAN, D. A. Design Emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia a dia. Tradução de Ana Deiró. Rio de Janeiro: Rocco, 2008 SAMPAIO, R.F.; MANCINI, M.C. Estudos de revisão sistemática: um guia para síntese criteriosa da evidência científica. Rev. Bras. Fisioter., São Carlos, v. 11, n.1, p 83 89, jan/fev Disponível em < pdf/rbfis/v11n1/12.pdf>.

117 SPGD º SIMPO SIO DE PO S GRADUAÇA O EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro e de Agosto de Me todo de entrada de texto em mu ltiplas lıńguas com alfabetos similares Method for text input in multiple languages with similar alphabets Kerscher, Yghor; Bacharel em Desenho Industrial; ESDI ykerscher@esdi.uerj.br Monat, Andre ; PhD; ESDI andresmonat@yahoo.com.br RESUMO E proposta uma famıĺia de leiautes para digitaça o com teclados desenhados para falantes de mu ltiplas lıńguas. Restringimos os sistemas de escrita para alfabetos derivados do latino. O posicionamento dos caracteres e baseado no Teclado Simpli icado Dvorak, complementado por colunas de acentuaça o geradas por freque ncia de ocorre ncia nas lıńguas selecionadas. Dentro da famıĺia, os leiautes tem como objetivos minimizaça o de deslocamento dos dedos e fa cil aprendizado. E demonstrado como as escolhas de posicionamento atendem estes objetivos para digitaça o em portugue s, hu ngaro, servo croata e sueco. Palavras chaves: Fatores Humanos; Escrita; Teclados; Dispositivos de entrada. ABSTRACT This work proposes a family of keyboard layouts for multilingual typists, with a further restriction of writing systems using Latin derived alphabets. Character positioning is based on the Dvorak Simpli ied Keyboard, expanded by diacritics columns chosen from frequency of occurrence in applicable languages. Within the family, layouts have as goals minimisation of inger movement and ease of learning. It is shown how letter positioning choices ful il those goals for typing in Portuguese, Hungarian, Serbo Croatian and Swedish. Keywords: Human Factors; Writing; Keyboards; Input devices. Anais do º Simpo sio de Po s Graduaça o em Design da ESDI SPGD ISSN

118 Kerscher, Yghor; Monat, Andre Me todo de entrada de texto em mu ltiplas lıńguas com alfabetos similares Introduça o Neste trabalho expandimos o Teclado Simpli icado Dvorak (TSD) para uma famıĺia de leiautes denominada UNIVORAK, de maneira a atender os seguintes requisitos:. Escritores que saibam utilizar um dos leiautes rapidamente podem aprender uma variante para outra lıńgua;. Em cada lıńgua os caracteres especı icos se encontram nas posiço es que gerem o menor esforço para digitaça o. O artigo introduz um breve histo rico de me todos de entrada de texto, detalhando os sistemas de escrita considerados objetos de estudo. Na seque ncia consideramos teclados como dispositivos de interaça o, explicando as origens do TSD, assim como produça o acade mica relacionada. E desenvolvida uma notaça o especı ica para teclados a im de evitar ambiguidades na descriça o de caracteres. Por im, descrevemos o me todo utilizado para desenho da famıĺia de leiautes, assim como a ana lise realizada comparativa com um teclado em comum entre as lıńguas usadas na pesquisa. O co digo fonte dos programas desenvolvidos para a pesquisa esta o disponı veis para aqueles que desejarem reproduzir os resultados, sendo preciso apenas solicitar a um dos autores no(s) endereço(s) eletro nico(s) acima. Me todos de entrada de texto Escrever com o auxıĺio de sistemas de composiça o de texto e uma atividade recente na histo ria da humanidade. Em contraste com as formas de escrita que as precederam, estas novas te cnicas trouxeram complicadores aos escritores. Por mile nios houve uma relaça o direta entre quem escreve e o material escrito, inicialmente na forma de cunhas em tabuletas de argila, e posteriormente com canetas, la pis e pinceis sobre papel. Em todas estas te cnicas o escritor ve diretamente a aça o das ma os sobre o suporte do texto. Com a introduça o de sistemas de composiça o a relaça o passa a ser indireta. O escritor decide o caractere que sera incluı do e somente ve o resultado com esforço adicional. No caso de tipos mo veis os caracteres esta o invertidos em forma e na seque ncia que aparecem. Para ma quinas de escrever o toque dos dedos na o corresponde a regia o do papel onde o caractere e incluı do. Tecnologias recentes de escrita por voz associam a naturalidade da fala humana com escrita, com a desvantagem de di icultarem remoço es e alteraço es de caracteres no texto. Um ponto em comum entre estes me todos e que certos caracteres sa o mais fa ceis de incluir que outros algo que na o ocorre no uso de canetas e outros instrumentos de escrita direta. A escolha de quais caracteres sa o priorizados e um ponto crucial na usabilidade destas ferramentas, e uma conseque ncia da ferramenta e da lıńgua humana em uso pelo escritor.

119 Kerscher, Yghor; Monat, Andre Me todo de entrada de texto em mu ltiplas lıńguas com alfabetos similares Lıńguas humanas e seus sistemas de escrita A existe ncia de diferentes sistemas de escrita e atribuı da ao aparecimento da atividade de escrever de forma independente em diversos locais ja habitados por humanos a mile nios( ). A separaça o geogra ica, assim como a di iculdade de transporte, impediram que apenas um sistema se tornasse corrente. Estas primeiras manifestaço es podem ser consideradas morfográ icas, no sentido exposto por Rogers( ) como tendo caracteres que representam morfemas dentro da lıńgua. Os sistemas sume rios, chineses, e mesoamericanos sa o morfogra icos e considerados invenço es independentes na histo ria da escrita. Esta pesquisa se concentra no alfabeto latino, um exemplo de sistema de escrita fonográ ico e fonêmico. Isso signi ica que caracteres representam ate certo grau aspectos da fonologia da lıńgua representada. Em outras palavras, os sons falados sa o mapeados quase diretamente a caracteres escritos. Em sistemas fone micos existe marcaça o gra ica tanto para vogais quanto para consoantes de forma distinta. Contraste isto com sistemas fonogra icos moraicos como a escrita Cherokee, onde uma mora (peso sila bico) e representada por um caractere. O alfabeto latino e utilizado por n% da humanidade se considerarmos apenas falantes nativos. Inicialmente desenvolvido por romanos adaptando o alfabeto estrusco a sua lı ngua nativa, seu uso se difundiu nos u ltimos dois mil anos com a expansa o do impe rio romano e da posterior colonizaça o da Ame rica e A frica por naço es que o utilizavam. A variedade de lıńguas utilizando este alfabeto fez diferentes caracteres serem desenvolvidos para atenderem as necessidades fonolo gicas de cada. O mapeamento entre caracteres e fonemas nas diferentes lıńguas implicaram em diferentes caracteres diferentes para os mesmos sons falados as razo es para tal sendo tanto de mudanças sonoras na pro pria lıńgua. Teclados O uso de teclas para composiça o de texto se tornou uma realidade apenas no se culo dezenove( ). Na e poca, fabricantes competiam por mercado oferecendo leiautes pro prios em seus produtos. Foi apenas nos anos de que o leiaute atualmente conhecido como QWERTY se consolidou como um padra o de facto. As ma quinas de escrever da e poca utilizavam barras de tipos para imprimir no papel, com a desvantagem de barras pro ximas poderem icar presas se usadas simultaneamente. O leiaute QWERTY foi desenhado por Christopher Sholes para evitar este inco modo a soluça o sendo di icultar a digitaça o de alta velocidade por escritores. Com tempo su iciente para as barras voltarem a s suas posiço es e alterna ncia entre as ma os, o defeito foi minimizado. Apesar da necessidade meca nica que gerou QWERTY na o existir mais, o leiaute continua sendo prevalente entre lıńguas que usam o alfabeto latino. Variantes dele com certas teclas representando letras especı icas de cada lıńgua sa o comuns. No Brasil, as normas ABNT NBR : e : derivam o leiaute QWERTY, incluindo letras especı icas da lıńgua portuguesa.

120 Kerscher, Yghor; Monat, Andre Me todo de entrada de texto em mu ltiplas lıńguas com alfabetos similares O Teclado Simpli icado Dvorak (TSD) foi desenvolvido em com base em extensa pesquisa em movimento humano das ma os( ), com % de aumento em velocidade sendo estimativas de melhoria para um escritor treinado em seu uso( ). Este leiaute e comumente disponı vel em sistemas computacionais de uso pessoal e a base para nossa pesquisa. Outras alternativas usam dispositivos especiais, como no caso do leiaute Maltron, extendem a ana lise para considerar modelos matema ticos de esforço humano( ), ou geram leiautes automaticamente ate que atendam necessidades estabelecidas em um modelo( ). Nestes exemplos, o leiaute desenhado prioriza uma lıńgua humana para escrita. Desempenho em digitaça o De inir o desempenho de escritores de compor texto pode ser visto de diversas formas. Lehto e Landry( ) listam crite rios ergono micos como velocidade, tempo e acura cia que podem ser utilizados por avaliadores tanto diretamente quanto desdobrados em dimenso es de varia ncia, segurança, sau de, facilidade, resiste ncia e aprendizado. Rempel e Dennerlein( ) medem o esforço e na o desempenho em digitaça o atrave s da força exercida sobre dedos. Este tipo de avaliaça o pode ser expandido para pulsos e antebraços( ), de forma comparativa entre leiautes( ), e em posturas de troncos( ). Pore m, em geral as comparaço es entre me todos de entrada ou leiautes usam a taxa de entrada (TE) de caracteres como indicador de desempenho. Esse e o caso, por exemplo, em trabalhos analisando o leiaute QWERTY para ingle s( ), uso de teclado nume rico dedicado( ), desenho de leiautes para uso em tela( ) ou para uso embarcado em vestimentas( ). Menos frequentes na literatura sa o trabalhos como o de Hiraga e Ono( ) ou Eggers, Feillet, Kehl et al. considerando a carga em dedos ale m da TE. Notaça o para leiautes de teclado De forma a facilitar comunicaça o da metodologia usada na pesquisa, desenvolvemos uma notaça o para representar leiautes de teclado. Usemos como exemplo a letra o em portugue s. No primeiro nı vel, a letra e representada por [ɔ], a vogal semi aberta anterior no Alfabeto Fone tico Internacional( ). Esse nı vel demonstra sem ambiguidades o som falado. No segundo nı vel temos {o }, a representaça o gra ica no portugue s de [ɔ]. O terceiro nı vel e o, que representa uma possível sequência de teclas digitadas levando ao resultado de ó no texto composto. Por im temos e o, duas teclas em um teclado. Em certos leiautes, o poderia gerar o ao invés de ó. A propriedade de esperar pelo escritor adicionar a próxima tecla para inserir o caractere é uma escolha feita pelo desenhista de leiautes. Em resumo, os níveis são:. Fonético: [ɔ]. Grafêmico: {o }. Elaborativo: o. Físico: e o

121 Kerscher, Yghor; Monat, Andre Me todo de entrada de texto em mu ltiplas lıńguas com alfabetos similares Note que para o mesmo nı vel grafe mico, diferentes leiautes implicara o em diferentes nı veis elaborativos e fıśicos disponı veis ao escritor. Tambe m diferentes lıńguas mapeiam fonemas em grafemas de formas distintas. Na Tabela e possı vel ver os caracteres mais frequentes em quatro lıńguas, tre s do grupo Indo Europeu e uma Ura lica. Aqui consideramos caracteres isolados como a u nica unidade relevante, do contra rio seque ncias como por exemplo {nj} seriam contadas separadamente, uma vez que no servo croata sa o consideradas uma so letra representando o aproximante lateral palatal [ŋ]. No portugue s, o mesmo fonema e representado por {nh}, mas a combinaça o de caracteres na o e considerada uma letra so por exemplo, na ordenaça o de entradas em diciona rios. Português Sueco Húngaro Servo croata a e e a e a a i o r t o s n l e i t s n r i n r d s r j n l k s t o i t Tabela : Dez caracteres mais frequentes na Wikipedia de cada lıńgua pesquisada. Metodologia A pesquisa foi organizada de forma a atender os seguintes requisitos:. A posiça o das teclas sem acentuaça o corresponde ao TSD;. Grafemas com formas similares sa o elaborados de prefere ncia pelo mesmo dedo. A posiça o de um acento e consistente horizontalmente;. A escolha de qual linha do teclado abriga um acento e de inida pela freque ncia de ocorre ncia na lıńgua. A escolha de teclas sem acentuaça o corresponder ao TSD se da pelas vogais estarem disponı veis diretamente aos quatro dedos da ma o esquerda na posiça o inicial de digitaça o isto e, na linha central do teclado. Isso nos permite organizar os acentos em colunas para a mesmo tecla base. Por exemplo, a é a tecla base para á, que pode ser elaborado como ALT a no UNIVORAK adaptado ao português. Criar consistência horizontalmente nos acentos signi ica que um escritor aprendendo uma variante UNIVORAK nova precisa apenas testar quatro posições em uma vogal as linhas do teclado para saber todas as combinações possíveis nas outras vogais do leiaute.

122 Kerscher, Yghor; Monat, Andre Me todo de entrada de texto em mu ltiplas lıńguas com alfabetos similares É esperado que isso reduza o tempo de aprendizado. Por im, o posicionamento dos acentos em linhas é realizado de forma que estejam, do mais frequente ao menos frequente, nas seguintes linhas:. teclas base. tabulaça o. nume rica. inferior E mais fa cil visualizar isto na Figura, onde pode se ver do mais frequente ao menos frequente os acentos para {a }, {a }, {a } e {a }. Figura : UNIVORAK adaptado ao portugue s Para encontrar as freque ncias de ocorre ncia de caracteres, o conteu do completo de artigos da Wikipedia foi analisado em quatro lıńguas: portugue s, sueco, hu ngaro e servo croata. O corpus do portugue s tem contribuiço es tanto de falantes brasileiros quanto de outras comunidades luso fonas. Em seguida, isolamos os caracteres acentuados de cada alfabeto por ocorre ncia, gerando uma seque ncia ordenada de freque ncia de acentos por lıńgua que pode ser vista na Tabela. Estes acentos foram enta o alocados nas colunas do UNIVORAK para cada lıńgua, de forma que pudessem ser elaborados sempre pela digitaça o de ALT seguido da tecla correspondente. Por exemplo, para o leiaute sueco, ALTo ö e ALTa ä, enquanto ALT å. No caso do servo croata, onde as acentuações ocorrem em consoantes, as colunas tiveram de ser adaptadas. Nesse caso, ALTz ž, mas ALTs š, e ALTt č, mas ALTc ć. O nome linha se refere ao acento em đ, círculo ao å e duplo agudo ao ő e ű. Tanto maiúsculas quanto minúsculas foram consideradas no cálculo. Português Sueco Húngaro Servo croata agudo trema agudo hac ek til cıŕculo trema agudo cedilha circum lexo crase trema duplo agudo linha Tabela : Acentos ordenados por ocorre ncia em cada lıńgua.

123 Kerscher, Yghor; Monat, Andre Me todo de entrada de texto em mu ltiplas lıńguas com alfabetos similares A redução de deslocamento dos dedos para cada um dos leiautes em relação ao uso de leiaute US International USINT no sistema Microsoft Windows pode ser vista na Tabela. As penalidades para cada tecla são baseadas nos valores propostos por Goetti, Brugh e Julstrom. Para casos onde as penalidades não foram explicitadas, a do dedo mais próximo foi utilizada por exemplo, para o SHIFT esquerdo, o valor de z no USINT foi usado. A digitação de duas teclas corresponde ao somatório da penalidade de cada uma. Isto é visível na coluna penalidade do item elaborado, onde mantivemos os valores separados. A coluna Δ% representa a diferença percentual em penalidade entre USINT e UNIVORAK. Um valor positivo indica o quanto UNIVORAK e menor em penalidade em relaça o a USINT. A me dia de reduça o em penalidade para UNIVORAK foi de, %. Grafema USINT Penalidade UNIVORAK Penalidade Δ% {a } a ALTa + ALTa % % {e } e ALTe + ALTe % % {o } o ALTo + ALTo % % {u } u ALTu + ALTu % % {ı } i ALTi + ALTi % % {a } a + + ALT % {o } o + + ALT, % {a } ˆa + + ALT % {e } ˆe + + ALT % {o } ˆo + + ALT % {a } a ALTq + + ALTa sv ALT hu % % {e } e + + ALT. % {o } o ALTp + + ALTo sv ALT, hu % % {u } ALTy ALTp % {o } ALT {u } ALT {a } ALTw ALT % Tabela : Comparaça o de penalidades para elaboraça o de cada letra acentuada. Conclusa o

124 Kerscher, Yghor; Monat, Andre Me todo de entrada de texto em mu ltiplas lıńguas com alfabetos similares A despeito dos resultados positivos, acreditamos que existam possibilidades ainda na o exploradas. A primeira seria usar o modelo de Eggers para gerar leiautes na o baseados no TSD e adaptados a unia o de lıńguas conhecidas por um falante com a conseque ncia de perdermos a facilidade de aprendizado entre escritores em funça o de serem leiautes u nicos. Outra seria uma ana lise de mais de uma lıńgua ao mesmo tempo, de forma que os acentos nesta insta ncia do UNIVORAK multilıńgues tivesse tanto acentos da lıńgua nativa quanto de outras faladas pelo escritor. Por im, enquanto os dados sa o baseados em modelos conhecidos de reduça o de esforço e aumento de desempenho, testes evidenciando a melhoria em escritores migrando para os leiautes seriam deseja veis. Refere ncias 1 Coulmas, F. Writing Systems: An Introduction to their Linguistic Analysis. Cambridge University Press, Rogers, H. Writing Systems: A Linguistic Approach. Blackwell Publishing, Gitelman, L. Scripts, Grooves, and Writing Machines: Representing Technology in the Edison Era. Stanford University Press, Dvorak, A.; Merrick, N.L.; et al. Typewriting Behavior. American Book Co., MacKenzie, I.; Tanaka Ishii, K. Text entry systems: Mobility, accessibility, universality. Morgan Kaufmann, Vitolins, V. Modernized Latvian Ergonomic Keyboard. Proceedings of the First International Scientific Practical Conference of the Latvian Ergonomic Society, n. October, p , Eggers, J.; Feillet, D.; et al. Optimization of the keyboard arrangement problem using an Ant Colony algorithm. European Journal of Operational Research, v. 148, n. 3, p , Wagner, M.; Yannou, B.; et al. Ergonomic modelling and optimization of the keyboard arrangement with an ant colony algorithm. Journal of Engineering, v. 2, p , Goettl, J.; Brugh, A.; et al. Call me e mail: arranging the keyboard with a permutation coded genetic algorithm. of the 2005 ACM symposium on, p , Lehto, M.; Landry, S. Introduction to human factors and ergonomics for engineers Rempel, D.; Dennerlein, J. A method of measuring fingertip loading during keyboard use. Journal of biomechanics, v. 27, n. 8, p , 1994.

125 Kerscher, Yghor; Monat, Andre Me todo de entrada de texto em mu ltiplas lıńguas com alfabetos similares 12 Serina, E.; Tal, R.; et al. Wrist and forearm postures and motions during typing. Ergonomics, Rempel, D.; Barr, A.; et al. The effect of six keyboard designs on wrist and forearm postures. Applied Ergonomics, v. 38, n. 3, p , Rempel, D.; Nathan Roberts, D.; et al. The effects of split keyboard geometry on upper body postures. Ergonomics, v. 52, n. 1, p , Hiraga, Y.; Ono, Y. An analysis of the standard English keyboard. Proceedings of the 8th conference on, Sandnes, F. Effects of common keyboard layouts on physical effort: Implications for kiosks and Internet banking. of Unitech2010: International Conference on Universal, p , MacKenzie, I.S.; Zhang, S.X. The design and evaluation of a highperformance soft keyboard. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems the CHI is the limit CHI 99, n. May, p , Kim, S.; Sohn, M.; et al. One key Keyboard: A Very Small QWERTY Keyboard Supporting Text Entry for Wearable Computing. 18th Australia conference on Computer, p , Hiraga, Y.; Ono, Y. An assignment of key codes for a Japanese character keyboard. Proceedings of the 8th conference on, n. 2, p , International Phonetic Association Handbook of the International Phonetic Association. Cambridge University Press, 2009.

126 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Agenciamento do espectadorusuário: cinema e i doc The spectator user agency: cinema and i doc LAROCCA, Gianna; Mestre; Universidade Estadual do Rio de Janeiro gglarocca@gmail.com RESUMO O documentário interativo (i doc) traz novas possibilidades discursivas através de sua interface digital, diferenciando se do aparato de exibição de documentários tradicionais (salas de cinema e telas de televisão). Com a interatividade, o espectador pode ser posicionado em relação a um artefato que demanda dele uma ação física para criar ciclos de feedback. Esse agenciamento do usuário visto como produtivo e bastante valorizado nos estudos teóricos desenvolvidos sobre o gênero costuma ser articulado às possibilidades geradas pela tecnologia digital e contraposto a uma espectatorialidade passiva associada às mídias analógicas. Convém, contudo, colocar esses agenciamentos em perspectiva, evitando conferir um papel hipertrofiado à tecnologia e obscurecer uma história que produziu diferentes articulações do espectador usuário. A partir de uma revisão bibliográfica preliminar, este artigo busca traçar uma discussão inicial sobre o tema. Palavras chaves: design de interação, cinema, agenciamento do usuário. ABSTRACT Interactive documentary (i doc), through interactive interfaces, brings new possibilities of discourse that stand out from traditional documentaries exhibition apparatus. With interactivity, the viewer may be positioned with a device that requires physical action to create feedback loops with the digital media. This agency of the user seen as productive and highly valued in the theoretical studies developed on genre is commonly articulated to the possibilities generated by digital technology and opposed to a "passive" spectatorship associated with analog media. It's productive, however, to put such an agency in perspective, thus avoiding to give a hypertrophied role to technology itself and obscure a history that articulated such viewer in various ways. Through a preliminary literature review, this article intends to trace an initial discussion on the topic. Keywords: interaction design, cinema, user agency. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

127 LAROCCA, Gianna Agenciamento do espectador usuário: cinema e i doc Introdução Documentário interativo (i doc), segundo Judith Aston e Sandra Gaudenzi, trata se de qualquer projeto que começa com uma intenção de documentar o real e usa tecnologia interativa digital para tal. (ASTON, J; GAUDENZI, S. 2012, p.125). O conceito, bastante abrangente, segue de acordo com as autoras, a linha igualmente ampla proposta por John Grierson, que define o gênero em sua forma tradicional ou seja, distribuídos e exibidos nas mídias de cinema e televisão como o tratamento criativo da realidade. Inspirada na classificação de documentários tradicionais proposta por Bill Nichols a partir de modos de representação (expositivo, observacional, participativo, reflexivo, performativo) 1, Gaudenzi (2009), por sua vez, postula uma taxonomia para o i doc a partir de diferentes lógicas interativas: conversacional, hipertextual, experiencial e participativo. O i doc conversacional (ou docu game) utiliza a tecnologia digital para simular mundos tridimensionais nos quais o usuário pode imergir. O modo hipertextual permite ao usuário navegar via uma interface de links em uma base de dados fechada. O modo participativo, ligada ao advento da Web 2.0, conta com a colaboração do usuário para criar uma base de dados aberta e em desenvolvimento, tornando possível uma relação de mão dupla entre autores digitais e usuários. E, por fim, o modelo experiencial utiliza mídia móvel e GPS levando o conteúdo digital para o espaço físico e borrando as fronteiras do real e virtual. Gaudenzi defende que essa taxonomia é relevante uma vez que diferentes dinâmicas de interação apontam para diferentes construções de realidade. Desse modo, segundo a autora, os documentários experienciais podem adicionar camadas à percepção do real, os participativos constroem uma realidade na qual o usuário tem o poder de intervir, os hipertextuais fragmentam o real em vários caminhos 1 Conforme aponta Gaudenzi (2009), Nichols concebe o documentário como uma representação do mundo organizada em um discurso (e não como uma reprodução da realidade em contraponto ao gênero ficcional). Os modos de representação propostos pelo autor mapeiam tais discursos em relação a certos recursos recorrentes ou convenções e dividem se em seis tipos, brevemente descritos a seguir. O modo poético propõe uma articulação, de forma qualificada como lírica e/ou abstrata, de fragmentos de imagens, material histórico, etc. Usualmente é associado a ideais modernistas dos anos O modo expositivo confere um enquadramento argumentativo e objetivo à representação. Um dos recursos utilizados, para tanto, é o casamento perfeito entre o dito e o mostrado e a narração em voz over (mediação de um narrador onipresente e onisciente). Frequentemente são associados à produção dos anos 1920 e 1930, focada em questões sociais. O modo observativo, por sua vez, evita o tom visto como autoritário do modo expositivo e busca uma maneira menos intrusiva de operar nas gravações. Aproveitando a tecnologia das câmeras menores e mais leves dos anos 1960, visa produzir um registro no qual as ações dos atores sociais aparecem livres e as do documentarista e sua equipe são pretensamente apagadas. No modo participativo, o encontro entre documentarista e tema faz parte da enunciação. Esse modo evidencia a maneira como o documentarista e sua equipe se engajam na situação documentada, ao fazê los presentes na imagem interpelando seus sujeitos, dividindo experiências, etc. O modo reflexivo demonstra consciência do processo de leitura do documentário e coloca em pauta questões da representação realista e o reconhecimento da presença do espectador. Articula se com a teoria crítica dos anos O modo performativo, por fim, reconhece os aspectos emocionais e subjetivos do documentário e apresenta ideias como parte de um contexto. Frequentemente tem natureza autobiográfica.

128 LAROCCA, Gianna Agenciamento do espectador usuário: cinema e i doc 128 dentro de um mundo pré configurado e os conversacionais sugerem alternativas de acesso ao real. A classificação de Gaudenzi, útil para um rápido reconhecimento do objeto deste estudo, aponta também para uma questão importante nas leituras correntes sobre o gênero: a preponderância das ferramentas de interatividade como chave interpretativa para o gênero e sua relação com um espectador usuário visto como produtivo. Se de fato a introdução da interatividade carrega a potência de trazer novos contornos ao gênero, essa relação, contudo, não deve ser vista como automática. Dentro da tônica interpretativa da interatividade, Gaudenzi (2009) afirma, por exemplo, que os i docs afrouxariam os pressupostos sobre modos fixos no documentário propostos por Bill Nichols expositivo, observacional tendendo para os modos mais abertos participativo, reflexivo, performativo. Contudo é interessante notar que muitos i docs utilizam nas mídias de vídeo modos fixos do gênero. No caso de A Short Story of Highrise (Katerina Cizek, 2009), por exemplo, é conferido ao usuário o poder de navegar por diferentes partes do documentário, porém as mídias são construídas no modelo expositivo, segundo a classificação de Nichols, utilizando voz over na condução da narrativa recurso muitas vezes apontado como autoritário pelos críticos de documentário. Seria a interface interativa de lógica hipertextual capaz de comprometer a fixidez deste discurso? O Flinn (2012), por sua vez, defende que o acréscimo da interatividade através do projeto de interfaces digitais nos i docs promove uma quebra na imersão do filme tradicional semelhante à disruptura brechtiana no teatro: a quebra da quarta parede desafia a postura passiva da plateia. Gaudenzi (2009) defende também que o i doc ativa nossa construção de conhecimento enativa ao exigir a ação física de uma audiência agora vista como corporificada. É importante observar, contudo, que alguns teóricos do cinema consideram bastante monolítica essa abordagem do espectador passivo do dispositivo cinema e que o documentário tradicional tem uma trajetória de construção de estratégias de engajamento do espectador. O Flinn argumenta ainda que em função da ruptura provocada pela interação a estrutura narrativa dos i docs tendem a afastar se do modelo aristotélico clássico. Na negação de uma ordem coerente e de um clímax para os eventos representados, o i doc teria uma estrutura fragmentada mais próxima da realidade. Essa valoração, porém, pode ser considerada questionável por garantir que existe um modo mais eficaz de referir se à realidade e por ignorar as estratégias disruptivas nos documentários tradicionais. Outro argumento corrente é de que o i doc, ao por em curso um novo processo editorial acrescentando uma camada de navegação e participação da audiência, indica, no polo do realizador, uma escala deslizante de autoria e curadoria do texto documental; no polo do espectador, a oportunidade de, para além de interpretar, co criar, remixar, conectar, compartilhar. Dessa maneira, o i doc pode ameaçar a autoridade do realizador e seu uso ideológico do discurso. Contudo não se pode ignorar que a interface interativa é configurada a priori pelo realizador e/ou programador.

129 LAROCCA, Gianna Agenciamento do espectador usuário: cinema e i doc 129 Essa argumentação não pretende desqualificar a possibilidade de um agenciamento do usuário produtivo e ativo pelos documentários interativos, mas tornar essa noção mais complexa, deslocando a da rubrica das tecnologias digitais. É necessário colocar tal agenciamento em perspectiva, evitando conferir um papel hipertrofiado à tecnologia nesta conformação e fazer tábula rasa de uma história que articulou tal espectador de diferentes maneiras. A partir de uma revisão bibliográfica preliminar, este artigo procura traçar uma discussão inicial sobre o tema de maneira abrangente e não restrita às questões específicas do gênero documental. 2 Retórica da novidade nas mídias digitais A problematização em relação ao agenciamento do usuário no i doc, pode ser inserida em uma questão recorrente da busca de uma especificidade das mídias digitais que parecem atender uma visão tecnicista do meio, segundo estudos de Philippe Dubois (2009; 2011), Philip Rosen (2001) e Lev Manovich (2001). Conforme Dubois (2011), os discursos de escolta ligados à novidade introduzida pelos meios costumam acompanhar a emergência de novos sistemas de representação não se restringindo ao caso do digital, mas também se aplicando a ele, colocando inovação técnica e ruptura estética em uma relação causal que não pode ser vista como automática. Rosen, coerentemente, aponta que uma linhagem pervasiva nos discursos do digital indica uma ruptura histórica radical entre velho e novo, no qual o digital é o novo. Tanto Rosen, quanto Manovitch acusam uma abordagem do digital em termos de utopia, como um ideal que se encontra fora das contingências históricas. Conforme os três autores, essa historiografia do velho e do novo ameaça dissolver uma historicidade impura e complexa baseada no concreto em vez do conceitual e apagar os atravessamentos e sobreposições entre as mídias. Tal perspectiva também pode legitimar a descrição de um fenômeno técnico e cultural como existente fora de determinações e funções socioeconômicas. Os três autores apontam que frequentemente o digital é definido a partir de um outro: a mídia analógica do cinema e fotografia ou o velho do digital. A distinção trata em primeira instância de uma questão de inscrição. O analógico é visto como modelo indicial, incluindo elementos do contato físico entre referente e signo, e o digital vinculado a sua codificação numérica é visto como produtor de uma imagem fora da origem em um aqui e agora pró fílmico. Em grande parte a questão se desenvolve em relação a um estatuto de verdade conferido às mídias do índice em confronto com a manipulabilidade da imagem vista como um atributo do digital. Contudo, a despeito dos meios fotográficos e cinematográficos sofrerem a pressão de serem meios depositários de valor referencial, suas histórias são repletas de exemplos de manipulação da imagem: alterações de tonalidade e saturação através do emprego de filtros, utilização de lentes não convencionais, além os processos laboratoriais

130 LAROCCA, Gianna Agenciamento do espectador usuário: cinema e i doc 130 de pós produção como pintura nas imagens, tintagem em filmes silenciosos, etc. É certo que a partir da codificação numérica das imagens, o digital passa a ofertar uma maior rapidez e facilidade nesses processos de manipulação, porém também é lícito apontar que em grande parte esses recursos buscam emular características das mídias analógicas, atributo que Rosen coloca sob a denominação de mimetismo digital. A interatividade insere se dentro dessa ideia de manipulação digital. As teorias do meio costumam tratá la partir do aparato de exibição, no qual o receptor é abordado como agente que compartilha capacidades do emissor. A utopia digital, conforme a crítica de Rosen, define a interatividade como uma capacidade especifica do meio digital. Contudo, como coloca o autor, tal afirmação é um truísmo, uma vez que restringe a interatividade à capacidade de permitir uma manipulação da mídia no ato da recepção, ignorando a chance de um receptor produtivo estar implicado na fase de produção. Mesmo dentro dessa lógica, conforme apontado anteriormente, pode se argumentar que as capacidades interativas atuais permanecem bastante finitas e o comportamento reativo da maioria dos trabalhos é circunscrita a uma multiplicidade de escolhas (narrativas, de tratamento, de seleção de conteúdo) tomadas a priori. É importante ressaltar que estas escolhas estão relacionadas também a preconcepções mercadológicas, ideológicas, discursivas e, sobretudo, para os fins deste estudo, a uma ideia de um espectador usuário. Espera se que o espectador usuário do artefato interativo seja tecnologicamente versado e conheça as possibilidades da mídia digital. Assim a interatividade vincula se não apenas a uma capacidade possibilitada pela tecnologia, mas refere se também a uma atitude de recepção. Os ambientes virtuais, por exemplo, requisitam uma percepção cultural de que objetos materiais são interpenetrados por padrões de informações, assim como a mise en scène ilusória de uma simulação 3D supõe um usuário ciente da disponibilidade do ambiente a sua manipulação. Mudanças nos modos de se apropriar de imagens e narrativas relacionam se a ideologia, cultura e subjetividade, uma conjunção de fatores não exclusiva da mídia digital. Rosen argumenta ainda que a posição do sujeito e as oposições dentro e fora comuns ao domínio da representação não são necessariamente irrelevantes nas simulações digitais. Os códigos da perspectiva que pressupõem uma posição do sujeito misturam se ao recurso da interatividade nos quais objetos em um espaço simulado são percebidos como mais reais na medida em que respondem a presença do usuário. Essa imersão reside na prerrogativa de que o sujeito pertence a uma exterioridade da imagem e não exclui necessariamente uma retórica realista. Além disso, a inserção de espectadores dentro de uma imagem tem sua trajetória histórica: desde o estereoscópio e formas cinemáticas como os Hale s Tours 2 até o Cinerama e o cinema 3D. Outros agenciamentos 2 Os Hale s Tours eram espetáculos do começo do século XX nos quais se simulavam uma jornada de trem. Os espectadores passageiros eram acomodados em uma cenografia decorada como um vagão e assistiam, através de uma janela, a um programa de filmes. Além das referências correntes a sistemas de imersão de aparatos técnicos dos séculos

131 LAROCCA, Gianna Agenciamento do espectador usuário: cinema e i doc 131 produtivos do espectador usuário também podem ser citados, conforme Dubois (2009), no chamado cinema de exposição, no qual a projeção da imagem em movimento sai da sala escura para ocupar as paredes dos museus, em telas multiplicadas, sobrepostas e que supõe um espectador peripatético e com acesso fragmentado às mídias. A emergência do vídeo doméstico igualmente pode ser pensada como a implicação de outra plasticidade da imagem e a possibilidade de mobilidade temporal da mídia por parte de um espectador agora portador de um controle remoto. Mesmo o contraponto da experiência do usuário digital com a fruição espectatorial clássica do cinema pode ser controverso quando se complica as noções de transparência cinematográfica 3, a partir, por exemplo, dos efeitos de espetáculo em gêneros como o musical. Os precedentes indicados não indicam que não haja a possibilidade de uma particularidade na imersão e interação digital, mas tal aproximação coloca em suspenso o discurso da novidade radical, associada ao meio técnico, proposto pela utopia digital. 3 Considerações finais Neste estudo buscou se argumentar que, ao se vincular o engajamento do espectador usuário a uma especificidade do meio digital, corre se o risco de reprimir uma hibridez discursiva, material, sensorial e técnica presente nos sistemas de representação. Esses hibridismos tornam as reivindicações de ruptura histórica do digital problemáticas. A discussão é um ponto de partida para os desdobramentos futuros desta pesquisa em torno especificamente dos i docs, de modo a proporcionar os aportes teóricos de uma abordagem que não oblitere essa hibridez e preserve uma avaliação do objeto atento às possibilidades de atravessamentos das mídias. No caso da trajetória do documentário, pode se apontar que a história do gênero é marcada por algumas questões recorrentes: o questionamento sobre a representação/construção da realidade, a indeterminação mutante dos limites do gênero (ficção/não ficção, jornalismo/documentário) e a sua potência como catalizador de questões sociais e agenciador do ativismo do espectador. Alguns dos estudos recentes sobre i docs parecem reivindicar tais características XIX e XX, o professor Dr. João Luiz Vieira, em palestra ministrada no curso O espectro cinematográfico (Museu de Arte do Rio MAR, 18/11/2014), sugere incluir na categoria a Catedral Gótica, um dispositivo que coloca um espectador usuário em deambulação autônoma e participativa através de sua arquitetura e das narrativas expostas nas sequências de vitrais. 3 É geralmente em contraponto à fruição espectatorial clássica, articulada a uma enunciação cinematográfica da transparência, que a mídias interativas colocam seu agenciamento do espectador. A enunciação da transparência busca um efeito discursivo de real, no qual, a grosso modo, a imagem é produzida como se a câmera fosse um olho privilegiado que permite ao espectador um acesso direto à realidade. A fruição desse espectador é dada como se estivesse em uma exterioridade da imagem, fechada na quarta parede, e na qual não compete ao espectador intervir. Completa o dispositivo clássico, a situação de baixa luminosidade e baixa motricidade prevista nas salas escuras de cinema. O espectador do dispositivo cinema é abordado, portanto, como passivo. Contudo, muitos teóricos do cinema contestam essa visão. O cinema de gênero como o filme musical, o melodrama, o terror pode ser um exemplo de um ponto crítico, uma vez que é bastante contestável falar de realismo strictu sensu em suas convenções.

132 LAROCCA, Gianna Agenciamento do espectador usuário: cinema e i doc 132 como especificidades da versão interativa do gênero. A partir da construção argumentativa apresentada neste estudo, visa se tornar essa noção problemática e inferir que o acréscimo de interfaces interativas ao gênero confere nuances e desdobramentos para essas questões históricas do documentário. A abordagem proposta é de que a introdução da interatividade permite reapropriar e redistribuir tais valores, apontando antes para um diálogo com a trajetória do documentário tradicional do que para uma ruptura radical. Referências A SHORT Story of Highrise. Direção: Katerina Cizek. Produção: National Film Board. Canadá, I doc. Disponível em: < Acesso em 30/07/2015. ASTON, J; GAUDENZI, S. Interactive documentary: setting the field. In: Studies in Documentary Film, 2012, pp BELLOUR, R. De um outro cinema. In: MACIEL, Katia. Transcinemas. Rio de Janeiro: Contracapa, DUBOIS, P. Cinema, vídeo, Godard. São Paulo: Cosac Naify, DUBOIS, P. Sobre o efeito cinema nas instalações contemporâneas de fotografia e vídeo. In: MACIEL, Katia. Transcinemas. Rio de Janeiro: Contracapa, GAUDENZI, S. Interactive documentary: towards an aesthetic of the multiple. Tese. MA Interactive Media of the London College of Media. University of London, Disponível em: < Acesso em 30/3/2015. JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, MACHADO, A. O sujeito na tela. Modos de enunciação no cinema e no ciberespaço. São Paulo: Paulus, MANOVICH, L. The language of new media. Cambridge: MIT Press, O FLINN. S. Documentary s metamorphic form: webdoc, interactive, transmedia, partipatory an beyond. In: Studies in Documentary Film, 2012, pp ROSEN, P. Change mummified: cinema, historicity, theory. Minnesota: University of Minnesota Press, 2001.

133 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Uso da técnica de personas para usuários de medicamentos Personas technique employed to medication users LIBÓRIO, Vanessa; Mestranda; Escola Superior de Desenho Industrial; Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ vliborio@esdi.uerj.br MEDEIROS, Ligia Maria Sampaio; DSc; Escola Superior de Desenho Industrial; Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ ligia@esdi.uerj.br RESUMO O acondicionamento de medicamentos, seja em embalagens comerciais, seja em artefatos que facilitam a organização, trazem dificuldades de manuseio e de identificação de informações de uso. Conhecer as características dos potenciais usuários desses artefatos é crucial para o desenvolvimento de produtos que atendam satisfatoriamente as necessidades específicas dos vários públicos. O presente trabalho apresenta a técnica de personas como alternativa metodológica para avaliar embalagens de medicamentos, com foco em idosos e seus cuidadores. Personas é uma técnica ligada ao Design Centrado no Usuário, pois todo o processo está voltado para quem utiliza o objeto, e não para o próprio objeto. Palavras chaves: personas; embalagem; medicamentos; design centrado no usuário. ABSTRACT The containers of medicines, whether commercial packaging, whether personal organisers, bring difficulties for handling and for identification of the information. It is important to understand the characteristics of potential users of these artifacts to develop products that meet the needs of the various audiences. This work presents the technique of personas as an alternative methodology to evaluate drug packaging, focused on the elderly and their caregivers. Personas is a technique related to User Centred Design, because the whole process aims at those who use the object, not the object itself. Keywords: personas; packaging; medicines; User Centred Design. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

134 LIBÓRIO, V.C.; MEDEIROS, L. Uso da técnica de personas para usuários de medicamentos Técnica de personas Diversos modelos são usados ostensivamente nas ciências naturais e sociais como forma de representar estruturas e relações complexas com o propósito de melhor compreendê las, discuti las ou visualizá las (COOPER, 2007, p. 76), pois os modelos enfatizam as principais características do objeto de estudo e organizam os dados brutos. Personas é um tipo de modelo que pode ser usado no design para auxiliar a identificar e compreender melhor um grupo de pessoas e sua relação com o ambiente e com os produtos. Personas é uma técnica que simula perfis fictícios com base em informações reais, obtidas através de pesquisa qualitativa, para representar grupos de potenciais usuários. Através desses dados mais confiáveis, as decisões em cada etapa do projeto são fundamentadas. Para construir personas realistas e úteis para o estudo, as informações devem ser obtidas através de diversas fontes, como a observação sistêmica e entrevistas com o público alvo, além de entrevistas com especialistas. Diante do uso de diversos métodos para obtenção de dados, Pruitt (2003, p. 314) acrescenta que personas atuam como um complemento para outros métodos de usabilidade, aumentando sua eficácia. A representação dos usuários tem origem no marketing, sendo o livro Crossing the Chasm (1991), de Geoffrey A. Moore, um dos primeiros estudos que caracteriza o público alvo através de grupos arquetípicos. A técnica foi adaptada posteriormente ao design de interação por Alan Cooper, que lhe deu o nome de persona, e a tornou popular com a publicação dos seus livros The inmates are running the asylum: why hightech products drive us crazy and how to restore the sanity (1999) e About face (edições 1 4, publicadas em 1995, 2003, 2007 e 2014). Os livros Contextual design: defining customer centered systems (1998), de Karen Holtzblatt e Hugh R. Beyer; Designing for the digital age: how to create human centered products and services (2009), de Kim Goodwin; The persona lifecycle: keeping people in mind throughout product design (2010), de John Pruitt e Tamara Adlin, também são importantes referências no assunto. Pruitt e Adlin, além de Jonathan Grudin, são autores de diversos artigos muito citados sobre a técnica. Para Antle (2008, p. 155), a técnica de personas é um tipo de conhecimento alternativo que permite traduzir teorias de forma a guiar o projeto, focando no processo e apoiando designers nas necessidades do seu trabalho. Como o foco da técnica de personas são as pessoas, não o objeto, está associada ao Design Centrado no Usuário. O resultado obtido é mais conciso, organizado, interessante e fácil de apresentar para uma equipe de trabalho ou público, e pode contribuir com outros esforços relacionados ao produto, tais como planos de marketing e vendas (COOPER, 2007, p. 79). Nos estudos que utilizam as personas, geralmente são atribuídas características como nome, fotografia, gênero, idade, estado civil, atividades, situação socioeconômica, preferências, até pontos marcantes da personalidade, o que torna o trabalho mais fácil de memorizar. Porém, o mais importante é detalhar qualidades pertinentes ao objetivo do projeto.

135 LIBÓRIO, V.C.; MEDEIROS, L. Uso da técnica de personas para usuários de medicamentos 135 Em um projeto, o ideal é criar um número alto de personas e reduzi lo ao longo do processo a grupos pequenos, entre três e sete arquétipos, pois evita que os perfis sejam confundidos entre si e torna o estudo mais objetivo. O ideal é que dois desses perfis representem características extremas e opostas em diferentes aspectos, porém, sem fugir do âmbito do público alvo, para que o trabalho fique mais verossímil e contemple mais aspectos do grupo estudado. Para Cooper (2007, p. 83), cada persona deve representar comportamentos reais identificados entre o público alvo, e não procurar estabelecer médias dos comportamentos dos potenciais usuários. Ao mesmo tempo, é possível criar uma persona que representa as necessidades de vários tipos de usuários (COOPER, 2007, p. 85), isso porque usuários com perfis diferentes podem ter as mesmas necessidades. Quando não é possível desenvolver personas por restrições de tempo ou recursos, são criadas as personas provisórias que, mesmo que não sejam validadas, ajudam a equipe a focar nos objetivos e a promover a comunicação e o consenso entre os profissionais. Essa ferramenta retórica, segundo Cooper (2007, p. 86, 87, 88), é desenvolvida a partir de dados disponíveis (como estudos de mercado, informações de especialistas no assunto, estudos de campo ou personas para produtos semelhantes) e do conhecimento da equipe sobre os diferentes aspectos dos potenciais usuários. Entretanto, personas provisórias devem ser reconhecidas como tal, para em um momento futuro servir como base para personas feitas a partir de dados qualitativos definitivos. 2 Objetivos do artigo O artigo tem como objetivo apresentar a técnica de personas e justificar como esses modelos construídos podem ser úteis no processo de identificação das necessidades reais de quem consome e administra medicamentos, com foco em idosos e seus cuidadores. Este trabalho pretende mostrar que as personas auxiliam o pesquisador a prever as reações dos potenciais usuários ao lidar com embalagens e organizadores, por ser um processo que aproxima a pesquisa do público alvo. 3 Objetivos da dissertação Este artigo é o início da pesquisa que será realizada durante o mestrado em Design na ESDI UERJ. Na dissertação será desenvolvido um estudo para conhecer melhor o público que lida com medicamentos, suas necessidades e limitações. Dessa forma, será construído, com base em informações reais, um ou mais grupos de personas, que vão auxiliar a prever as habilidades e dificuldades dos potenciais usuários ao lidar com embalagens e organizadores de comprimidos, tornando a avaliação dos artefatos mais confiável em relação à usabilidade. Os modelos construídos de usuários irão permitir, em um segundo momento, desenvolver situações experimentais referentes ao uso de embalagens e organizadores de medicamentos pelos diferentes perfis de idosos e cuidadores. Assim, será possível identificar o artefato mais

136 LIBÓRIO, V.C.; MEDEIROS, L. Uso da técnica de personas para usuários de medicamentos 136 apropriado às necessidades de um segmento do público e aqueles que não o atendem. Consequentemente, o estudo poderá indicar melhorias para as embalagens e organizadores existentes e novos mais adequados, e ainda, propostas para a elaboração de normas pela ANVISA e laboratórios farmacêuticos em relação a estes artefatos. 4 Grupos de potenciais usuários Inicialmente, o levantamento de dados será feito com idosos e pessoas relacionadas a eles. Em uma primeira fase, a pesquisa será feita entre os alunos e funcionários da UNATI, a Universidade Aberta da Terceira Idade da UERJ. Depois, entre aqueles que demonstrem receptividade em participar da pesquisa. Os dados reais serão obtidos para a dissertação através da observação sistêmica e de entrevistas com idosos, pessoas próximas a eles (familiares e amigos), cuidadores (profissionais que cuidam de idosos) e outros profissionais que trabalham com idosos (médicos, enfermeiros, assistentes sociais, farmacêuticos, etc.). O número de arquétipos criados será determinado no decorrer do estudo, conforme a necessidade de contemplar mais ou menos perfis de usuários: do idoso portador de doença crônica, que precisa de mais medicamentos e que seu Índice de Complexidade da Farmacoterapia (ICFT) é alto, ao idoso mais saudável, que não precisa de maiores cuidados e medicamentos para a manutenção da sua saúde (ICFT baixo), passando pelo perfil que precisa de um número intermediário de medicamentos e que seu ICFT é regular. O ICFT é a tradução de Medication Regimen Complexity Index (MRCI), um instrumento utilizado para medir a complexidade da farmacoterapia, desenvolvido originalmente em língua inglesa (MELCHIORS, 2007, p. 1), que baseiase apenas nas ações necessárias para a administração do medicamento (MELCHIORS et al., 2007, p. 6), consistindo no resultado de três variáveis: informações sobre formas de dosagens dos medicamentos (se é via oral, tópico, se é para olhos, ouvidos e nariz, por inalação ou outros); informações sobre a frequência das doses e o número de medicamentos; e informações adicionais, como o uso com alimentos, o fracionamento de comprimidos, etc. As informações geradas pelo índice permitem estimar a dificuldade de adesão do paciente ao tratamento. As personas podem ser divididas conforme seus objetivos com o artefato. Segundo Cooper (2007, p. 104), pode se dividir as personas entre primárias, que são o principal alvo do conceito do produto; personas secundárias, que são atendidas pelo produto assim como as primárias, mas têm necessidades específicas que podem atendidas sem alterar o foco nas personas primárias; personas suplementares, que são combinações das personas primárias e secundárias; personas de clientes, também classificadas como personas secundárias, representam quem compra o artefato; personas atendidas, que não são clientes do produto porém são beneficiadas pelo seu uso, e também podem ser classificadas como personas secundárias. As personas atendidas podem ser, como exemplifica Cooper (2007, p. 84), pacientes de produtos médicos, que não

137 LIBÓRIO, V.C.; MEDEIROS, L. Uso da técnica de personas para usuários de medicamentos 137 interagem diretamente com a interface do artefato, mas são beneficiadas por seus serviços. 5 Construção das personas A construção das personas, segundo Antle (2008, p. 165), pode ser dividida entre framework (e suas questões) e dados, conforme descrito abaixo. Framework O framework é a designação dada à estrutura do que deve ser observado em um estudo que utiliza personas. Auxilia a sistematizar o conhecimento para que o grupo estudado seja melhor compreendido. Os três aspectos que devem ser considerados na construção do framework, segundo Antle (2008), são: Necessidades: São melhor representadas quando as semelhanças entre o grupo estudado são identificadas, descritas e compreendidas. Conhecer as necessidades dos usuários e administradores de medicamentos ajuda a entender esse público e a desenvolver narrativas envolvendo o uso das embalagens pelos diferentes perfis; Habilidades e limitações: As limitações do público referem se a questões motoras, sociais e cognitivas. Identificá las possibilita que elas sejam consideradas no estudo. Essas limitações não devem ser vistas como regras a serem seguidas, mas sim a pontos que devem ser observados e explorados na interação das pessoas com as embalagens; Objetivos vivenciais: São os objetivos idealizados para a interação do usuário com o produto. É uma maneira de oferecer ferramentas para a construção de situações idealizadas e arquetípicas do uso das embalagens pelo público estudado. Dados Os perfis dos usuários serão criados a partir de dados coletados através de pesquisa bibliográfica, observação sistêmica e entrevistas. Com o levantamento de dados reais e informações de fontes confiáveis, estereótipos e preconceitos sobre usuários e sua relação com os objetos são refutados e novas perspectivas sobre a usabilidade das embalagens e necessidades dos potenciais usuários são identificadas. A coleta de dados pode consumir muito tempo, mas é compensada quando as necessidades e habilidades do público são bem compreendidas e, assim, o tempo de desenvolvimento e redesign dos produtos é reduzido (ANTLE, 2008, 159). A observação do público precisa ser feita quando atividades relativas ao estudo forem realizadas, ou seja, quando os medicamentos forem comprados, os comprimidos separados, organizados, guardados e ingeridos, e o controle (anotação do dia e hora que o remédio foi tomado) for feito. As entrevistas precisam abordar as características pessoais, as necessidades, além das dúvidas e dificuldades sobre administração de

138 LIBÓRIO, V.C.; MEDEIROS, L. Uso da técnica de personas para usuários de medicamentos 138 medicamentos do público pesquisado. Questões como intoxicação acidental, superdosagem, troca de comprimidos, acesso dos medicamentos por crianças, complexidade da farmacoterapia, são assuntos que também precisam ser abordados com os entrevistados. 6 Justificativa do uso das personas Foram encontradas algumas referências sobre a técnica de personas em que ela foi aplicada ou um exemplo foi dado no contexto de pessoas com doenças, o que demonstra que o uso da técnica nesses casos é recorrente e aceita por diferentes profissionais. Deve se, provavelmente, à possibilidade de trabalhar com arquétipos sem expor o público estudado, importante quando são pessoas em tratamento médico, em situação vulnerável ou crianças, como ilustra um estudo desenvolvido pelos pesquisadores Pontus Wärnestål, Petra Svedberg, Jens Nygren, da School of Social and Health Sciences, na Suécia, com crianças que tiveram câncer. A equipe construiu personas crianças, adaptadas para ajudar no desenvolvimento de serviços de promoção da saúde. As informações de crianças, pais e outros colaboradores foram sintetizadas em personas, o que aproximou os designers de uma área difícil de pesquisar e onde os dados são restritos por questões éticas. 1 O Projeto AEGIS também utiliza a técnica de personas em seus estudos. O projeto busca desenvolver recursos mais acessíveis nas TIC (Tecnologia da Informação e Comunicação) para web, desktop e dispositivos móveis. O AEGIS busca identificar necessidades e modelos de interação para vários grupos de usuários, como pessoas com deficiência visual, auditiva, movimento, fala e cognitivas, e desenvolver tecnologias de código aberto para a disseminação de recursos TIC baseados em acessibilidade. 2 A imagem abaixo representa uma persona criada para um desses estudos. Por ser um recurso novo, porém, há dificuldades no emprego desta técnica e muito a ser estudado. O tempo para completar um trabalho é longo e não é totalmente passível de controle, não é fácil definir o que deve ser baseado em dados e o que deve ser fictício, que tipos de dados são mais importantes, como combinar diferentes tipos de dados, como validar as personas, como aplicar ao projeto e re design de embalagens seguras e como avaliar se o produto apresentou um resultado melhor usando as personas. 1 Fonte: < Acesso em: 14 jun Fonte: < project.eu/index.php> Acesso em: 28 jun

139 LIBÓRIO, V.C.; MEDEIROS, L. Uso da técnica de personas para usuários de medicamentos 139 Figura 1: Exemplo de um perfil de persona criado pelo Projeto AEGIS ( project.eu/images/docs/personas/peterhqacc.pdf). O livro Design Thinking (VIANNA, 2012), no tópico sobre personas, exemplifica a técnica utilizando perfis de pessoas com doenças crônicas, conforme ilustra a imagem abaixo.

140 LIBÓRIO, V.C.; MEDEIROS, L. Uso da técnica de personas para usuários de medicamentos 140 Figura 2: Página 81 do livro Design thinking: inovação em negócios. (VIANNA, 2012). 7 Conclusão Este estudo é parte inicial da dissertação sobre avaliação de embalagens e acondicionadores de medicamentos, onde cada uma delas será relacionada a tipos de usuários diferentes, representados pelas personas, para verificar se esses artefatos atendem às necessidades específicas de cada perfil de usuários ou administradores de medicamentos. Referências AEGIS Project. About AEGIS. Disponível em: < Acesso em: 28/6/2015. AEGIS Project. meet Peter Vandezande... Disponível em: < Acesso em: 28/6/2015. AEGIS Project. Personas. Disponível em: < view=article> Acesso em: 28/06/2015. ANTLE, Alissa N. Child based personas: need, ability and experience. Cognition, Technology & Work, v. 10, n. 2, p , TheOfficialACM. Co constructing Child Personas for Health Promoting Services with Vulnerable Children. Disponível em: < tu.be>. Acesso em: 14/6/2015.

141 LIBÓRIO, V.C.; MEDEIROS, L. Uso da técnica de personas para usuários de medicamentos 141 COOPER, Alan; REIMANN, Robert; CRONIN, David. About face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, MELCHIORS, Ana Carolina; CORRER, Cassyano Januário; FERNANDEZ LLIMOS, Fernando. Tradução e validação para o português do Medication Regimen Complexity Index. Arq. Bras. Cardiol., São Paulo, v. 89, n. 4, p , out PRUITT, John; GRUDIN, Jonathan. Personas: practice and theory. In: Proceedings of the 2003 conference on Designing for user experiences. ACM, VIANNA, Maurício et al. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.

142 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Imagens interativas, animação e EaD on line na educação de adultos Interactive images, animation and e learning in adult education LIMA, Bruno Moreira; Mestrando; ESDI UERJ bmoreiralima@gmail.com MEDEIROS, Ligia Maria Sampaio de; Doutora; ESDI UERJ ligia@esdi.uerj.br RESUMO Este artigo tem por objeto o uso da animação na educação a distância on line voltada a adultos. Nele, foram feitos o levantamento, a análise crítica e a categorização das recomendações de alguns dos especialistas da área. O texto serve, portanto, como sintética referência dos mais repercutidos princípios aplicáveis às animações educativas, utilidade que é exemplificada com possíveis empregos de tais orientações na préprodução de um experimento de mestrado. Palavras chave: animação; educação a distância on line; educação de adultos; imagens interativas. ABSTRACT This article s matter is the use of animation in the e learning field. It contains the lifting, the critical analysis and the categorization of the recommendations from some subject specialists. Thus, the text serves as a synthetical reference of the most quoted principles applicable in the educational animations, utility that is exemplified with possible employments of such guidelines in the pre production of a master s experiment. Keywords: animation; e learning; adult education; interactive images. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

143 1 Introdução LIMA, Bruno; MEDEIROS, Ligia Imagens interativas, animação e EaD on line na educação de adultos 143 A animação é por vezes definida como a arte de dar alma ou vida a objetos inanimados por princípio ou por vontade, que podem ser de desenhos a atores, entre diversas outras possibilidades, como as representações tridimensionais por computador. (LIMA, 2002; ALVES, 2012). Na maior parte da literatura, entretanto, é frequente uma visão mais pragmática, a exemplo de Betrancourt, que entende a animação computadorizada como qualquer aplicação que gera uma série de quadros, de modo que cada quadro aparenta ser a alteração do anterior e na qual a sequência de quadros pode ser determinada tanto pelo designer, quanto pelo usuário, incluindo se aí o atributo da interatividade. (in MAYER, 2005, p. 288). Por seu turno, a educação é geralmente compreendida como o processo de desenvolvimento [...] da personalidade, envolvendo a formação de qualidades humanas físicas, [...] intelectuais, estéticas [...], num determinado contexto de relações sociais. (LIBÂNEO, 1994). Em consonância, a Constituição Federal estabelece que não só aquele desenvolvimento deve ser pleno, como também a educação deve visar o preparo da pessoa para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho. (BRASIL, 1988, Art. 205). E a cidadania, a capacidade de exercer direitos e deveres e influir nas decisões públicas do Estado, é a expressão prática mais evidente da ética. Depreende se disso que a formação de cidadãos éticos, de equilibrada autoestima, é um dos objetivos mais importantes da educação. Desse contexto, ressaltem se ainda os termos ensino, aprendizagem e didática, aos quais se somam a pedagogia e a andragogia. Todos esses são componentes do processo educativo, mas isoladamente não explicam todo o conceito. Ensino (ou instrução) é o ato intencional e planejado de auxiliar alguém a aprender um determinado conteúdo e, assim, o professor ensina para educar (MALHEIROS, 2012, pag. irreg.); aprendizado (ou aprendizagem) é uma mudança no conhecimento do aprendiz devido a certa experiência (CLARK e MAYER, 2011); pedagogia é a ciência da educação que se dedica a estudar todas as faces do processo de educar ; enquanto didática é uma disciplina da pedagogia que cuida das questões metodológicas do ato de ensinar, para evidenciar as melhores formas de se transmitir um conteúdo (MALHEIROS, op. cit.). Finalmente, o termo andragogia (do grego andros adulto e agogus guiar, conduzir, educar) é definido por Knowles (1973, apud ALMEIDA in LITTO e FORMIGA, 2009, p. 106) como a arte e a ciência de orientar adultos em seu processo de aprendizagem com foco em suas experiências de vida, contrastando com a já mencionada pedagogia, que a rigor refere se a paidós : criança, na língua grega. (ALMEIDA in LITTO e FORMIGA, op. cit., p ). E a educação corporativa, aquela que ocorre no seio das empresas privadas e órgãos públicos, em que a andragogia é praxe, é bem definida por Martins como um conjunto de ações que visam desenvolver conhecimentos, habilidades e [atitudes competências ] alinhadas ao interesse estratégico da organização e, por conseguinte, capazes de incrementar o potencial competitivo da mesma. (S. d., p. 1, adendos nossos).

144 LIMA, Bruno; MEDEIROS, Ligia Imagens interativas, animação e EaD on line na educação de adultos 144 Destarte, a educação a distância (EaD) é definida como um processo de ensino aprendizagem no qual o instrutor e o aluno, separados espacial e temporalmente, interagem por meio da utilização didática das tecnologias da informação e comunicação (TIC). (Brasil, 2008, Art. 2º). A modalidade on line da EaD é a que ocorre por meio de redes de computadores. Comumente, o termo e learning é usado para designar a mesma ideia, sendo, contudo, mais abrangente, por incorporar as TICs que não se valem de redes, casos em que a interatividade dos materiais educativos pode ser prejudicada. A garantia da efetividade da animação nos objetivos da EaD on line é, em essência, uma tarefa de design, aqui entendido como a atividade de estabelecer, nos produtos em geral, as características e os recursos formais que têm relação funcional direta e íntima com seus usuários, definição que se inspira na ideia de interface como domínio irrenunciável do design industrial e gráfico, ilustrada por Bonsiepe (1999, p. 17). 2 Materiais, métodos e resultados O método adotado neste artigo teve por referência o processo de pesquisa das revisões sistemáticas, que são, em suma, compostas das etapas de: busca parametrizada, seleção criteriosa, análise e resumo críticos da literatura acerca do objeto de estudo definido. Entretanto, o trabalho não se enquadra completamente na referida espécie de revisão, porque não cumpriu alguns de seus requisitos, como o levantamento bibliográfico independente por pares científicos. A partir do conceito de imagens interativas, definidas por Lima (2014) como aquelas que possuem recursos interativos de complementação da informação, como hyperlinks, menus, mouse overs e controles de ação e movimento, entre muitos outros, e de uma extensa lista de termos derivados da relação desse conceito com a EaD on line de adultos, foi escolhido o tema da animação para a análise de sua efetividade em tal modalidade educacional. Daí em diante, iniciaram se as buscas pelas obras dos tipos livros, teses e dissertações e artigos científicos, em diversas bases de dados da internet, usualmente com o par de termos animation e e learning e o operador booleano AND. Os parâmetros principais de pesquisa foram: escrita nas línguas portuguesa, inglesa e espanhola; período de publicação entre 2005 e 2015; consideração dos 100 primeiros resultados de busca, ordenados por relevância; e gratuidade ou constância prévia em acervo. Foram selecionadas mais de 40 obras, oriundas de diversas regiões do mundo, compondo uma rica coletânea que, entretanto, não caberia nas limitações deste texto. As obras a princípio selecionadas cobriam diferentes aspectos do tema de uso da animação na EaD on line e, para o eficiente exame do conjunto, julgou se válida a sua divisão nas seguintes categorias: 1. Aplicações gerais; 2. Ergonomia, usabilidade e interação; 3. Educação de adultos (andragogia); 4. Estética; 5. Experimentos acadêmicos, científicos e profissionais; 6. Infográficos animados; 7. Agentes pedagógicos animados (APA); 8. Design instrucional e processo de design; 9.

145 LIMA, Bruno; MEDEIROS, Ligia Imagens interativas, animação e EaD on line na educação de adultos 145 Narrativa e humor; 10. Jogos eletrônicos, realidade virtual e realidade aumentada. Muitos trabalhos cabiam em mais de uma categoria, tendo sido agrupados por aquela em que a contribuição do estudo era mais relevante, mas, embora todos tenham recebido ao menos uma leitura exploratória, somente passaram por análise crítica aprofundada os destaques das 3 primeiras categorias levantadas, uma vez que nessas classes temáticas é que se encontravam as recomendações imprescindíveis para a efetividade das animações educativas voltadas a adultos. Assim sendo, restaram à corrente apreciação as obras de Alves (2012), da categoria 1, e Clark e Mayer (2011), da categoria 2, das quais merece especial menção a primeira, por conter o mais completo rol de recomendações sobre o objeto do artigo, razão pela qual inaugura a averiguação de conteúdo a seguir. Antes, porém, é necessário esclarecer que, na categoria 3, foi encontrado apenas 1 trabalho, mas que não chegava a oferecer contribuições tão relevantes a ponto de constar desta apertada síntese. Categoria 1 Aplicações gerais Alves fornece como diretrizes classificáveis na categoria 1 as do quadro de nº 17 em seu trabalho: Situações propícias à animação e Principais motivos para animar um conteúdo. A elas pode ser somado o quadro de nº 20, que, apontando Elementos de motivação para aprendizagem, não deixa de propor aplicações educativas para a animação (2012, p ). Entre suas recomendações mais relevantes, Alves indica que as animações são propícias à apresentação de: Conteúdos considerados complexos, para adequá los à capacidade cognitiva do aprendiz e ao repertório do usuário final; Conteúdos formados por ações dinâmicas e movimentos, que ocorrem em uma porção de tempo determinada, havendo casos em que a animação é a melhor forma, ou a única, de se visualizar um conteúdo, por ser ele abstrato, invisível, um fenômeno natural ou impossível de ser reproduzido em sala de aula, tal como ocorre nos simuladores de fórmulas químicas ou fenômenos físicos; Conteúdos capazes de estabelecer interação nas ações que evidenciam, seja com o usuário ou com outros recursos, servindo a animação como ponto de discussão e interesse para outros assuntos, conectando se a outras situações de aprendizagem e materiais. Permitese, assim, a mais proveitosa interação do aprendiz com o conteúdo, em especial no que concerne ao controle sobre a informação, a exemplo do avanço ou retrocesso de cena ou passo do material educativo. Situações em que a prioridade é motivar o aluno por meio do uso de diferentes recursos, dando se relevância ao conteúdo para atrair a atenção e o interesse do aprendiz, motivando o a se envolver com o aprendizado; Conteúdos que podem ser transformados em histórias, usando se os elementos animados não apenas para a demonstração de um conceito, de um fenômeno ou de um fato, mas também para expor narrativas, de modo que sirvam à diversão, contextualização e introdução de conteúdos. Como ponto de partida e introdução, a

146 LIMA, Bruno; MEDEIROS, Ligia Imagens interativas, animação e EaD on line na educação de adultos 146 narrativa torna se assim mais lúdica e ilustrativa, atraindo a atenção e o interesse dos aprendizes. (2012, p. 188). No que diz respeito à motivação para o aprendizado, destacam se as seguintes proposições da pesquisadora paranaense: 1) Inserção de apelos emocionais, por meio de personagens e histórias a fim de gerar empatia, interesse e imersão; 2) Construção da informação animada para facilitar ou instigar o processamento cognitivo, com o uso de conteúdos interessantes, humor, exemplos e analogias; 3) Inserção de elementos que evocam curiosidade sensorial, tais como os de natureza fantástica, as expressões de estilo, as diferentes técnicas de animação, ou ainda os que se baseiem na vida real ou no cotidiano do aprendiz (cenários e objetos verossímeis), aproximando, desse último, o conteúdo, para atrair sua atenção e interesse; 4) Inserção de fatores que possibilitem controle sobre as atividades praticadas, ampliando a interação e auxiliando no interesse pelo aprendizado; 5) Inserção de elementos motivacionais que favoreçam a imersão no conteúdo. (ALVES, 2012, p. 191). Categoria 2 Ergonomia, usabilidade e interação No que tange à categoria 2, o autor mais citado na literatura é Richard E. Mayer, em razão dos princípios que sugere para o design de materiais didáticos, que compõem a Teoria cognitiva do aprendizado multimídia (MAYER, 2005; CLARK e MAYER, 2008; CLARK e MAYER, 2011, p. 36). Na edição mais recente do compêndio em parceria com Ruth Colvin Clark (2011), Mayer abrange os quatorze princípios de sua teoria, que se desdobram em diversos sub itens e nos quais o uso da animação é eventualmente abordado em detalhe. Desse conjunto, os próprios autores identificam oito princípios como os mais importantes. São eles: Princípio da Multimídia: use imagens e texto, ao invés de somente texto; Princípio da Proximidade: mantenha o texto digitado próximo da imagem à qual se refere (proximidade espacial) e o texto narrado sincronizado com os acontecimentos na tela (proximidade temporal); Princípio da Modalidade: apresente o texto como narração ao invés de digitado; Princípio da Redundância: não use a combinação de texto narrado e digitado ao mesmo tempo com a imagem, para não sobrecarregar os canais visual e auditivo de cognição do aprendiz; Princípio da Coerência: não empregue imagens, textos e sons impertinentes em relação ao conteúdo; Princípio da Personalização: use linguagem coloquial, empregue agentes pedagógicos animados e dê visibilidade à autoria do material educativo; Princípio da Segmentação: divida o conteúdo das aulas em pequenas sequências sobre as quais o aluno tenha controle para facilitar o aprendizado; Princípio do Pré treinamento: certifique se de que os conceitos chave sejam explicados antes da análise dos processos ou tarefas decorrentes. (CLARK e MAYER, 2008 e 2011). Categoria 3 Educação de adultos (andragogia). Embora a relação específica da animação com a andragogia seja questão crucial deste artigo, o único texto encontrado nessa categoria apenas reiterava os princípios de Mayer acima elucidados, não chegando a

147 LIMA, Bruno; MEDEIROS, Ligia Imagens interativas, animação e EaD on line na educação de adultos 147 oferecer conteúdo adicional à presente análise. Ressalte se, contudo, que a teoria de Mayer se aplica sem embargo à educação de adultos, especialmente a corporativa, uma vez que o autor assevera que sua ênfase é em programas instrucionais elaborados [...] para o aprendizado da força de trabalho. (CLARK e MAYER, 2011, p. 11). É válido, então, aproveitar este espaço para a observação das características essenciais da andragogia. E, com esse intuito, baseandose na supracitada obra de Knowles (1973), Rodrigues esclarece que, no âmbito da educação de adultos: O ambiente de aprendizagem é mais informal e caracterizado pela cooperação e pelo respeito mútuo; A experiência do aprendiz é, em diversas situações, o recurso mais rico para a aprendizagem; A vontade de aprender é auto estimulada, desde que o adulto compreenda a utilidade da aprendizagem em processo para a sua vida; A orientação da aprendizagem é voltada à resolução de problemas; A motivação do adulto é sensível a estímulos de natureza externa, mas são os fatores de ordem interna que o motivam para a aprendizagem (satisfação, autoestima, qualidade de vida etc.). (in RAMAL (org.), 2012). Nesse contexto, a autoridade é compartilhada, pertence ao grupo, atuando o professor como mediador, ao invés de dono do saber, sendo comum a aprendizagem cooperativa, na qual se valoriza a livre expressão dos aprendizes, em sua construção interativa e social do conhecimento, para formar indivíduos autônomos, porém transigentes. (RODRIGUES in RAMAL (org.), 2012). Esses são fatores que explicam o amplo sucesso da concepção libertadora de Paulo Freire na educação de adultos, cuja base é a atitude epistemológica de questionar o cotidiano e refletir sobre a realidade por meio do diálogo problematizador. (ALMEIDA in LITTO e FORMIGA, 2009, p. 107). Assim, através da [...] conscientização como um processo de inserção crítica na realidade e de atuação para transformá la, [...] novos valores e realidades podem ser compreendidos pelo diálogo que liberta: Educador e educando, os dois seres criadores, libertam se mutuamente para chegarem a ser, ambos, criadores de novas realidades. (FREIRE, 1980, apud ALMEIDA in LITTO e FORMIGA, op. cit., p. 107). Na andragogia deve ser buscada, portanto, a realização da aprendizagem significativa, conceito introduzido por David Ausubel (apud FILATRO, 2008) e reiterado, com ênfase, pelos autores das categorias prévias. Ela ocorre quando novos conhecimentos se relacionam significativamente com as ideias e as informações preexistentes na estrutura cognitiva dos alunos (FILATRO, op. cit.). Desse modo, O adulto se motiva a aprender a partir de sua vivência, de suas necessidades e de seu interesse. A aprendizagem [...] deve ter significado para cada indivíduo. [...] O estudo não tem o fim de acumular conteúdos, e sim de solucionar problemas. O aprendiz deve perceber qual será a utilidade daquele aprendizado, quer seja na vida pessoal, quer seja na profissional. Ele precisa saber porque necessita aprender algum conteúdo ou técnica. (RODRIGUES in RAMAL, 2012, pag. irreg.). Uma vez que conheça e julgue relevantes os objetivos que são a razão de sua aprendizagem, o aluno adulto tende a aderir a esses motivos em grau tal que o levará a aprender continuamente, o tempo todo e em qualquer lugar, em um aprendizado por toda a vida, mesmo que não tenha

148 LIMA, Bruno; MEDEIROS, Ligia Imagens interativas, animação e EaD on line na educação de adultos 148 oportunidade de participar de intervenções explícitas com intenção de ensinar. Com a dedicação que lhe for possível, esse aluno passará, então, a ser um adepto da heutagogia (heuta auto, próprio e agogus guiar), que o senso comum conhece como autodidata, indivíduo que é capaz não só de compreender o conteúdo que estuda e exercitar a sua aplicação, mas também de autodirecionar o método de sua aprendizagem, para dela tirar o melhor proveito, com base em suas próprias experiências de vida. (ALMEIDA in LITTO e FORMIGA, 2009, p ) 3 Discussão Para avaliar o conjunto de recomendações resultantes da pesquisa é útil contrapor essas diretrizes ao caso concreto do curso que servirá de experimento na dissertação de mestrado do primeiro coautor. Tratarse á de uma auto instrução on line, a ser ministrada aos servidores do TRE RJ, sobre a publicação de Sentenças na internet com o uso do Sistema de Acompanhamento de Documentos e Processos do órgão (SADP). Essa tarefa está ligada ao objetivo estratégico de aprimorar a comunicação com os públicos externos, do plano estratégico de da instituição. O curso encontra se em fase de pré produção, contando até o momento com parte do roteiro e algumas cenas do storyboard concluídos. Seu conteúdo foi dividido em quatro unidades, que são: 1. Planejamento estratégico; 2. Tipos de decisões judiciais; 3. Registro de Sentença no SADP; e 4. Publicação de Sentenças na internet; cada um com objetivos de aprendizado e atividades de avaliação próprios. Como agentes pedagógicos serão empregadas as caricaturas de duas estimadas servidoras da Seção de Planejamento e Treinamento da Corregedoria. O roteiro vem sendo elaborado de modo que as situações que provocam o aprendizado ocorram no ambiente de trabalho conhecido por todos e o enredo de fundo é justamente o processo de produção do curso, demonstrando se, assim, de imediato, suas razões fundamentais. Nessa proposta, diversas recomendações de Alves e Clark e Mayer são atendidas, bem como respeitadas as características próprias da andragogia. Desde logo, o conteúdo é transformado em história, usandose elementos da realidade dos aprendizes, como o seu ambiente de trabalho, para que a aprendizagem significativa se realize. Na estrutura do curso, os conceitos serão aprendidos antes dos procedimentos, como versa o princípio do pré treinamento. Na trama, a linguagem prevista é coloquial, para alcançar a personalização, e o humor é explorado sempre que possível nas situações metalinguísticas imaginadas. Serão combinados recursos diversos que não só a animação, inclusive nas atividades de avaliação, a exemplo da simulação da tarefa de publicação de Sentenças no próprio SADP, para manter o interesse do aluno desperto. E, finalmente, serão oferecidos total controle sobre o progresso nas unidades, bem como graus de dificuldade variáveis nas atividades, para levar o participante à imersão. 4 Conclusão Este artigo oferece como principais contribuições à ciência do design: 1) uma possível categorização dos estudos referentes ao uso da animação

149 LIMA, Bruno; MEDEIROS, Ligia Imagens interativas, animação e EaD on line na educação de adultos 149 na EaD on line; 2) o levantamento sintético das relevantes recomendações de Alves e Clark e Mayer; 3) as principais características da andragogia; e 4) a exemplificação das diretrizes estudadas com o caso concreto da pré produção de um experimento de mestrado. Resta claro do levantamento de categorias mencionado que muito ainda há a se estudar sobre o tema, a começar dos tópicos que não puderam ser enfrentados neste breve texto. E tais pesquisas podem e devem ser acompanhadas de experimentos que confirmem ou refutem as proposições da literatura. Almeja se, enfim, que a síntese aqui contida seja de utilidade a todos os que se dedicam à pesquisa e à prática do design de materiais didáticos para a EaD on line. Referências ALMEIDA, M. E. B. As teorias principais da andragogia e heutagogia. In: LITTO, F. M.; FORMIGA, M. Educação a distância: O estado da arte. São Paulo: Pearson, ALVES, M. M. Design de animações educacionais: Recomendações de conteúdo, apresentação gráfica e motivação para aprendizagem. Dissertação (Mestrado em Design) Setor de Ciências Humanas, Letras e Artes, UFPR, Brasil, BONSIEPE, G. Del objeto a la interfase. Buenos Aires: Ediciones Infinito, BRASIL. Constituição (1988). Constituição da República Federativa do Brasil. Brasília, DF: Presidência da República, Resolução TSE nº , de 01 de fevereiro de Brasília, DF: Tribunal Superior Eleitoral, CLARK, R. C.; MAYER, R. E. Learning by viewing versus learning by doing: Evidence based guidelines for principled learning environments. In: International Society for Performance Improvement. Performance Improvement, v. 47, n. 9. USA: Willey, E learning and the science of instruction: proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. 3rd ed. USA: Pfeiffer, Kindle elect. ed. FILATRO, A. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson, FREIRE, P. Conscientização, teoria e prática da libertação: Uma introdução ao pensamento de Paulo Freire. 3 ed. São Paulo: Moraes, KNOWLES, M. The adult learner: A neglected species. Houston: Gulf Publishing Company, LIBÂNEO, J. C. Didática. São Paulo: Cortez, LIMA, B. M. Animação, vinhetas e publicidade na TV brasileira. (Monografia de conclusão do curso de Comunicação Social) UFRJ, Brasil, Desenvolvimento da questão de pesquisa pessoal conforme recomendações do Illinois Institute of Technology. Trabalho de aula CTC, ESDI, UERJ, Brasil, 2014.

150 LIMA, Bruno; MEDEIROS, Ligia Imagens interativas, animação e EaD on line na educação de adultos 150 MALHEIROS, B. T. Didática geral. Rio de Janeiro: LTC, Ed. Elet. Kobo. MARTINS, H. G. Para onde vai a universidade corporativa? [Brasil]: [Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior], S.d. Disponível em: < pdf>. Acesso em: 13/09/2014. MAYER, R. E. The Cambridge handbook of multimedia learning. UK: Cambridge University Press, RODRIGUES, A. M. Metodologias de ensino aprendizagem na educação corporativa. In: RAMAL, A. Educação corporativa: como implementar projetos de aprendizagem nas organizações. Rio de Janeiro: LTC, Ed. Elet. Kobo.

151 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Sistemas de recomendação de conteúdo em sites de notícias Recommendation Systems on News Sites LOHMANN, Augusto; Mestre em Design; ESDI/UERJ augustolohmann@gmail.com MONAT, André; Doutor em Engenharia de Sistemas e Computação; ESDI/UERJ andresmonat@yahoo.com.br RESUMO O artigo apresenta um levantamento teórico e prático do cenário atual dos sistemas automatizados de recomendação de conteúdo, com ênfase nas páginas de matérias dos sites de notícias. Segundo Ricci (2011),os sistemas de recomendação automatizados, em qualquer campo de conhecimento, podem ser categorizados em seis (6) principais grupos. Serão apresentados exemplos de elementos presentes nesse sites que possam ser associados a cada uma das categorias definidas. Com isso, objetiva se validar a aplicabilidade dessa categorização no contexto do jornalismo, bem como apresentar a questão da importância atribuída aos elementos de recomendação de conteúdo e entender os critérios utilizados na definição do que é recomendado para cada usuário nesses elementos. Palavras chaves: sistema de recomendação; algoritmos; notícias. ABSTRACT The paper presents a theoretical and practical survey of the current scenario of the automated content recommendation systems, with emphasis on materials of news sites pages. According to Ricci (2011 ), the automated recommendation systems, in any field of knowledge, can be categorized into six (6) major groups. Will be presented examples of elements that sites that may be associated with each of the defined above and detailed categories. Thus, the objective is to validate the applicability of this categorization in the journalism context and present the issue of the importance attributed to the content recommendation of elements and understand the criteria used in defining what is recommended for each user in these elements. Keywords: recommendation system; algorithm; news. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

152 1 Introdução LOHMANN, A.; MONAT, A. Sistemas de recomendação de conteúdo em sites de notícias 152 Aproximadamente três décadas após o início da transposição do conteúdo dos jornais impressos para o formato digital, os sites e aplicativos noticiosos oferecem maior variedade de fluxos de navegação e narrativas, se comparado ao modelo de leitura convencional do jornalismo impresso. Ao contrário de um único fluxo de consumo da informação (a leitura sequencial do conteúdo, baseada em critérios editorialmente definidos pela empresa noticiosa), na versão digital o usuário passa a ter múltiplas possibilidades de fluxos a seguir ao longo da experiência de uso do produto jornalístico. Nesse aspecto, a presença de elementos que ofereçam fluxos de navegação bem estruturados possibilita ao usuário percorrer os principais conteúdos e obter informações de interesse de diferentes maneiras. Como elemento de oferta e/ou recomendação de conteúdo, entende se qualquer componente que exiba para o usuário novos conteúdos disponíveis para a sequência do fluxo de navegação. A figura 1 apresenta um exemplo de página de conteúdo do site G1 (g1.com.br), com os elementos de oferta e/ou recomendação destacados em amarelo e ampliados para melhor visualização. Figura 1: Exemplo de matéria do site G1 (g1.com.br) e dos elementos para consumo de novos conteúdos. Além da importância como solução de navegação, esses elementos ganham mais relevância quando se observa o comportamento dos usuários em sites de notícias. Estatísticas de acesso dos mostram que as homepages desses sites estão declinando em sua função de porta de entrada dos usuários, que acessam o site diretamente pelo conteúdo normalmente a página de matéria vindo a partir de buscadores, redes sociais e outras fontes externas. Em pesquisa realizada pelo The Pew Research Center's Project for Excellence in Journalism (figura 2), observase que apenas 36% dos usuários acessava diretamente um site de notícias a partir da url da página inicial do site em 2012 (Apesar de não haverem dados mais recentes, estima se que este percentual esteja se reduzindo a cada ano). Os acessos originados a partir de buscadores, redes sociais ou outras fontes externas, quando consolidados, já

153 LOHMANN, A.; MONAT, A. Sistemas de recomendação de conteúdo em sites de notícias 153 representam a maioria dos acessos, e nesses casos, a página de conteúdo torna se a landing page (primeira página que o usuário acessa em um site) para a maior parte dos usuários. Figura 2: Percentual de adultos americanos que acessa notícias em dispositivos digitais por diferentes origens. Dessa forma, a navegação acontece menos orientada à organização de leitura proposta editorialmente pelas homepages e mais estruturada a partir dos elementos de oferta de conteúdo presentes na própria página da matéria noticiosa, de forma muito mais orgânica e contextual. Em função disso, os critérios utilizados para a recomendação de conteúdo em sites de notícias e suas respectivas taxas de assertividade são fundamentais para a sequência da navegação de seus usuários. A utilização de sistemas de recomendação com algoritmos que automatizam esse processo vêm se apresentando como um dos modelos mais eficientes na otimização desse processo e na melhoria do engajamento do usuário com o conteúdo noticioso. Esse artigo tem por objetivo apresentar os sistemas de recomendação de conteúdo a partir da categorização proposta por Ricci (2011), e buscando exemplos nos sites de notícias atuais que possam ser relacionados com cada uma dessas categorias. Para aplicação da metodologia proposta, foram observados os elementos de oferta de conteúdo presentes nos seguintes sites de notícias: Globo.com, G1, O Globo, Terra, Uol, Folha, R7, NY Times, CNN, El País, BBC, Google News e Yahoo News. Tal amostragem foi definida de maneira arbitrária pelo autor, em função da relevância editorial das empresas e do estudo não se propor a fazer um levantamento geral dos sites, mas apenas como caráter ilustrativo do uso de algoritmos de recomendação no ambiente noticioso.

154 LOHMANN, A.; MONAT, A. Sistemas de recomendação de conteúdo em sites de notícias Sistemas de Oferta e/ou recomendação de conteúdo e exemplos práticos de aplicação Segundo Hendrix (2014), a curadoria de conteúdo em produtos de notícia sempre foi de responsabilidade do corpo editorial. Entretanto, o crescimento exponencial no volume e na variedade de conteúdos publicados nos sites de notícias tornou cada vez mais difícil a realização dessa curadoria de forma manual ou não automatizada, e em função disso, a tarefa de apresentar conteúdos verdadeiramente relevantes para o usuário se torna a cada dia mais complexa. Empresas de outras áreas, como Amazon, Spotify e Netflix, também fazem uso de sistemas de recomendação e outras ferramentas algorítmicas, buscando oferecer conteúdo de maneira precise para seus usuários. Para se ter uma ideia da eficiência desses mecanismos, no Netflix cerca de 75% da atividade dos usuários se dá a partir das recomendações feitas por esses sistemas. Entretanto, no âmbito da notícia, os sistemas desenvolvidos ainda não possuem a mesma eficiência. Para Hendrix, isso se deve a duas principais razões: Primeiro, para construir um bom sistema de recomendação é necessário ter uma grande quantidade de dados a respeito dos seus usuários. Ao contrário do contexto das empresas citadas anteriormente, a relação dos usuários com as empresas noticiosas é um pouco diferente. Normalmente a navegação não se dá de maneira logada, e os usuários tendem a consumir notícias de múltiplas fontes, não apenas de um único site. Em segundo lugar, o interesse por notícias é variável (a mesma pessoa pode se interessar muito por futebol durante a Copa do Mundo mas no resto do tempo não ter interesse em esportes), ao passo que o gosto por música e filmes tende a ser muito mais homogêneo. Isso faz com que o investimento (financeiro e intelectual) em sistemas de recomendação de notícias tenha que ser elevado, o que dificulta sua implementação. Do ponto de vista conceitual, em sistemas de recomendação de conteúdo baseados em algoritmos, o objetivo é estimar, a partir de um conjunto de princípios e regras, quais itens serão potencialmente interessantes para um determinado usuário, antes que ele tenha manifestado ativamente seu interesse pelo conteúdo recomendado (através de uma interação prévia com o site, por exemplo). O modelo da figura 3 representa o funcionamento básico dos sistemas de recomendação de conteúdo. Na figura, a matriz representa a relação entre usuários e itens, onde as pontuações equivalem à classificação dada ao interesse de um usuário específico por um item determinado. O trabalho dos sistemas de recomendação é, portanto, prever qual a classificação do interesse do usuário nos itens onde ainda não foi possível aferir um grau de classificação (as lacunas em branco na matriz da figura). Em um sistema de recomendação tradicional, os itens com maior classificação de interesse tendem a ser os itens recomendados para o usuário.

155 LOHMANN, A.; MONAT, A. Sistemas de recomendação de conteúdo em sites de notícias 155 Figura 3: Matriz de avaliação de usuários em sistemas de recomendação, onde cada célula corresponde a nota de classificação do item i para o usuário u. A tarefa é predizer as classificações faltantes, baseando se em classificações previamente atribuidas (MELVILLE, 2010). Entretanto, apesar de essencialmente a maioria dos sistemas de recomendação funcionar com base nesse princípio, os critérios pelos quais o interesse do usuário é mensurado podem variar muito, e diferentes algoritmos podem resultar em diferentes recomendações. Segundo Ricci et al (2011), os sistemas de recomendação podem ser categorizados em 6 principais grupos, determinados a seguir: Content Based (Recomendação por conteúdo): O sistema aprende a recomendar itens similares ao que o usuário está acessando naquele momento. A similaridade entre os itens é definida pelos critérios estabelecidos e atribuídos aos itens comparados. No exemplo da figura 4, ao acessar uma notícia sobre "Flamengo", outros conteúdos sobre o mesmo assunto são recomendados na coluna da direita. Figura 4: Print de página de matéria do site Globoesporte.com, utilizando um elemento de oferta de conteúdo do tipo content based na coluna à direita.

156 LOHMANN, A.; MONAT, A. Sistemas de recomendação de conteúdo em sites de notícias 156 Ao longo da pesquisa, foi observado que os sistemas de recomendação por conteúdo são os mais utilizados em sites de notícias. Collaborative filtering (Filtragem colaborativa): O sistema recomenda ao usuário outros conteúdos que interessaram a usuários com características similares. O foco deixa de ser o conteúdo (item) e passa a ser o perfil de quem acessa. A similaridade de gostos entre usuários é calculada com base em avaliações comuns entre eles, acessos a conteúdos parecidos e padrões de comportamento comparativamente próximos. Em sites noticiosos, a filtragem colaborativa ainda é usada de maneira muito incipiente. No exemplo da figura 5, o sistema de recomendação se utiliza das estatísticas de acesso de outros usuários do site, mas sem estabelecer uma relação direta entre estes e o usuário específico que acessa o conteúdo. Figura 5: Elemento que recomenda as matérias "mais lidas" por todos os usuários do site ( Demographic (Recomendação Demográfica): O sistema recomenda conteúdos baseando se no perfil demográfico do usuário. É assumido que pessoas de uma mesma região tendem a ter interesse em conteúdos similares, independente da navegação prévia de cada um dos indivíduos.\

157 LOHMANN, A.; MONAT, A. Sistemas de recomendação de conteúdo em sites de notícias 157 Figura 6: No site Globo.com, o usuário tem a opção de receber conteúdos específicos da sua região. Knowledge based (Recomendação por conhecimento de domínio): A recomendação é feita a partir de um conhecimento prévio do domínio do conteúdo em questão, independente de uma similaridade clara entre características dos itens comparados ou do interesse prévio de outros usuários. Por exemplo, se um usuário em um site de compras manifesta interesse em adquirir espetos para churrasco e carvão, o sistema pode identificar que o domínio de interesse trata da realização de um churrasco, e recomendar outros itens de possível interesse dentro do mesmo domínio, como carnes, cerveja, acendedores, etc. Nos sites de notícias observados não foi possível identificar o uso desse tipo de sistema de recomendação. Community based (Recomendação por Comunidade) : A recomendação é baseada no que os amigos do usuário manifestaram interesse. Se um amigo de um usuário leu uma determinada notícia, entende se que essa notícia tenha grande probabilidade de interessar ao usuário. Na figura 7, o elemento "Seus amigos no G1" recomenda para o usuários conteúdos que já foram previamente acessados por seus amigos no Facebook;

158 LOHMANN, A.; MONAT, A. Sistemas de recomendação de conteúdo em sites de notícias 158 Figura 7: No site G1, o elemento "Seus amigos no G1" recomendam conteúdos que foram previamente acessados por amigos do usuário. Hybrid recommender systems (Sistemas de recomendação híbridos): Sistemas que utilizam uma combinação de 2 ou mais sistemas citados anteriormente. A combinação dos sistemas permite o aproveitamento das vantagens dos sistemas e o descarte de possíveis desvantagens que cada um deles apresente individualmente. Tendem a ser modelos mais complexos, mas comparativamente apresentam os melhores resultados de acerto na oferta de conteúdo relevante. Apesar de sua relativa complexidade de implementação (pela combinação de múltiplos algoritmos), esse sistema vem se popularizando nos sites de notícias em função de empresas que vêm se especializando em terceirizar o serviço para sites de notícias, como no exemplo da figura 8, que utiliza um box de recomendação de conteúdo oferecido pela empresa Outbrain (outbrain.com). Figura 8: Sistema de recomendação híbrido em matéria do site Terra (terra.com).

159 3 Considerações LOHMANN, A.; MONAT, A. Sistemas de recomendação de conteúdo em sites de notícias 159 O artigo apresenta portanto um levantamento teórico e prático do cenário atual dos sistemas de recomendação de conteúdo nas páginas de matérias dos sites de notícias, apresentando exemplos reais de elementos presentes nesse sites que possam ser associados a cada uma das categorias definidas e detalhadas anteriormente. A partir dessa análise, foi possível observar quais dos sistemas de recomendação de conteúdo são mais comumente utilizados nos sites de notícias atuais, e que a categorização proposta por Ricci (2011) atende bem ao cenário do jornalismo digital. Referências DIAKOPOULOS, N. Algorithmic accountability reporting: on the investigation of black boxes. Novembro Disponível em: < content/uploads/2014/02/78524_tow Center Report WEB 1.pdf>. Acesso em: 30 dez HENDRIX, P. 5 ways startups are narrowing the content discovery gap Disponível < waysstartups are narrowing the content discovery gap>. Acesso em: 04 abr MELVILLE, P; SINDHWANI, V. Encyclopedia of Machine Learning Abril Disponível em: < systemseml2010.pdf>. Acesso em: 04 abr RICCI, F. et al. (eds.). Recommender Systems Handbook, 1. DOI / _1, Springer Science+Business Media, LLC 2011

160 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Recomendação de jogos em plataformas digitais de distribuição: Estudo de caso da Steam Games recommendation in digital distribution platforms: the Steam Case Study LOHMANN, Augusto; Mestre em Design; ESDI/UERJ augustolohmann@gmail.com BITELO, Chaiane; Mestre em Design Estratégico; UNISINOS/RS chaianebitelo@gmail.com RESUMO Este estudo apresenta um estudo de caso da plataforma de jogos digitais Steam, com ênfase nos sistemas automatizados utilizados para a recomendação de jogos. A partir do panorama sobre serviços de distribuição de produtos digitais e da revisão bibliográfica a respeito de sistemas de recomendação de conteúdo baseados em algoritmos, foi analisada a maneira como tais sistemas são aplicados na prática em um contexto de plataformas de distribuição digital de jogos. Dessa forma, identificou se aspectos técnicos e elementos interativos presentes na interface da plataforma contendo a oferta de novos jogos para os usuários da Steam. Além disso, foi possível observar os critérios utilizados na tentativa de aumentar a precisão e a taxa de acerto nas recomendações. Palavras chaves: Sistemas de recomendação; Steam; Interface. ABSTRACT This study presents a case study of digital games platform Steam, with emphasis on automated systems used for the recommendation of games. The emphasis in this study is on automated systems used for recommending digital games in this platform. This work started with a perspective about the digital product distribution services and a theoretical review about content recommendation systems based in algorithms. Thus, it was analyzed the mode such systems are applied in games digital distribution platforms. The results show how the technical aspects and interactive elements present in the platform interface work offering new content for Steam users. In addition, it was possible to observe the criteria used in order to increase the accuracy and hit rate in the recommendations. Keywords: recommendation systems; steam; interface. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

161 LOHMANN, Augusto; BITELO, Chaiane Recomendação de jogos em plataformas digitais de distribuição: Estudo de caso da Steam Introdução Nos últimos anos, questões como a pirataria impulsionaram a indústria de games a passar por profundas transformações. O momento da atual geração de jogos eletrônicos para consoles e computadores está calcado em um modelo de negócios baseado em serviços de distribuição digital (Internet based digital distribution) e de gestão de direitos digitais (DRM Digital Rights Management). Nesse modelo, o método de distribuição do conteúdo digital é realizado sem o uso de mídia física (como o CD, o DVD ou o Blu Ray), sendo feito através do download do conteúdo diretamente no computador do usuário. Para isso, as plataformas de distribuição digital estão em constante evolução para garantir maior segurança nas transações online e maior eficiência nas medidas anti pirataria. É possível identificar mudanças nos aspectos da relação usuárioproduto a partir da comparação com o modelo de distribuição anterior. Antes, para ter acesso ao produto, era necessário ir pessoalmente até a loja ou comprar a mídia física no e commerce de uma loja online. Na cadeia de produção, a etapa de distribuição da mídia despendia maior tempo e consequentemente, mais investimento financeiro. Tais variáveis, principalmente o tempo de entrega ou de acesso ao produto, impactavam a experiência do usuário. Nesse sentido, o modelo de distribuição digital permite redução no preço final e no tempo de entrega, que se torna quase instantâneo. Em modelos baseados em preços mais baixos e grande quantidade de conteúdo disponível, a exposição dos jogos disponíveis e o incentivo a um número maior de compras tornam se elementos de fundamental importância para o sucesso do modelo de distribuição digital. Nesse contexto, quanto maior a precisão nas recomendações de jogos que efetivamente interessem ao usuário, mais compras são efetivadas, o que aumenta a lucratividade e garante a sustentabilidade do modelo. Para isso, as principais plataformas de distribuição digital de jogos eletrônicos direcionam grande parte de seus investimentos na melhoria dos sistemas de recomendação de conteúdo. O artigo apresenta estudo de caso da Steam (store.steampowered.com), plataforma de distribuição digital de jogos eletrônicos desenvolvida pela Valve Corporation, com ênfase nos sistemas automatizados utilizados para a recomendação de jogos. A partir do levantamento de referencial teórico a respeito de sistemas de recomendação de conteúdo baseados em algoritmos, será analisado de que maneira tais sistemas são aplicados na prática em um contexto de plataformas como a Steam. Com essa análise, objetiva se identificar os elementos interativos para a oferta de novos jogos para os usuários da Steam, bem como os critérios utilizados na tentativa de aumentar a precisão e a taxa de acerto nas recomendações. 2 Steam como funciona? A Steam, plataforma digital da Valve Corporation, oferece um dos principais serviços de distribuição de jogos digitais online para computadores, com jogos para os sistemas operacionais MS Windows, Mac OS e Linux.

162 LOHMANN, Augusto; BITELO, Chaiane Recomendação de jogos em plataformas digitais de distribuição: Estudo de caso da Steam 162 Após criar uma conta no serviço, o usuário tem acesso ao catálogo de jogos, com a possibilidade de comprar e fazer o download de maneira imediata. O serviço exige que o usuário faça download de uma aplicação, de onde os jogos são executados. Os jogos, itens comprados in game e todo o histórico de atividades do usuário ficam disponíveis na sua biblioteca, vinculados à sua conta. A conta pode ser acessada e gerenciada por meio de apps para smartphones e tablets, bem como pelos principais navegadores disponíveis. O serviço conta ainda com uma ferramenta social que permite aos usuários adicionar amigos, criar grupos ou participar de outros e conversar via chat. Além de comprar os jogos, o usuário pode presentear amigos, ao comprar o produto e enviar via plataforma para um dos seus amigos. Outro recurso disponível é a criação de novos conteúdos (mods) para jogos a partir do kit de desenvolvimento disponível na Oficina Steam. Todas as informações obtidas a partir desse histórico de atividades do usuário e de seu relacionamento com outros integrantes da plataforma ficam a disposição da Steam e podem ser utilizadas na personalização da experiência de uso. O novo Sistema de Recomendação da Steam No segundo semestre de 2014, a Valve lançou uma atualização na sua plataforma relacionada ao sistema de recomendação dos produtos disponíveis no catálogo da loja. Na versão brasileira, esta mudança foi chamada de Atualização de Descobrimento Steam (Valve, 2015). O projeto foi liderado por Kevin Wong, consultor de inteligência de mercado com experiência em Visual Analytics e Análise de dados. De acordo com a entrevista de Wong para Gray (2014), após uma pesquisa com usuários da plataforma, ele verificou que o sentimento de frustração com acertividade das recomendações da Steam era algo comum entre os usuários antes da atualização. Em função disso, a empresa investiu na melhoria de seu sistema de recomendação de conteúdos, baseando se na automatização desse processo. A seguir, esses sistemas serão apresentados e os elementos para oferta de conteúdo no site da Steam serão análisados e categorizados. 3 Sistemas de recomendação automática de conteúdo Do ponto de vista conceitual, em sistemas de recomendação de conteúdo baseados em algoritmos, o objetivo é estimar, a partir de um conjunto de princípios e regras, quais itens serão potencialmente interessantes para um determinado usuário, antes que ele tenha manifestado ativamente seu interesse pelo conteúdo recomendado (através de uma interação prévia com o site, por exemplo). O modelo da figura 1 representa o funcionamento básico dos sistemas de recomendação de conteúdo. Na figura, a matriz representa a relação entre usuários e itens, onde as pontuações equivalem à classificação dada ao interesse de um usuário específico por um item determinado. O trabalho dos sistemas de recomendação é, portanto, prever qual a

163 LOHMANN, Augusto; BITELO, Chaiane Recomendação de jogos em plataformas digitais de distribuição: Estudo de caso da Steam 163 classificação do interesse do usuário nos itens onde ainda não foi possível aferir um grau de classificação (as lacunas em branco na matriz da figura). Em um sistema de recomendação tradicional, os itens com maior classificação de interesse tendem a ser os itens recomendados para o usuário. Figura 1: Matriz de avaliação de usuários em sistemas de recomendação, onde cada célula corresponde a nota de classificação do item i para o usuário u. (MELVILLE, 2010). Entretanto, apesar de essencialmente a maioria dos sistemas de recomendação funcionar com base nesse princípio, os critérios pelos quais o interesse do usuário é mensurado podem variar muito, e diferentes algoritmos podem resultar em diferentes recomendações. Segundo Ricci et al (2011), os sistemas de recomendação podem ser categorizados em 6 principais grupos, determinados a seguir: Content Based (Recomendação por conteúdo): O sistema aprende a recomendar itens similares ao que o usuário manifestou interesse prévio. A similaridade entre os itens é definida pelos critérios estabelecidos e atribuídos aos itens comparados; Collaborative filtering (Filtragem colaborativa): O sistema recomenda ao usuário outros conteúdos que interessaram a usuários com características similares. O foco deixa de ser o conteúdo (item) e passa a ser o perfil de quem acessa. A similaridade de gostos entre usuários é calculada com base em avaliações comuns entre eles, acessos a conteúdos parecidos e padrões de comportamento comparativamente próximos; Demographic (Recomendação Demográfica): O sistema recomenda conteúdos baseando se no perfil demográfico do usuário. É assumido que pessoas de uma mesma região tendem a ter interesse em conteúdos similares, independente da navegação prévia de cada um dos indivíduos; Knowledge based (Recomendação por conhecimento de domínio): A recomendação é feita a partir de um conhecimento prévio do domínio do conteúdo em questão, independente de uma similaridade clara entre características dos itens comparados ou do interesse prévio de outros usuários. Por exemplo, se um usuário em um site de compras manifesta interesse em adquirir espetos para churrasco e carvão, o sistema pode identificar que o domínio de interesse trata da realização de um churrasco, e recomendar outros itens de possível interesse dentro do mesmo domínio, como carnes, cerveja, acendedores, etc;

164 LOHMANN, Augusto; BITELO, Chaiane Recomendação de jogos em plataformas digitais de distribuição: Estudo de caso da Steam 164 Community based (Recomendação por Comunidade) : A recomendação é baseada no que os amigos do usuário manifestaram interesse. Hybrid recommender systems (Sistemas de recomendação híbridos): Sistemas que utilizam uma combinação de 2 ou mais sistemas citados anteriormente. A combinação dos sistemas permite o aproveitamento das vantagens dos sistemas e o descarte de possíveis desvantagens que cada um deles apresente individualmente. Tendem a ser modelos mais complexos, mas comparativamente apresentam os melhores resultados de acerto na oferta de conteúdo relevante. 4 Elementos de recomendação de conteúdo na Steam No novo sistema de recomendação da Steam, a abordagem passou a observar fatores como a similaridade entre os jogos que o usuário já havia comprado com os jogos disponíveis no catálogo, com base em atributos pré definidos, como o padrão e estilo dos jogos que o usuário possui, bem como o tempo despendido jogando determinados estilos de jogos (Gray, 2014). Nesse sentido, conforme a Valve (2015) explica, as novas funcionalidades compreendem a página inicial personalizada de acordo com as definições do usuário, ou nas palavras do anúncio, uma página inicial mais inteligente. Nesta nova versão, o usuário tem a possibilidade de navegar e explorar o conteúdo do catálogo de forma diferenciada. Isso porque a nova página tem como recursos de exibição as áreas de recomendações personalizadas com base nos jogos que o usuário já comprou e/ou jogou. Para estas recomendações, o site também usa como base as opções customizadas pelo próprio usuário em relação ao seu perfil, além da área de curadores (indivíduos, organizações ou grupos que avaliam produtos da loja e publicam suas análises e recomendações). Os usuários tem a opção de seguir esses curadores, recebendo o conteúdo diretamente no feed de atividades e na página inicial. Além disso, o usuário pode interagir com essas postagens, comentando e avaliando as recomendações dos curadores. A figura 2 apresenta um print da página inicial do Steam antes do login do usuário. Nela, é possível identificar áreas com elementos de recomendação de conteúdo comuns a todos os usuários, e áreas que necessitam dos dados do usuário logado para a recomendação de conteúdo personalizado. Nos elementos comuns, sem personalização, os critérios para a recomendação são normalmente baseados em fatores editoriais (jogos mais novos, em destaque, lançamentos, pré vendas, etc), em atributos dos jogos (preço, data de inclusão no catélogo) ou em questões relacionadas a comunidade de usuários como um todo (itens mais comprados, mais comentados, etc). Tais elementos independem das informações coletadas a partir do histórico de atividades do usuário, e em função disso tendem a ser menos acertivos nos itens recomendados.

165 LOHMANN, Augusto; BITELO, Chaiane Recomendação de jogos em plataformas digitais de distribuição: Estudo de caso da Steam 165 Figura 2: Nova página inicial da Steam, antes do login do usuário. Após efetuar o login, a página inicial é modificada, e todas as áreas que indicavam a necessidade do login passam a oferecer conteúdo automatizado de maneira personalizada, baseada nos dados fornecidos pela utilização do usuário ao longo de sua trajetória dentro do serviço. Na figura 3, observa se o elemento Recomendado para você, com itens semelhantes aos jogos que o usuário costuma jogar. Esse elemento pode

166 LOHMANN, Augusto; BITELO, Chaiane Recomendação de jogos em plataformas digitais de distribuição: Estudo de caso da Steam 166 ser categorizado como do tipo content based, uma vez que sugere itens relacionados a conteúdos previamente acessados. Figura 3: Elemento Recomendado para você, como jogos indicados ao perfil do usuário. A figura 4 apresenta um elemento baseado na lista de desejos do usuário, com itens previamente selecionados. Apesar de personalizar a experiência, esse elemento não é baseado em algoritmos automatizados, uma vez que seu preenchimento depende de uma seleção ativamente feita pelo próprio usuário.

167 LOHMANN, Augusto; BITELO, Chaiane Recomendação de jogos em plataformas digitais de distribuição: Estudo de caso da Steam 167 Figura 4: Elemento Explore sua lista. A figura 5 traz o elemento Curadores Steam, com recomendações baseadas nas escolhas de curadores previamente escolhidos pelo usuário. Esse elemento pode ser categorizado como do tipo community based, uma vez que recomenda itens baseados na relação entre a comunidade do steam (se o usuário segue um curador e esse curador gosta de um item, entende se que o usuário tem grandes chances de gostar desse mesmo item). Figura 5: Elemento Curadores Steam, com jogos recomendados pelos curadores seguidos pelo usuário. Por último, a figura 6 representa um dos muitos elementos de recomendação que são oferecidos na parte final da página inicial, com recomendações de jogos baseados no histórico de atividades do usuário. Esse elemento pode ser categorizado como do tipo hybrid, uma vez que leva em conta atributos dos itens (os jogos) e também do usuário (como tempo de jogo). Figura 6: Elemento de jogos recomendados baseados no tempo de gameplay do usuário em jogos similares. 5 Considerações A partir desse estudo de caso, foi possível identificar os elementos de recomendação de conteúdo na nova página da plataforma Steam, exemplificando o uso de algoritmos que automatizam a oferta de novos jogos para os usuários. A categorização proposta por Ricci et al (2011) para sistemas de recomendação em geral pode ser aplicada com sucesso no site da Steam. Como próximos passos para essa pesquisa, faz se necessário analisar a eficácia de cada um desses elementos, identificando quais deles obtêm os melhores índices de acertividade frente aos usuários da plataforma.

168 LOHMANN, Augusto; BITELO, Chaiane Recomendação de jogos em plataformas digitais de distribuição: Estudo de caso da Steam 168 Referências DIAKOPOULOS, N. Algorithmic accountability reporting: on the investigation of black boxes. Novembro Disponível em: < content/uploads/2014/02/78524_tow Center Report WEB 1.pdf>. Acesso em: 30 dez GRAY, D. Improving the Steam Recommender System, Emptying Your Wallet Disponível em < steamrecommendations/>. Acesso em 13/05/2015. HAILE, T. What You Think You Know About the Web Is Wrong. Março Disponível em: < youthink you know about the web is wrong> Acesso em: 04 abr HENDRIX, P. 5 ways startups are narrowing the content discovery gap Disponível < waysstartups are narrowing the content discovery gap>. Acesso em: 04 abr MELVILLE, P; SINDHWANI, V. Encyclopedia of Machine Learning Abril Disponível em: < systemseml2010.pdf>. Acesso em: 04 abr RICCI, F. et al. (eds.). Recommender Systems Handbook, 1. DOI / _1, Springer Science+Business Media, LLC 2011 VALVE Corporation. Uma loja mais inteligente,personalizada só para você Disponível em < Acesso em 13/05/2015.

169 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Entre o espectador e a obra o artista como designer Between the viewer and the work of art the artist as designer LOPES, Renata; Mestre; ESDI/UERJ reperim10@gmail.com MARTINS, Marcos André Franco; Doutor; ESDI/UERJ marc.a.martins@gmail.com RESUMO Ambientes destinados à exibição de arte, ao longo da modernidade, se transformaram em espaços de experimentação das vanguardas artísticas e arquitetônicas. Na primeira metade do século XX a suposta neutralidade do museu é questionada e seu espaço expositivo torna se ativado como linguagem artística. Nesse período, artistas estavam voltados para a criação de trabalhos que pudessem questionar o espaço expositivo e também o circuito do sistema da arte. Este artigo pretende apresentar exposições projetadas por artistas com o objetivo de refletir como esses espaços foram pensados de modo ampliado e inovador. Iremos analisar o trabalho de Marcel Duchamp como designer do espaço de exibição de obras surrealistas e de Helio Oiticica como projetista de um espaço expográfico o qual se torna parte do seu trabalho artístico. Palavras chave: design de exposição; arquitetura; espectador. ABSTRACT Spaces intended to art exhibitions, throughout modernity, turned into space of experimentation of the artistic and architectural avant garde. In the first half of the twentieth century the supposed neutrality of the museum is questioned and its exhibition space becomes activated as artistic language. During this period, artists were on the creation of works that could question the exhibition space and also the art system circuit. This article aims to present exhibitions designed by artists in order to reflect how these spaces were thought of expanded and innovative way. We will review the work of Marcel Duchamp as a designer for the surrealist exhibitions and Helio Oiticica as a designer for an exhibitions space as part of his artwork. Keywords: exhibition design; architecture; viewer. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

170 LOPES, Renata; MARTINS, Marcos André Franco Entre o espectador e a obra 170 A história do modernismo trouxe em seu contexto um aspecto particular do modo de olhar ambientes destinados à exibição de arte em museus e galerias. No final do século XIX, a partir das vanguardas modernas, a montagem de exposições tornou se relevante e artistas começaram a pensar na forma como sua obra poderia ser exibida. Nos Salões dos Independentes, exposições que ocorriam em Paris em paralelo às mostras oficiais, e nas quais se presumia uma liberdade maior para o artista expor seus trabalhos, a montagem das exposições ainda obedecia a algumas regras. É importante notar que, no século XIX, o olhar do público ainda respeitava a autoridade da moldura. Podemos dizer que, naquele período, a moldura se constituía como um regime de verdade. Como descrito por Foucault, cada sociedade tem seu regime de verdade (...) os tipos de discurso que ela acolhe e faz funcionar como verdadeiros (FOUCAULT, 1993, p. 131). Nesse sentido entendemos que, no século XIX, a moldura era tida como autoridade e representava os limites entre a representação e o mundo. Observando a moldura da pintura como parâmetro espacial, que condicionava o olhar do observador para dentro de seus limites, Seurat tentou fazer com que ela fizesse parte da obra. Como afirma Katharina Hegewisch, Seurat confrontou se com esse problema pontilhando parcialmente as molduras de seus quadros. Dessa forma, o olho podia, sem encontrar resistência, sair da imagem e nela entrar de novo (HEGEWISCH, 2006, p. 190). A pintura, então, ganhava importância como objeto, lançandose no espaço tal como a escultura. Artistas começavam a criar obras condicionadas ao espaço em que seriam apresentadas e, a partir daí, a maneira como quadro era disposto tornou se decisiva para sua interpretação. Espaço e objeto artístico começavam a ser pensados como unidade. 1 Vanguardas artísticas e arquitetônicas A exposição sempre foi o meio natural do artista. Experimentar o espaço da obra ou fazer com que ela se integre a esse espaço tem sido tarefa de artistas ao longo de todo o período moderno até os dias atuais. O trabalho artístico, ocupando o espaço da galeria, se tornava mais dependente do espectador e, nesse sentido, novas concepções de expor foram determinadas. A obra de Marcel Duchamp que veremos adiante neste estudo exemplifica bem esse período. Simultaneamente aos estudo do espaço de exibição feito por artistas, pesquisas arquitetônicas também contribuíram muito para a elaboração de novos conceitos expositivos. Com o objetivo de estreitar a relação entre arte e vida, a arquitetura incorporava a funcionalidade para transformar a vida, de acordo com a lógica industrial, em estetização total (CASTILLO, 2008, p. 54). No sentido de relacionar espaço, objeto (obra de arte) e tempo de experimentação (espectador), a arquitetura das salas de exposição privilegiava cada vez mais os projetos flexíveis, assim como a ideia de comunicação entre exterior e interior. Projetos de Le Corbusier 1 Museu Mundial de Genebra, de 1928 e Mies Van 1 Ver CASTILLO, 2008, p. 60.

171 LOPES, Renata; MARTINS, Marcos André Franco Entre o espectador e a obra 171 der Rohe 2 Exposição de Barcelona, em 1929 e o Museu de Berlim para exposições internacionais são referências dessa arquitetura que se preocupava com a experiência do observador. Os projetos se baseavam em planos flexíveis, com poucos elementos permanentes, podendo assim atender às solicitações do público visitante. Por outro lado, como provocação ao pensamento racional e com o objetivo de captar a atenção do público, as vanguardas artísticas não tinham o objetivo de sistematizar o espaço expositivo. Estavam mais atentas a elaborar um jogo espacial livre à experimentação estética de seus objetos pelo público, contradizendo assim os padrões de utilidade (CASTILLO, 2008, p. 56). Em substituição à funcionalidade espacial promovida principalmente pela vanguarda arquitetônica, artistas procuravam elaborar o espaço expositivo que pudesse sensibilizar o público. 2 Projetos de artista Marcel Duchamp ( ) procurou problematizar o espaço do museu com relação ao visitante, ele buscou rever seus fatores mercadológicos e suas condições museográficas. Ao expor seus primeiros ready mades no espaço do seu ateliê, Duchamp já propunha uma nova forma de olhar para aqueles objetos. A famosa recusa de sua obra Fountain (1917) na exposição da Sociedade dos Artistas Independentes (FILIPOVIC, 2009) contribuiu para que o artista pudesse questionar a legitimação do trabalho de arte por parte dos museus. Os ready mades de Duchamp se dirigiam ao espectador, atribuindo lhe a responsabilidade de dizer se aquilo era ou não arte. As exposições e as questões do público continuavam sendo assuntos problemáticos para o artista. No momento em que o espaço de exibição da arte exaltava a racionalidade e a objetividade por meio das vanguardas arquitetônicas, Duchamp se voltou para o contexto arquitetônico dos museus, questionando seus protocolos institucionais. Em 1938 e 1942, Duchamp foi convidado por André Breton (escritor e teórico dos surrealistas) para desenvolver os projetos expográficos das exposições de artistas surrealistas. Para a primeira exposição, chamada Exposition Internacional du Surréalisme, promovida em Paris (1938 Figura 1), Duchamp criou, no ambiente da sala de exposição, uma espécie de gruta. Utilizando sacos de carvão, cobriu todo o teto da exposição e instalou uma grande luminária no centro da sala, representando um braseiro, deixando o ambiente escuro. As obras estavam dispostas em portas giratórias, que serviam como suporte, e ao entrar na exposição o espectador recebia uma lanterna para iluminar as obras que escolhia ver. 2 Ibid. p. 61

172 LOPES, Renata; MARTINS, Marcos André Franco Entre o espectador e a obra 172 Figura 1: visitantes com lanternas na Exposição Internacional do Surrealismo, Paris, (retirado de Filipovic, E. A Museum That is Not) Na segunda exposição, First Papers of Surrealism, em Nova York (1942 Figura 2), Duchamp fez intervenções no espaço de exibição utilizando metros de barbante branco esticado em ziguezague por entre os suportes das obras e ocupando toda a área da sala central da exposição. Essa intervenção impediu parcialmente a visão das obras em exposição, colocando uma espécie de barreira entre estas e o observador. Como bem indica O Doherty, o fio, ao afastar o espectador da arte, tornou se a única coisa de que ele se lembrava (O DOHERTY, 2002, p. 79). Figura 2: Vista da exposição First Papers of Surrealism, New York, 1942 (retirado de Filipovic, E. A Museum That is Not). Duchamp, como designer e curador, se aproximou do observador interferindo em seu espaço de atuação e chamando o a participar da exposição com o movimento do seu corpo. Preocupou se com a autonomia da visão a partir da abordagem do corpo, explicitando que a visão é decididamente corpórea (FILIPOVIC, 2009).

173 LOPES, Renata; MARTINS, Marcos André Franco Entre o espectador e a obra 173 O barbante, material empregado para a comunicação com o público, remete ao construtivismo que se caracteriza se pelo emprego racional de material útil para criar objetos e encontrar soluções para problemas de comunicação. Um aspecto relevante desse movimento era a integração do fazer artístico com o design e a arquitetura. A intenção era aproximar o trabalho de arte do cotidiano. Em linhas gerais, os construtivistas se preocupavam menos com a forma e mais com o que a arte poderia significar no contexto social. Hélio Oiticica ( ) é um dos nomes que compõem o grupo de artistas no Rio de Janeiro ligados ao movimento concretista, o qual, anos mais tarde, se converteria no Neoconcretismo. A obra de Hélio Oiticica foi questionadora não só do espaço de exibição da arte, como também da passividade do espectador. Em Cosmococas ou Blocos Experiências (Nova York, 1973 Figura 3), o artista apresenta projeções de imagens com trilha sonora pensadas para um espaço especialmente construído. Figura 3: Cosmococa 5 Hendrix war. Instalação no museu Inhotim (retirado do site do museu: Esse trabalho, apesar de ser pensado muitas vezes como instalação, questiona também o campo cinematográfico. A série Cosmococas faz parte de um projeto do artista intitulado quase cinema e é composta de slides com imagens projetadas nas paredes para ambientes específicos. É um projeto que engloba nove experimentos em ambientes distintos e pressupõe análises diversas, para este estudo, focaremos no que se refere ao espectador no espaço expositivo. Em Cosmococas, Hélio Oiticica quer confrontar a situação hipnotizante do espectador da sala de cinema e fazer com que a proposta relacione se cada vez menos ao espectador espetáculo característica do cinema e mais ao espectador ativo. O objetivo é deixar que público interaja por meio de objetos comuns que convidam ao movimento. Em Cosmococa 5 Hendrixwar, foram penduradas redes de dormir nas mesmas paredes em que são projetados os slides. Ao se relacionar livremente com esses objetos em outros blocos de experimentos podem ser encontrados colchonetes, travesseiros e lixas de unha espalhados pelo chão o espectador constrói novos modelos de apreciação. O fio de Duchamp usado na exposição dos

174 LOPES, Renata; MARTINS, Marcos André Franco Entre o espectador e a obra 174 surrealistas corresponde à rede de Oiticica e compõe o canal de comunicação entre artista (projetista) e obra. A rede é a matéria que conecta e afasta o espectador da arte, uma vez que ele pode escolher se dorme ou usa a rede para assistir à projeção. A matéria colocada entre o espectador e a obra, constitui a ampliação do trabalho artístico no espaço da exposição que se desdobra por meio de barbantes e redes. Cria se um jogo no qual, em um momento, a obra se amplia para o espaço do espectador e em outro, o espectador pode aproximar se da obra fazendo parte dela. Se a arte pode funcionar como um jogo entre o artista e o público, o objetivo parece ser a construção de uma relação entre eles corpo do espectador e o corpo da obra em articulação com o espaço expositivo. Retomando o trabalho de Hélio Oiticica, o corpo do espectador pensado em Cosmococas não é mais aquele corpo reflexivo como em Parangolé 3. Trata se de um corpo que se limita a responder ao complexo de fatores que compõe o ambiente. Para Oiticica o observador ativo poderia ser acionado por meio da dispersão, da participação ou da brincadeira, o artista queria elaborar a possibilidade de relação visual entre espectador e obra. A partir dessa relação com o público, podemos abordar a noção de espectador como observador que, de acordo com Jonathan Crary (2012), é aquele que vê em um determinado conjunto de possibilidades, estando inscrito em um sistema de convenções e restrições (CRARY, 2012, p. 15). A atenção voltada para o observador no espaço da galeria indica que há sempre diferentes arranjos de forças, menos ou mais poderosas, a partir dos quais as capacidades de um observador se tornam possíveis (CRARY, 2012, p. 16). Trata se de possibilitar caminhos para o observador, seja por meio da atenção (andar com cuidado por entre os fios ou iluminar determinadas obras) ou da dispersão balançar se na rede ou dormir. Em Técnicas do Observador (2012), Crary nos chama atenção para uma transformação no modelo de experiência perceptiva no século XIX um século marcado pelo debate sobre a relação entre observador e imagem. O autor propõe um estudo sobre o nascimento de um observador moderno formado pelas condições de um modelo dominante. O observador (de qualquer período) é um efeito de um sistema heterogêneo de relações sociais, tecnológicas e institucionais. É nesse sentido que podemos pensar também o espectador atual para compreender sob quais regimes sua experiência vem se consolidando. Não muito diferente da complexidade do observador do século XIX, o espectador contemporâneo está diante de uma multiplicidade de informações específicas de sua época que nos leva a pensar sobre a possível formação de um novo espectador. O questionamento sobre o quanto as novas tecnologias disponíveis em exposições implicam no modo de ver a arte não é novo. Baudelaire, em sua crítica ao Salão de 1859, se expressava contrário ao encantamento da sociedade pelo novo e argumentava sobre uma possível perda da capacidade de admirar a atividade subjetiva do artista. Os novos modos de visualização da arte do audiovisual às telas de touchscreen nos permite pensar as exposições como um espaço ativo no 3 Uma espécie de capa para vestir. O parangolé não é uma capa a ser trajada, mas uma extensão do corpo de quem a veste Braga, 2013, p.22

175 LOPES, Renata; MARTINS, Marcos André Franco Entre o espectador e a obra 175 qual o público pode experimentar diversas formas de participação. À esse espaço ativo podemos atribuir a qualidade de dispositivo 4 capaz de oferecer linhas de visibilidade e linhas enunciação a serem descobertas pelo visitante. Nas exposições apresentadas a interferência no espaço expositivo leva o espectador a uma nova relação com a arte. A iluminação de uma sala, fios de barbantes entrecruzados ou redes de dormir no espaço da galeria, podem ser pensados como ativadores de novas experiências no espaço expositivo, ainda que essas experiências excedam a subjetividade da própria arte. 3 Conclusão A preocupação com a forma de exibição de trabalhos artísticos e implicações no espaço do museu e da galeria, inicialmente colocada em prática pelas vanguardas artísticas e arquitetônicas, foi o ponto de partida para a busca de projetos de design de exposição que considerassem o espaço em função do espectador. Cabe sempre pontuar sobre as diferenças ocorridas entre a racionalidade do projeto e as propostas experimentais nos espaços expositivos. Se por um lado, a busca pela sistematização da exposição levou à criação de espaços flexíveis e neutros, por outro, artistas viam na elaboração do espaço expositivo outra possibilidade de sensibilizar o público além da própria arte. Procuramos demostrar que projetos das vanguardas arquitetônicas e artísticas buscavam favorecer o espectador e sua experiência no espaço expositivo. Para elucidar esse conceito, selecionamos os projetos expográficos de Marcel Duchamp e Hélio Oiticica que apesar de serem de naturezas distintas, nos levam a perceber algumas semelhanças no que se refere à preocupação do deslocamento do corpo do espectador no espaço da exposição. Destacamos o espectador como um observador para assim buscar caminhos e relações com os modos de ver do público atual. Os dois artistas no papel de projetistas criaram no espaço expositivo um jogo entre o trabalho artístico e o visitante, confirmando o conceito de galeria como espaço de experimentação e reflexão do modernismo. Referências BRAGA, P. Hélio Oiticica. Coleção Grande Pintores Brasileiros. S. Paulo: PubliFolha, CASTILLO, SONIA DEL. Cenário da Arquitetura da Arte: montagens e espaço de exposições. São Paulo: Martins, 2008 CRARY, J. Técnicas do Observador Visão e modernidade no século XIX. Rio de Janeiro: Contraponto, DELEUZE, GILLES. O que é um dispositivo? In: O mistério de Ariana. Lisboa: Vega Passagens Ver DELEUZE, G

176 LOPES, Renata; MARTINS, Marcos André Franco Entre o espectador e a obra 176 FILIPOVIC, E. A Museum That is Not. In: e flux journal, nº 4, March 2009, p Disponível em: < flux.com/journal/amuseum that is not> Acesso em: 15 jul FOUCAULT, M. Microfísica do poder. Rio de Janeiro: Edições Graal, HEGEWISCH, K. Um meio à procura de sua forma as exposições e suas determinações. Arte & Ensaios, Revista do PPGAV EBA.UFRJ. Rio de Janeiro, v.13, n. 13, p , 2006 OITICICA, H. Bloco Experiência em Cosmococa Programa in Progress. In: MENOTTI, G. Através da sala escura. Dinâmicas espaciais de comunicação audiovisual. Dissertação de Mestrado (Mestrado em Comunicação) PUC/SP. São Paulo, 2007.

177 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Modelagem urbana e escalas projetuais: caso Rua das Marrecas. Urban modelling and projective scales: case Rua das Marrecas, LYRIO, A.; MSc; UERJ/ ESDI alyrio@esdi.uerj.br MEDEIROS, L.; DSc; UERJ/ ESDI ligia@esdi.uerj.br RESUMO Este artigo apresenta o estágio atual de pesquisa de doutorado cujo tema é a modelagem do espaço público, a partir da análise das diferentes escalas de projeto utilizadas na concepção do ambiente urbano por engenheiros de tráfego, arquitetos, urbanistas e outros projetistas urbanos. O objetivo específico da pesquisa é contribuir para a modelagem de espaços públicos a partir da experiência de seus usuários. Para embasar este estudo será realizada uma avaliação pósocupação em logradouro em fase de reestruturação, localizado na área central do Rio de Janeiro. A hipótese da pesquisa é de que a educação projetual no ensino médio é um fundamento essencial na formação consistente de projetistas do espaço urbano. Palavras chave: modelagem; pensamento projetual; educação projetual. ABSTRACT This article presents the current stage of doctoral research whose theme is the modelling of public space, from the analysis of different design scales used in the design of the urban environment by traffic engineers, architects, planners and other urban designers. The specific objective of the research is to contribute to the shaping of public spaces based on the experience of its users. To support this study a post occupancy evaluation on street in restructuring, located in the central area of Rio de Janeiro, will be carried out. The hypothesis of the research is that design education in high school is a critical basis in consistent training of urban space designers. Keywords: modelling; design thinking; design education. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

178 1 Introdução LYRIO, A.; MEDEIROS, L. Modelagem urbana e escalas projetuais: caso Rua das Marrecas 178 Este artigo apresenta linhas gerais de uma pesquisa para modelagem do espaço público, centrada na experiência dos seus usuários, cotejando as diferentes categorias de desenhadores envolvidos nessa função (urbanistas, arquitetos, engenheiros de tráfego e demais projetistas). Observa se a necessidade de se compatibilizarem as diferentes escalas e os pontos de vista projetuais distintos que modelam esse espaço (D AGOSTINIi; GOMES, 2010). O trabalho será baseado na avaliação pósocupação de logradouro em reconstrução no centro da cidade do Rio de Janeiro e tem por objetivo contribuir para a construção de espaços que proporcionem aos seus usuários ambientes onde se integrem a qualidade ambiental e harmonia visual. Dessa forma o trabalho está organizado em quatro blocos. No item 2 se discute as escalas de concepção do espaço urbano, comparando as relações espaciais trabalhadas pelos diversos projetistas urbanos. Parte se da análise do trajeto dos usuários da ESDI, desde o Campus até a estação de transporte de massa mais próxima, a Estação Cinelândia do Metrô. No item 3 se coligem, a partir de pesquisa bibliográfica, opiniões de desenhadores sobre a formação projetual como fator de melhoria do espaço urbano e sobre o campo de contribuição possível do design urbano. O item 4, enfim, fecha o trabalho com as conclusões, um breve histórico da pesquisa em andamento, seu estágio atual e a evolução do tema adotado no projeto de pesquisa, além dos desdobramentos necessários para se atingir os objetivos traçados. 2 Escalas de Concepção do Espaço Urbano O espaço público se constrói e se desmobiliza diariamente (SECCHI, 2006) e essa dinâmica se faz de modo heterogêneo, mais acelerada em determinadas regiões do que em outras. As marcas dessas reconstruções registram a passagem do tempo, observável na extensa gama de soluções, materiais e técnicas utilizados nas nossas vias (Figura 1). Por elas também trafegam vários sistemas (drenagem, redes de saneamento, energia, viário, comunicação, por exemplo), num complexo conjunto de equipamentos, instalações e revestimentos que compõem a infraestrutura urbana. Figura 1: Pavimento de trecho da Rua Itapiru, no Catumbi, Rio de Janeiro. Fonte: o autor.

179 LYRIO, A.; MEDEIROS, L. Modelagem urbana e escalas projetuais: caso Rua das Marrecas 179 Elas sublinham também o aspecto flexível e mutável inerente ao processo de urbanização. Necessário, portanto, que se integrem diferentes abordagens projetuais, como sugere D Agostini (2010). Na prática, se criam e se implementam diariamente soluções projetuais distintas para questões urbanas diagnosticadas isoladamente, de acordo com os segmentos de projeto incumbidos de resolvê las. O resultado, evidentemente fragmentado, negligencia a experiência do usuário, evidenciando, assim, a necessidade de se repensar o planejamento, o projeto e a construção dos espaços públicos da cidade. Carlos (2011) sublinha a importância que deve ser dispensada a esses espaços, pois: [...] as relações com o lugar são determinadas no cotidiano, para além do convencional. O espaço é o lugar do encontro e o produto do próprio encontro; a cidade ganha teatralidade e não existe dissociada da gente que lhe dá conteúdo e determina sua natureza. Caso da Rua das Marrecas Ao caminhar pela Rua das Marrecas se pode observar o tratamento fragmentado do espaço público. Trata se de logradouro composto predominantemente de edificações de uso comercial de tipologia diversificada. Suas calçadas são estreitas e pedestres circulam no asfalto junto a veículos de todo tipo (Figura 4). Figura 4: Cena da Rua das Marrecas em dia de semana. Fonte: o autor. Com função viária hierarquicamente coletora após a inversão de direção do tráfego na ocasião da derrubada do Viaduto da Avenida Perimetral, a Rua das Marrecas se estende da Rua do Passeio à Rua Evaristo da Veiga e é muito usada no trajeto a pé entre a Cinelândia e a Lapa. No período da noite é pouco iluminada e deserta e a movimentação de veículos e pessoas diminui drasticamente. Se sua localização é privilegiada em termos de patrimônio cultural e urbanístico, pela vizinhança histórica (Lapa, Passeio Público), apresenta, como espaço público, um contrastante estado de abandono e subutilização. Fatos recentes, entretanto, podem mudar esse cenário, pois a Rua das Marrecas será alvo, até o final do ano, de uma intervenção relevante por conta da implantação de um empreendimento de grande porte. A edificação em questão tem entrada principal pela Rua Evaristo da Veiga, suplementar pela Marrecas, e incorpora também o Cine Palácio, na Rua do Passeio. Como exigência da Prefeitura da cidade para a implantação desse complexo comercial, em decorrência do impacto que causará no tráfego, o empreendedor deverá promover a recuperação da Rua das

180 LYRIO, A.; MEDEIROS, L. Modelagem urbana e escalas projetuais: caso Rua das Marrecas 180 Marrecas, tornando a, assim, uma rua de serviço. A reconstrução do logradouro deverá ser feita mediante parâmetros que garantam melhores condições de mobilidade e acessibilidade (Figuras 6, 7 e 8). Figura 6: Projeto executivo da interseção Marrecas/ Evaristo da Veiga. Fonte: MVS Eng. de Tráfego. Figura 7: Trecho intermediário da Rua das Marrecas. Fonte: MVS Eng. de Tráfego. Figura 8: Interseção Marrecas/ Passeio. Fonte: MVS Eng. de Tráfego. Ao final da intervenção será realizada uma avaliação de pós ocupação que servirá de base para organização das linhas gerais das propostas da tese de modelagem integrada do espaço público. Estão previstas pesquisas qualitativas com usuários e transeuntes, assim como entrevistas com as diferentes categorias de projetistas do espaço urbano. Nas pesquisas serão avaliadas as percepções dos usuários com relação à ambiência, à legibilidade, à clareza, à mobilidade e à acessibilidade. O objetivo das entrevistas com os projetistas urbanos é avaliar como se podem alinhar as diferentes escalas de concepção do espaço público, de modo a se promover uma modelagem de qualidade para ambientes urbanos. Cidades e Escalas Projetuais O modernismo na arquitetura regeu a concepção de diversas cidades mundo afora. Ao criticar a formação urbanística na década de 1960 de arquitetos arraigados ainda aos preceitos e formalismos do Movimento

181 LYRIO, A.; MEDEIROS, L. Modelagem urbana e escalas projetuais: caso Rua das Marrecas 181 Moderno de Arquitetura ascendendo à condição de planejadores urbanos, Del Rio(1990) lembra que: Os zoneamentos, por exemplo, eram manchas coloridas em um mapa escala, no mínimo 1:10.000, tratados em sua forma final até com a preocupação estética de uma pintura. Ainda segundo este autor, [ ] tudo isto fez com que a dimensão urbanística e a escala vivencial do cotidiano dos cidadãos, aquilo que percebemos e vivemos diretamente, fossem totalmente ignoradas pelos planos diretores e outros instrumentos do planejamento urbano. (DEL RIO, 1990: pg 46). Solà Morales comenta no prefácio do livro Formas urbanas: a dissolução da quadra (PANERAI ET AL, 2013) que toda atividade urnanística parece, hoje, se posicionar sobre esse terreno intermediário onde jogam ao mesmo tempo a construção das partes da cidade e a concepção global. As observações desses autores se alinham ao que se observa no espaço público hoje em dia. Urbanistas, arquitetos e engenheiros de tráfego analisam e modelam o espaço segundo suas respectivas escalas e métodos de planejamento. Para o urbanista, são os grandes deslocamentos que lhe interessam, ou seja, a mobilidade de bens, veículos e pessoas no território urbano, devendo integrar meios para atender a essas variáveis. Panerai et al (2013) comenta: A questão do tecido urbano nos remete à nossa incapacidade de pensar a cidade com categorias funcionais diferentes daquelas que herdamos. A aplicação dessas categorias, apesar dos discursos, indubitavelmente resultou na produção de nossas cidades. Dois exemplos tirados de nossas vidas cotidianas são ilustrativos: nossa relação com o automóvel e a programação das atividades. (PANERAI ET AL, 2013). Em termos urbanísticos, a Rua das Marrecas está situada na Zona Central da cidade do Rio de Janeiro, e as atividades são predominantemente comerciais. Sua importância histórica se deve à sua vizinhança do Passeio Público. Este foi implantado após o aterro da Lagoa do Boqueirão, que ocupava a área correspondente no limite Norte à Rua Evaristo da Veiga, nas fraldas do Morro Santo Antônio, a Oeste à Rua República do Paraguai, a Leste à Rua Senador Dantas. Ao Sul, a Lagoa do Boqueirão se ligava à Baía de Guanabara (SILVA, 2012). Importante destacar que a abertura da Rua das Marrecas, além das Ruas do Passeio, Luiz de Vasconcelos, Teixeira de Freitas e parte da Rua da Lapa, além do Passeio Público, foram intervenções planejadas, que valorizaram a área e consolidaram um vetor urbanístico de expansão da cidade em direção à Zona Sul da cidade (OP. CIT.). O planejador aplicou naquela ocasião, então, uma escala de intervenção que criou novos vetores de desenvolvimento e ocupação da cidade como um todo. Os objetivos dos arquitetos contratados para desenvolver os empreendimentos de grande porte construídos nas cidades, como o que está sendo implantado na Rua das Marrecas devem se alinhar aos objetivos dos empreendedores imobiliários, de obter aproveitamento máximo e ótimo dos terrenos urbanos. Na área central da cidade esse aproveitamento resulta em áreas de construção valorizadas; além disso, se nessa região as vagas para automóveis não são obrigatórias, também

182 LYRIO, A.; MEDEIROS, L. Modelagem urbana e escalas projetuais: caso Rua das Marrecas 182 não são proibidas. Essas construções aumentam expressivamente, portanto, o número de veículos e pessoas que passam a trafegar no seu entorno. Nesse caso as preocupações do arquiteto ao projetar esses edifícios se circunscrevem à aprovação do projeto e à obtenção da licença de obras para a construção. Acessibilidade e mobilidade são itens a se cumprir, se atendendo simplesmente ao cumprimento da norma brasileira de acessibilidade (NBR 9050/2004). A escala do arquiteto se aplica, dessa forma, na inserção da edificação no respectivo lote, enquadrando se ao Código de Obras e demais exigências de licenciadoras e concessionárias. A integração dos lotes urbanos ao sistema viário, pode ser considerado uma limitação de escala de arquitetos em geral. Os engenheiros de tráfego se incumbem, por sua vez, de analisar e promover a fluidez do tráfego, propondo medidas mitigadoras do impacto decorrente das atividades que serão desempenhadas na nova edificação. Em seu trabalho o engenheiro de tráfego considera três variáveis, quais sejam a engenharia propriamente dita, o esforço legal (fiscalização) e a educação. O Código de Trânsito Brasileiro (1997), por sua vez, define como componentes do sistema viário: a via, o veículo e o pedestre. Para o engenheiro de tráfego o usuário não é o foco central dos seus projetos. A escala do engenheiro de tráfego varia com a amplitude do impacto potencial ao tráfego que se consegue vislumbrar, podendo abranger grandes áreas ou distâncias, como nas rodovias, por exemplo. É nesse espaço de análise da interação do usuário com o ambiente, que se verifica que o desenhista industrial pode atuar de modo complementar com os demais planejadores. É fundamental que se invista na formação projetual desde o ensino médio, no sentido de promover a plena capacitação de uma nova geração de profissionais reflexivos, capazes de conceber espaços inclusivos. Essa é a perspectiva abordada no item 3. 3 Formação Projetual como Contribuição à Modelagem do Espaço Público A concepção integrada do espaço urbano não é novidade para o desenhista industrial. O entendimento preconizado por Ferrara (OP. CIT.) de que o projeto para uma realidade multifacetada e complexa, como é o caso de cidades como o Rio de Janeiro, deve ir além de qualquer parâmetro estático ou estanque reforça a importância de se convergirem esforços projetuais interdisciplinares para identificar e resolver problemas na cidade (MARGOLIN, 2014). De toda forma, o que se observa é que existe uma lacuna a se preencher quanto à formação projetual de qualidade. As tecnologias de desenho assistido por computador ajudaram a criar uma ilusão de competência em projetos e a dissimular aquelas que são realmente importantes para sermos competitivos e inovadores. Em países desenvolvidos, como os do Reino Unido, a preocupação com o investimento em formação projetual vem da década de 1970, de acordo com Del Rio (1990).

183 LYRIO, A.; MEDEIROS, L. Modelagem urbana e escalas projetuais: caso Rua das Marrecas 183 [ ] importante relatório do Real Instituto Britânico de Arquitetura (RIBA) [ ] admitiu a necessidade de profissionais em desenho urbano no Mercado e no Poder Público. Uma década depois, um documento elaborado [ ] para o Conselho de Pesquisas em Ciências Sociais (Social Science Research Council, SSRC) demonstraria os caminhos tomados pelo planejamento urbano e a arquitetura na formação do campo disciplinar para o desenho urbano. Mais adiante esse autor relata que: [.] estudos encomendados pelo SSRC ao seu Comitê de Planejamento concluíram que os cursos de Desenho Urbano deveriam ser multidisciplinares, incluindo disciplinas de Arquitetura, Paisagismo, Planejamento e disciplinas instrumentais, como Sociologia, Antropologia e Psicologia. Sua preocupação principal deveria ser em relacionar os sistemas analíticos das Ciências Sociais com possibilidades de compreender e desenhar a cidade e seus espaços: um nível mínimo de competência em desenho projetivo era exigido dos estudantes inscritos nos cursos [de pós graduação em desenho Urbano]. DEL RIO, 1990: pg. 47) Por fim, Margolin (2014) relembra a experiência da cidade de Curitiba, capital do Estado do Paraná, na criação do pluridisciplinar Instituto de Pesquisas em Planejamento Urbano de Curitiba, composto de desenhadores de formações diversas para a identificação de problemas na cidade. Os resultados repercutem até hoje na imagem vanguardista de Curitiba no cenário mundial. 4 Conclusões e Desdobramentos O foco do projeto de tese quando nos integramos ao PPD ESDI, em março de 2014, era a promoção da mobilidade de pessoas com deficiência no espaço urbano e o projeto previa a criação de trajetos acessíveis, que ligariam estações de transporte público de alta capacidade a centros comerciais próximos dessas estações. A necessidade de se promover a acessibilidade no campus da ESDI foi uma oportunidade de se migrar o projeto de tese para o estudo de acessibilidade do Campus da ESDI, que inclui o trajeto entre o campus e a estação Cinelândia do Metrô, passando pela Rua das Marrecas. No decorrer dos últimos dois semestres, entretanto, nos debruçamos sobre outros temas como sinalização e design do ambiente urbano, seguindo, finalmente, pela educação para o pensamento projetual como tema central. A questão central do projeto neste momento é: Que competências projetuais devem ser incluídas e/ou incrementadas na formção de desenhadores, de modo a imprimir melhorias expressivas na modelagem de espaços urbanos, e se baseia em Perry (1999) e Schön (1983). Estão sendo programados seminários para debate, apoio e orientação das pesquisas, além de pesquisas qualitativas e entrevistas a projetistas urbanos. A modelagem urbana, centrada no usuário, passa a privilegiar o desenho universal e o pensamento projetual dos desenhadores em suas diferentes escalas. O projeto de pesquisa se organiza da seguinte forma: Tema: Mobilidade Urbana e Design: Bases Conceituais e Projetuais para Arquitetura, Urbanismo e Desenho industrial.

184 LYRIO, A.; MEDEIROS, L. Modelagem urbana e escalas projetuais: caso Rua das Marrecas 184 Fundamentação: Desenho Universal (mobilidade e acessibilidade): Conceitos, Definições e Legislações Exemplares. Foco: Mobilidade Urbana: Exemplificação de Aplicação de Conceitos a partir do Ideal vs Real. Dados: Mobilidade na Cidade do Rio de Janeiro: Identificando Problemas Contribuição: Design Integrado para Mobilidade e Acessibilidade Carioca: Arquitetura, Urbanismo e Desenho industrial em Estudo de Caso (Rua das Marrecas; ESDI). Hipótese: Ensino de Projeto de Produto Integrado é a ação criativa para a solução de problemas de mobilidade e acessibilidade urbana. Referências CARLOS, A. F. A. A cidade. São Paulo: Contexto, D AGOSTINI, D.. Design de sinalização: planejamento, projeto e desenho. Porto Alegre: Editora Uniritter, BRASIL. Código de Trânsito Brasileiro (CTB). Lei Nº 9.503, de 23 de Setembro de 1997 que institui o Código de Trânsito Brasileiro. Presidência da República. Casa Civil. Subchefia para Assuntos Jurídicos. Brasília: 2007 DEL RIO, V. Introdução do desenho urbano no processo de planejamento. São Paulo: Pini, FERRARA, L.. Design em espaços. São Paulo: Edições Rosari, GHEL, J. Cidades para as pessoas. 1ed. São Paulo: Perspectiva, LAWSON, B. Como arquitetos e designers pensam. LYNCH, K. A imagem da cidade. São Paulo: Martins Fontes, MARGOLIN, V. A política do artificial: ensaios e estudos sobre design. Rio de Janeiro: Record, PANERAI, P.; CASTEX, J.; DEPAULE, J. Formas urbanas: a dissolução da quadra. Porto Alegre: Bookman, PAPANEK, V. Arquitetura e design: ecologia e ética. Lisboa: Edições 70, PERRY, W. Forms of ethical and intellectual development in the college years: a scheme. San Francisco, CA: Jossey Bass Publishers, SECCHI, B. Primeira lição de urbanismo. São Paulo: Perspectiva, SCHÖN, D. The reflective practitioner: how professionals think in action. USA: Basic Books, SILVA, L. Memórias do Urbanismo na cidade do Rio de Janeiro: : estado, administração e práticas de poder. Rio de Janeiro: E papers, 2012.

185 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Demandas por sistematização no desenvolvimento de Tecnologia Assistiva por terapeutas ocupacionais Demands for systematic in development of Assistive Technology by occupational therapists MAIA, Fernanda; Doutoranda em Design; ESDI/UERJ fernandamaiato@hotmail.com FREITAS, Sydney; Doutor em Engenharia de Produção; COPPE/UFRJ sydneyfreitas@icloud.com RESUMO No Brasil poucos são os produtos acessíveis ou especificamente projetados para pessoas com deficiência ou para idosos. A maioria dos produtos utilizados é importada ou confeccionada por profissionais sem formação específica em atividades projetuais, como é o caso dos terapeutas ocupacionais. O presente artigo apresenta o resultado de entrevistas realizadas com terapeutas ocupacionais que atuam na produção de recursos de Tecnologia Assistiva. O objetivo foi fazer um levantamento de metodologias utilizadas por eles na produção desses recursos, e os fatores que consideram relevantes no processo. Através da análise dos resultados, procura se demonstrar a necessidade de pesquisas sobre metodologias específicas. Palavras chaves: metodologia; design; tecnologia assistiva ABSTRACT In Brazil there are few affordable products specifically designed for people with disabilities or the elderly. Most products are imported or made by professionals without specific training in design activities, such as occupational therapists. This article presents the results of interviews conducted with occupational therapists who work in the production of assistive technology resources. The objective was to survey methods used by they in the production of these resources and the factors they consider relevant in the process. By analyzing the results, we aim to showcase the need for research on specific methodologies. Keywords: methodology; design; assistive technology. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

186 MAIA, Fernanda; FREITAS, Sydney Demandas por sistematização no desenvolvimento de Tecnologia Assistiva por terapeutas ocupacionais no Brasil Introdução O Censo 2010 (IBGE) revelou existir no Brasil cerca de 45 milhões de pessoas com deficiência, que o número de pessoas com deficiência aumenta com a idade e que a população brasileira está envelhecendo. À medida que a população está mais envelhecida, a proporção de pessoas com deficiência aumenta, surgindo um novo grupo de demandas para atender as necessidades específicas desse grupo, tais como a Tecnologia Assistiva (TA). Segundo Montero (2007) nos países em desenvolvimento somente 5% 15% das pessoas com deficiência têm acesso a instrumentos e tecnologias específicos dos quais necessitam. Segundo o site oficial de Tecnologia Assistiva coordenado pela Secretaria de Ciência e Tecnologia para a Inclusão Social (SECIS): Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação, de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social. (BRASIL, 2009). Tais recursos são desenvolvidos especificamente para essa clientela, e exigem um design apropriado às necessidades desses indivíduos. Vale ressaltar a importância que os recursos de TA podem ter na vida do indivíduo com déficit funcional. Damasceno e Galvão Filho (2002) definem o processo de desenvolvimento de recursos de acessibilidade como um processo de combate ao preconceito, pois no momento em que são dadas ao deficiente as condições para interagir, ele passa a ser visto como um diferente igual. Diferente por sua condição de portador de necessidades especiais e igual por interagir e relacionar se em seu meio. 2 Metodologias e pesquisas relacionadas ao desenvolvimento de recursos de Tecnologia Assistiva No Brasil encontramos pesquisas em diferentes áreas de aplicação da TA. Porém nos trabalhos acadêmicos relacionados à produção de produtos de TA, o processo metodológico não costuma ser descrito. Nos trabalhos produzidos por Terapeutas Ocupacionais (TO) é dada uma maior ênfase à análise da atividade e componentes motores necessários para a execução da mesma, passando então diretamente para a proposta do recurso (MOTTA et al, 2008). Nos trabalhos de engenheiros a problemática é comentada e é dada grande ênfase à descrição do recurso em si (CAETANO e COSTA, 2008; OLIVEIRA NETO, 2013). Nos trabalhos de designers encontramos descrições da metodologia usada para o desenvolvimento do produto (HEIDRICH et al, 2008; ARAÚJO, 1999), porém as metodologias apresentadas são as mesmas utilizadas para o desenvolvimento de outros produtos. As características específicas desse tipo de recurso e questões específicas necessárias de serem analisadas não são levantadas. Muitos trabalhos analisados (ARAÚJO, 1999; ROCHA, 2010; ALVES, 2013) apontam a necessidade de

187 MAIA, Fernanda; FREITAS, Sydney Demandas por sistematização no desenvolvimento de Tecnologia Assistiva por terapeutas ocupacionais no Brasil 187 estudos referentes à metodologia para desenvolvimento de TA e ressaltam a importância do envolvimento do usuário nesse processo. 3 Levantamento e análise dos dados No Brasil muitos dos objetos de TA utilizados pelas pessoas com deficiência são confeccionados por TO, profissional de reabilitação que lida diretamente com o retorno do usuário as suas atividades cotidianas. Tal realidade é reforçada pela escassez desses produtos no mercado. Buscando entender o processo de desenvolvimento de recursos de TA utilizado pelos terapeutas ocupacionais foram realizadas entrevistas estruturadas com 9 profissionais que atuam na produção de tais recursos. O grupo foi formado por profissionais graduados em 6 instituições de ensino diferentes localizadas nos estados do Rio de Janeiro, Pará e Mato Grosso do Sul. Os mesmos tem entre 3 e 29 anos de formados, 4 atuam em instituições públicas, 2 em consultórios particulares e 3 atuam em Instituições públicas e são professores em cursos de graduação de universidades particulares. Foi pedido aos profissionais que classificassem 16 itens em relação a sua importância no processo de desenvolvimento de recursos de TA. A tabela a seguir ilustra o número de entrevistados que classificou cada item de acordo com os níveis de importância: Tabela 1: classificação de importância Observamos que o desejo do usuário e a satisfação com o recurso são unanimemente considerados de extrema importância. É necessário ressaltar a ligação direta entre esses dois itens. Portinari (2008) diferencia o desejo da simples necessidade, apresentando o como uma tendência humana espontânea orientada para um objetivo. Desmet (2002), dentro de seu modelo de geração de emoções relacionadas a produtos, inclui o desejo como uma resposta positiva à junção dos objetivos e das tendências motivacionais do indivíduo em relação ao objeto. O autor coloca as emoções relacionadas a produtos, como

188 MAIA, Fernanda; FREITAS, Sydney Demandas por sistematização no desenvolvimento de Tecnologia Assistiva por terapeutas ocupacionais no Brasil 188 respostas que serão geradas através da capacidade dos produtos coincidirem ou não com os conceitos e valores do indivíduo. Ambos os autores relacionam o desejo a objetivo e motivação, sendo assim, o usuário só se mostrará realmente satisfeito se os resultados coincidirem com os seus desejos. Sendo considerados como de menor importância temos os itens; idade do usuário, cor e estética/beleza do produto. Tal contraste demonstra que os TO não associam cor, estética e preferências específicas de cada idade, gênero ou grupo sociocultural ao conceito de satisfação. Cipiniuk define estética como uma QUALIDADE ou um valor, para uma só pessoa ou para algumas, tido como objeto de estima ou de DESEJO (CIPINIUK, 2008, p.32). O autor ressalta que, no trabalho do designer, a necessidade de integrar as faculdades humanas no objeto para que o homem se veja no mundo que ele mesmo criou, pois do contrário o objeto torna se oco de sentido. Os indivíduos com deficiência devem ser observados segundo suas características, culturas, desejos, e suas próprias especificidades. É preciso observá los dentro de suas necessidades específicas decorrentes da deficiência, porém sem deixar de considerar todos os aspectos de vida de qualquer ser humano. Ao analisarmos os dados apresentados podemos verificar que o desejo da família é um dos tópicos considerados menos relevantes ao processo. Durante a entrevista dois dos entrevistados que classificaram o desejo da família como importante mencionaram que se não forem incluídos no processo os familiares podem atrapalhar. Nenhum dos entrevistados demonstrou considerar a família também como usuário do recurso. A família deveria ser considerada como usuário secundário ou até coadjuvante, tendo em vista que ela irá interagir com o recurso. A etapa seguinte da entrevista foi requisitar aos entrevistados que descrevessem seu processo de desenvolvimento de recursos de TA. Tal pergunta tinha como objetivo verificar o uso ou não de alguma metodologia e pontos coincidentes entre elas. Nenhum dos entrevistados descreveu o mesmo processo de desenvolvimento do produto. Mesmo os terapeutas que estudaram na mesma faculdade descreveram etapas e processos distintos. Todos os entrevistados citaram a primeira etapa como sendo a avaliação. Mencionaram a necessidade de uma avaliação física, porém os outros elementos necessários de serem observados na etapa de avaliação variaram sendo alguns exemplos de itens mencionados: observação da necessidade, verificação dos desejos, informações sobre o ambiente, avaliação cognitiva, interesse, recursos financeiros disponíveis, potenciais e déficits funcionais. A fase de confecção do produto foi mencionada por todos. Outras etapas do processo mencionadas variaram entre: definição do público alvo, levantamento da expectativa do usuário em relação ao recurso, análise dos dados da avaliação, planejamento, levantamento de possibilidades, seleção de material, seleção dentre as hipóteses, avaliação de custo, confecção do molde, modelagem, teste, treinamento para o uso, acompanhamento do uso, reavaliação, retirada ou não do recurso ou remodelagem.

189 MAIA, Fernanda; FREITAS, Sydney Demandas por sistematização no desenvolvimento de Tecnologia Assistiva por terapeutas ocupacionais no Brasil 189 Os entrevistados demonstraram dificuldades iniciais em descrever a metodologia usada. Eram necessárias perguntas como: O que você faz primeiro? Depois? Nenhum dos entrevistados relatou seguir uma metodologia estruturada. Nas respostas eram utilizados termos como eu normalmente faço assim.... Os relatos demonstraram metodologias baseadas em experiências práticas e situações de tentativa e erro. O bom resultado de um projeto depende da capacidade técnica e criativa de quem desenvolve. Métodos e técnicas podem, contudo, auxiliar na organização de tarefas tornando as mais claras e precisas, ou seja, oferecem suporte lógico ao desenvolvimento de um projeto. (Bomfim, 1995) A última pergunta da entrevista foi em relação às dificuldades normalmente encontradas. A figura abaixo apresenta os itens citados: Quadro 1: Dificuldades e problemas citados Muitos dos problemas mencionados pelos entrevistados, como dificuldade de aceitação, falta de envolvimento dos familiares e cuidadores, e dificuldade em atender as expectativa do usuário e da família, refletem a falta de envolvimento do usuário e dos familiares no decorrer do processo. No estudo de Phillips e Zhao (1993) os autores relatam que quatro fatores foram constatados na pesquisa como os mais significativos em relação ao abandono dos produtos de TA: falta de consideração da opinião do usuário no processo, nível de facilidade na aquisição do recurso, desempenho do recurso e mudança nas necessidades e prioridades do usuário. Segundo os autores quando a opinião do usuário

190 MAIA, Fernanda; FREITAS, Sydney Demandas por sistematização no desenvolvimento de Tecnologia Assistiva por terapeutas ocupacionais no Brasil 190 é considerada no processo de seleção, existe uma maior tendência a se manter o uso do recurso. Segundo dados das entrevistas realizadas, os TO consideram o desejo do usuário como muito importante. Mas como eles avaliam esse desejo? O fato de em sua maioria não demonstrarem considerar fatores estéticos e de preferência pessoal como relevantes, já demonstra um não entendimento das reais necessidades e desejos do seu público alvo. A partir do conhecimento dessa questão, torna se importante que o designer, o TO ou qualquer profissional que esteja desenvolvendo um recurso de TA, conheça o contexto social em que o indivíduo está inserido. Dessa forma é possível se pensar em recursos que não só tornem o indivíduo independente, como auxiliem em sua inserção social. 4 Considerações finais Os valores e significações geradas pelo produto são específicos e compatíveis com a história individual de cada usuário. O usuário só estará satisfeito com o produto se os resultados coincidirem com os seus desejos. Tal realidade também se dá quando tratamos de produtos de TA. Somente através do entendimento desse processo de significações e de sua consideração nos processos metodológicos específicas de desenvolvimento de recursos de TA será possível alcançar produtos compatíveis com seus usuários finais. Ao analisarmos produtos elaborados para pessoas com deficiência, isto é, aqueles que se enquadram na categoria de produtos de TA, não devemos esquecer que são produtos feitos para pessoas que também consomem e utilizam outros produtos. Indivíduos que comparam, desejam e exigem características dos produtos de TA, tal qual de outros produtos. De maneira geral, os usuários de produtos enquadrados nessa categoria fazem avaliações segundo critérios emocionais, afetivos e técnicos tal como avaliam produtos de uso geral. Através dos dados apresentados foi possível constatar que, trabalhos e pesquisas relacionados a questões como metodologias específicas e visões, de sujeitos e profissionais distintos, envolvidos no processo de desenvolvimento de produtos para pessoas com deficiência, são de fundamental importância. No Brasil, a tradição acrítica de se desenvolver produtos assistematicamente contribui para a estagnação do desenvolvimento tecnológico dos terapeutas ocupacionais. Diferente do que já acontece em países com uma maior produção tecnológica voltada para as pessoas com limitações funcionais (como Estados Unidos e Canadá), os terapeutas ocupacionais do Brasil continuam apenas adaptando os objetos existentes no mercado ou repetindo modelos de desenvolvimento de recursos de TA incompletos, o que atrapalha a produção de recursos realmente adequados ao usuário. A carência de pesquisas, de produtos nacionais voltados para essa clientela e a dificuldade de importação de tais produtos leva à manutenção desse quadro.

191 MAIA, Fernanda; FREITAS, Sydney Demandas por sistematização no desenvolvimento de Tecnologia Assistiva por terapeutas ocupacionais no Brasil 191 Muitos dos problemas mencionados pelos entrevistados como dificuldade de aceitação, falta de envolvimento dos familiares e cuidadores e dificuldade em atender as expectativa do usuário e da família, refletem a falta de envolvimento do usuário e dos familiares no decorrer do processo de desenvolvimento do recurso de TA. Faz se necessário o incentivo de pesquisas voltadas para a metodologia de desenvolvimento de recursos de TA, bem como de avaliações e taxonomias específicas. Só através da pesquisa cientifica e divulgação de experiências bem sucedidas na área seremos capazes de solucionar questões não só metodológicas, como de preparação de mão de obra adequada, divulgação e desenvolvimento de políticas públicas exclusivas. Referências ALVES, A. Tecnologia assistiva: identificação de modelos e proposição de um método de Implementação de recursos f. Tese. Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, ARAÚJO, R. O desenvolvimento de objetos de apoio à vida independente no CVI Rio/ LOTDP. Rio de Janeiro: PUC Rio, Artes e Design, BRASIL. Subsecretaria Nacional de Promoção dos Direitos da Pessoa com Deficiência. Comitê de Ajudas Técnicas. Tecnologia Assistiva. Brasília : CORDE, 2009 BOMFIM, G. A. Metodologia para o desenvolvimento de projetos. João Pessoa: Ed. Universitária/UFPB, CAETANO, R.; COSTA, L. Mouse Ocular: vida e tecnologia em um piscar de olhos. In: OLIVEIRA, A. ; LOURENÇO, J. ; LOURENÇO, M. Perspectivas da tecnologia assistiva no Brasil. Belém: Universidade do Estado do Pará, p CIPINIUK, A. Estética, In: Coelho, L. (org.), Conceitos chave em design, p , Rio de Janeiro: Ed. Novas idéias, 2008 DAMASCENO, L. e GALVÃO FILHO, T. As novas tecnologias como tecnologia assistiva: utilizando os recursos de acessibilidade na educação especial, III Congresso Ibero americano de informática na educação especial, DESMET, P. Designing Emotions, Netherlands, HEIDRICH, R.; SILVA, L.; MULLER, M.; MASOTTI, M.; MEDINA, G.; SALCE, F. Design inclusivo: desenvolvimento de tecnologias assistivas para alunos com necessidades educacionais especiais. In: OLIVEIRA, A. ; LOURENÇO, J. ; LOURENÇO, M. Perspectivas da tecnologia assistiva no Brasil: Pesquisa e prática. Belém: Universidade do Estado do Pará, p IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística). Censo demográfico 2010, Disponível em: /cd_2010_religiao_deficiencia.pdf. Acesso em: 23 de Junho de 2015.

192 MAIA, Fernanda; FREITAS, Sydney Demandas por sistematização no desenvolvimento de Tecnologia Assistiva por terapeutas ocupacionais no Brasil 192 MALLIN, V. Uma metodologia de design aplicada ao desenvolvimento de tecnologia assistiva para portadores de paralisia cerebral, Paraná: UFPR, MONTERO, F. Rehabilitation and habilitation: powerful tools for empowerment, In: International Rehabilitation Review, V. 56, Dez MOTTA, M.; MARCHIORE, L.; PINTO, J. Confecção de brinquedo adaptado: uma proposta de intervenção da terapia ocupacional com crianças de baixa visão. [S.l.]: O mundo da saúde, n. 32, p , Oliveira Neto, I. Desenvolvimento de uma cadeira de rodas robótica para transporte de portador de necessidades especiais. Dissertação. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Centro de Tecnologia. Programa de Pós Graduação em Engenharia Elétrica e da Computação PAPE, T., KIM, J. e WEINER, B. The shaping of individual meanings assigned to assistive technology: a review of personal factors, Disability and rehabilitation, Vol. 24, n 1/2/3, p 5 20, PHILLIPS, B. e ZHAO, H. Predictors of assistive technology abandonment, Assistive Technology Journal, V. 5, p.36 45, PORTINARI, D. Desejo, In: Coelho, L. (org.), Conceitos chave em design, p , Rio de Janeiro: Novas idéias, ROCHA, A. Processo de prescrição e confecção de recursos de tecnologia assistiva na educação infantil. Dissertação. Universidade Estadual Paulista. Marília, 2010

193 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 A chegada das fibras têxteis artificiais e sua influência no design de moda ( ) The arrival of man made textile fibers and its influence up to fashion design ( ) MARTINS, Giselle Barreto; Mestranda; Esdi UERJ gisellebarretomartins@yahoo.com.br LIMA, Guilherme Cunha; PhD; Esdi UERJ gecunhalima@globo.com RESUMO Este artigo aborda a difusão das fibras artificiais no mercado têxtil e de vestuário, processo que tomou impulso nas primeiras décadas do século XX, inclusive no Brasil. Primeiramente, apresenta uma introdução às fibras têxteis artificias, com destaque para a viscose (rayon) e o acetato. Em seguida, traz um histórico das pesquisas e dos motivos que levaram ao seu desenvolvimento no contexto da Revolução Industrial. Trata também das implicações de seu uso para o design de vestuário, especialmente no segmento de lingerie e roupas de banho, assim como de seu papel no processo de difusão da moda e na produção industrial de roupas. Palavras chaves: design de moda; fibras têxteis artificiais; história do design brasileiro; história da moda. ABSTRACT This article is about the man made fiber dissemination at the textile and apparel trade, process that was driven during the 1900 s first decades, also in Brazil. First of all, it features an introduction to the man made textile fibers, notably rayon and rayon acetate. After that brings a historical research and purposes that lead their development at the Industrial Revolution context. It still approaches their fashion design use implications, specially in the intimate and swimsuit industry as well as how these fibers contributed with the fashion popularization process and the clothing industrial manufacture. Keywords: fashion design; man made textile fibers; Brazilian design history fashion history Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

194 MARTINS, Giselle Barreto; LIMA, Guilherme Cunha A chegada das fibras têxteis artificiais e sua influência no design de moda ( ) Uma introdução às fibras têxteis artificiais Fibras têxteis são materiais filamentosos, muito finos e flexíveis, de comprimento bem maior que sua espessura, utilizados na confecção de fios para a tecelagem. Sua estrutura química é composta por macromoléculas extremamente longas, denominadas polímeros. Quanto à origem, podem ser classificadas como naturais e não naturais. As fibras naturais são aquelas extraídas da natureza sob uma forma que as torna aptas à fiação. Entre as mais conhecidas estão a seda e a lã, de origem animal, e o algodão e o linho, que tem origem vegetal (BROOKS, c2011, p. 5; KINDLEIN ET AL, 2002, p. 2 3; KUASNE, 2008, p. 4 5 e 7; PEZZOLO, 2008, p. 301). As fibras não naturais são aquelas produzidas por processos industriais. Elas se dividem em dois tipos: artificiais e sintéticas. Trataremos aqui apenas das primeiras, que são produzidas a partir de polímeros naturais sob a ação de reagentes químicos (KUASNE, 2008, p. 34; PEZZOLO, 2007, p ; BARBOSA ET AL, 2004, p. 86). Um dos polímeros naturais mais usados na fabricação de fibras têxteis artificiais é a celulose, componente muito abundante na parede celular de células vegetais. Ela costuma ser extraída do línter do algodão, isto é, do refugo proveniente da produção de fibras de algodão, muito rico nessa substância (ARAÚJO ET AL, 2003), ou da polpa de madeira (KUASNE, 2008, p. 34; PEZZOLO, 2007, p ; BARBOSA ET AL, 2004, p. 86). A partir da celulose foram desenvolvidos dois compostos químicos, a viscose e o acetato, utilizados por uma série de indústrias além da têxtil. A viscose (também chamada de rayon) é resultante da dissolução da celulose em soda cáustica e dissulfeto de carbono, substâncias responsáveis por lhe conferir uma consistência viscosa, que inspirou seu nome (CETIQT, 1999, p. 10). O acetato é produzido de forma semelhante, mas a partir de um derivado da celulose, o acetato de celulose, composto químico obtido com o auxílio do ácido acético dissolvido em uma solução de acetona aquosa (BROOKS, c2011, p. 9; KINDLEIN ET AL, 2002, p. 2 3; KUASNE, 2008, p. 34 e 62). Para ganharem a forma de fios essas duas soluções precisam passar por um equipamento com orifícios muito pequenos, denominado fieira, e, em seguida, por um banho coagulante para sua solidificação. O acetato e a viscose tem sido utilizadas pela indústria têxtil na produção de tecidos para vestuário desde as primeiras décadas do século XX. Sua invenção foi fruto do esforço de vários pesquisadores, em diferentes países industrializados, que trabalharam de modo independente mas simultâneo, no desenvolvimento de novos materiais para a indústria em plena expansão. 2 A invenção das fibras artificiais As primeiras fibras têxteis a base de celulose chegaram ao mercado no final do século XIX, mais de duzentos anos depois do primeiro estudo sobre o tema, datado de 1664 e de autoria do naturalista inglês Robert

195 MARTINS, Giselle Barreto; LIMA, Guilherme Cunha A chegada das fibras têxteis artificiais e sua influência no design de moda ( ) 195 Hooke (CETIQT, 1999, p. 8; FIBER SOURCE, 2015). Em 1734, o francês René A. F. De Réaumur levantou a possibilidade de se utilizar gomas e resinas na fabricação de fibras (CETIQT, 1999, p. 8). No entanto, novas pesquisas só tomariam impulso a partir de meados do século XIX, quando a dependência exclusiva de matérias primas naturais começou a limitar o crescimento da produção industrial. Sua oferta apresentava flutuações, tanto por fatores ambientais, como pragas, quanto por questões políticas, como as guerras. Ocorria também um expressivo aumento populacional na Europa industrializada, o que indicava um crescimento na demanda por têxteis. Entretanto, a produção agrícola parecia ter chegado a seu limite, apesar dos avanços tecnológicos aplicados ao setor. O primeiro processo de produção de uma fibra artificial a partir da celulose foi registrado em 1855, na Inglaterra, pelo químico suíço Georges Audemars (FIBER SOURCE, 2015). Mas o primeiro a fabricar comercialmente uma fibra têxtil artificial foi o francês Hilaire de Bernigaud, Conde de Chardonnet. Em 1878, foi por acidente que ele descobriu a nitrocelulose poderia ser empregada na fabricação de fibras têxteis (TIME LIFE BOOKS, 1991, p. 52). Sua invenção foi apresentada ao público em 1889 na Exposição Universal de Paris e causou sensação. Tanto que foi lançada no mercado dois anos depois, pelo próprio inventor, que montou uma fábrica para sua produção na cidade francesa de Besançon (ENCICLOPÆDIA, 2015b; FIBER SOURCE, 2015). A nova fibra ficou conhecida pelo nome de seda Chardonnet, pois apresentava características semelhantes às da seda natural, como bom caimento e alta absorção (MODASITE apud BONADIO, 2005). No entanto, era altamente inflamável e foi substituida posteriormente por outros materiais (TIME LIFE BOOKS, 1991, p. 52). Em 1892, três químicos britânicos, Cross, Bevan e Beadle, que já vinham estudando a celulose da madeira desde 1881, patentearam um novo produto, a viscose, que recebeu esse nome graças à sua extraordinária viscosidade. A partir de então, foram desenvolvidos diversos usos para a nova substância. Quem primeiro se interessou pelo desenvolvimento de fios têxteis de viscose foi Stearn, que possuía experiência na fabricação de filamentos para lâmpadas e estava motivado pelo sucesso de Chardonnet na França. Em 1898, Stearn registrou na Inglaterra a primeira patente de fabricação de fios têxteis a partir da viscose e, junto com Cross e Bevan, fundou o Viscose Spinning Syndicate Ltd. Através desta instituição, eles desenvolveram pesquisas e montaram uma estação experimental de fiação, além de comercializarem os direitos de uso de suas patentes para outros países (CALLAN, 1998, p. 251; MICHEL, 2015). Na Inglaterra, Cross e Bevan também foram responsáveis pelo desenvolvimento do triacetato de celulose, que patentearam em Essa descoberta teve como ponto de partida pesquisas realizadas por Paul Schützenberger e Laurent Naudin, em 1865, na França. Entre 1903 e 1904 o químico inglês George Miles barateia o processo de produção utilizando acetona, dando origem ao diacetato de celulose. As primeiras utilizações comerciais do acetato de celulose se deram na Inglaterra pelos irmãos suíços Henri e Camille Dreyfus. No entanto, eles só puderam iniciar a fabricação de fibras têxteis de acetato em 1921, após o fim da Primeira Guerra Mundial ( ), e o fizeram sob a marca

196 MARTINS, Giselle Barreto; LIMA, Guilherme Cunha A chegada das fibras têxteis artificiais e sua influência no design de moda ( ) 196 registrada Celanese (ENCICLOPÆDIA, 2015a). No Brasil, o pioneirismo na fabricação de fibras artificial foi do grupo Matarazzo, que iniciou no ramo em Três anos depois, no dia 12 de março de 1929, foi fundada a Companhia Brasileira Rhodiaseta, filial da Rhodiaseta francesa, criada em 1922 para ser braço têxtil da indústra química Sociètè Chimique dês Usines de Rhône SCUR. 1 A princípio, a Rhodiaseta nacional apenas importava rayon de sua matriz francesa; a fabricação local teve início nos primeiros anos da década de 1930 (BONADIO, 2005, p ; ZUNIGAN apud BONADIO, 2005, p. 35). Em 1937, foi inaugurada outra fabricante de fibras artificiais, a Companhia Nitro Química Brasileira, um consórcio entre os grupos Votorantim e Klabin Irmãos em associação com capital norte americano. Juntas as três empresas, localizadas no estado de São Paulo, formavam o oligopólio das fabricantes de fibras artificiais no Brasil, ditando preço e quantidade fornecida às tecelagens (BONADIO, 2005, p ; ZUNIGAN apud BONADIO, 2005, p. 35). É importante destacar que não houve uma defasagem tão grande entre o início da fabricação de fibras têxteis artificiais nas nações mais desenvolvidas da época, como Inglaterra, França e Estados Unidos, e no Brasil. Até por que, o país oferecia uma série de condições favoráveis para essa empreitada, como mão de obra barata, energia elétrica a baixo custo e abundância de matéria prima, como o línter do algodão (ROMERO ET AL, 1995, p. 4). 3 A influência das primeiras fibras têxteis artificiais no design de vestuário No final do século XIX e início do século XX, para um fio artificial se tornar um negócio ser viável, teria que ser fabricado em grande escala. dependendo de altos investimentos de capital para a produção do polímero de celulose e para a tecnologia de fiação por extrusão, processo totalmente distinto do empregado na fiação tradicional. Também era necessário fazer com que os consumidores vissem vantagens nas fibras artificiais. Uma estratégia foi torna la mais atraente, chamando a de seda artificial. A seda natural era a mais nobre e cara matéria prima têxtil, um verdadeiro artigo de luxo, inacessível à maior parte da população. Mas, graças às novas fibras químicas, haveria uma opção com características físicas e estéticas semelhantes e mais barata (KERRY, 2007, p. 8). Quanto à resistência à tensão, a seda natural é superior à artificial e mais leve (BROOKS, c2011, p. 6 e 9; MICHEL, 2015, p. 27), mas alguns consumidores menos experientes e exigentes não identificavam diferenças e acabavam comprando seda artificial como natural. Isso 1 Em 1919 a SCUR fincou seu pé no Brasil com a fundação da Companhia Química Rhodia Brasileira que, a partir de 1921, começou a produzir diversos produtos químicos além do lança perfume Rodo, muito utilizado no carnaval da época (BONADIO, 2005, p ).

197 MARTINS, Giselle Barreto; LIMA, Guilherme Cunha A chegada das fibras têxteis artificiais e sua influência no design de moda ( ) 197 desagradou os fornecedores de seda verdadeira, pois o preço da artificial era muito inferior, estabelecendo uma concorrência desleal. Graças a sanções legais, o uso do termo seda tornou se restrito às fibras obtidas exclusivamente a partir do bicho da seda e a expressão seda artificial foi banida. Nos Estados Unidos passou a ser chamada de rayon, 2 na Europa e no Brasil, viscose, nome da solução de celulose. Com essa mudança, em 1934, tanto a Rhodiaseta francesa, quanto suas filiais foram obrigadas a mudar de nome, pois o sufixo latino seta fazia alusão à seda. A partir de então, no Brasil, a empresa passou a se chamar Companhia Rhodiaceta Brasileira (BONADIO, 2005, p ). Outra estratégia para ampliar o consumo de seda artificial foi o investimento na fabricação de roupas em grande escala, tipo de indústria que se desenvolveu a partir do segundo terço do século XIX (NACIF, 2002, p. 3). Mas tais peças demandavam necessariamente um design que não exigisse um ajuste perfeito ao corpo para vestirem bem, ou que tirasse partido da elasticidade do tecido para atender a uma maior variedade de biótipos. No início do século XX, um dos artigos de vestuário mais renovados do guarda roupa eram as meias longas, utilizadas pelas mulheres desde o século XVII, e sua versão mais cobiçada era a de malha de seda natural. A malha é uma estrutura têxtil, semelhante ao tricô, que confere certa elasticidade ao tecido, isso faz com que se adaptem à forma da perna da usuária. Para quem não podia comprar as de seda haviam as de algodão ou lã, no entanto, essas matérias primas não conferiam a mesma aparência. A seda possui um brilho e uma capacidade de absorção de tingimento que lhe proporciona um colorido mais denso, vibrante e translúcido que o de outras fibras naturais. Além disso, pode dar origem a tecidos mais leves e delicados, características que contribuem para torna la tão valorizada (CALLAN, 1998, p. 225; KERRY, 2007, p. 8). Como a seda artificial apresentava uma aparência semelhante à seda natural e um custo de produção inferior, as primeiras peças confeccionadas industrialmente foram meias femininas, lançadas em Poucos depois, em 1916, chegaram as primeiras roupas íntimas de rayon acetato fabricado pela Rhodiaceta, e, logo em seguida, blusas (MODASITE apud BONADIO, 2005). Em 1934, visando ampliar o mercado de fios artificiais no Brasil, a Rhodiaceta francesa decidiu implantar no país uma unidade da Valisère, sua marca de lingerie. Ela começou a operar em 1935 na produção de um tipo de tecido de malha denominado jersey, utilizado, a princípio, em peças femininas como calcinhas, combinações, anáguas e roupas de dormir. A malha, como estrutura têxtil, tinha a vantagem de oferecer certa elasticidade, conferindo melhor aderência e conforto às roupas íntimas (RHODIA ATUALIDADES apud BONADIO, 2005, p. 35). Entre as classes média e alta ainda predominava a confecção caseira de roupas para o dia a dia (o que incluia a lingerie). As famílias costumavam dispor de uma costureira que vinha a suas casas uma vez 2 O nome rayon foi escolhido em 1924, durante uma conferência sobre viscose nos Estados Unidos. Ele foi criado por Kenneth Lord Senior, da empresa norteamericana Galey & Lord, que comercializava tecidos. Ela faz analogia à superfície reflexiva da fibra que, por isso, emite um certo brilho (TEXTILE HISTORY, 2015).

198 MARTINS, Giselle Barreto; LIMA, Guilherme Cunha A chegada das fibras têxteis artificiais e sua influência no design de moda ( ) 198 por semana e quando havia um acontecimento mais importante era contratada uma costureira de renome (BARROS, 1998, p. 19 apud NACIF, 2002, p. 5; GRAHAM, 1992, p. 18,76 e 116 apud NACIF, 2002, p. 5). Isso mostra o quanto a decisão da Rhodiaceta foi arrojada para a época, até por que, foi só a partir dos anos 1950 que a confecção industrial se generalizou no Brasil (NACIF, 2002, p. 2). Até então, a lingerie era produzida preferencialmente com tecidos mais finos e delicados, pois ficavam em contato direto com a pele sob a roupa externa e a seda novamente aparecia como a matéria prima ideal, embora restrita à elite. Outra opção era a opaline, um tipo de tecido de algodão mais fino ou versões mais economicas, também nesta fibra. Segundo os padrões estéticos em voga, as roupas brancas (como chamavam as lingeries) deveriam ser de um branco imaculado e devidamente engomadas, o que exigia uma manutenção trabalhosa e em várias etapas. Para limpeza, higiene e boa aparência precisavam ser batidas, lavadas, quaradas (branqueadas pela exposição ao sol), lavadas novamente, secadas e passadas a ferro quente e pesado, aquecido por brasas de carvão 3. Já a malha de jersey secava mais rápido e não amassava com facilidade, simplificando a rotina de muitas mulheres, especialmente das que começavam a integrar o mercado de trabalho. Figuras 1 e 2: Anúncios Valisère publicados no suplemento dominical A Noite Illustrada, à esquerda, edição de 8 de julho de 1941 e, à direita, do dia 24 de dezembro de 1940 (usadas com a permissão da Biblioteca Nacional). 3 Patenteado em 1882, o ferro elétrico só começaram a ser fabricados no Brasil na década de Os que existiam, até então, eram importados (COMO SURGIU? 2010).

199 MARTINS, Giselle Barreto; LIMA, Guilherme Cunha A chegada das fibras têxteis artificiais e sua influência no design de moda ( ) 199 Os anúncios da Valisère, especialmente os de lingerie, utilizavam expressões como indesmalhável, conforto, distinção, flexível, linha elegante, maciez, corte individual rigoroso e contato que é uma carícia para se referir às peças de jersey. Tais atributos destacavam aspectos técnicos, estéticos e de usabilidade, diretamente relacionados ao design (Figuras 1 e 2). Assim como na França, peças de uso externo de malha de jersey, como blusas femininas, camisas masculinas e roupas de banho, também foram lançadas no mercado brasileiro pela Valisère. Esses maiôs ofereciam mais conforto e praticidade que os de malha de lã, em uso desde os anos 1920, e seu tecido podia receber estamparia, que não dava bons resultados na malha de lã. Esta era, no máximo, listrada ou com motivos abstratos e geometricos, construidos na estrutura da própria malha com fios de cores diferentes. Maiôs de jersey também podiam ser vistos em atrizes de Hollywood, nos filmes ou em fotos publicadas em revistas ilustradas (Figuras 3 e 4). Figuras 3 e 4: À esquerda maiô Valisère estampado no jornal A Noite de 12 de novembro de À direita, a atriz norte americana June Lang de maiô de jersey estampado no A Noite Illustrada de 22 de dezembro de 1936 (usadas com a permissão da Biblioteca Nacional). A produção das fibras têxteis artificias, obtidas pelo tratamento químico da celulose, ampliou a oferta de matérias primas e tecidos. Ao mesmo tempo, contribuiu para o desenvolvimento da indústria de roupas prontas em grande escala, numa época em que predominavam roupas sob medida. Tal empreitada foi promovida por empresas de grande porte e presença internacional, como a Rhodiaceta. A lingerie foi o segmento que, a princípio, mais se beneficiou com essa novidade. As novas fibras foram uma alternativa mais atrativa, prática e econômica para a confecção de roupas íntimas e reprodução de designs adotados pela elite. Também influenciou os maiôs de banho por apresentarem técnicas de construção semelhantes a de certas peças de lingerie. Esse cenário favoreceu a difusão da moda, com sua dinâmica calcada na

200 MARTINS, Giselle Barreto; LIMA, Guilherme Cunha A chegada das fibras têxteis artificiais e sua influência no design de moda ( ) 200 efemeridade, e preparou o terreno para a chegada das fibras químicas sintéticas, que iriam revolucionar o design de vestuário na segunda metade do século XX. Referências A NOITE. Rio de Janeiro: A Noite, ed. 9640, 12 nov p. 4. A NOITE ILLUSTRADA. Rio de Janeiro: A Noite, ed. 386, 22 dez p Rio de Janeiro: A Noite, ed. 610, 24 dez p. 17. Suplemento.. Rio de Janeiro: A Noite, ed. 639, 8 jul p. 27. Suplemento. ARAÚJO, A. E. de et al. Cultura do algodão herbáceo na agricultura familiar. Campina Grande: EMBRAPA Algodão, BARBOSA, M. C. et al. Setor de fibras sintéticas e suprimentos de intermediários petroquímicos. Rio de Janeiro: BNDES, BNDES Setorial, Rio de Janeiro, n. 1, p. [54] 66, jul BONADIO, M. C. O fio sintético é um show! Moda, política e publicidade; Rhodia S.A f. Tese (Doutorado em História) Inst. de Filosofia e Ciências Humanas, Universidade Estadual de Campinas, BROOKS, M. M. Identifying fibres and fabrics. England: Dress and Textiles Specialist DATS; V&A, c2011, p. 5 6 e 9. CALLAN, G. O. The Thames and Hudson dictionary of fashion and fashion designers. London: Thames and Hudson, CETIQT. Indústria têxtil: 150 anos tecendo o progresso brasileiro. Rio de Janeiro: Texto e Arte, COMO SURGIU? Como surgiu o ferro de passar roupa? [S.l.]: [s.n.], 15 nov Blog. Disponível em: < como surgiu o ferro de passar roupa.html>. Acesso em: 19 mar ENCICLOPÆDIA Britannica. Cellulose acetate. [S.l.]: Enciclopædia Britannica, 2015a. Site. Disponível em: < cellulose acetate>. Acesso em: 1 jul Hilaire Bernigaut, count de Chardonnet. [S.l.]: Enciclopædia Britannica, 2015b. Site. Disponível em: < /article/106367>. Acesso em: 3 jul FIBER SOURCE. A short history of manufactures fibers. Arlington, USA: Fiber Economics Bureau FEB, KERRY, S. Identifying textile types and weaves Inglaterra: DATS, KINDLEY FILHO, W. et al. Revisão das principais propriedades das

201 MARTINS, Giselle Barreto; LIMA, Guilherme Cunha A chegada das fibras têxteis artificiais e sua influência no design de moda ( ) 201 fibras têxteis e compilação de inovações geradas devido ao uso de novos materiais no design de moda. Porto Alegre: UFRGS, KUASNE, A. Fibras têxteis. Araranguá: CEFET (SC), MICHEL, Jean Marie. Contribution à l histoire industrielle des polymères en France. France: Société Chimique de France, MOCK, G. N. Galey & Lord. [S.l.]: Textile History, Blog. Disponível em: < Acesso em: 3 jul NACIF, M. C. V. Confecção de trajes e mão de obra, no Rio de Janeiro, nos primeiros cinquenta anos do século XX. In: Congresso Bras. de Pesquisa e Desenvolvimento em Design P&D, 5 ed., 2002, Brasília. Anais. Brasília: Universidade de Brasília UNB, out p. [1] 13. PEZZOLO, D. Tecidos: história, tramas, tipos e usos. São Paulo: SENAC, ROMERO, L. L. et al. Fibras artificiais e sintéticas. TIME LIFE BOOKS. Inventive genius. Virginia: Time Life Education, 1991.

202 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Azulejaria portuguesa: um mapeamento de pesquisas relacionadas Portuguese tiles: one related research mapping MATOSINHOS, Tônia; Mestranda; Escola Superior de Desenho Industrial; Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ tmatosinhos@gmail.com GOMES, Luiz Vidal Negreiros; PhD; Escola Superior de Desenho Industrial; Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ luizvidalgomes@gmail.com RESUMO O trabalho em questão pretende investigar a existência de publicações de caráter acadêmico sobre azulejaria portuguesa no Brasil, principalmente aquelas com ênfase em design. Para isso, foi empregado como método inicial de pesquisa um exercício inspirado em revisão sistemática, onde artigos que abordassem o azulejo no Brasil, preferencialmente quanto à sua forma, estrutura, criação e padrão simétrico de composição pudessem ser mapeados. A investigação começou por anais de congresso de design e, posteriormente, na World Wide Web como um todo. Paradoxalmente, foram encontradas referências em áreas bastante distintas em relação ao design e à arte. O resultado é o que nos propomos a apresentar neste artigo. Palavras chaves: azulejo; azulejaria portuguesa; cerâmica; design. ABSTRACT The work in question intends to investigate the existence of academic publications on Portuguese tiles in Brazil, particularly those with an emphasis on design. For this, it was employed as an initial search method an exercise inspired by systematic review, where papers that approached the tile in Brazil, preferably in form, structure, symmetrical pattern creation and composition could be mapped. The investigation began by design congress proceedings and subsequently on the World Wide Web as a whole. Paradoxically, references were found in quite distinct areas in relation to design and art. The result is what we propose to present in this article. Keywords: tile; portuguese tiles; ceramics; design. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

203 MATOSINHOS, Tônia; GOMES, Luiz Vidal Negreiros Azulejaria portuguesa: um mapeamento de pesquisas relacionadas Introdução Longo é o caminho da arte azulejar. E sinuosa pode ser a trajetória, quando se busca localizar a origem de uma coleção. (ALCÂNTARA, 1997, p.9). Estudar azulejaria portuguesa no Brasil ainda constitui um grande desafio, dada a escassa bibliografia encontrada sobre o assunto. Apesar de o azulejo existir por aqui desde o século XVII, é somente a partir da segunda metade do XX que ele passa a ser visto como objeto de estudo. Desde então, o azulejo vem sendo investigado no Brasil por pesquisadores oriundos de diversificadas áreas de conhecimento, como arquitetura, história da arte, patrimônio e delas têm emergido seus principais nomes: Mario Barata e Dora Alcântara, além do português João Miguel Santos Simões. Por outro lado, o azulejo ainda é pouco explorado sob o ponto de vista do design, apesar de sua relevância para as artes decorativas do nosso país. É justamente nesta direção que o presente trabalho procura contribuir, investigando literatura de natureza acadêmica que possa subsidiar estudos com esse enfoque. 2 Metodologia O trabalho em questão pretende localizar publicações de natureza acadêmica com ênfase em design que abordem o azulejo no Brasil e que possam servir de subsídio para pesquisa de dissertação sobre azulejaria portuguesa na cidade do Rio de Janeiro. O objetivo principal é descobrir o que foi escrito em termos acadêmicos sobre o tema, principalmente quanto à forma, estrutura, criação e padrão simétrico de composição do azulejo. Para isso, empregamos como método inicial de pesquisa um exercício inspirado em revisão sistemática, onde realizou se uma busca através de palavras chave em artigos publicados recentemente em anais de congressos na área de design. Como não foram encontrados artigos desta natureza, optou se em ampliar o espectro de busca, através da própria World Wide Web. Dessa forma, artigos relacionados puderam ser encontrados, o que seguiu a um mapeamento dos mesmos. Escolha de palavras chave Inicialmente, foram elencadas seis palavras chave: azulejo; azulejaria portuguesa; arte decorativa; arquitetura; cerâmica e design. Dessas, quatro foram escolhidas, em função da própria especificidade do tema. São elas: azulejo; azulejaria portuguesa; cerâmica e design. A partir destas, a pesquisa foi iniciada. Base de dados O exercício inspirado em revisão sistemática foi baseado em artigos relacionados ao assunto azulejo, disponíveis em distintos repositórios da web. A investigação encontrou resultados em trabalhos oriundos das seguintes instituições: Universidade Federal do Recôncavo da Bahia,

204 MATOSINHOS, Tônia; GOMES, Luiz Vidal Negreiros Azulejaria portuguesa: um mapeamento de pesquisas relacionadas 204 Universidade dos Açores, Universidade Estadual Paulista, Universidade Federal da Bahia, Universidade Aberta de Portugal, Universidade do Porto, Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, Unisinos e Universidade de São Paulo. Etapas da análise sistemática A análise sistemática foi composta de três etapas: Inicialmente, a pesquisa foi realizada a partir dos anais dos principais congressos de design existentes, fazendo uso das palavras chave anteriormente mencionadas: azulejo; azulejaria portuguesa; cerâmica e design. Como a investigação não gerou resultados, partiu se para a World Wide Web, com o intuito de localizar artigos de outras áreas que contivessem as palavras chave elencadas. A partir dos resultados, foi feita uma seleção daqueles que poderiam contribuir, de alguma forma, para a pesquisa. Além das áreas que comumente investigam a azulejaria, outras bastante distintas surgiram, conforme podemos verificar no item abaixo. 3 Resultados A partir das palavras chave empregadas: azulejo; azulejaria portuguesa; cerâmica e design, foram encontradas dezesseis publicações acadêmicas, entre artigos e dissertações. Os artigos são oriundos tanto do Brasil quanto de Portugal. Dentre os de Portugal, apenas três foram selecionados em função da sua relevância para a pesquisa. Já as dissertações, quase todas tinham foco no modernismo brasileiro e não foram selecionadas justamente por não contemplarem o período da azulejaria portuguesa. Apenas uma, e por isso vale ressaltar, era sobre criatividade em design de padrão, sendo assim, aplicável a uma pesquisa sobre azulejaria: Técnicas criativas para a criação de design têxtil e de superfície, de Solange Rosa Fernandes, Portugal. ( Um total de nove artigos foram selecionados: seis brasileiros e três portugueses, entre os diversos sites pesquisados. O título, autor (es), ênfase, resumo e país de cada artigo foram relacionados na tabela a seguir: Título Autor (es) Ênfase Breve resumo País Espelho meu, espelho meu: há algum padrão mais simétrico do que eu? Ricardo Cunha Teixeira Matemática Este artigo classifica os padrões empregados nos painéis de azulejos de acordo com seu grupo de simetria. Portugal

205 MATOSINHOS, Tônia; GOMES, Luiz Vidal Negreiros Azulejaria portuguesa: um mapeamento de pesquisas relacionadas 205 Explorando recursos geométricos em painéis de azulejos Maria da Graça Andrade Dias Matemática Este trabalho, fundamentado em questões relativas à educação matemática, utiliza como eixo os elementos da arte dos azulejos. Brasil Educação matemática e fruição da arte: uma análise da cultura dos azulejos portugueses em suas viagens nos tempos coloniais Gelsa Knijnik e Fernanda Wanderer Matemática O trabalho analisa alguns vínculos possíveis de serem estabelecidos entre a arte dos azulejos portugueses e a Educação Matemática. Brasil O azulejo como revestimento cerâmico para fachadas Ingrid Moura Wanderley e Eduvaldo Paulo Sichieri Arquitetura O trabalho pretende fazer um levantamento histórico sobre o uso de azulejos em fachadas no Brasil e discutir as consequências sobre sua substituição por revestimentos cerâmicos com menor porosidade. Brasil Arquitetura e arte decorativa do azulejo no Brasil Liliane Simi Amaral Arquitetura O artigo aborda o uso do azulejo no decorrer da história, resistindo ao tempo, procurando novas possibilidades na sua utilização funcional e também como forma de expressão artística. Brasil A coleção fotográfica Inventário da Azulejaria Portuguesa de João Miguel Santos Simões ( ) objeto artístico, documento e memória Maria Alexandra Trindade Gago da Câmara Patrimônio O Inventário do título refere se a um conjunto de 5028 documentos fotográficos coletados por Santos Simões representando importante estudo e levantamento do Patrimônio em Azulejo ainda existente e parte desaparecido. Portugal Destruição do acervo azulejar brasileiro: uma perda irreparável Zeila Maria de Oliveira Machado Patrimônio O artigo procura refletir sobre o processo de destruição desse patrimônio nacional. Brasil Contributos para o estudo do azulejo publicitário Sandra Araújo de Amorim Patrimônio Este artigo trata da utilização da publicidade no azulejo presente na arquitetura portuguesa. Portugal

206 MATOSINHOS, Tônia; GOMES, Luiz Vidal Negreiros Azulejaria portuguesa: um mapeamento de pesquisas relacionadas 206 Caracterização química e mineralógica de azulejos portugueses do centro histórico de São Luís MA (Brasil): Uma aproximação à mineralogia e à temperatura de queima das matériasprimas Rivas Mercury, José Manuel et al. Mineralogia e Química Nesse trabalho, foram caracterizados, pela primeira vez, azulejos históricos portugueses do Centro Histórico de São Luís (CHSL) do Maranhão. A caracterização foi realizada através dos ensaios de microscopia ótica, difração de raios X (DRX) e análise química, visando ao uso dessa informação para a determinação das possíveis matériasprimas utilizadas na sua fabricação, bem como a provável temperatura de queima desses materiais. Brasil Tabela 1: Artigos relacionados à azulejaria portuguesa selecionados da web 4 Conclusão A partir da investigação realizada com base nos artigos encontrados de ambas as procedências, brasileira e portuguesa, podemos afirmar que o estudo do azulejo com ênfase em design ainda é inexplorado no Brasil. De um total de nove artigos, três são com enfoque em matemática, dois em arquitetura, três em patrimônio e outro em mineralogia e química, o que reforça a importância de estudos nessa direção. Na pesquisa com enfoque em design, pretende se abordar aspectos de natureza estético formal (forma, estrutura, criação e padrão simétrico de composição), lógico informacional (origem, história e valores culturais) e técnico funcional (materiais, processo de fabricação e funcionalidade). Neste sentido, ainda que os artigos selecionados no mapeamento aqui apresentado não abranjam todos estes aspectos, podem contribuir na medida em que fornecem subsídios pontuais para a pesquisa proposta, cada um a seu modo. Pretende se empregar, a seguir, o método de pesquisa documental. Para tal, está sendo feito um levantamento dos sítios de azulejaria portuguesa existentes na cidade do Rio de Janeiro. Atualmente a pesquisa encontrase nesta fase. Referências ALCÂNTARA, Dora. Azulejos na cultura luso brasileira. Ministério da Cultura, Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional, AMARAL, Liliane Simi. Arquitetura e arte decorativa do azulejo no Brasil. Disponível em: < /2/arq_e_arte_decorativa_do_azulejo_no_brasil.pdf>. Acesso em: 28/6/2015.

207 MATOSINHOS, Tônia; GOMES, Luiz Vidal Negreiros Azulejaria portuguesa: um mapeamento de pesquisas relacionadas 207 CÂMARA, Maria Alexandra Trindade Gago da. A colecção fotográfica" Inventário da Azulejaria Portuguesa" de João Miguel Santos Simões ( ): objecto artístico, documento e memória. Varia Historia, v. 24, n. 40, p , Disponível em: < fotograficainventario azulejaria portuguesa joao/>. Acesso em: 28/6/2015. DE AMORIM, Sandra Araújo. Contributos para o estudo do azulejo publicitário. Disponível em: < Acesso em: 28/6/2015. DIAS, Maria da Graça Andrade. Explorando recursos geométricos em painéis de azulejos. Disponível em: < pdf> Acesso em: 28/6/2015. FERNANDES, Solange Rosa. Técnicas criativas para a criação de design têxtil e de superfície Disponível em: < Acesso em: 28/6/2015. KNIJNIK, G.; WANDERER, F. Educação matemática e fruição da arte: uma análise da cultura dos azulejos portugueses em suas viagens nos tempos coloniais, Disponível em: < ainel/07_57_28_educacao_matematica_e_fruicao_da_arte_uma_anal ISE_DA_CULTURA.pdf> Acesso em: 28/6/2015. MACHADO, Zeila Maria de Oliveira. "Destruição do acervo azulejar brasileiro: uma perda irreparável." Disponível em: < liveira_machado.pdf> Acesso em: 28/6/2015. RIVAS MERCURY, José Manuel et al. Caracterização química e mineralógica de azulejos portugueses do centro histórico de São Luís MA (Brasil): Uma aproximação à mineralogia e à temperatura de queima das matérias primas. Revista Escola de Minas, v. 66, n. 1, p , Disponível em: < Acesso em: 28/6/2015. TEIXEIRA, Ricardo Emanuel Cunha. Espelho meu, espelho meu: há algum padrão mais simétrico do que eu? Disponível em: < Acesso em: 28/6/2015. WANDERLEY, Ingrid M.; SICHIERI, Eduvaldo P. O azulejo como revestimento cerâmico para fachadas Disponível em: < pdf> Acesso em: 28/6/2015.

208 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 O design a serviço da moda Design: on fashion service MONTEIRO, Gisela Costa Pinheiro; Doutoranda; ESDI/UERJ gmonteiro@esdi.com LIMA, Guilherme Cunha; PhD; ESDI/UERJ gecunhalima@globo.com RESUMO Este artigo é uma investigação sobre a palavra coleção e está dividido em quatro partes. A primeira trata da definição etimológica da palavra, fazendo uma associação com a Teoria dos Conjuntos da Matemática. A segunda é uma relação com o ato de juntar coisas até a formação de acervos. A terceira trata da figura do colecionador, em especial do colecionador de livros e suas motivações para montar uma coleção. Ainda neste tópico, serão levantadas as questões que norteiam um designer a criar coleções. O quarto e último tópico aborda especificamente do designer de moda e a criação de coleções de vestuário e afins. Palavras chaves: Conjunto. Acervo. Design de Moda. ABSTRACT This article is an investigation of the word collection and is divided into four parts. The first deals with the etymological word s definition, making an association with the Set Theory of mathematics. The second is a relationship with the act of putting things together until the collections formation. The third deals with the collector's person, especially the collector s books and the motivations to assemble a collection. Also in this topic, the it will be lifted questions that guides a designer to create collections. The fourth and last topic specifically addresses the fashion designer related with collections. Keywords: Set. Collection. Fashion Design. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

209 MONTEIRO, Gisela Costa Pinheiro; LIMA, Guilherme Cunha O design a serviço da moda 209 O início da pesquisa foi marcado pela criação de um mapa mental (ilustração 1) com a finalidade de fazer uma livre associação de palavras que representassem uma coleção, iniciando no sentido horário pela palavra conjunto. As palavras seguintes foram dispostas em uma gradação, passando pelo amplo campo do design até chegar as especificidades de uma coleção de moda. Ilustração 1 Mapa mental para a definição de termos que estejam relacionados à palavra coleção. Fonte: Elaborado pelos autores, Os próximos passos foram as pesquisas de denotações em dicionários, enciclopédias, compêndios e o assunto tratado em livros do campo. A apresentação a seguir foi organizada com base nas quatro definições do dicionário francês Le Petit Robert que ora nomeamos de 1. Coleção como reunião de objetos; 2. Coleção como acervo; 3. Coleção de publicações; 4. Coleção de Moda: 1 Coleção como conjunto 1. (sens gén.). Réunion d' objets. V. Accumulation. amas, ensemble, groupe, réunion. "Les peuples en tanta qu' ils ne sont qu' une collection d' individus" (Proust) Fam. Une belle collection d' imbéciles. Par ext. En voilà toute une collection (de choses): un grand nobre. V. Quantité (en) (LE PETIT ROBERT, 1990, p. 335). 1. (sentido genérico) Reunião de objetos. V. acumulação. Conjunto, totalidade, grupo, reunião (LE PETIT ROBERT, 1990, p. 335). A primeira definição de Le Petit Robert está presente em quase todos os dicionários. A palavra coleção deriva do latim collectione, significando basicamente conjunto, reunião, conjunto de objetos da mesma natureza, compilação, ajuntamento (LELLO, 1936, p. 585); e reunião ou conjunto de objetos (HOUAISS, 2001). A palavra conjunto, por sua vez, deriva do latim conjunctu, e pode ser explicada como reunião das partes que constituem um todo, totalidade (LELLO, 1936, p. 121); assim como a reunião de objetos, determinados e diferenciáveis, quer esses objetos pertençam à realidade exterior, quer sejam objetos do pensamento (HOUAISS, 2001). As definições concordam que, para haver um conjunto, é preciso ter uma característica em comum entre as partes. Este fator aglutinante pode ser concreto (ex.: conjunto de canetas hidrográficas) ou abstrato (ex.: um conjunto de canetas). Com base nesta primeira análise, pode se definir coleção como um conjunto de partes reunidas com base em conceitos concretos ou abstratos. Considera se relevante recuperar o conhecimento da Matemática com a finalidade de confrontar conceitos e formas de expressão. A Teoria dos

210 MONTEIRO, Gisela Costa Pinheiro; LIMA, Guilherme Cunha O design a serviço da moda 210 Conjuntos da Matemática básica diz que um conjunto pode ser considerado bem definido quando é possível identificar os seus componentes (BRASIL ESCOLA, 2015). Logo, conjuntos são formados de acordo com critério(s) preestabelecido(s) que sejam passíveis de reconhecimento pelo outro. Caso contrário, é um acúmulo de objetos. O conjunto matemático que nos interessa é o dos números naturais que inclui os números inteiros positivos. N = {1, 2, 3,...}. Isto porque partimos do pressuposto que o menor elemento de uma coleção de moda é sempre a unidade que representa uma peça. Não nos interessam os números negativos e nem as frações, características respectivas dos números inteiros (Z) e dos números racionais (R). Os símbolos matemáticos usados na Teoria dos Conjuntos também poderão servir como ferramenta para o estudo. O estudo da matemática converge de uma descrição para uma maneira simbólica de formatar, como é o uso de fórmulas e diagramas. O Diagrama de Venn Euler (ilustração 2), por exemplo, consiste na representação de círculos no plano com a propriedade de representar relações entre conjuntos numéricos (BRASILESCOLA, 2015). Tais formas facilitam a visualização do problema e auxiliam na sua resolução e serão recuperados ao final deste capítulo. 2 Coleção como acervo 2. Réunion d' objete ayant un interêt esthétique, cientifique, historique, ou une valeur provenant de leur rareté. V. Galerie, pinacothèque. Les collections d' un musée. Collection de livres (V.Bibliothèque), de disques (V. Discothèque), de timbres (V. Philatélie). Collection de médailles. V.Numismatique. Collection de papillons. Avoir le goût de la collection. Faire collection de... V.Collectionner (LE PETIT ROBERT, 1990, p. 335). 2. Reunião de objetos tendo um interesse estético, científico, histórico ou um valor proveniente da sua raridade. Ex.: coleção de quadros: galeria ou pinacoteca; coleção de livros: biblioteca; coleção de selos: filatelia. Coleção de moedas: numismática (LE PETIT ROBERT, 1990, p. 335). O conceito de coleção como acervo remonta da História da Grécia Antiga, tendo como destaque a construção da biblioteca de Alexandria. Nesta época, os gregos estavam expandindo horizontes e tiveram por hábito reproduzir peças com o intuito de preservar sua história como afirma Hausser (2000, p. 104). Enquanto que nos outros lugares, vigorava a dimensão do eterno que eram os amuletos e estatuárias. Percebe se que há a preocupação com a preservação no período Helenístico (após o período arcaico e o clássico) em que há a expansão do território grego, principalmente após Alexandre o Grande. Note que na definição de Le Petit Robert, há a ênfase para o ato de colecionar, isto é, de juntar objetos. Qualquer pessoa pode colecionar e, em geral, é difícil conhecer alguém que nunca tenha feito uma coleção, quiçá de figurinhas. Quanto ao valor estar na raridade, pode também ser considerado verdade, pois, continuando no exemplo das figurinhas, a que mais vale é a mais difícil de ser encontrada. No entanto, colecionador ou colecionadora é um substantivo que representa o interesse específico de alguma pessoa pelo assunto que ela coleciona. Logo, um colecionador de livros é conhecido por ser um bibliófilo; de selos, um filatelista; de moedas, um numismata. Enfim, para que uma

211 MONTEIRO, Gisela Costa Pinheiro; LIMA, Guilherme Cunha O design a serviço da moda 211 coleção seja reconhecida como tal, é preciso que tenha algum critério bem definido (MORAES, 2005, p. 20). Walter Benjamin escreve um discurso sobre o colecionador de livros em Desempacotando minha biblioteca. Ele narra a reação de um colecionador ao comprar um novo exemplar: Tudo o que é lembrado, pensado, conscientizado, torna se alicerce, moldura, pedestal, fecho de seus pertences. A época, a região, a arte, o dono anterior para o verdadeiro colecionador, todos estes detalhes se somam para formar uma enciclopédia mágica, cuja quintessência é o destino de seu objeto (BENJAMIN, 1987, p. 228). Pode se dizer que a necessidade que as pessoas têm em guardar está ligada à memória. E a memória, portanto, engloba passado, presente e futuro e, também, lembrança e esquecimento. (HALBWACHS, 1990, p. 131), O acervo de muitos colecionadores deu origem à museus. A Pierrepont Morgan Library, em Nova Iorque expõe a sua coleção de livros. O Museu do Design e da Moda (MUDE), de Lisboa, foi concebido com base no acervo do colecionador Francisco Capelo. Assim como o Museu da Chácara do Céu, no Rio de Janeiro, expõe a coleção de Raymundo Ottoni de Castro Maya. Até agora, foi visto que há a preocupação com o significado de coleção, assim como na figura do colecionador de peças preexistentes. O próximo item mostra a transição do colecionador para a criação de coleções a partir da criação de objetos que farão parte de um conjunto. 3 Coleção de publicações 3. Recueil d' ouvrages, de publications ayant une unité. Ouvrage publié dans telle collection. Directeur de collection (LE PETIT ROBERT, 1990, p. 335). 3. Antologia de obras publicadas, tendo uma unidade. Ex.: antologia de contos; antologia de poemas; biblioteca (LE PETIT ROBERT, 1990, p. 335). Esta acepção tem por característica a reunião de peças no sentido de ser perene e trata especificamente sobre publicações. Chama se o colecionador de livros de bibliófilo (amante de livros). Reforçando o que foi dito por Benjamin, Rouveyre (bibliófilo e livreiro editor) em Paris, 1879 diz que: Os bibliófilos que estabeleceram regras de julgamento dos livros nos aconselhavam a verificar o título, o nome do autor, o editor, o número de edições, os anos e os locais da edição (ROUVEYERE, 2000, p. 59). O livro é valorizado enquanto objeto (produto, artefato), que traz nas informações contidas nas partes pré e pós textuais, um pouco de sua história. Estes valores são agregados ao corpo do texto (parte textual). Em 1965, Rubens Borba de Morais bibliotecário, intelectual paulista, um dos nomes da Semana de Arte Moderna escreveu o livro O bibliófilo aprendiz, ensinando como colecionar livros, obra aqui citada na sua edição de O fato é que Borba compara este ato ao de colecionar selos e soldadinhos de chumbo. Para ele, na prática de colecionar livros havia dois rumos a seguir: ou escolher um assunto ou escolher as obras de um determinado autor (2005, p. 21). Um bibliófilo tradicional é quem admira os livros semi artesanais, que vinham com os cadernos fechados

212 MONTEIRO, Gisela Costa Pinheiro; LIMA, Guilherme Cunha O design a serviço da moda 212 para serem abertos um a um com espátula. O refile (corte da guilhotina para alinhar as bordas das folhas) tornou se uma característica do mercado editorial após os anos 1960, com a Editora Civilização Brasileira (LIMA & MARIZ, 2010, p. 257). Por este depoimento, confirma se que certas propriedades sensoriais, como o tato e a visão, são muito valorizadas neste mercado. Através do tato é possível apreciar a textura das encadernações, como também a pega do papel do miolo. Já com a visão pode se admirar a diagramação e as ilustrações. Como tal, é desejado, cobiçado e valorizado. E, quanto mais difícil de encontrar, mais raro, maior a satisfação. É por este motivo que os bibliófilos apreciam as tiragens limitadas (MONTEIRO, 2008). Desta feita, entende se a criação no Brasil, nos anos 1940, da Sociedade dos Cem Bibliófilos do Brasil com o objetivo de criar livros novos considerando as características admiradas por um bibliófilo. Associa se ao termo coleção, o sentido de projetar e não o de juntar peças. Podemos dizer que a criação de uma coleção de livros é, em geral, montada aos poucos. O livro é uma peça cultural que não termina quando o leitor acaba de ler. Esta é a principal característica do livro que tende a ser perene, logo, a coleção de livros pretende ser perene, vide gráfico 1. PERENE EFÊMERO Gráfico 1 As coleções de livros, em geral, são duradouras e há uma preocupação com a preservação. Fonte: Elaborado pelos autores, O certo é que há um elo entre os exemplares dos livros de uma coleção. Seja por um projeto gráfico coerente, seja por uma unidade visual e/ou temática, como, por exemplo, uma coleção de livros sobre náutica. Outra coleção brasileira que merece ser citada é a de livros de O Gráfico Amador. Sendo que ao contrário da coleção dos Cem Bibliófilos, esta era rara por necessidade (MONTEIRO, 2008, p. 27). O Dicionário de Artes Gráficas de Frederico Porta, datado de 1958, considera a palavra coleção no sentido de projetar peças a partir de ideias e não no sentido de juntar. Segundo ele, coleção é uma: série (conjunto de obras que um editor publica) de livros de estilo tipográfico uniforme e agrupados sob um título coletivo, segundo certas afinidades de assuntos ou critério editorial: Coleção Clássica, Coleção de Estudos Sociais e Jurídicos (PORTA, 1958, p. 82). Ao longo do século XX, para atender às demandas de mercado, as coleções de livros vieram ficando com projetos gráficos cada vez mais padronizados.

213 MONTEIRO, Gisela Costa Pinheiro; LIMA, Guilherme Cunha O design a serviço da moda Coleção de Moda 4. Ensemble de modèles presentés en même temps. Collection de jouets d'un voyageur de commerce. Présenter sa collection. Spécialt. (Haute Couture). La sortie dês collections d' été, d' haver. Robe de collection (LE PETIT ROBERT, 1990, p ). 4. Conjunto de modelos apresentado ao mesmo tempo. Ex.: apresentar a sua coleção de roupas. Especialmente Alta Costura. O lançamento das coleções de verão, de inverno (LE PETIT ROBERT, 1990, p ). Em geral, o termo coleção de moda está associado à criação de peças do vestuário, pois a partir do século XIX e XX, sendo que este último foi o mais influenciado pelo processo da moda. Porém, vale a pena ressaltar que: Paralelamente e em graus diversos, outros setores o mobiliário e os objetos decorativos, a linguagem e as maneiras, os gostos e as ideias, os artistas e as obras culturais foram atingidos pelo processo da moda (LIPOVETSKY, 1989, p. 24). Neste sentido, considera se relevante frisar que a coleção de moda que está sendo ora tratada, refere se à produção do vestuário e afins. Le Petit Robert apresenta coleção, na definição acima citada, como sendo de modelos do vestuário que são lançados ao mesmo tempo e a cada temporada. Deve se a Charles Frederic Worth a criação de peças apresentadas em coleções, pois foi ele quem criou, no século XIX, modelos inéditos preparados com antecedência (LIPOVETSKY, 1989, p. 71). Sua produção era para um público seleto de mulheres da alta sociedade que escolhiam os modelos que posteriormente eram feitos exclusivamente com suas medidas. As coleções de moda nascem a partir da alta costura e se torna uma prática para o campo. Houve um boom de casas de alta costura, principalmente em Paris. Fato que propiciou a criação, em 1930, da Câmara Sindical da Alta Costura que passou a ser um setor que estabeleceu uma série de critérios que os estilistas (designers) deveriam seguir, como a criação de coleções com uma quantidade determinada de peças (ou seja, modelos) para as estações do ano (REMAURY, 1994, p. 138). Com a Alta Costura: (...) pela primeira vez, há uma institucionalização ou orquestração da renovação: no essencial, a moda torna se bianual, as meias estações não fazendo mais do que anunciar os sinais precursores da moda seguinte. Ao invés de uma lógica fortuita da inovação, instalou se uma normalização da mudança de moda, uma renovação imperativa operada com data fixa por um grupo especializado. A Alta Costura disciplinou a moda no momento em que ela engatava um processo de inovação e de fantasia criadora sem precedente (LIPOVETSKY, 1987, p.73). Por ora basta mapear este momento da Alta Costura para o entendimento do termo. No entanto, este é apenas o princípio da produção do vestuário em forma de coleções que passou a estar cada vez mais vinculado à produção industrial. Isto é, a passagem da produção exclusiva da Alta Costura para a produção seriada proposta pelo Prêt à porter: Termo francês que significa pronto para vestir ou roupas prontas, denotando roupas compradas prontas em vez de feitas sob medida para os clientes (FOGG, 2013).

214 MONTEIRO, Gisela Costa Pinheiro; LIMA, Guilherme Cunha O design a serviço da moda 214 Neste sentido, há autores como Frings (2012, p. 215) que afirmam que a palavra coleção é usada principalmente na Europa e para roupas de preços mais altos. A palavra linha é mais usada nos EUA para preços mais populares. Considerando que a função do designer na moda seja a criação e o controle do processo produtivo até o produto final (BAXTER, 2000, p.13), estima se que este profissional deva ter sempre em mente que está criando uma coleção para alguém. As peças: são desenvolvidas para um determinado perfil de consumidor (DICIONÁRIO DA MODA, 2002, p. 187). Ao mesmo tempo em que é esperada a atenção do designer às novidades, é também esperada a aceitação pelo público. Desta forma, haverá a efetivação da compra. Neste sentido, Raymond Loewy já dizia que um bom design era definido por uma curva de vendas em ascensão (apud WHITELEY, 1993, p. 14, tradução nossa). Para atender a esta premissa, inspiração e cópia têm sido parceiros no cenário criativo. A cópia tem sido o artifício permitido e adotado por empresários que não podem se arriscar a deixar seu negócio nas mãos de designers criativos. Os designers, por sua vez, têm absorvido a cópia em seu dia a dia, ficando difícil dissociar cópia de tendência. Tal fato acontece com grande frequência no Brasil e o resultado é que: (...) o empresário brasileiro ainda investe muito pouco em design, pois o considera, via de regra, um elemento supérfluo, um custo desnecessário que só encarece a atividade empresarial, sem gerar ganhos substanciais (CALDAS, 2004, p. 150). O tênue limite entre cópia e tendência, no cenário da moda tem sido tema para uma série de matérias e artigos. Fica claro que o compromisso está em sobreviver em um país emergente que sofre com a concorrência estrangeira. Talvez por este motivo, tem sido difícil para as áreas tradicionais do design compreender como funcionam as coleções de moda, pois é preciso orquestrar as necessidades e os desejos do usuário, as tendências do momento, as cobranças do mercado e a uma diversidade de materiais, formas e cores. Enfim, é um cenário complexo que influencia no resultado das coleções, que muitas vezes parecem caóticas a um olhar distraído. No entanto, há uma série de fatores implícitos que orientam e movimentam a produção de moda. O principal deles tem sido as estações do ano. Sendo assim, a coleção é reconhecida por um "conjunto de produtos com harmonia do ponto de vista estético ou comercial, cuja fabricação e entrega são previstos para determinadas épocas do ano (REICH, 2002, p. 68 apud TREPTOW, 2005, p ). Esta prática foi absorvida da Europa, tal qual foi a prática da criação de coleções. O estímulo pela aquisição do novo a cada estação sem a real necessidade é uma forma de planejar a obsolescência. Por conta desta característica, Lipovetsky sintetiza no título do seu livro sobre a moda do vestuário como sendo O império do efêmero. De visão diferente, Twyman (2009, p ) defende que o termo efêmero está associado ao impresso que tem breve vida em virtude de sua função, como a criação de convites e de rótulos. Acabado o evento ou o produto, não há necessidade de guardar tais impressos. No entanto, por meio destas peças é possível contar a história de uma época. Tirando o fato da obsolescência programada tão bem colocada por Lipovetsky, é possível remontar a uma determinada época por meio das características de cor,

215 MONTEIRO, Gisela Costa Pinheiro; LIMA, Guilherme Cunha O design a serviço da moda 215 modelagem, acabamento e estampa das peças do vestuário. O mesmo pode ser considerado efêmero, justamente por carregar nele as informações de sua época. Compare nos gráficos 1 e 2 o propósito da coleção de livros x coleção de vestuário. PERENE (permanência) EFÊMERO (tendência) Gráfico 2 As coleções de vestuário, em geral, são breves e há uma preocupação com o novo. Fonte: Elaborado pelos autores, Diferente das coleções de livros, as coleções de moda são conjuntos de modelos lançados ao mesmo tempo com a função de oferecer ao comprador uma série de opções para se vestir de acordo com cada situação. No caso específico do design de moda, o profissional está habilitado a criar coleções que englobam uma ampla gama de vestuários, incluindo roupas de banho, vestidos, ternos, roupas esportivas (...) (BURNS & BRIANT, 2002, p ). Só que o comprador não tem a intenção de arrematar uma determinada coleção como poderia fazer com livros. A relação é diferente. As peças criadas são cambiáveis e não é incomum a venda de somente uma unidade. Tal entendimento parece uma obviedade, mas considera se importante frisar, pois a reforça a pluralidade de entendimento do termo. Tratemos de aproximar, a partir da definição de coleção, à prática profissional do designer. Antes, porém, é importante, para alicerçar este argumento, definir os contornos do que está sendo considerado como design. De acordo com Löbach (2001, p. 16), o conceito de design compreende a concretização de uma ideia em forma de projeto ou modelo, mediante a construção e configuração. Conforme a origem latina da palavra, designare, que significa a ideia de realizar algo, intenção, propósito, vontade (RABAÇA & BARBOSA, 2001, p. 220). Logo, os designers projetam, isto é, transformam ideias em realidade. E os designers de moda, projetam coleções para alguém, a partir da intercessão do passado, presente e das tendências futuras, tal como uma representação matemática. Referências BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. São Paulo: Edgard Blücher, BENJAMIN, Walter. Desempacotando minha biblioteca. In: RUA de mão única: obras escolhidas II. São Paulo: Brasiliense, BRASILESCOLA. Disponível em: < br>. Acessado em: 6 jun BURNS, D. L.; BRYANT, O.N. The Business of Fashion: design, manufacturing and marketing. New York: Fairchild Publications, p CALDAS, Dário. Observatório de Sinais: teoria e prática da pesquisa de tendências. Rio de Janeiro: Editora Senac Rio, ISBN:

216 MONTEIRO, Gisela Costa Pinheiro; LIMA, Guilherme Cunha O design a serviço da moda 216 DICIONÁRIO DA MODA: guia de referência de termos do mercado têxtil e moda Cataguases, MG: Instituto Francisca de Souza Peixoto, FOGG, M. Tudo sobre moda. Rio de Janeiro: Sextante, ISBN FRINGS, G.S. Moda: do conceito ao consumidor. Porto Alegre: Bookman, p ISBN HALBWACHS, Maurice. A Memória Coletiva. São Paulo: Vértice, HAUSER, Arnold. História Social da Arte e da Literatura. São Paulo: Martins, HOUAISS, Antonio. Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa. São Paulo: Objetiva, LE PETIT ROBERT. Paris: Dictionnaires Le Robert, LELLO UNIVERSAL. Porto: Lello & irmão Editores, LIMA, G. S. C. ; MARIZ, A. S.. Editora Civilização Brasileira: novos parâmetros na produção editorial brasileira. In: Aníbal Bragança; Márcia Abreu. (Org.). Impresso no Brasil: dois séculos de livros brasileiros. Impresso no Brasil: dois séculos de livros brasileiros. 1 ed.são Paulo: Editora da UNESP, 2010, v. 1, p LIPOVETSKY, Gilles. O Império do Efêmero. São Paulo: Companhia das Letras, ISBN LÖBACH, B. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Edgard Blücher, MONTEIRO, Gisela Pinheiro. A identidade visual da CCBB, 1943/1969. Dissertação (Mestrado em Design) da Escola Superior de Desenho Industrial, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, MORAES, Rubens Borba. O bibliófilo aprendiz. 4. ed. Rio de Janeiro: Casa da Palavra, MUDE. Disponível em: < Acesso em: 7 jun PORTA, Frederico. Dicionário de Artes Gráficas. Porto Alegre: Ed. O Globo, RABAÇA, Carlos Alberto; BARBOSA, Gustavo. Dicionário de Comunicação. Rio de Janeiro: Editora Campus, REMAURY, Bruno (Org.). Dictionnaire de la Mode au XX e siècle. França: Éditions Du Regard, p.138. ROUVEYRE, Edouard. Dos livros. Rio de Janeiro: Casa da Palavra, TREPTOW, Doris. Inventando Moda: planejamento de coleção. Brusque: do autor, p TWYMAN, Michael. The Long Term Significance of Printed Ephemera. RBM: A Journal of Rare Books, Manuscripts, and Cultural Heritage, Baltimore, v. 9 n , mar WHITELEY, Nigel. Design for society. Londres: Reakition, 1993.

217 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 A importância do fluxo iterativo para a usabilidade na prática do Design Centrado no Usuário The importance of iterative flow for User Center Design practice MOURA, Aldo; Mestrando em Design Escola Superior de Desenho Industrial ESDI/UERJ aldo.pontes@icict.fiocruz.br FREITAS, Sydney; Doutor em Engenharia de Produção Escola Superior de Desenho Industrial ESDI/UERJ sydneyfreitas@terra.com.br RESUMO Uma revisão de literatura realizada para uma pesquisa mais ampla sobre a relação entre métodos de projeto e a usabilidade resultante apontou a existência de três tipos básicos de fluxo de projetos para produtos interativos: linear, iterativo e paralelo. A partir dos trabalhos de vinte e quatro autores quantificou se os registros sobre os tipos de fluxos. Para identificar as principais proposições teóricas sobre fluxos de projeto, selecionou se cinco desses autores que se aprofundaram no tema. Palavras chave: usabilidade; método; design; fluxo; iterativo. ABSTRACT A literature review conducted for wider research about the relationship between design methods and the resulting usability pointed out that there are three basic types of project flow for interactive products: linear, iterative and parallel. The records about the types of flows were quantified from the works of twenty four authors. In order to identify the main theoretical propositions about the design flows, five of them, whom deepened the theme, were selected. Keywords: usability; method, design, flow; iterative. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

218 MOURA, Aldo; FREITAS, Sydney A importância do fluxo iterativo para a usabilidade na prática do Design Centrado no Usuário Introdução O Centro de Tecnologia da Informação e Comunicação em Saúde (CTIC) da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) projeta produtos interativos de informação e comunicação para atender as demandas da população em relação à saúde. Observou se muitos problemas de usabilidade nas interfaces projetadas por esse Centro até Considerou se que o método adotado foi a causa dessas falhas pois apresentava se defasado em relação ao conhecimento disponível na Ergonomia, na Interação Humano computador e no Design de Interação. A partir desse cenário decidiu se por uma pesquisa mais ampla que pudesse orientar ações futuras da equipe responsável. Estudou se a relação causal entre métodos de projeto de produtos interativos utilizados e a usabilidade com o objetivo de se identificar o estado da arte sobre um processo de projeto que resulte em mais usabilidade na web. O presente artigo está embasado na pesquisa mais abrangente mencionada acima que tem como objetivo geral contribuir para o desenvolvimento de métodos e técnicas que venham a melhorar a usabilidade. O estudo a seguir investigou a importância de um fluxo iterativo como uma das principais características de um método de projeto de produto interativo que resulte em uma boa usabilidade. 2 Fluxos de Projeto Os métodos de produtos interativos originaram se das disciplinas de Design de Produto, Engenharia de Software e Design de Interação. No Design de Produto observou se ao longo da História a evolução dos métodos mais racionalistas da década de 1960 que se esgotaram na década de 1970 abrindo espaço para novas práticas. Surgiram propostas mais flexíveis como o Double Diamond onde utilizou se ciclos de prototipagem testagem refinamento (LINDEN, VAN DER; LACERDA; AGUIAR, 2010). Na Engenharia de Software, inicialmente, os projetos eram realizados com processo AD HOC que na verdade não constitui um método e sim a falta de um método formal e sistematizado. Funcionou bem enquanto os projetos na web eram pequenos e simples. Em seguida, métodos foram propostos como Software development life cycle que possuía um fluxo de projeto linear onde cada fase produzia um trabalho finalizado que alimentava a próxima etapa. Mais recentemente os processos iterativos ganharam espaço através de métodos como o Rapid prototyping e Lean/agile methods (BRAUN, 2005). No Design de Interação os processos iterativos foram apresentados como uma das quatro atividades principais (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002). Cooper et al. (2007) apresentam uma etapa de refinamento ao propor o Goal Oriented Method que possui uma etapa de refinamento tanto da forma como do comportamento (proporcionado para o usuário). Vários autores relatam o surgimento de problemas de usabilidade nos primeiros anos da web pela falta de abordagens específicas no processo

219 MOURA, Aldo; FREITAS, Sydney A importância do fluxo iterativo para a usabilidade na prática do Design Centrado no Usuário 219 de projeto (NIELSEN; LORANGER, 2006)(KUNIAVSKY, 2003)(GARRET, 2011). A usabilidade tornou se uma qualidade fundamental da interação com os produtos digitais. A partir do início dos anos 2000, autores propuseram o Design Centrado no Usuário como um processo sistematizado de projeto para se alcançar a usabilidade (MAGUIRE, 2001)(NORMAN, 2005)(KUNIAVSKY, 2003). Uma das principais características dessa abordagem é o uso de um fluxo iterativo de projeto combinado com outras ações básicas: analisar o contexto de uso, especificar os requisitos dos usuários, configurar (iterativamente) as soluções propostas e avaliá las (MAGUIRE, 2001)(ISO , 2011). Fluxo cascata ou linear Kuniavsky (2003) descreveu um processo de projeto em Cascata como um processo cujos praticantes iniciam criando uma extensa lista de requisitos que busca especificar cada detalhe do produto final. Nesse processo existe uma grande chance de que as suposições sobre os requisitos dos usuários possam estar erradas. Além disso, também podem acontecer mudanças nos requisitos da própria empresa que patrocina o produto. Segundo esse autor, muitas vezes tanto os requisitos do usuário como os da empresa precisam ser revistos ao longo do processo. Cada uma dessas revisões pode acarretar um retorno no fluxo do projeto. Como o método em cascata é pouco flexível, a consequência é que um retorno não previsto quase sempre é oneroso. Braun (2005) acrescenta como outros pontos negativos desse fluxo longos prazos de projeto, grande dependência de documentação como forma de comunicação e reforça falta de flexibilidade. A vulnerabilidade desse fluxo está no fato de não considerar as mudanças no ambiente de projeto pois não possui pontos de verificação ao longo do processo que permitiriam corrigir erros ou mudanças nas suposições feitas no início sobre o usuário e a empresa. O processo depende tanto de apostas corretas no início do processo como também do fato do conjunto inicial de informações estar completo (KUNIAVSKY, 2003). Fluxo iterativo ou cíclico O processo natural do design é o processo iterativo segundo Norman (2002). Contudo, a complexidade, os prazos curtos e a ausência de mecanismos de coleta das experiências dos consumidores são forças que atuam contra esse processo (NORMAN, 2002). Munari (2008) também reforça esse conceito quando apresenta a evolução do barbeador. Kuniavsky (2003) apontou que os métodos de desenvolvimento iterativo existiam há anos nos setores de desenvolvimento de larga escala de softwares e manufatura. Apesar de várias nomenclaturas eles compartilhavam da ideia central de um progressivo refinamento através de ciclos de desenvolvimento abastecidos pela obtenção de novas informações. Segundo Nielsen (1993) mesmo um expert em usabilidade não consegue projetar uma interface perfeita em uma única tentativa. Portanto,

220 MOURA, Aldo; FREITAS, Sydney A importância do fluxo iterativo para a usabilidade na prática do Design Centrado no Usuário 220 propõe que os Designers de interface desenvolvam um ciclo de vida de engenharia de usabilidade em torno do conceito de iteração. Esse desenvolvimento iterativo envolve refinamentos do projeto baseados em testes com usuários e outros métodos de avaliação. Essas conclusões foram feitas a partir de estudos de casos de projetos de sistemas de internet home banking, caixa registradora de dinheiro computadorizada usada em ponto de venda, aplicativos de segurança para acesso remoto e sistemas de informação baseados em hipertexto. Mais recentemente, outro registro foi o estudo de caso realizado por Melcher (2012) com o objetivo de propor uma metodologia de avaliação de usabilidade para necessidades das equipes que desenvolvem produtos com métodos ágeis na Globo.com. Nesse caso o site projetado foi o Receitas.com que utilizou a Metodologia Ágil Scrum. O uso de um desenvolvimento iterativo de produtos tem sido associado à duas importantes ações do Design Centrado no Usuário (DCU). A primeira é a realização de pesquisas para levantar as necessidades dos usuários. A segunda é a realização de avaliações das soluções propostas para verificar se as necessidades anteriores foram atendidas (ISO )(MAGUIRE, 2001)(COOPER; REIMANN; CRONIN, 2007)(KUNIAVSKY, 2003). Fluxo paralelo Nielsen (2011) propôs um fluxo de projeto paralelo, utilizando como exemplo web sites, intranets e aplicações. Nesse fluxo, são criadas múltiplas alternativas de interfaces seja encorajando um único designer a usar sua criatividade, seja solicitando soluções iniciais diferentes para vários designers. Para o autor, um mínimo de três alternativas e um máximo de cinco são suficientes. O objetivo é produzi las de forma rápida e barata, para isso, não é necessário que cada uma possua todas as páginas e funcionalidades do produto final. Além disso, o estágio de refinamento proposto é de rascunhos ou wireframes. As versões das interfaces devem ser submetidas a um teste de usabilidade que evidenciará os melhores aspectos de cada proposta. O objetivo não é buscar uma solução vencedora e sim um novo caminho que combine as melhores ideias de cada proposta inicial. A partir desse ponto, esse novo caminho é refinado com um desenvolvimento iterativo, utilizando se de quantos ciclos forem possíveis em função do orçamento e tempo disponíveis. Uma variação do "design paralelo" aplica "testes competitivos". Nesse caso, várias interfaces pré existentes de concorrentes são analisadas juntamente com uma proposta de wireframe da interface do novo produto que está sendo projetado. 3 Metodologia Realizou se uma revisão de literatura em busca de registros sobre métodos de projeto. Nos trabalhos de vinte e quatro autores realizados no período 1999 a 2013 foram encontrados diferentes tipos de registros: proposições teóricas, casos de projetos, propostas de métodos específicas e trabalhos descrevendo características do método ou

221 MOURA, Aldo; FREITAS, Sydney A importância do fluxo iterativo para a usabilidade na prática do Design Centrado no Usuário 221 processo de projeto. Para efeito de contabilização considerou se como 1 (um) unidade de registro qualquer citação sobre uma característica do método utilizado para projetar produtos interativos. Não foram consideradas repetições de citações em um mesmo trabalho: livro, artigo científico, dissertação ou tese. 4 Análise e Resultados As informações sobre a quantidade utilizada de ciclos do processo de projeto foram obtidas a partir de figuras apresentadas nos trabalhos que descreveram visualmente o método. Apresentadas abaixo na Tabela 1, algumas proposições teóricas foram analisadas nesse estudo e sintetizadas na forma de citações indiretas representando importantes autores nas áreas de Psicologia Cognitiva, Experiência do Usuário, Engenharia de Usabilidade, Metodologias Ágeis e Design de interação. Autores e áreas do conhecimento (NIELSEN, 1993) Engenharia de Usabilidade Principais pontos das proposições teóricas Mesmo um expert em usabilidade não consegue projetar uma interface perfeita em uma única tentativa. Propõe um ciclo de vida de engenharia de usabilidade em torno do conceito de iteração. Esse desenvolvimento iterativo envolve refinamentos do projeto baseados em testes com usuários e outros métodos de avaliação. Pelo menos três versões do produto (duas iterações) podem melhorar substancialmente a usabilidade. (KUNIAVSKY, 2003) Experiência do Usuário Fluxo iterativo é mais flexível, permite incluir novas informações ao longo do projeto. Deve ser combinado com etapas de pesquisa de usuário. Nesse fluxo as soluções são criadas através de ciclos de análise, definição e criação. Elas são examinadas e recriadas até atingir as necessidades do negócio e usuário. (NORMAN, 2005) Psicologia Cognitiva (COOPER; REIMANN; CRONIN, 2007) Design de Interação Produzir rápidos protótipos para testar com os usuários; processo de design continua e incorpora informações dos testes; protótipos ficam mais completos, algumas vezes simulando totalmente o funcionamento. Produto é finalizado sendo cuidadosamente analisado através do uso: o teste final apenas para capturar pequenos erros na implementação. Criação inicial do conceito geral da solução com a estrutura geral da experiência do usuário (protótipos de baixa fidelidade). Em seguida refinar a forma e o comportamento presentes nesse conceito (protótipos interativos em HTML ou Flash). Para fechar a configuração, realizar validações através de teste de usabilidade (havendo tempo, propõe teste de usabilidade mais formal). (BROWN, 2013) Métodos Ágeis Métodos Ágeis incentivam sessões de feedback dos usuários o que também encoraja o refinamento do produto para melhorar experiência do usuário. Sessões internas e externas com stakeholders para guiar e refinar o design antes de encaminhá lo para o desenvolvimento. Pesquisa de usuário pode ser com Método Ágeis: questionários, personas, testes e card sorting. Tabela 1: principais autores e proposições teóricas sobre fluxo iterativo.

222 MOURA, Aldo; FREITAS, Sydney A importância do fluxo iterativo para a usabilidade na prática do Design Centrado no Usuário 222 Ainda a partir dos autores revisados, extraiu se dezessete características que foram agrupadas em quatro grupos de análise (Gráfico 1): fluxo, envolvimento do usuário, tipo de produto e área de origem do método. Envolvimento consultivo Envolvimento informativo Envolvimento participativo Fluxo com iterações Fluxo paralelo Fluxo linear ("cascata") Web sites Sistemas de computador Aplicações web Materiais educacionais digitais Ambientes digitais Design de Interação Engenharia de Usabilidade Design de Experiência do Usuário Web Design Design de Interfaces Interativas Design de Navegação Tipo de envolivmento do usuário Tipo de fluxo do método Tipo de produto Área de origem do método Gráfico 1: características encontradas nos registros sobre métodos. Fonte: O Autor Observou se uma variação nas informações sobre a quantidade de ciclos nos processos de projeto. No Gráfico 2 a seguir, a terceira coluna deve ser interpretada como um comparativo dessas quantidades propostas. Gráfico 2: comparativo entre a quantidade de ciclos propostas pelos autores. Fonte: O Autor Na revisão de literatura, Norman (2002, p. 142) apresentou o conceito de evolução natural do Design descrita como um processo contínuo de testes e aperfeiçoamentos. A iteratividade foi considerada pelo autor como essencial pois afirmou que na maioria das vezes um bom design é fruto de ciclos repetidos compostos por testes, descobertas e aperfeiçoamentos. Constatou se que as metodologias de design evoluíram em direção à iteratividade. Percebeu se também que projetos com um fluxo iterativo de desenvolvimento foram adotados em várias áreas como a Engenharia de Software, o Design de Produto e o Design de Interação.

223 MOURA, Aldo; FREITAS, Sydney A importância do fluxo iterativo para a usabilidade na prática do Design Centrado no Usuário 223 Outros autores também abordaram a questão do fluxo do método de projeto. Maguire (2001) apontou a configuração do produto de forma iterativa como uma das recomendações de um processo dirigido à usabilidade e Nielsen (1993) que afirmou: mesmo um expert não consegue projetar uma interface perfeita em uma tentativa. Embora Nielsen (2011) também tenha descrito o fluxo paralelo, deve se considerar que na verdade o fluxo paralelo é um início diferente para um fluxo iterativo tradicional. Nesse fluxo, pratica se uma etapa em paralelo no início e em seguida realizam se ciclos de aperfeiçoamentos consecutivos. Pode se dizer que esse fluxo na verdade é um complemento às iterações. Na revisão de literatura feita sobre os registros de métodos ficou evidente uma hegemonia a favor do fluxo iterativo. No Gráfico 1 ocorreram 21 citações sobre o fluxo iterativo de um total de vinte e quatro registros de métodos analisados. Em contrapartida não se encontrou nenhuma menção ao método cascata (linear) que representasse uma prática atual. Percebe se também que, comparado com outras características identificadas nos métodos de projeto descritos, o fluxo iterativo possui uma aceitação que desponta em relação a utilização de princípios de projeto, disciplina de projeto, tipos de produtos, etc. Através da comparação realizada no Gráfico 1 verificou se que entre os autores há uma tendência de utilização de dois a três ciclos nas propostas de processo apresentadas. Observou se analisando os principais pontos das proposições teóricas apresentadas na Tabela 1 que os cinco autores convergem ao relacionar um fluxo iterativo com a aplicação de uma avaliação pelo usuário da proposta de solução. Chama se a atenção para o fato dos protótipos não serem utilizados apenas para uma avaliação da equipe ou do demandante (cliente). Além disso, três autores indicam a importância das informações recolhidas com os usuários para realimentar o refinamento do projeto. Os fluxos iterativos são propostos desde o fim da década de 1990 e continuam fazendo parte dos trabalhos mais recentes. Por fim, percebeu se a combinação de ciclos com protótipos de níveis crescentes de fidelidade. 5 Conclusão Na perspectiva teórica, um fluxo de projeto iterativo foi apresentado como uma característica fundamental de um processo de projeto que vise a usabilidade de produtos interativos. Para se alcançar uma boa usabilidade através de uma abordagem de Design Centrado no Usuário, é estratégico combinar três aspectos: ciclos de projeto, pesquisa sobre as características/requisitos dos usuários e avaliações das soluções propostas para o produto. Desde o início da década de 2000 a literatura apresenta vários trabalhos que vem colaborando nessa área e, mais atualmente, relatando casos de projeto que confirmam a prática de fluxos iterativos.

224 MOURA, Aldo; FREITAS, Sydney A importância do fluxo iterativo para a usabilidade na prática do Design Centrado no Usuário 224 Referências BRAUN, E. Lean/agile methods for web site development. Online, p. 58. BROWN, D. Agile user experience design a practitioner s guide to making it work. Waltham: Morgan Kaufmann, COOPER, A.; REIMANN, R.; CRONIN, D. About face 3: the essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley Publishing, GARRET, J. J. The elements of user experience: user centered design for the web and beyond. 2. ed. Berkeley: New Riders, KUNIAVSKY, M. Observing the user experience: a practitioner s guide to user research. São Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers, LINDEN, J. C. De S. VAN DER; LACERDA, A. P. De; AGUIAR, J. P. O. De. A evolução dos métodos projetuais. In: 9 CIPEDCONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 2010, São Paulo. Anais... São Paulo: [s.n.], p MAGUIRE, M. Methods to support human centred design. International Journal of Human Computer Studies, out v. 55, n. 4, p Disponível em: < Acesso em: 5 mar MELCHER, C. R. M. Proposta metodológica para avaliações otimizadas de usabilidade em websites desenvolvidos com método ágil : um estudo de caso. Rio de Janeiro: Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Departamento de Artes, Dissertação (Mestrado em Design). MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, NIELSEN, J. Iterative user interface design. NN/g Nielsen Norman Group, [S.l.], 11 jan Institucional. Disponível em: < articles/iterative design/>. Acesso em: 3 ago Parallel & iterative design + competitive testing = high usability. NN/g Nielsen Norman Group, [S.l.], 18 jan Institucional. Disponível em: < anditerative design/>. Acesso em: 3 ago NIELSEN, J.; LORANGER, H. Prioritizing web usability. Berkeley: New Riders, NORMAN, D. A. The design of everyday things. New York: Basic Books, 2002.

225 MOURA, Aldo; FREITAS, Sydney A importância do fluxo iterativo para a usabilidade na prática do Design Centrado no Usuário 225. Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books, PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Interaction design: beyond human computer interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc., SHNEIDERMEN, B.; PLAISANT, C. Designing the user interface: strategies for effective human computer interaction. 4. ed. College Park: Pearson / Addison Wesley, 2005.

226 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Reflexões sobre a relação entre design e o processo de branding Reflections on the relationship between design and the process of branding NASCIMENTO, Clarissa; Mestranda; Esdi clarah20@gmail.com SOUZA LEITE, João; Doutor; Esdi jotasl@terra.com.br RESUMO Atualmente, existem cada vez mais estudos sobre o que é branding e como se dá esse processo de gestão de marcas, porém pouco ainda se discute acerca da contribuição que o design pode dar dentro desse processo. Esse artigo, portanto, possui como objetivo principal explorar caminhos de iniciar essa discussão, através da comparação de dois autores: William Miller e Marc Gobé. A exploração dos textos dos dois autores oferece o ponto de partida para a reflexão de quais etapas e de que forma o design pode contribuir no processo de branding e como isso pode influenciar o trabalho do designer. Palavras chaves: branding; marcas; significado. ABSTRACT Currently, there are more and more studies on what is branding and how is this process of brand management, but little is discussed about the contribution that design can give in this process. This article, therefore, has as main objective to explore ways to start this discussion by comparing two authors: William Miller and Marc Gobé. The exploitation of the two authors texts provides the starting point for reflection on what steps and how the design can contribute to the process of branding and how it can influence the work of the designer. Keywords: branding; brand; significance. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

227 NASCIMENTO, Clarissa; SOUZA LEITE, João Reflexões sobre a relação entre design e o processo de branding Introdução Branding, de modo geral, é o processo de construção de imagem de uma marca de forma consistente com a sua identidade corporativa. Muito mais do que planejar e gerenciar uma marca tendo em vista seus aspectos racionais e objetivos, a atividade de branding se fundamenta em trocas simbólicas e na relação afetiva que uma marca pode construir com seu público. Se os aspectos intangíveis de uma marca adquirem uma importância tão fundamental no processo de branding, é preciso que esses aspectos sejam tangibilizados de alguma maneira. Essa tangibilização é chamada de expressão da marca, etapa em que ela comunica (de forma verbal, visual, sonora, entre outras) seus valores e atributos. É justamente nessa etapa de concretização das ideias que o design se torna fundamental, pois possui características que o tornam capaz de tornar palpável uma imagem de marca coerente com a sua identidade. Tais características serão melhor discutidas no desenvolvimento deste artigo. Por meio do modo de pensar e projetar intrínsecos ao design é que os valores, atributos, promessa, posicionamento da marca se tornam concretos e perceptíveis para todos os stakeholders. Esse processo de design se constrói através de várias maneiras e resultam em inúmeras formas de envolver e criar experiências que se comunicam e se relacionam com as pessoas. Neste artigo, que tem como objetivo compreender melhor a relação entre branding e design, utilizou se como fundamento teórico os argumentos de dois autores: William Miller, em um texto de 1988 que discorre sobre a amplitude do campo do design; e Marc Gobé, especialista em branding, que desde 2011 já enuncia a importância da relação branding x design para a construção de marcas. 2 Marca x branding A concepção mais tradicional de marca a definia como o nome, normalmente apresentado através de um logotipo e/ou símbolo, que visava a identificar qualquer produto ou serviço. Porém, hoje essa visão se tornou muito simplista. Durante a última década, tornou se estrondosamente claro que o mundo está se movendo de uma economia dirigida pela indústria, onde as máquinas são os heróis, em direção a uma economia dirigida pelo povo e que coloca o consumidor no assento do poder. (Tradução do autor) 1 Ao longo do tempo, as marcas foram ampliando seu poder de atuação, indo além de encontros esporádicos com seus consumidores que se davam somente no momento de uso do produto, para assumirem uma 1 Over the past decade, it has become resoundingly clear that the world is moving from a industrially driven economy where machines are the heroes toward a people driven economy that puts the consumer in the seat of power. (GOBÉ, 2009, p. 50)

228 NASCIMENTO, Clarissa; SOUZA LEITE, João Reflexões sobre a relação entre design e o processo de branding 228 presença ativa no dia a dia das pessoas, transformando se em parte constituinte da identidade de seus públicos. A relação construída a partir da interação da marca com seu público leva a uma construção de significados por parte deles, que tem a ver muito mais com as trocas simbólicas do que com as materiais. Por isso, o conceito de marca teve que evoluir para algo muito mais profundo e sujeito a aproximações de ordem subjetiva, que levasse em conta essa mudança de critérios de escolha de uma marca por parte dos consumidores: hoje as marcas são escolhidas muito mais por seus significados implícitos. Segundo Batey (2010, p.27): 'Um produto físico se torna uma marca quando é acrescido de algo mais imagens, símbolos, percepções, sentimentos para produzir uma ideia total maior do que a soma de suas partes.' Ou seja, marca se tornou um conceito mais abstrato, mais focado no campo simbólico do que no campo racional ou prático. Outros fatores também influenciaram essa mudança de foco do consumidor na escolha dos produtos: a oferta cada vez maior de marcas, gerando uma forte concorrência de produtos com características funcionais cada vez mais semelhantes entre si e um consumidor cada vez mais consciente de suas escolhas. Tudo isso foi transformando o conceito de diferencial entre as marcas. Por que as marcas são uma manifestação tão clara e única de nosso tempo? Simplesmente porque em um mundo que é desconcertante em termos de clamor competitivo, em que a escolha racional tornou se impossível, marcas representam clareza, confiança, consistência, status, pertencimento tudo que permite ajudar os seres humanos a se definirem. As marcas representam identidade. (Tradução do autor) 2 Esse cenário colaborou para reforçar a importância do branding como uma maneira de gerir muito mais preocupada com os aspectos subjetivos e com as relações simbólicas construídas entre uma marca e seu público. De acordo com Batey (2010, p. 26), 'você escolhe uma marca pelo que ela significa.' Portanto, para o consumidor escolher uma determinada marca ele deve primeiramente se identificar com o significado que ela possui. Mas isso não significa que esse significado se manterá para sempre. Na verdade, as marcas e produtos podem não revelar nada em um primeiro momento, mas, conforme os contextos de uso, eles vão adquirindo significados e interpretações. Ou seja, os significados das marcas e produtos vão sendo criados pelas pessoas. Assim, a gestão de marcas baseada apenas nos atributos tangíveis da mesma não faz mais tanto sentido. Uma marca relevante deve estar presente no dia a dia das pessoas não só através da eficácia dos produtos ou serviços que comercializa, mas principalmente através das experiências que estes proporcionam. Como diz McCracken apud. Batey (2010, p. 31): Elas são, em primeiro lugar e acima de tudo, diversos significados. Se não fosse por isso, seria impossível falar sobre imagens, personalidades ou 2 Why are brands such a clear and unique manifestation of our time? Simply because in a world that is bewildering in terms of competitive clamour, in which rational choice has become impossible, brands represent clarity, reassurance, consistency, status, membership everything that enables human beings to help define themselves. Brands represent identity. (OLLINS, 2003, p.27).

229 NASCIMENTO, Clarissa; SOUZA LEITE, João Reflexões sobre a relação entre design e o processo de branding 229 posições de marca. Quando criamos as experiências, o objetivo é comunicar o significado. 3 Design x branding Considerações conceituais a respeito do design Após apontar aspectos do universo abrangente e complexo em que uma marca está inserida, não fica claro de que forma o design pode ser introduzido nesse meio. Para isso, primeiramente deve se ter em mente qual é a definição de design que vai ser utilizada, pois existem inúmeras controvérsias sobre o que é, afinal, design e onde o designer pode ou não atuar. Neste artigo, a definição utilizada foi de William Miller (1988). De acordo com o autor, 'design é o processo de pensamento que compreende a criação de alguma coisa.' e, desse modo, é entendido não como um produto final fruto de um processo criativo, mas sim como um processo, como uma operação. Essa operação, executada através de inúmeros processos criativos (como pensar, desenhar, falar, escrever, modelar), é que resulta em um produto final. Por produto não se entende apenas objetos físicos, mas também eventos, serviços, relações etc. Essa definição vai na contramão da concepção moderna de design, em que a atividade do designer estava estritamente ligada à indústria, na criação de objetos físicos calcados no binômio forma x função. Essa concepção se concentrava na questão do fazer, não deixando espaço para a preocupação com o consumidor e questões relativas a ele, como contextos de uso do produto, prazer em usar o produto, gosto pessoal e customização, por exemplo. O movimento moderno refletiu o dinamismo da era industrial e a eficiência do mundo fabril. Também foi inspirado pelas filosofias dogmáticas de uma conhecida escola intelectual elistista do século XX, que celebrava a tecnologia e a ciência acima do prazer, e visões de um mundo mais controlado acima de uma sociedade democrática e evolutiva. (GOBÉ, 2010, p.49) A grande contribuição da definição de Miller é que não compreende design como algo estritamente racional, como a visão modernista, mas sim como algo processual que inclui formas de pensamento não objetivas, como o insight e a intuição para a criação de algo. Ou seja, o autor entende que toda a bagagem de experiências e conhecimentos pessoais, não só os relativos a princípios operacionais, são importantes para o processo criativo. Miller afirma que o processo de design inclui todas as atividades relativas a projetar alguma coisa. Dependendo do que for projetado, o autor afirma que essas atividades podem incluir desde as etapas iniciais do projeto, como: o reconhecimento de necessidades que devem ser atendidas e a conceituação de que forma essas necessidades podem ser satisfeitas, como as etapas intermediárias e finais, que incluem; o desenvolvimento desses conceitos; a engenharia e a análise necessárias para que o funcionamento seja certificado; a modelagem de sua forma prévia; a construção de sua forma finalizada; a implantação de controles

230 NASCIMENTO, Clarissa; SOUZA LEITE, João Reflexões sobre a relação entre design e o processo de branding 230 de qualidade; a venda e entrega ao consumidor e a manutenção e a aquisição de feedback quanto a valor e uso. Reflexões sobre a atuação do designer contemporâneo Hoje, as discussões sobre a definição de design e atuação do designer possuem uma relação muito mais próxima com a versão de Miller do que com a versão moderna. O autor Marc Gobé também compreende que o design vem diluindo seus limites, tornando se cada vez mais voltado às pessoas e aos processos culturais e sociais. Para ele: A corrente de pensamento predominante é realmente o que faltava no movimento moderno: a conexão entre arte, design e cultura, a democratização do gosto e da inspiração, e o apelo popular da obra que não só informa, como também inspira as pessoas. (GOBÉ, 2010, p.53) Uma das maneiras do design se inserir de forma efetiva na construção desse emaranhado de conexões geradas através do processo de consumo, pode ser por intermédio das marcas. Pois, dentre as diversas formas de interações sociais e culturais, as marcas hoje podem ser consideradas uma das possíveis mediadoras das trocas resultantes dessas interações. O design, de acordo com Miller, por ser uma atividade processual de pensamento que une insight, razão e intuição, acaba se tornando a maneira ideal para expressar o significado da marca, já que esse significado também é construído através da união de associações ligadas à razão (benefícios funcionais) com outras relacionadas à intuição (benefícios emocionais e simbólicos). Comumente, o marketing tradicional prioriza uma comunicação das características concretas dos produtos para a diferenciação entre seus concorrentes. Em uma marca gerida por meio do processo de branding, os aspectos emocionais passam a ser o diferencial. Dessa maneira, o design pode ampliar os limites de percepção de uma marca, ao utilizar elementos que lidam com a parte sensorial (cor, forma, textura, desenho, etc.). E, assim, o significado é construído através da associação mental entre as características práticas, funcionais e concretas do produto com as simbólicas, relacionadas a estilo, identidade pessoal, etc., da marca. Os consumidores se identificam com esses significados, se apropriam deles e por meio do design podem experimentar isso com mais clareza e intensidade. Gobé ressalta (2007, p.17): 'O design reestrutura as experiências: essa é a expressão mais estimulante de uma marca. ' 4 Análise final Dentro da argumentação deste artigo, que se restringiu à análise de dois textos de dois autores distintos, evidenciou se, de forma preliminar, que o design ainda carece de análises que fundamentem as relações aqui esboçadas. Mas, para que se possa discutir o design em relação a qualquer outra coisa, é imprescindível que se tenha em mente, o que é, afinal, design. Dessa maneira, foi utilizada uma definição, das várias que esse campo possui, que pudesse fornecer um ponto de partida de conceituação teórica do design.

231 NASCIMENTO, Clarissa; SOUZA LEITE, João Reflexões sobre a relação entre design e o processo de branding 231 O texto de William R. Miller constitui apenas uma visão, mas ajuda a compreender como essa conceituação do design e atuação dos designers pode ser complexa. Seu texto, mesmo não sendo tão atual, dá o ponto de partida ao favorecer a percepção do design de uma maneira mais abrangente, voltada à integração de razão e emoção dentro de um processo, não como o fim de algo destinado à estética. No mundo atual, em que cada vez mais é necessário se pensar em novas formas de consumir que impactem cada vez menos o ambiente, o design vem se tornando a prática fundamental que pode repensar esse ecossistema. A relação das marcas com as pessoas se tornou o eixo principal desse novo cenário de consumo, por isso repensar essa relação é uma tarefa que cabe, de acordo com a concepção de design que foi adotada, ao designer. O designer possui a capacidade de repensar a relação marcas x pessoas levando em conta os stakeholders e os impactos positivos e negativos que essa relação pode causar. Marc Gobé reafirma tal posição, dizendo que cabe ao designer estar em harmonia com as necessidades (não só funcionais, mas principalmente emocionais) das pessoas para criar um futuro sustentável. Os textos de William R. Miller e Marc Gobé de certa forma se complementam. Portanto, este artigo pretende servir como um ponto de partida para uma pesquisa que visa a discutir em que pontos pode se dar a relação do design com o branding e como o entendimento dessa relação pode ser proveitosa para que os designers possam refletir sobre a importância do seu trabalho em um contexto mais ampliado, diferente do que ainda é ensinado e propagado: design apenas como uma tendência, moda ou algo supérfluo. Referências BATEY, M. O significado da marca: como as marcas ganham vida na mente dos consumidores. Rio de Janeiro: Best Business, BLUM, A. et al. 11.º P&D. Conceitos de gestão de marca: comparativos entre as visões apresentadas por Lindstrom, Mesher e Wheeler. Disponível em: < 233/list#event>. Acesso em: 29/6/2015. GOBÉ, M. Brandjam: o design emocional na humanização das marcas. Rio de Janeiro: Rocco, MILLER, W. A definição do Design OLLIS, W. On Brand. London: Thames & Hudson, 2003.

232 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Aspectos de funcionalidade na visualização de Big Data em Saúde Pública Functionality aspects in Big Data visualization in Public Health OLIVEIRA, Bruno; Mestre em Design; PPDESDI bs@globo.com RESUMO Neste artigo veremos primeiramente um histórico de casos considerados marcos na visualização de dados relacionados a Saúde Pública. Neste ponto, o objetivo é mostrar, através de exemplos históricos, como métodos específicos de visualização permitiram ver o que estava escondido por trás dos dados disponíveis. Analisamos então que tipos de tarefas podem ser feitas por um usuário durante esta visualização, conceitos básicos de design encontrados na semiologia gráfica de Jacques Bertin e também, ainda que superficialmente, princípios da Gestalt que funcionam como linguagem nesta leitura. Então são apresentados sistemas contemporâneos online de monitoramento de dados sobre saúde e como tais conceitos demonstrados podem melhorar a funcionalidade na leitura visual destes dados. Palavras chaves: visualização de dados; Big Data; Saúde Pública. ABSTRACT In this paper we will first see historical cases considered milestones in data visualization related to Public Health. At this point, the goal is to show, through historical examples, how specific visualization methods allowed to see what was hidden behind the available data. Then we analyze what kinds of tasks can be done by a user during this view, basic design concepts found in the graphic semiology of Jacques Bertin and also, albeit superficially, Gestalt principles that act as language in this visual reading. Then it is presented contemporary online monitoring health data systems and demonstrated how such concepts can improve the functionality in the visual reading of these data. Keywords: data visualization; Big Data; Public Health. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduaçãoem Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

233 1 Sobre o Big Data OLIVEIRA, B. Aspectos de funcionalidade na visualização de Big Data em Saúde Pública 233 Big Data (Mega Dados) é o termo utilizado como conceito para a exploração do grande volume de dados existente não apenas em banco de dados estruturados, como os Datawarehouses, mas também em não estruturados como o rastro de ações que deixamos em nossas ações no dia a dia que podem ser peneirados digitalmente e a crescente velocidade com que estes dados são produzidos. Tal conceito é explorado como uma oportunidade de garimpar dados que podem auxiliar na predição de futuros acontecimentos. Com relação à sua aplicação na Saúde Pública, acredita se que governos podem economizar milhões ao utilizar tecnologias de Big Data para tentar prevenir ao invés de remediar questões de saúde da população. Um caso recente de sucesso da aplicação do conceito foi quando a ferramenta Health Map, que analisa milhares de fontes na Internet, divulgou um alerta de epidemia antes mesmo da Organização Mundial da Saúde. Os conceitos principais do Big Data são comumente retratados com 5 conceitos que começam com a letra V, os chamados 5 Vs, conforme a seguir. Volume: O Big Data representa o grande volume de dados gerado a cada momento. E mails, mensagens de Twitter, SMS, comentários em redes sociais, fotos, vídeos e tudo que circula no meio digital. que circulam na rede a cada instante. Velocidade: Dados sendo gerados em uma velocidade cada vez maior: Notícias, mensagens em redes sociais, variação das ações nas bolsas de valores, dados de compra e venda com cartões, entre muitos outros. Quanto mais rápida a análise, maior a eficácia no tratamento dos dados que nem chegam a ser armazenados em um banco estruturado. Variedade: Junto com Volume e Velocidade, fecha os 3 Vs originais considerados por muitos artigos e estudos sobre o assunto. A variedade dos dados não estruturados (textos, vídeos, cliques, sites visitados, compras online, etc.) é uma das grandes abordagens em Big Data. Veracidade: Uma informação útil para tomada de decisões precisa ser verdadeira. Com grande volume de dados analisados estatisticamente é possível analisar o que é verdadeiro no mundo digital. Valor: Valor é o que se busca em Big Data. A ideia não se restringe apenas a dar sentido a uma enorme quantidade dados não estruturados mas extrair conclusões quer se convertam em valor para empresas e instituições.dados de compra e venda com cartões, entre muitos outros. Quanto mais rápida a análise, maior a eficácia no tratamento dos dados que nem chegam a ser armazenados em um banco estruturado.

234 OLIVEIRA, B. Aspectos de funcionalidade na visualização de Big Data em Saúde Pública Marcos históricos na visualização de dados em Saúde Pública A visualização de dados acelera a percepção de padrões e pode nos auxiliar a contar histórias através destes dados. Michael Friendly, em seu trabalho, Milestones in the history of thematic cartography, statistical graphics, and data visualization (Marcos na história da cartografia temática, gráficos estatísticos e visualização de dados), de 2009, levantou uma série de marcos históricos sobre o assunto que impactaram definitivamente na forma como lemos visualmente os dados e servem como modelos exemplares de casos até a presente época. Dentre os exemplos levantados por Friendly, alguns deles relacionados as área de saúde e condições de vida, se destacam, conforme vemos a seguir. John Snow e o mapa da cólera, Inglaterra 1855 Mapeando os casos da epidemia de cólera em Londres, o Dr. John Snow concluiu que eles se concentravam próximos a um único local de abastecimento público de água, que foi fechado, conforme a figura 1. Figura 1: O mapa de Londres com as ocorrências de cólera. Charles Minard e a campanha de Napoleão contra a Rússia, França 1869 O engenheiro francês, Charles Minard ( ), ilustrou a desastrosa campanha de Napoleão contra a Rússia em A figura 2 mostra a largura do trajeto, que é sempre proporcional ao número de homens no momento em campanha. Em cinza o caminho de ida e em preto, o de volta. Figura 2: Infográfico com a campanha de Napoleão contra a Rússia em 1812.

235 OLIVEIRA, B. Aspectos de funcionalidade na visualização de Big Data em Saúde Pública 235 Florence Nightingale e as causas de mortalidade no exército, Inglaterra 1857 A enfermeira britânica Florence Nightingale, utilizou gráficos setoriais como uma ferramenta política em campanha para melhoria das condições sanitárias no exército. Figura 3: O diagrama de Florence Nightingale mostra o impacto das condições insalubres. A figura 3 supra demonstrada é um excelente exemplo de como a visualização traz um impacto diferenciado em relação a números meramente descritos no miolo de um texto. As áreas maiores nas extremidades das fatias, que representam cada mês, são as mortes não causadas por armas ou acidentes de guerra, mas por condições que poderiam ser evitadas com investimentos em saúde. Luigi Perozzo e o censo sueco, Itália 1880 Em 1880, o italiano Luigi Perozzo desenvolveu um gráfico tridimensional da população da Suécia em forma de pirâmide, baseado em dados do censo sueco ( ). O gráfico mostra a mudança do perfil etário da população sueca durante os referidos anos conforme a figura 4. Figura 4: O gráfico tridimensional de Luigi Perozzo com dados do censo sueco.

236 OLIVEIRA, B. Aspectos de funcionalidade na visualização de Big Data em Saúde Pública Tarefas do usuário durante a visualização de dados O artigo Low Level Components of Analytic Activity in Information Visualization (Componentes básicos da atividade analítica na visualização da informação) de Robert Amar, James Eagan, e John Stasko de 2005 apresenta uma listagem de 10 tarefas de usuário que são recorrentes na área de Visualização de Dados. A seguir, a descrição de tais tarefas. Recuperar valor: encontrar ou acessar atributos dos dados de um conjunto determinado. Neste sentido, uma possível pergunta seria: Qual foi o número de casos de dengue no município do Rio de Janeiro em março de 2014? Filtrar: encontrar ou selecionar dados de interesse satisfazendo determinadas condições. Exemplo: quais cidades tiveram mais de 500 casos de malária em 2013? Calcular um valor derivado: aplicar um operação matemática para obter um valor derivado do conjunto de dados. Como exemplo: qual é a média de casos semanais de disenteria no Nordeste? Encontrar valores extremos: encontrar o maior ou o menor índice de um determinado atributo, dentro de um conjunto de dados. Exemplo: qual o município do país que tem a menor taxa de mortalidade infantil? E qual o que tem a maior? Ordenar: Ordenar ou organizar dados conforme um atributo requerido. Exemplificando esta tarefa poderíamos, por exemplo, ordenar as cidades mais atingidas pela febre amarela no Brasil. Determinar o limite de domínios dos dados: encontrar os possíveis valores que um dado pode ter em um de seus atributos. Exemplo: Em qual faixa etária as doenças sexualmente transmissíveis se manifestam com uma intensidade maior? Caracterizar a distribuição de valores: encontrar os valores mais frequentes de determinado atributo em conjunto de dados. Como exemplo: Em que faixa etária é mais comum o diagnóstico de artrite? Encontrar anomalias: encontrar dados que possuam valores fora do padrão em relação aos demais dados. É possível perceber, por exemplo, se a incidência de doenças do sistema respiratório é muito maior em determinada cidade e tentar encontrar o motivo. Identificar grupos: encontrar grupos de valores de atributos similares em um conjunto de dados. Exemplo: Agrupar cidades serranas com altitude acima de determinado nível para verificar alguma especificidade relacionada a saúde dos habitantes. Correlacionar: encontrar alguma espécie de relação entre dados de um conjunto, após análise de dois ou mais atributos. Exemplo: Existe correlação entre nível escolar e alimentação saudável?

237 OLIVEIRA, B. Aspectos de funcionalidade na visualização de Big Data em Saúde Pública Observações sobre a funcionalidade na visualização de dados Na abertura do Filme Now You Can See Me (agora você pode me ver), ou Truque de Mestre no Brasil, ao dizer a frase The closer you look, the less you see (Quanto mais perto você olha, menos você vê), um mágico de rua nos remete à máxima da Teoria da Gestalt: o todo é mais do que a soma das partes. O truque demonstrado tal cena funciona por causa de algumas das leis descritas nesta famosa teoria, cuja mais latente é a Pregnância Visual. Neste truque, um mágico de rua nos induz a escolher uma carta, que achamos que estamos escolhendo. Para nos induzir a tal ele enfatiza, ao embaralha las, uma carta com elementos mais fáceis de memorizar: O número 7, a cor vermelha, o naipe de ouro e é claro, deixando tal carta parada alguns centésimos de segundo a mais durante a manipulação. A pregnância visual é um fator fundamental a ser buscado na funcionalidade da visualização de dados. Conceitos de gestalt e neurociência são, obviamente fatores fundamentais de funcionalidade na visualização da informação. A ideia aqui no entanto não é a de induzir ninguém a chegar alguma conclusão, mas sim a de dar condições otimizadas para que a mesma aflore naturalmente, caso exista. As variáveis gráficas de Jacques Bertin É também praticamente impossível falar de visualização de dados, principalmente em mapas, sem citar o trabalho de semiologia gráfica do pioneiro Jacques Bertin e suas variáveis gráficas em Semiologie Graphique (Semiology of graphics, 1983). Segundo Bertin a representação gráfica faz parte do sistema de signos que o homem constrói para melhor reter, compreender e comunicar as observações que lhe são necessárias. São seis as conhecidas variáveis visuais propostas (tamanho, valor, textura, cor, orientação e forma) que podem ter possíveis aplicações de significados (associação, seleção, ordem e quantidade). Os conceitos da semiologia gráfica de Bertin também são de grande valor e uso para a área de visualização de dados, em especial na utilização de mapas geográficos que são bastante utilizados em pesquisas e parametrização em saúde pública. A visualização potencializa o Big Data funcionalmente Todos temos ouvido que Big Data é o futuro. Mas, conforme novo livro de Phil Simon The Visual Organization: Data Visualization, Big Data, and the Quest for Better Decisions, that may not be quite right, isso pode não ser totalmente certo. Big Data é uma poderosa ferramenta descoberta por companhias que estão procurando colher novas ideias. Mas sem o recurso correto para entende lo, muito desse conhecimento pode se tornar irreconhecível. Muitas vezes, é a visualização de dados que permite o Big Data liberar o seu verdadeiro impacto. Conforme a tradução livre acima, Dorie Clark, em seu artigo de opinião Data Visualization Is The Future Here's Why, para a revista Forbes, em 2014, defende o escritor Phil Simon, afirmando que o conceito de Big

238 OLIVEIRA, B. Aspectos de funcionalidade na visualização de Big Data em Saúde Pública 238 Data pode ser levado ao seu real impacto através da visualização de dados. É realmente notório que uma tabela de números em uma planilha exige uma capacidade de cognição muitas vezes inatingível. As técnicas de visualização de dados podem finalmente dar leitura ao que seria humanamente ininteligível. 5 O Big Data em Saúde Pública Considera se que a análise de Big Data em saúde pode não apenas prever ou evitar epidemias, mas também economizar recursos financeiros dos cofres públicos e principalmente salvar muitas vidas. Em 2013, A IBM fez uma parceria com pesquisadores da Universidade Johns Hopkins e da Universidade da Califórnia para usar a análise de Big Data para prever a eclosão de doenças mortais, como a dengue e a malária. A pesquisa teve como objetivo compreender a propagação de doenças em tempo real, a fim de utilizar os recursos da saúde pública da melhor maneira possível. O site Flu Near You ( é um exemplo de como que é possível, através do recolhimento de um enorme banco de dados em tempo real, pensar em estratégias públicas de saúde com maior uma velocidade de resposta. Nele, milhares de pessoas nos Estados Unidos, através de um sistema colaborativo, se declaram gripadas ou não com uma certa periodicidade através da Internet, o que permite ao sistema estimar através de tal amostragem o percentual de gripados em determinada região e consequentemente a probabilidade dos habitantes de tal região serem afetados por esta doença viral. Em seu artigo publicado no site Flowing Data How to Make Government Data Sites Better (Como Fazer Sites de Dados Governamentais Melhores ), Nathan Yau, PhD em estatística, faz críticas ao acesso a informações sobre dados de saúde do governo norte americano, citando o Centro de Controle de Prevenção de Doenças, que são disponibilizadas de forma extremamente hermética. Assim sendo, para um usuário comum, é muito difícil extrair alguma informação de valor. A proposta de Nathan Yau é exatamente a de aumentar o valor e de percepção das informações para que ela possam ganhar mais visibilidade e utilidade. Neste sentido, o uso de técnicas de visualização de dados são fundamentais para seu uso efetivo. Com relação ao Brasil vemos também necessidades em várias instâncias como, por exemplo, no site do DataSUS e também do Observatório Nacional de Clima e Saúde ( que tem um excelente e gigantesco banco de dados mas ainda é de difícil visualização e cognição para o usuário. O site disponibiliza dados no intuito de estabelecer relações entre o clima e saúde e monitora a ocorrência de doenças como a Dengue. Técnicas de visualização de dados podem tornar los mais acessíveis. Este é sem dúvida um grande desafio de acesso a informação.

239 6 Conclusão OLIVEIRA, B. Aspectos de funcionalidade na visualização de Big Data em Saúde Pública 239 Com o crescimento acelerado da produção de dados no mundo, o design vê a oportunidade de mais um novo desafio. Dar, através de seus métodos, a oportunidade de tornar visível e funcional realidades estatísticas que já existem, mas ainda não conseguimos ver, de dados como nunca produzido antes na história. Na área de saúde, em especial, a visualização de dados deve ser uma grande ferramenta para dar visibilidade a dados escondidos por trás de números em padrões não visíveis e torná los mais amigáveis. Os determinantes sociais da saúde, como o clima por exemplo, podem servir de início para um grande banco de dados visualmente acessível. Para preencher a lacuna existente em tal necessidade de visualização, entre os possíveis estudos e soluções a serem desenvolvidas estaria, por exemplo, uma interface online com controle estatístico visual para monitoramento de dados epidemiológicos, ou um sistema colaborativo voluntário com solução para dispositivos móveis sobre ocorrências de doenças ou, ainda, alguma solução que permitisse a intregração visual destas e de várias bases de dados em uma única interface de monitoramento para tomada de decisões. O maior valor de uma imagem é quando ela nos obriga a perceber o que nós nunca esperavamos ver. (TUKEY, 1977, tradução livre) Referências AMAR, R. A., EAGAN, J., STASKO, J. T.: Low Level Components of Analytic Activity in Information Visualization. INFOVIS 2005: 15 BERTIN J., Semiology of Graphics, University of Wisconsins Press, Madison, WI, 1983 CLARK, D. Data Visualization Is The Future Here's Why. < is the future heres why>. Acesso em: julho de KANNO, M. Marcos na História da Visualização de Dados.: < oria_infografia.pdf>. Acesso em: julho de MAYER V., CUKIER S. K. Big Data Como Extrair Volume, Variedade, Velocidade e Valor da Avalanche de Informação Cotidiana. Rio de Janeiro: Elsevier, 2013, 1ed., 176p. O Globo Big Data pode ajudar a prevenir avanço do ebola. datapode ajudar prevenir avanco do ebola >. Acesso em: 2/5/2015 TUKEY, J. Exploratory Data Analysis Yau, N. How to Make Government Data Sites Better. Disponível em: < tomake government data sites better>

240 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Os jogos e o Design no Brasil: uma investigação acerca da produção acadêmica da CAPES Games and Design in Brazil: an investigation about academic production of CAPES PAES, Larisa; Mestranda em Design; Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro paes.larisa@gmail.com ANASTASSAKIS, Zoy; Doutora em Antropologia Social; Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro zoy1974@gmail.com RESUMO O objetivo deste artigo é apresentar um exercício exploratório inspirado na técnica de revisão sistemática para iniciar uma investigação acerca da relação entre jogos e Design através da análise da produção intelectual brasileira via banco de teses da CAPES. Os resultados pretendem iniciar um mapeamento geral da menção dos jogos dentro da área de Design, bem como levantar um panorama sobre o estado da arte e evolução do tema em questão. Palavras chaves: jogos; games; design; Brasil; CAPES. ABSTRACT The purpose of this paper is to present an exploratory exercise inspired in the systematic review technique to initiate an investigation about the relation between games & Design by analyzing the Brazilian intellectual production via CAPES theses's virtual collection. The results intend to launch a general research of the term of the games within the Design area and raise a reflective overview of the state of the art and evolution of the issue at hand. Keywords: games; design; Brazil; CAPES. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

241 PAES, Larisa; ANASTASSAKIS, Zoy Os jogos e o Design no Brasil: uma investigação acerca da produção acadêmica da CAPES Introdução Desde os indícios relatados por Heródoto na Antiguidade acerca do surgimento do jogo de dados (Mcgoniga, J., 2011) até inúmeras evidências relatadas no estudo dos jogos como parte das civilizações mundo afora, tornou se senso comum o fato que os jogos têm sido elementos presentes nas sociedades, influenciando e até mesmo delineando práticas de convívio social. Observando a partir de um contexto atual e específico, uma pesquisa realizada pelo IBOPE em 2012 revelou que, no Brasil são 11,8 milhões de pessoas que costumam, ainda que de vez em quando, jogar videogames ou jogos eletrônicos. Em um contexto mundial, os games fazem parte do cotidiano de muitos 1 bilhão de jogadores ativos (Vianna et al, 2013, p. 18) sendo que os mesmos gastam cerca de 8 horas por semana jogando (ESBR, 2010). Além disso, um dos motivos apontados pelo crescimento da importância dos jogos digitais atualmente é que eles não têm sido consumidos apenas por adolescentes do sexo masculino, mas também por crianças, mulheres e idosos (BNDES, 2014). Mais ainda, o relatório do BNDES acerca do mapeamento dos jogos digitais no Brasil ressalta a importância da indústria de jogos digitais pela sua vocação em promover inovação tecnológica que se espalha para outros setores diversos tais como: arquitetura e construção civil, marketing e publicidade, áreas da saúde, educação e defesa, treinamento e capacitação, entre outros. De maneira contundente o documento aponta também sobre as conexões interdisciplinares inerentes relacionadas aos jogos: A produça o de Jogos Digitais da se por meio de atividades criativas e te cnicas, que demandam e produzem novas tecnologias. Tais atividades sa o responsa veis pela geraça o de novos produtos e serviços, processos produtivos e de distribuiça o, que transbordam para atividades em outras empresas e organizaço es dentro e fora do setor, produzindo, assim, externalidades para o conjunto da Economia. (BNDES, 2014, p. 33) Partindo então da premissa de que os jogos participam de mais de um setor da economia brasileira e influenciam cada vez mais como nos relacionamos e produzimos conhecimento (e entretenimento) enquanto sociedade, este artigo propõe um olhar sobre os modos com que efetivamente os jogos vem se relacionando ao Design no contexto acadêmico brasileiro. Se por um lado, muitas publicações apresentam o desenvolvimento de jogos como resultado de um produto de Design ou game design; por outro lado, existe também uma vertente de pesquisadores que divulgam estudos de Design realizados através da utilização dos jogos como ferramenta projetual. Desta forma, este artigo apresenta um exercício investigativo e exploratório acerca das relações que os designers brasileiros têm mantido com os jogos por meio da análise das publicações disponíveis no banco digital de teses da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) até maio de 2015.

242 PAES, Larisa; ANASTASSAKIS, Zoy Os jogos e o Design no Brasil: uma investigação acerca da produção acadêmica da CAPES Objetivos A principal motivação deste trabalho é iniciar um exercício exploratório inspirado na técnica de revisão sistemática acerca da produção acadêmica relacionada à jogos na área do Design. Sendo este artigo parte de um mapeamento mais amplo a ser desenvolvido em dissertação de Mestrado da Escola Superior de Desenho Industrial na Universidade do Estado do Rio de Janeiro (ESDI UERJ), nesse momento objetiva se quantificar a produção de trabalhos sobre jogos presentes no banco digital de teses da CAPES dentro do programa de Design na grande área do Desenho Industrial. A partir destes dados, observar estatisticamente quais as áreas e as instituições que mais publicaram sobre este tema, quais as linhas de pesquisa foram mais utilizadas e investigar o propósito dos trabalhos disponíveis. Os resultados pretendem iniciar um mapeamento geral da menção dos jogos dentro da área de Design, bem como levantar um panorama reflexivo sobre o estado da arte e evolução do tema em questão. 3 Procedimentos metodológicos Para o presente estudo foram desenvolvidas etapas inspiradas na técnica de revisão sistemática de Sampaio e Mancini (2007). A Figura 1 explicita sucintamente as etapas da pesquisa. Figura 1. Etapas da pesquisa Fonte: Figura elaborada pela autora. Com base na metodologia apresentada foi realizado um levantamento qualitativo das teses e dissertações de programas de pós graduação brasileiros disponíveis no banco digital de teses da CAPES até maio de 2015 que abordassem o tema "jogos". Durante a etapa 1, os parâmetros iniciais de coleta, seleção e análise foram estabelecidos através da busca

243 PAES, Larisa; ANASTASSAKIS, Zoy Os jogos e o Design no Brasil: uma investigação acerca da produção acadêmica da CAPES 243 no banco partindo de termos como "jogos", "game", "gamification" e "ludificação" em todos os campos (título, palavras chave e resumo) dos trabalhos cadastrados. Essa busca trouxe 970 trabalhos dentro do tema abordado. Dentre eles, foi identificado que 871 trabalhos continham o termo "jogos", 99 trabalhos continham o termo "game" e nenhum trabalho continha os termos "gamification" e "ludificação". Para a etapa 2, foram considerados apenas os trabalhos produzidos dentro do programa de Design proveniente da grande área de Desenho Industrial, onde foram selecionados 24 trabalhos. Na etapa 3, os dados recebidos foram quantificados e organizados através de ferramentas de visualização. Por fim, na etapa 4 foi realizada a classificação de propósito das dissertações e teses analisadas, onde estabeleceu se dois propósitos: Game Design e Jogos Como Meio de Pesquisa em Design. Os critérios estabelecidos para estas classificações foram a leitura dos resumos e palavras chave de todos os trabalhos. Para trabalhos que demonstraram maior complexidade pelo cruzamento de áreas ou temas, foi realizada a leitura de seus objetivos e conclusões, além da introdução quando necessário. 4 Resultados Para apresentação dos resultados foi utilizada a subdivisão dos seguintes tópicos: áreas do conhecimento, instituições de ensino, nível do curso, linhas de pesquisa e propósito. Áreas do conhecimento As grandes áreas do conhecimento que mais pesquisam o tema dos jogos diferem entre si quando especificados os termos "jogos" e "game". Na busca específica por "jogos", a área da Educação se destacou, apresentando cerca de 13% da totalidade (871) com 101 trabalhos publicados, seguido pelas áreas da Ciência da Computação (9%) e Educação Física (8%), respectivamente. A grande área do Desenho Industrial aparece na 12ª posição com 5% de representatividade, sendo responsável por 22 trabalhos publicados dentro do programa de Design. Já na busca específica pelo termo "game", a grande área da Engenharia/Tecnologia/Gestão é a primeira no ranking de publicações, com cerca de 15% dos trabalhos distribuídos em seus programas. É importante ressaltar que dentre os programas dessa área de conhecimento que mais publicou trabalhos relacionados aos games está o programa Tecnologias da Inteligência e Design Digital, responsável por 10 de 15 trabalhos publicados na área da Engenharia/Tecnologia/Gestão. Ainda tratando do gráfico das grandes áreas, Comunicação e Desenho Industrial empatam no segundo lugar sendo ambos responsáveis por 11% das publicações cada um, e em terceiro lugar está a Ciência da Computação com 10% de representatividade. Para a melhor visualização, as Figuras 2 e 3 ilustram os dados sobre a variedade das áreas do conhecimento, dentre as quais foram mencionadas somente as que possuíam o número mínimo de 5 publicações com os termos "jogos" e "game".

244 PAES, Larisa; ANASTASSAKIS, Zoy Os jogos e o Design no Brasil: uma investigação acerca da produção acadêmica da CAPES 244 Figura 2. Relação entre a área do conhecimento e termo "jogos" Fonte: Elaborada a partir da coleta de dados do banco CAPES (acessado em 06/2015). Figura 3. Relação entre a Área do conhecimento e termo "game" Fonte: Elaborado a partir da coleta de dados do banco CAPES (acessado em 06/2015). Instituições de ensino e nível do curso Os programas de pós graduação em Design que mais publicaram pesquisas acerca do tema Jogos & Design no banco da CAPES se situam nos seguintes estados brasileiros: Pernambuco (UFPE com 37% das publicações), Rio de Janeiro (PUC Rio 33%), Paraná (UFPR 13%), Rio Grande do Sul (UFRGS 13%) e Santa Catarina (UFSC 4%), respectivamente. Dentre os 24 trabalhos selecionados, 23 fazem parte de programas de Mestrado Acadêmico e apenas um deles é proveniente do programa de Doutorado da PUC RJ. Linhas de pesquisa e propósito Foram identificadas nove linhas de pesquisa através dos 24 trabalhos analisados. Dentre elas, a linha de Design de Artefatos Digitais foi a que mais se destacou, sendo responsável pela publicação de oito trabalhos.

245 PAES, Larisa; ANASTASSAKIS, Zoy Os jogos e o Design no Brasil: uma investigação acerca da produção acadêmica da CAPES 245 Em segundo lugar, Tecnologia, Educação e Sociedade contribuiu com cinco trabalhos (sendo um deles uma tese de doutorado) e Design Virtual com três trabalhos. Ao longo da leitura do nome e da descrição de cada uma das nove linhas de pesquisa, nota se que não existe uma unidade claramente definida entre as instituições de ensino. Em outras palavras, cada universidade atribuiu a sua linha de pesquisa ao programa de pós graduação em Design sem relacioná la a nenhuma outra universidade mencionada neste estudo. A partir disso pode se chegar a dois entendimentos distintos: a) de que todas estas linhas de pesquisa são únicas e extremamente diferentes entre si, ou b) de que não houve consulta ou intenção de unificar as linhas de pesquisa em relação aos programas das outras universidades. Tabulando se os dados, foi observado que o propósito de 50% dos trabalhos foi identificado por Game Design (GD) e os 50% restantes por Jogos como Meio de Pesquisa em Design (JMPD). Apenas esta informação já aponta a dualidade inerente ao tema jogos dentro dos programas de pós graduação em Design. Na linha de pesquisa em Design de Artefatos Digitais da UFPE, quatro trabalhos são GD e quatro são JMPD. Para Tecnologia, Educação e Sociedade da PUC Rio, são quatro GD e um JMPD, e Design Virtual da UFRGS contribuiu com dois GD e um JMPD. De uma maneira geral, ainda que se perceba muitas vezes através apenas do título dos trabalhos as inúmeras classificações tipológicas existentes dos jogos, constatou se que o recorte dos jogos no campo do Design ocorre essencialmente por meio dessas duas aproximações. Sendo assim, os dados demonstram que no âmbito acadêmico existe pesquisa focada na indústria de jogos tanto quanto existe pesquisa focada no desenvolvimento de projetos em Design por meio de jogos. 5 Considerações finais A partir do levantamento de dados realizado neste estudo, compreendese alguns dos aspectos gerais acerca do panorama acadêmico dos jogos e Design no Brasil: A pesquisa sobre jogos está bastante fragmentada entre diversas áreas do conhecimento, e a ausência de sua concentração em uma única grande área facilita a dispersão dos dados. Neste sentido, é observado que a tradução do termo "jogo" para "game" muitas vezes é relacionada à áreas muito especificas, como se ao ser escrita em inglês a palavra adquirisse uma nova semântica; As linhas de pesquisa das universidades analisadas não demonstram unidade em suas nomenclaturas quando relacionadas às outras universidades; O tema jogos e Design demonstra dualidade através da interdisciplinaridade das áreas. Este fato é recorrente nos trabalhos analisados; ao mesmo tempo em que o Design é estudado como uma disciplina para se projetar jogos, os jogos são relacionados como elementos que contribuem para com a pesquisa em Design. Além disso, diversos repositórios de teses e dissertações apresentam dificuldades técnicas que inviabilizam uma pesquisa mais ampla. No

246 PAES, Larisa; ANASTASSAKIS, Zoy Os jogos e o Design no Brasil: uma investigação acerca da produção acadêmica da CAPES 246 momento, o banco digital de teses da CAPES conta apenas com os trabalhos publicados em 2011 e 2012, de modo que a análise da progressão do tema ao longo dos anos foi impossibilitada. Outra dificuldade técnica do banco CAPES é que não se pode buscar dois ou mais termos através da variável "OU", como "jogos OU game", por exemplo. Outros repositórios de trabalhos foram consultados (Domínio Digital e FAPESP) e não foram considerados pois, dentro do programa de Design em Desenho Industrial, retornaram com menos de três trabalhos cada um. Referências BNDES. Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social. Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. Disponível em: < bndes/bndes_pt/institucional/sala_de_imprensa/noticias/2 014/Cultura/ _games.html. Acesso em: 26/06/2015. CAPES. Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Banco Digital de Teses. Disponível em: < gov.br/>. Acesso em: 10/06/2015. ESBR. Entertainment Software Rating Board. Video Game Industry Statistics. Nova Iorque, EUA. Disponível em: < about/video game industry statistics.jsp>. Acesso em: 09/09/2014. IBOPE. Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística. Pesquisa Games POP. Disponível em: < pop.aspx>. Acesso em: 12/09/2014. MCGONIGA, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, SAMPAIO, R.F.; MANCINI M.C. Estudos de revisão sistemática: um guia para síntese criteriosa da evidência científica. Disponível em: < Acesso em: 10/04/2015. VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurıćio; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press, 2013.

247 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Sobre design e patrimônio cultural: o material e o simbólico em torno do Bumba meu boi em exposição na Casa do Maranhão About design and cultural heritage: the material and the symbolic around the Bumba meu boi in exposure in Casa do Maranhão PORTELA,Imaíra; Mestranda; Escola Superior de Desenho Industrial imaira_medeiros@hotmail.com ANASTASSAKIS, Zoy; Doutora; Escola Superior de Desenho Industrial zoy1974@gmail.com RESUMO O bumba meu boi é uma representação cultural marcante na cultura popular maranhense e é ainda Patrimônio Cultural da Humanidade. Dentro desta perspectiva, fortaleceu se sua importância dentro Museu da Casa do Maranhão. Diante de todos esses aspectos, este artigo propõe apresentar alguns paralelos teóricos entre a Antropologia e o Design, e então começar a delinear alguns questionamentos: de que modo o saber do design pode contribuir para a construção dessa memória? O que as habilidades e conhecimentos adquiridos no campo do design podem auxiliar no desenvolvimento de uma pesquisa antropológica? Palavras chaves:design; etnografia; exposição. ABSTRACT Bumba meu boi is a remarkable cultural representation in Maranhão, which is a Cultural Heritage of Humanity too. From this perspective, it is important to think about the exhibition within the Museum Casa do Maranhão. Thus, this article aims to present some parallels between theoretical anthropology and Design, and then begin to outline some questions: How can design contribute to building this memory? What design skills and knowledge could help an anthropological research? Keywords: design; ethnography, exhibition. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

248 PORTELA, Imaíra; ANASTASSAKIS, Zoy Sobre design e patrimônio cultural: o material e o simbólico em torno do Bumba meu boi em exposição na casa do Maranhão Introdução: contextualizando o campo A construção da memória e das identidades de um povo é um processo coletivo, que está relacionado às tradições, ritos, saberes e fazeres deste determinado grupo. Segundo Halbwachs, Um homem, para evocar seu próprio passado, tem frequentemente necessidade de fazer apelo às lembranças dos outros. Ele se reporta a pontos de referência que existem fora dele, e que são fixados pela sociedade. (HALBWACHS, 2004, p.58) No universo de representações culturais do Maranhão, o Bumba meuboi é uma manifestação secular, que congrega diversas formas de celebração, configurando os sotaques da Baixada, Matraca, Zabumba, Costa de mão e Orquestra. Cada um destes sotaques 1 carrega uma forma particular de apresentar se, tanto no que diz respeito às suas formas dramáticas, musicais e coreográficas, quanto em sua produção material, como os bordados, indumentárias, instrumentos musicais artesanais, entre outros. O Centro Histórico de São Luís expõe diversas referências relacionadas a esta festa, além de funcionar como um palco para a manifestação do Bumba meu boi durante o período festivo que culmina no mês de junho, podemos encontrar ainda peças artesanais que representam o Boi, como souvenires, camisetas, entre outros artigos que permitem ao turista levar um pouco do Bumba meu boi para casa. A Casa do Maranhão é um espaço que funciona no antigo Prédio da Alfândega, datado de 1873 e está situada no Centro Histórico. Foi inaugurada em 2002 com a proposta de ser uma vitrine para as belezas do estado. No andar térreo, nessa ocasião, estavam instalados monitores que exibiam imagens que mostravam as riquezas naturais do Maranhão. O primeiro andar do prédio havia sido destinado a uma exposição sobre o Bumba meu boi. Eram quatro salas montadas com o objetivo de retratar momentos distintos do ciclo da festa: os ensaios, o batismo, as apresentações e a morte. Nessa exposição o visitante podia entrar em contato com vários elementos da festa que estavam dispostos nos expositores, como as indumentárias e os instrumentos utilizados nos diferentes sotaques. Há cerca de três anos iniciou se um projeto de reforma na Casa do Maranhão que objetivou resolver, além de questões estruturais revisando toda a infra estrutura do local, a implantação de um centro de museologia e museografia voltado para o turista. Esta reforma foi viabilizada pelo Programa de Aceleração do Crescimento (PAC) das Cidades Históricas e, também, com recursos do projeto de lei de inventivo a cultura, do Governo Federal. A nova Casa do Maranhão foi inaugurada em 19 de dezembro de 2014 e tornou se, agora, o Centro de Interpretação Turístico Cultural do Maranhão. O prédio foi completamente reconfigurado, ganhando equipamentos com múltiplas possibilidades educacionais, transformando se em um museu multimídia, que deseja oferecer ao visitante a possibilidade de 1 Definimos como sotaque a forma genuína de expressão, com características próprias e tradicionais, que se diferenciam através de vestimentas, das coreografias, dos instrumentos escolhidos e da cadência da música.

249 PORTELA, Imaíra; ANASTASSAKIS, Zoy Sobre design e patrimônio cultural: o material e o simbólico em torno do Bumba meu boi em exposição na casa do Maranhão 249 experimentar o Maranhão. Ainda no primeiro andar do prédio está o espaço reservado a contar a manifestação que me proponho a analisar: obumba meu boi. 2 O Design como ferramenta de legitimação cultural Os diálogos entre o design e a construção de uma identidade nacional mostram se bastante relevantes diante da proposta de tentar compreender o Bumba meu boi, a imagem gerada sobre ele e como essa exposição pode se comunicar com seu visitante. No livro Design e/é Patrimônio, logo na primeira seção, intitulada Design e/é Cultura, ZoyAnastassakis faz uma análise sobre o vínculo entre design e cultura no Brasil, através das iniciativas inauguradas por Aloisio Magalhães e Lina Bo Bardi, atentando para uma outra vertente (SOUZA LEITE, 2006 apud ANASTASSAKIS, 2012, p.22) do design brasileiro, mais comprometida com a ideia de identidade nacional. (SOUZA LEITE, 1996 apud ANASTASSAKIS, 2012, p.22). Conforme a autora, esta vertente inicia se com o ingresso de Aloisio Magalhães como gestor do Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN), na década de 1970 e, ainda, com as proposições da arquiteta italiana Lina Bo Bardi, mentora de diversos projetos de intervenção urbana e preservação do Patrimônio Cultural, iniciados na década de 1950, entre São Paulo e Salvador. (ANASTASSAKIS, 2012, p.22). Segundo Anastassakis, a outra forma de pensar design de Lina e Aloisio, buscava assimilar a cultura popular em projetos de natureza participativa que intencionavam, através de uma contextualização cultural do design praticado por aqui, contribuir para o desenvolvimento autônomo do país. Não por acaso, as propostas formuladas por esses dois agentes terminavam por levar um e outra a projetos que envolvem intervenções em escala urbana, e a programas que combinavam arquitetura, design, programação histórica e ação social (ANASTASSAKIS, 2011 apud ANASTASSAKIS, 2012). O exercício inaugurado no Brasil por Lina e Aloisio nos revela que cuidar do patrimônio cultural implicava também projeto e participação (ANASTASSAKIS, 2012), em uma dinâmica que considera tanto aspectos materiais, quanto imateriais. A partir das ações de Aloisio que se consolida no ano 2000 o decreto do Patrimônio Imaterial(ANASTASSAKIS, 2012). A manifestação tradicional do Bumba meu boi do Maranhão ganhou, em agosto de 2011, o título de Patrimônio Cultural do Brasil (CASTRO, LONDRES, 2008). Com isso, torna se necessário repensar qual o nosso posicionamento enquanto pesquisadores e cidadãos maranhenses para a construção e manutenção destas identidades. Por outro viés, segundo o que afirma o sociólogo Euler Siqueira, o turismo tem se revelado contemporaneamente um poderoso agente de mudanças sociais e culturais. Muitas dessas mudanças são provocadas pela forma como o contato entre culturas distintas ocorre nas localidades turísticas (SIQUEIRA, 2004 apud SIQUEIRA, 2007). No

250 PORTELA, Imaíra; ANASTASSAKIS, Zoy Sobre design e patrimônio cultural: o material e o simbólico em torno do Bumba meu boi em exposição na casa do Maranhão 250 encontro com o outro, o turista se confronta com valores, costumes, estilos, tipos e formas distintas de ser, pensar, sentir e agir. A partir desse momento, em que se encontra face a face com o outro, é sua própria identidade que está em jogo, assim como também a daquele que o recepciona. (SIQUEIRA, 2007). A Casa do Maranhão e seu espaço museológico voltado para a exposição de manifestações culturais do estado, incluindo o Bumba meu boi, mostra se como espaço frutífero para a observação dessas trocas. Esse será também um espaço de gestão compartilhada entre a Secretaria de Cultura e a Secretaria de Turismo, tal tipo de gestão coloca em evidência o fato de que a Cultura vem cada vez mais sendo agenciada pelo Turismo. É neste encontro entre o turista e o anfitrião(siqueira, 2007) que podemos perceber como se formata a transmissão destas identidades. Neste lugar, o museu, em que se constrói uma imagem da cultura popular que nascem os questionamentos motivadores desse estudo. O que se faz representativo nessas sessões? Que tipos de imagens e artefatos são selecionados? Qual o impacto o espaço e sua configuração geram no visitante? Para quem é esse museu? Que ideia de museu é essa? Quais as percepções do turista sobre o que lhe é mostrado? Que imagem é essa de Maranhão que se quer passar para o turista? Como o saber do design pode contribuir para a construção dessa memória? Qual o papel do designer nesse processo? De que forma poderíamos atuar como interlocutores na tradução deste universo simbólico?e ainda, como posicionar me, enquanto designer e etnógrafa, dentro deste espaço? O que as habilidades e conhecimentos adquiridos no campo do design podem auxiliar no desenvolvimento de uma pesquisa antropológica? Para Stuart Hall, esta cultura popular apresenta se como um processo de luta e resistência mas também, naturalmente, apropriação e expropriação (HALL, 2013, p.274). Ainda segundo Hall, a cultura popular não é, num sentido puro, nem as tradições populares de resistência a esses processos, nem as formas que as sobrepõe. É o terreno sobre o qual as transformações são operadas (HALL, 2013, p.275). Inserindo me neste terreno, o museu da Casa do Maranhão, onde acontecem efetivamente estas trocas simbólicas, onde os atores dialogam, apropriando se e ressignificando constantemente estas formas de manifestação da cultura, poderei encontrar as respostas para esses questionamentos, analisando as construções dos discursos desses diversos agentes, além de poder exercer um olhar híbrido, em que as competências das áreas de conhecimento que me proponho a pertencer se fundem para a construção de um novo olhar, que está inserido no design e na antropologia. Pretendo compreender de que formas o design pode ser utilizado como ferramenta para tornar tangíveis as imagens do Bumba meu boi expostas na Casa do Maranhão, produzindo linguagem e atuando não apenas como um comunicador deste universo, mas como um tradutor efetivo dessas representações. Dessa forma estaremos acionando esta outra vertente do design, que para além das noções de projeto, preocupa se também com o seu papel sociopolítico, posicionando se como agente importante para a manutenção e comunicação dos saberes e fazeres populares.

251 PORTELA, Imaíra; ANASTASSAKIS, Zoy Sobre design e patrimônio cultural: o material e o simbólico em torno do Bumba meu boi em exposição na casa do Maranhão O lugar do Bumba meu Boi A construção de um museu voltado para a interpretação turísticocultural do Maranhão já nos sugere diversos questionamentos. Sabendo que ali haverá um espaço voltado para a exposição de manifestações culturais do Estado, nota se um interesse em reafirmar uma cultura local, apresentando uma ideia de identidade maranhense, que está relacionada também à produção de cultura, o fomento de manifestações tradicionais e a construção de uma memória relacionada a elas. Segundo Hall, a tradição popular constituía um dos principais locais de resistência as maneiras como uma cultura hegemônica e colonizadora desejava sobrepujar as manifestações do povo. Também por isso, a noção de tradicionalismo tem sido interpretada apenas como um impulso conservador e retrógrado, estritamente preservacionista. Dessa forma, a transformação cultural é um eufemismo para o processo pelo qual algumas formas e práticas culturais são expulsas do centro da vida popular e ativamente marginalizadas (HALL, 2013, p. 274). O que vemos com a construção do museu é o movimento inverso, é a colocação do popular em protagonismo, o deslocamento do Bumbameu boi de um espaço marginalizado para um espaço reconhecido pelo Estado. Apesar dos incentivos às festas e manifestações, o que vemos é uma limitação na expressão dessas manifestações, que são destinadas a um público maior apenas em períodos festivos. Com a exposição do museu esse contato é permanente e as transformações e mutações no entendimento sobre essa manifestação acontecem em um sentido de ressignificar constantemente esse fazer, trazendo o para um espaço de fomento e discussão dessas práticas. Segundo Raul Lody, em O Negro no Museu Brasileiro: construindo identidades, quando se fala no uso ritualístico e festivo dos objetos confeccionados para o uso em diversas manifestações, conclui se que corpo e objeto têm um princípio unificador, sentimental, funcional, e de representação pública, para então comunicar, dizer quem é, o que significa para si, para seu grupo, para a ancestralidade e para a contemporaneidade (LODY, 2005). O objeto carrega em si uma carga simbólica, de afirmação de identidades. Assim, os acervos dos museus são constituídos de objetos oriundos de todos esses processos de feitura, de uso e de significados (...) São objetos para apreciar, para estudar, para estabelecer relações, para identificar grupos e se auto identificar, para definir territórios e ideologias (LODY, 2005). Lody vem ainda reafirmar a quebra dessa ideia preservacionista criticada também por Hall e a construção de um conceito mais amplo e democrático de patrimônio cultural: Vê se hoje como se ampliou o conceito espacial de museu e mesmo seu histórico papel legitimador de povos, culturas e civilizações. Com isso também, em contextos globalizados, a compreensão patrimonial fundamentalmente unida à função preservacionista do museu é traduzida para discussões mais democráticas, e, hoje, o patrimônio cultural assume o mesmo sentido de testemunho de um grupo social, de um Estado, de um segmento étnico, de um indivíduo (LODY, 2005, p. 18).

252 PORTELA, Imaíra; ANASTASSAKIS, Zoy Sobre design e patrimônio cultural: o material e o simbólico em torno do Bumba meu boi em exposição na casa do Maranhão 252 Trazer à tona discussões em torno do patrimônio cultural, neste meio globalizado, como afirma Lody, é contar a história de um povo e contribuir para o fortalecimento de saberes e fazeres, em um diálogo constante com os diversos agentes pertencentes a esse processo e ainda, como aponta Hall, a exposição desse universo simbólico deve estabelecer se de maneira plural, de forma que escrever a história da cultura das classes populares exclusivamente a partir do interior dessas classes, sem compreender como elas constantemente são mantidas em relação às instituições da produção cultural dominante, não é viver no século vinte (HALL, 2013). Assim, concluo com essa ideia deste museu voltado para a exposição de manifestações populares inserido em um contexto globalizado, como um espaço de interação entre os diversos agentes produtores de cultura e como um espaço em que as identidades relacionadas à cultura popular estão apesar de aparentemente fixas em constante reconstrução e ressemantização, pois como afirma Maurice Halbwachs, quando um grupo está inserido numa parte do espaço, ele o transforma à sua imagem, ao mesmo tempo em que se sujeita a se adaptar às coisas materiais que a ele resistem. (HALBWACHS, 2004). Dessa forma, a compreensão desse universo simbólico é posta em constante movimentação, já que a transformação desse espaço e desse entendimento se dá de maneiras diversas e singulares, a cada novo contato entre o visitante e a exposição. 4 O palco das trocas: a exposição O design enquanto campo de estudo e de saber sempre caminhou em zonas limítrofes com outras disciplinas de estudo, como as artes visuais, as engenharias, a arquitetura. Apesar da atividade do design já possuir um campo de atuação bem demarcado assim como outras áreas do conhecimento e do fazer humano podemos também entendê la por uma nova ótica, em que pode compreender toda e qualquer atividade projetiva. RosalindKraus, crítica de arte, já inicia em 1979 uma discussão sobre o campo de atuação da escultura em sua publicação Sculpture in theexpanded Field. Neste texto, Kraus analisa os conceitos de escultura e como eles tem sido moldados, esticados e torcidos, se esgarçado e se expandido até incluir praticamente tudo. (KRAUS, 1979). Em paralelo a isso, podemos trazer essa discussão também para o design. Como compreender a atividade dentro de um campo ampliado, onde as questões não se encerram no produto? Dentro desta perspectiva, William Miller propõe que o conceito do design seja extrapolado para além do substantivo, do produto e que passemos a encarar o termo também como verbo, o processo de design. Em seu texto,definitionof Design, o autor argumenta sobre uma forma de conceituar a atividade projetiva através da frase: Design é o processo de pensamento que compreende a criação de alguma coisa (MILLER, 1988). Ao longo de sua argumentação, Miller qualifica todos os termos utilizados em sua oração. Para concluir sua linha de pensamento, ele qualifica o que seria alguma coisa, o produto de todo este processo.

253 PORTELA, Imaíra; ANASTASSAKIS, Zoy Sobre design e patrimônio cultural: o material e o simbólico em torno do Bumba meu boi em exposição na casa do Maranhão 253 Para ele, este produto tem uma natureza diversa, que pode ser dividida em: física (objeto que ocupa espaço), temporal (evento que ocorre no tempo), conceitual (uma ideia) e relacional (relação entre coisas em geral). Miller conclui então que tudo pode ser projetado (MILLER, 1988). Assim, podemos compreender que toda a atividade humana que exija projeto e planejamento, com a finalidade de comunicar algo, é também escopo do design. As exposições museográficas, desenvolvidas também por uma equipe multidisciplinar, tem buscado cada vez mais as habilidades do design para estabelecer uma interface entre o público e o objeto exposto. Assim, a interação com o espaço organizado, bem como a mensagem que essa exposição quer passar, manifestam se através do projeto de design(orenc, SKOLNICK & BERGER, 2007 apud COSSIO, CATTANI, 2010). Dessa forma, Entendemos que o designer pode estabelecer essas relações entre o público e o objeto exposto, ao ocupar se de atividades que possibilitam a interação. A disposição espacial dos elementos, a luminotécnica, a cor, a ambientação funcionam como recursos de uma qualidade semântica(gonçalves, 2004 apud CASSIO, CATTANI, 2010 p. 6). 5 A imersão no campo Com a prática da observação participante e a constante busca por compreender universos simbólicos e culturais, objetivo investigar por meio de uma etnografia quais são os mecanismos de construção da memória coletiva relacionada ao Bumba meu boi, festividade que apresenta se em exposição na Casa do Maranhão. Além do entendimento sobre os processos de acúmulo de memória, proponhome também a compreender como acontece no imaginário de quem chega, o turista e mesmo morador da cidade a leitura desse universo cultural, através dos símbolos representados dentro deste espaço de trocas e, ainda, como se dão as relações de poder no processo de consumo dessa cultura, suas formas de resistência. Baseada no entendimento de James Clifford, ao falar de uma antropologia interpretativa e na textualização de uma etnografia, conceitua se a etnografia como uma interpretação das culturas. Segundo ele, a observação participante obriga seus praticantes a experimentar, tanto em termos físicos quanto intelectuais, as vicissitudes da tradução (CLIFFORD, 1998). Para isso é necessário um aprendizado linguístico, um grau de envolvimento direto, conversação e uma desconstrução das expectativas pessoais do etnógrafo. Ainda apoiada no que fala Clifford, pretendo coletar minhas informações de campo com os diversos agentes desse entorno e em um momento posterior convertê las em narrativa, com a intenção de que meu universo de observações, recolhimento de dados e contato com inúmeros discursos, possa ser traduzido de forma a tornar compreensível a minha experiência, transformando a em uma evidência de um contexto englobante, de uma realidade cultural (CLIFFORD, 1998). Para isso, estarei focada no entendimento das relações entre os diversos agentes deste espaço: instituições, equipes de montagem da exposição,

254 PORTELA, Imaíra; ANASTASSAKIS, Zoy Sobre design e patrimônio cultural: o material e o simbólico em torno do Bumba meu boi em exposição na casa do Maranhão 254 comunidade, visitantes. Pretendo compreender que ferramentas podem ser utilizadas para tornar tangíveis as imagens do Bumba meu boi, expostas na Casa do Maranhão, produzindo linguagem e traduzindo efetivamente esse universo de representações. Assim, Torna se necessário conceber a etnografia não como a experiência e a interpretação de uma outra realidade circunscrita, mas sim como uma negociação construtiva envolvendo pelo menos dois, e muitas vezes mais, sujeitos conscientes e politicamente significativos (CLIFFORD, 1998, p.43). Para além das habilidades da tradução e da conversão de um discurso em narrativa, busco encontrar, com as minhas habilidades e conhecimentos vindos do design, novas formas de organizar essas informações, como mapas, esquemas, diagramas que tornariam o produto do meu estudo palpável também de uma maneira visual. Ainda somando estas habilidades, pretendo estabelecer uma nova forma de contato com o campo, que não seria apenas uma observação participante tradicional, em que incursiono no campo munida de aparatos que os etnógrafos utilizam. Neste contexto, em que me proponho a agir com um olhar híbrido, busco encontrar novos mecanismos de conversação e provocação com os meus interlocutores. Estes mecanismos devem agir como uma forma de dinamizar meu contato principalmente com os visitantes interlocutores efêmeros, com quem não é possível estabelecer um contato mais estreito. A coletânea de artigos sobre o Design Anthropology, intitulada Design Anthropology:TheoryandPractice, editada por Wendy Gunn, Ton Otto and Rachel Charlotte Smith apresenta diversas iniciativas e formas de estabelecer esse novo contato, através de estudos de caso e reflexões teóricas sobre o fazer do Design Anthropology. Em seu capítulo introdutório,design Anthropology: A Distinct Style ofknowing, Ton Otto e Rachel Charlotte Smith falam nas competências isoladas do design e da antropologia e como elas podem contribuir para o fazer de um Design Anthropology. Ao passo que o design é um fazer orientado para o futuro, transformando realidades já existentes, a antropologia está mais preocupada em compreender as relações estabelecidas no passado e no presente para a conformação do campo de estudo, sem lançar se a uma reflexão sobre o futuro. O objetivo do etnógrafo é observar o documento, não efetuar uma mudança.diante disto, o Design Anthropology tem como desafio desenvolver ferramentas e práticas que envolvam e colaborem na construção de futuros imaginados, tendo como objetivo, para além da observação, a transformação da realidade social (OTTO, SMITH, 2013). 6 Considerações finais: exercendo um novo olhar Lançar me sob esse campo tão diverso, em que congregam diversos elementos, como a manifestação da cultura popular maranhense na figura do Bumba meu boi, uma exposição museológica, a negociação das identidades expostas, os artefatos que representam a manifestação e a

255 PORTELA, Imaíra; ANASTASSAKIS, Zoy Sobre design e patrimônio cultural: o material e o simbólico em torno do Bumba meu boi em exposição na casa do Maranhão 255 imagem simbólica gerada por eles para os visitantes, converte se em um grande desafio. Dentre todos esses desafios, sem dúvida, o maior será imergir no campo com a proposta de exercer este novo olhar, que transita entre o fazer do etnógrafo e do designer, estando atenta não apenas a materialidade e configuração da exposição e dos artefatos que a compõe, mas também, para a relação que esta configuração estabelece com quem a decodifica visualmente. A discussão sobre o Bumba meu boi e seus mecanismos de representação e preservação tem tomado força, mostrando a necessidade de buscar outros caminhos para compreender e comunicar esse universo. O resgate desta trajetória teórica, estabelecendo um contato com o entendimento do design como ferramenta para o fortalecimento de uma identidade nacional, o fazer antropológico e com o próprio Design Anthropology, tornam possível a busca de vertentes para se estabelecer a pesquisa. REFERÊNCIAS ANASTASSAKIS, Z. Vinculações entre Design e Cultura no Brasil: a Outra Vertente de Lina Bo Bardi e Aloisio Magalhães. In: Design e/é Patrimônio. 01ed.Rio de Janeiro: Centro Carioca de Design, 2012, p CASTRO, M. L, LONDRES, M. C. Patrimônio imaterial no Brasil. Brasília: UNESCO, Educarte, CLIFFORD, J.A experiência etnográfica: antropologia e literatura no século XX. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, COSSIO, G. ; CATTANI, A.. Design de exposição e experiência estética no museu contemporâneo. In: 2º Seminário Internacional Museografia e Arquitetura de Museus: identidades e comunicação, 2010, Rio de Janeiro. Anais do 2º Seminário, GUNN, W.; OTTO, T.; SMITH, R. C. (eds). Design anthropology: theory and practice. London, New York: Bloomsbury, HALBWACHS, M. A memória coletiva. São Paulo: Centauro, 2004 HALL, S. Da diáspora: identidades e mediação cultural. Belo Horizonte: Editora UFMG, KRAUS, R. Sculpture in the expanded field. In October, n. 8 (Spring).Cambridge, Ma: MIT Press, LODY, R. O Negro no Museu Brasileiro: construindo identidades. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, MILLER, W. R. (1988) Definition of design. In Trimtab. Buckminster Fuller Institute, SIQUEIRA, E. D. O melhor lugar do mundo é aqui: etnocentrismo e representações sociais nas revistas de turismo. Revista Hospitalidade. São Paulo: Edit. Anhembi Morumbi, v. 4, 2007, pp

256 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Memória Gráfica Brasileira e a análise de capas de discos Brazilian Graphic Memory and the Analysis of vinyl album covers REIS, Shayenne Resende; Mestranda em Design; ESDI UERJ shayreis@gmail.com LIMA, Edna Lúcia Oliveira Cunha; Doutora; PUC Rio ednacunhalima@gmail.com LIMA, Guilherme Cunha, PhD; ESDI UERJ gecunhalima@gmail.com RESUMO Este artigo é resultado de pesquisa no PPDESDI UERJ. Temos como objetivo geral explanar o campo de estudo da Memória Gráfica Brasileira enfatizando o conceito de efêmero. O objeto de estudo deste trabalho, a capa de disco de vinil, é entremeado entre os conceitos da Memória Gráfica Brasileira. Relatamos ainda sobre os métodos de análise gráfica adaptando os para as capas de discos. Dessa forma, podemos relacionar as características do projeto gráfico à produção de sentido do mesmo. Nesse contexto, o presente trabalho levanta, registra e analisa uma capa de disco goiano. Palavras chaves: Memória Gráfica Brasileira; Capas de discos de vinil; Efêmeros. ABSTRACT This paper is the result of research in the PPDESDI / UERJ. The objective was to explain the field of the Brasilian Graphic Memory emphasizing the concept of ephemera. The vinyl album covers is interspersed between the concepts of Brazilian Graphic Memory. We report yet about the graphical analysis methods adapting them for album covers. Thus, we can relate of graphic design to the production of sense of it. In this context, this study raises, and analyzes one album cover of Goiás. Keywords: Brazilian Graphic Memory; Album Covers; Ephemera Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

257 REIS, Shayenne; LIMA, Edna Lúcia; LIMA, Guilherme Memória Gráfica Brasileira e métodos analíticos: o caso das capas de disco de vinil goianos Introdução Este artigo tem como objetivo geral explanar o campo da Memória Gráfica Brasileira e especificamente o conceito de efêmero. Discorremos ainda sobre o que forma o campo de estudo, a pesquisa e os objetos de estudo relacionados. A partir das explanações do campo apresentamos no presente trabalho o objeto de estudo: capas de discos de vinil. Relacionamos o impresso aos conceitos abordados de forma a situá lo nas pesquisas de Memória Gráfica Brasileira. Em seguida discorremos sobre métodos analíticos para impressos em que aplicamos um dos métodos explicitados ao nosso objeto de estudo. 2 Memória Gráfica Brasileira: Da Memória ao Efêmero A Memória Gráfica Brasileira nasce junto a necessidade de valorizar a produção nacional de impressos. Objetiva se, prioritariamente, reaver o legado do design brasileiro. As pesquisas na referida área não são limitadas pelo marco histórico da institucionalização do Design no Brasil, na década de 1960, período em que o design começa a ser reconhecido como 'conceito, profissão e ideologia' (CARDOSO, 2005). Em meados de 2008, surgiu o primeiro projeto institucionalizando o termo Memória Gráfica Brasileira através de um grupo de pesquisa que 'dentre as motivações deste grupo de pesquisadores, estão a afirmação de uma identidade para o design gráfico brasileiro através do inventário, análise e ações de preservação de artefatos gráficos.' (LESCHKO et al, 2014). Porém ressaltamos que antes de 2008 já haviam estudos aprofundados sobre objetos gráficos efêmeros que ainda não eram considerados estudos em Memória Gráfica Brasileira. Como exemplo citamos: "Cinco Décadas de Litografia Comercial no Recife: Por uma História das Marcas de Cigarros Registradas em Pernambuco, "; "Para Todos: J. Carlos designer." de Julieta SOBRAL; "História da capa de discos no Brasil" de Egeus Laus; "Nássara desenhista e Guevara & Figueroa, Caricatura no Brasil nos anos 20." de Cássio Loredano; O Gráfico Amador: as origens da moderna tipografia brasileira de Guilherme Cunha Lima; e ainda o livro "O design brasileiro antes do design: aspectos da história gráfica", organizado por Rafael Cardoso. Os objetos de estudo em Memória Gráfica Brasileira são diversos e abarcam o universo gráfico brasileiro. Estes participam do cotidiano das pessoas, e nem sempre estão no rol dos produtos de Design gráfico tradicional. Além das características formais que possuem, estes objetos comunicam particularidades do tempo em que foram criados. Para Nadia Leschko et al 'Esta é uma noção de objeto que vai além da análise gráfica e colabora para compor um panorama social, econômico e político do tempo e para a construção de uma história contada a partir dos objetos.'(leschko et al, 2014). A abordagem de Priscila Farias (2014) corrobora com os autores acima e divide a relação do objeto de estudo com a memória gráfica em três áreas de estudo: Memória Gráfica

258 REIS, Shayenne; LIMA, Edna Lúcia; LIMA, Guilherme Memória Gráfica Brasileira e métodos analíticos: o caso das capas de disco de vinil goianos 258 e Cultura Visual; Memória Gráfica e Cultura Impressa e Memória Gráfica e Cultura Material. Percebemos com a pesquisa realizada de projetos de memória gráfica, no site da Memória Gráfica Brasileira e em artigos acadêmicos, a citação de trabalhos que tem como objeto de estudo coleção de imagens, jornais, almanaques comerciais, revistas e efêmeros com foco nos artefatos populares. Encontramos múltiplas vezes os objetos de estudo sendo intitulados como efêmeros, por isso percebemos a necessidade de desenvolvermos o termo. Edna Cunha Lima define que os efêmeros são (1998, p. 07): Impressos humildes como embalagens, cartazes, letras de câmbio fazem parte de um mundo de impressos que se caracterizam por serem abundantes na época em que são impressos, desaparecendo logo a seguir, após serem jogados fora. Paradoxalmente são de grande valor até um momento, para no seguinte se tornarem inúteis, matéria para o lixo. (idem) Recorremos ainda ao trabalho "The Long Term significance of printed ephemera" de Michel Twyman para aprofundarmos a conceituação do termo. O autor descreve que o termo efêmero 'Por extensão, é agora aplicado por pessoas como nós para descrever documentos que têm relevância apenas por um curto período de tempo, normalmente o dia ou dias do evento ou situação que eles se relacionam.' (TWYMAN, 2008). O autor expõe que a dificuldade de sobrevivência dos efêmeros é uma herança herdada da falta de valorização dos impressos e afirma, ainda, que estes objetos gráficos deveriam estar no mesmo patamar de valorização (e acervo) que os livros. 3 Reflexões sobre técnicas analíticas e capas de discos de vinil Investigar o projeto gráfico nas capas de disco não se relaciona diretamente com os estudos tradicionais de Design. Muitas capas são encontradas apenas nas mãos de colecionadores, em sebos e em feiras, o que demonstra o fator de popularização deste material. É importante ressaltarmos esse ponto pois a motivação dos pesquisadores em memória gráfica brasileira parte também dos estudos de materiais gráficos desconhecidos ou negligenciados pelos estudiosos em design. A capa de disco de vinil auxilia no aprendizado sobre cultura material e identidade nacional. Torna se relevante apontarmos que a primeira função da capa foi proteger o disco musical. É possível afirmarmos que a capa neste momento fosse considerada um objeto efêmero, uma vez que ele não era feito para ter duração por longo tempo; o usuário poderia se desfazer do envelope e ficar só com o plástico que envolvia o disco. Mais tarde, aproximadamente em 1946 no Brasil (LAUS, 1998), foi incorporada às capas de discos a função de comunicar por meio dos elementos gráfico visuais se desenvolvendo no mercado como produto gráfico. Mudou se a partir daí a relação com o usuário, pois a partir de agora essas capas eram um símbolo significativo de identificação para a aquisição dos discos. Apesar disso, ainda caracterizamos as capas como impresso efêmero, não no sentido total do termo porque com os

259 REIS, Shayenne; LIMA, Edna Lúcia; LIMA, Guilherme Memória Gráfica Brasileira e métodos analíticos: o caso das capas de disco de vinil goianos 259 projetos gráficos a relação de tempo se alongou mas no sentido da vernacularização e descarte desse objeto. Para analisar o produto gráfico são usados vários métodos e teorias, e não há ainda definido um método determinante para estudos analíticos em Design, e especificamente para as pesquisas em Memória Gráfica Brasileira. As análises linguísticas, quando adaptadas, resolvem bem uma série de aspectos que caracterizam o produto visual gráfico, porém há outras abordagens analíticas orientadas diretamente à análise de produtos visuais gráficos, como relata Ricardo Cunha Lima em Análise da Infografia Jornalística (2009). Em 1967 Jacques Bertin surge como um dos primeiros autores a definir um novo sistema para a representação visual, no que concerne à representação de dados, sendo que um dos maiores legados deixados da sua pesquisa foram as sete variáveis gráficas que o mesmo definiu em: Forma, Tamanho, Valor, Textura, Cor, Orientação e Posição (LIMA, 2009). Michael Twyman, também possui papel importante para a definição de parâmetros para a análise da linguagem gráfica. Ele foi um dos grandes estudiosos de Jacques Bertin, em que adotou uma série de conceitos criados pelo autor em suas pesquisas, como as próprias sete variáveis gráficas. O autor direcionou seus estudos e pesquisas em linguagem gráfica especificamente para o campo do Design, ou seja, muito se contribuiu para as pesquisas em Design Gráfico, e para as definições das especificidades do campo. Através do seu artigo Um Esquema para o Estudo da Linguagem Gráfica (1979) Michael Twyman descreve o desenvolvimento de uma matriz que envolve as múltiplas abordagens que caracterizam a linguagem gráfica, e divide essas abordagens em Linguagem Gráfica Verbal, que representa a linguagem falada, tanto em tipografia quando manuscrita ; Pictórica, que são as imagens produzidas de maneira artificial; e Esquemática que abarca matrizes, tabelas, gráficos, entre outras representações gráficas de estruturas (TWYMAN, 1979 apud LIMA, 2009:39). Apesar das definições precisas do autor em estudos posteriores o mesmo afirma que definir os limites entre as mesmas não é tarefa simples uma vez que muitas composições estão inclusas em mais de um segmento. Ao entendermos que cada produto gráfico contém suas especificidades, inserimos aqui as capas de discos de vinil. Para tanto, autores que lidam com o tema em suas pesquisas têm criado suas técnicas analíticas para abarcar todas as informações gráficas contidas neste suporte. Através das análises é possível discorrer tanto sobre os conceitos gráficos como os discursos presentes na obra (Uma capa de disco pode ser analisada sob diversos aspectos). Em Técnicas Analíticas para Produtos Industriais Estudo de Caso para Capas de Discos de Vinil ou Elepês de Gomes et. al (2013) o disco recebe abordagem como um produto gráfico industrial que abrange muitos valores. Como fruto de uma época o disco é considerado não só um produto de consumo da indústria fonográfica mas também como objeto disseminador de cultura, ideia e comportamento. Em O frevo nos discos da Rozenblit Um olhar de designer sobre a representação da indústria cultural, Paula Valadares também trabalha com técnicas analíticas para capas de discos, porém a partir de outra

260 REIS, Shayenne; LIMA, Edna Lúcia; LIMA, Guilherme Memória Gráfica Brasileira e métodos analíticos: o caso das capas de disco de vinil goianos 260 abordagem, pois o objetivo geral do trabalho não é baseado em analisar apenas o produto gráfico em si mas também investigar a representação do frevo enquanto cultura visual nas capas de discos. As bases para o método analítico gráfico desenvolvido neste trabalho está intimamente ligada aos conceitos da Semiótica, o que é possível novamente observar adaptação metodológica para analisar produtos gráficos. O modelo de análise da autora inicia se pela catalogação das capas de discos que foi desenvolvida nos acervos. Além de dados como título, seção e códigos diversos, foram adicionadas informações específicas sobre o produto (VALADARES,2007). Em seguida A autora inicia pela Análise Plástica com ênfase para a área de sensações que provocam sobre o receptor da mensagem. Após essa fase vieram as análises gráficas de cunho figurativo, a fase 2, porém nesse momento trabalha se no sentido mais objetivo dos elementos. E na fase 3 a análise se curva para as questões simbólicas na verificação de quais as reflexões provocadas pelo signo ao interpretante (VALADARES, 2007: 97). É importante salientarmos aqui o uso de linguagem específica, pela autora, que se refere ao campo dos estudos da semiótica. Após todo este processo é realizado o fechamento das análises com a síntese que abrange todas as três fases analíticas anteriores. A autora atribui substantivos para todas as observações feitas. Ao realizar esta pesquisa, surgiu o interesse e a necessidade de submeter o meu objeto de estudo, Capas de discos de artistas goianos, ao método proposto por Paula Valadares (2007). Através das fichas de descrição é possível obter conhecimentos acerca do objeto e, dessa forma, reconhecer os atributos que nele constam. Percorri, em uma primeira experiência, as quatro primeiras fichas: catalogação, etapa 1, etapa 2 e etapa 3, pois dessa forma foi possível obter informações, talvez ainda não tão precisas do objeto, mas reconhecê lo e codificá lo enquanto produto gráfico. Aqui disponho a análise de uma capa, partindo da premissa: Discos de Artistas Goianos. As informações que constam na catalogação foram retiradas das capas dos discos, fotografados em Goiânia, no acervo do MIS GO.

261 REIS, Shayenne; LIMA, Edna Lúcia; LIMA, Guilherme Memória Gráfica Brasileira e métodos analíticos: o caso das capas de disco de vinil goianos 261 Fig. 01 Catalogação LP Baseado em modelo de VALADARES (2007) Fig. 02 Análise Plástica LP Baseado em modelo de VALADARES (2007)

262 REIS, Shayenne; LIMA, Edna Lúcia; LIMA, Guilherme Memória Gráfica Brasileira e métodos analíticos: o caso das capas de disco de vinil goianos 262 Fig. 03 Análise Figurativa LP Baseado em modelo de VALADARES (2007) Fig. 04 Análise Simbólica LP Baseado em modelo de VALADARES (2007) 4 Considerações Finais Através dos autores das áreas de memória, design gráfico e história do design brasileiro, concluímos que a Memória Gráfica Brasileira se institucionaliza baseada em conceitos maduros e com estudos relevantes. Os resultados desta pesquisa demonstram que definir Memória Gráfica Brasileira não é simplório, envolve vetores diversos como o design gráfico e a cultura material. Os impressos efêmeros, entre eles as capas de discos, valorizam o vernacular e revelam dados do seu tempo. Os objetos de estudo, na área da Memória Gráfica Brasileira, mesmo tão distintos, convergem para um ponto em comum: consistem em valorizar as vivências do cotidiano, os atributos e significados da identidade nacional. As análises gráficas produzem resultados e revelam novos conhecimentos acerca do objeto gráfico. Uma vez que este objeto é dissecado para ser analisado, observado e relacionado com conceitos já pré estabelecidos do campo de Design, surgem não só questões da

263 REIS, Shayenne; LIMA, Edna Lúcia; LIMA, Guilherme Memória Gráfica Brasileira e métodos analíticos: o caso das capas de disco de vinil goianos 263 forma, da percepção ou do discurso que pretendia se comunicar, mas surgem também questões relativas a produção gráfica, e neste mesmo parâmetro, entende se quais foram as inovações tecnológicas imbuídas na criação do produto. Referências CARDOSO, R. O design brasileiro antes do design: aspectos da história gráfica, Org. Rafael Cardoso. São Paulo: Cosac Naify, FARIAS, P. L. On graphic memory as a strategy for design history. In: International Committee for Design History and Design Studies, Aveiro, Portugal, GOMES, L. V.; BROD JÚNIOR, M. Técnicas Analíticas para Produtos Industriais Estudo de Caso para Capas de Discos de Vinil ou Elepês, LAUS, Egeu. A capa de disco no Brasil: os primeiros anos. In: Arcos. Volume 1, Número Único, Rio de Janeiro, LESCHKO, Nadia. Et al. Memória Gráfica Brasileira: notícias de um campo em construção. In: Anais do 11o Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2014, Gramado. São Paulo: Editora Edgard Blücher, v. 1, n. 4, p , outubro, LIMA, Edna Cunha. Cinco Décadas de Litografia Comercial no Recife: Por uma História das Marcas de Cigarros Registradas em Pernambuco, Rio de Janeiro, RJ. Originalmente apresentada como dissertação de mestrado. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, LIMA, Ricardo Oliveira Cunha. Análise da Infografia Jornalística p., Dissertação (Mestrado em Design), Escola Superior de Desenho Industrial ESDI, Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ, Rio de Janeiro. TWYMAN, M. The Long Term Significance of Printed Ephemera. RBM: A Journal of Rare Books, Manuscripts, and Cultural Heritage. v.9, n.1, p TWYMAN, M. L. A schema for the study of graphic language. In: Processing of visible language. Paul A. Kolers, Merald E. Wrolstad & Herman Bouma (Org.). Nova York & Londres. Plenum Press, vol.1, pp , VALADARES, P. V. R. O frevo nos discos da Rozenblit: um olhar de designer sobre a representação da indústria cultural folhas : Dissertação (mestrado) Universidade Federal de Pernambuco. CAC.Recife.

264 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 O contexto atual da indústria do vestuário no Brasil: economia, produção e demanda The current context of the garment industry in Brazil: economic, production and demand RIQUELME, Alexandra; Mestre; ESDI alexandranunezriquelme@gmail.com MEDEIROS, Ligia; DSc; ESDI ligia@esdi.uerj.br RESUMO Este artigo procura registar o perfil da indústria do vestuário no Brasil, com informações sobre os fatores de risco e oportunidades para potencializar a sustentabilidade competitiva desse setor. É a primeira etapa de uma pesquisa que objetiva incrementar o pensamento projetual na indústria do vestuário. Serão consideradas três etapas estruturantes: (i) A importância da indústria do vestuário no Brasil; (ii) Processos de transformação e a indústria do vestuário; (iii) Novas tecnologias no polo de transformação. Para isso, neste artigo serão apresentados dados sobre a realidade econômica, produtiva e comercial do vestuário no Brasil, que justificariam uma valorização das ações projetuais no setor. Palavras chave: Indústria do vestuário; economia; demanda. ABSTRACT This study aims to highlight the current profile of the clothing industry in Brazil with information on the risk factors and opportunities to enhance the competitive sustainability of this sector. It is the first step of a survey which aims to enhance the architectural design thinking in the clothing industry. Three structuring steps shall be considered: (i) The importance of the garment industry in Brazil; (ii) the manufacturing processes and the clothing industry; (iii) New technologies in the pole transformation. For this, this article will be presented data on the economic reality, productive and commercial clothing in Brazil, that support the projetual increment in the sector. Keywords: Clothing industry; economy; demand. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

265 RIQUELME, A.; MEDEIROS, L. O contexto atual da indústria do vestuário no Brasil Introdução O presente artigo apresenta a importância da indústria do vestuário no Brasil, a partir das informações do setor sobre economia, cultura material e de comportamento, bem como dados sobre os polos de matéria prima, de produção e de consumo que contextualizam essa estrutura no País. Os dados aqui apresentados fazem parte de uma etapa de pesquisa classificada como descritiva já que aborda fundamentos teóricos para conhecer as características de um fenômeno e reconhecer explicações das causas e consequências de dito fenômeno. (RICHARDSON, 1989, p. 281). As informações de domínio público foram retiradas das fontes relacionadas ao setor, como: IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística), AliceWeb (Sistema de Análise de informações de Comércio Exterior), IEMI (Instituto de Estudos e Marketing Industrial), ABIT (Associação Brasileira da Indústria Têxtil e de Confecção), ABRAVEST (Associação Brasileira do Vestuário) e SINDIVESTUÁRIO (Sindicato da Moda). Assim, as informações sobre a indústria do vestuário brasileira servirão para contextualizar, as demais etapas da pesquisa que referenciará a produção do vestuário dentro do setor industrial de transformação, como parte integrante desse segmento produtivo, constituído por empresas de grande, médio e pequeno porte, e considerado o segundo setor industrial com mais empregados formais no Brasil que transforma matéria prima em produto final. (FIESP, 2015). Vistos esses dados poderemos compreender as possibilidades para incrementar, principalmente, as micro e pequenas empresas do vestuário, consideradas por muitos pesquisadores e especialistas do mercado e da academia, como as organizações mais próximas dos consumidores. 2 A indústria do vestuário no Brasil A indústria do vestuário é uma das mais antigas e tradicionais do Brasil. Remonta ao século XIX, e também na história é contextualizada como um dos marcos do próprio início da industrialização, instaurada há 200 anos no País. No contexto industrial nacional foi impulsionadora e movimentadora da Revolução Industrial no fim do século XIX e começo no século XX, uma fase em que as principais atividades industriais eram a produção de têxteis, vestuário e alimentos. Essas indústrias do vestuário eram de pequeno e médio porte, localizadas nos centros urbanos da época, especialmente, nos estados da região sudeste, onde a cidade de São Paulo era o grande polo industrial e comercial do país. Foram organizações, na grande maioria, administradas pelos burgueses industriais que estavam em momento de ascensão e tornaram se os maiores responsáveis pelos investimentos no setor do vestuário brasileiro. Do começo do século XX até os dias de hoje, o estado de São Paulo ainda é o maior produtor industrial de vestuário nacional, acompanhado pelo

266 RIQUELME, A.; MEDEIROS, L. O contexto atual da indústria do vestuário no Brasil 266 estado de Santa Catarina, localizado ao sul do Brasil. Em terceiro lugar está a região Nordeste, em quarto o Centro Oeste e o Norte em último. Conforme a ABIT em 2013 o setor têxtil e de confecção brasileiro foi o quarto maior produtor de confecção de vestuário do mundo e o quinto maior em produção têxtil no cenário mundial. O Brasil também é considerado o segundo maior produtor mundial de jeans e o terceiro maior consumidor dos produtos em jeans. Região Sudeste 52,7% 51,1% 50,8% 49,8% Sul 25,7% 27,1% 27,0% 27,1% Nordeste 14,4% 14,7% 14,7% 15,1% Centro Oeste 6,3% 6,4% 6,6% 7,1% Norte 0,9% 0,8% 0,9% 0,9% Tabela 1: Unidades produtoras de vestuário por região do Brasil (Fonte: IEMI RAIS) Na década de 1990 a política econômica no Brasil passou por mudanças que refletiram em impactos na indústria, isso levou a uma necessidade de adaptação nas empresas produtoras do vestuário. Foram encerradas linhas de produção completas no setor industrial em geral, o desemprego ficou alto e aconteceu desindustrialização, os impactos em diferentes setores econômicos, como também na indústria do vestuário (TAVARES, 1999). Essa situação estava presente não só na indústria do vestuário, mas em todo setor industrial brasileiro. As mudanças também foram marcadas por queda nas vendas, redução dos postos de trabalho, e as empresas que continuaram conseguiram se estabelecer devido aos altos investimentos para adaptação às novas solicitações do mercado. Esse novo modelo trouxe características como: desverticalização, terceirização dos processos, descentralização e mudanças na gestão das organizações industriais. Apesar de existirem períodos de grande expansão na produção do vestuário no país, e outros momentos mais estáveis, os últimos cinco anos notou se uma diminuição na produção do vestuário, que se mantém até o ano de 2014, mudança fundamentada pelo aumento do consumo de importados (Figura 1). Por isso, esse setor é considerado um espaço em potencial para implantar novos processos que impulsionem o setor quanto à competitividade, pesquisa e inovação. O contexto econômico O setor têxtil e do vestuário é considerado no mundo o responsável por movimentar no ano de 2012 cerca de US$ 744 bilhões nas negociações entre os países. Já o Brasil participa com menos de 0,4% desse mercado, que hoje emprega 1,7 milhão de pessoas de forma direta, constituído na sua maioria por 75% de mulheres do setor produtivo. Como já citado anteriormente, é a segunda maior empregadora na indústria de transformação, a qual representa 8,8% dos empregos, ficando atrás apenas da indústria alimentícia (19%). Segundo a Fiesp, em 2012, o

267 RIQUELME, A.; MEDEIROS, L. O contexto atual da indústria do vestuário no Brasil 267 setor do vestuário e acessórios é o 13 em valor adicionado na indústria de transformação, com apenas 3,1% de participação ,000 1,500 2,000 2,500 3,000 Figura 1: Aumento das importações do vestuário no Brasil (U$ Milhões de dólares) Observando as vantagens da indústria do vestuário, é o setor caracterizado como o maior gerador do primeiro emprego, característica que justifica sua classificação no ranking das maiores empregadoras. Quanto à distribuição setorial dos estabelecimentos industriais, o setor de confecção é o primeiro do ranking em participação no ano de 2013 com 17%, ganhando inclusive dos produtos alimentícios que constituem 12,6% dos estabelecimentos (FIESP,2015). O IEMI considerou na sua pesquisa referente ao ano de 2014 do setor do vestuário números que incluem a produção de roupas, meias e acessórios. Assim constatou que entre 2010 e 2014 existiu um aumento de 7,4% de empresas do setor, onde foram instaladas novas indústrias, porém foram fechadas no ano de fábricas. Em relação ao porte, as microempresas do setor do vestuário constituem 70,6% do total de fábricas no Brasil, as pequenas empresas são responsáveis pelo maior número de empregados (41,1%), e as médias empresas apresentam a maior porcentagem em produção de peças da indústria do vestuário (32,1%), quase empatando com as grandes empresas responsáveis por 31,4% da produção do vestuário no Brasil Fábricas Grandes Fábricas Médias Fábricas Pequenas ,000 10,000 Figura 2: Número de fábricas segundo o porte FONTE: (ABRAVEST IEMI FGV MDIC, 2015)

268 RIQUELME, A.; MEDEIROS, L. O contexto atual da indústria do vestuário no Brasil 268 Conforme a próxima tabela, as informações sobre o universo desse setor, relativo ao porte das empresas, contratações e produção, são citados segundo os parâmetros da quantidade de funcionários como: 1)Microempresas de, 5 a 19 empregados; 2)pequenas empresas, entre 20 e 99 empregados; 3) médias de 100 a 499; 4) grandes, acima de 500 funcionários. Porte Empregados Produção Universo Micro 27,9% 15,1% 70,6% Pequenas 41,1% 21,4% 26,4% Médias 20% 32,1% 2,7% Grandes 10,9% 31,4% 0,2% Tabela 1: Porte de empresas e participação quanto à empregados e produção. Fonte: IEMI (2015) Os valores pagos em salários (ABIT, 2013) chegaram a R$ 14 bilhões, com um investimento que atingiu a média de R$ 5 bilhões ao ano, referente ao Banco Nacional de Desenvolvimento e a aquisição de máquinas e equipamentos. Quanto ao recolhimento de contribuições federais e impostos, no ano de 2013 foram R$ 7 bilhões arrecadados. Um fluxo rápido e constante que está realizando lançamentos ao mercado em prazos menores, e coleções com tempo de mercado reduzido, que antes seguia um calendário sazonal e hoje já apresenta um prazo para lançamento de três em três meses. Esse prazo mais curto está baseado principalmente no consumo destes produtos no Brasil. Embora o Brasil seja um grande produtor e consumidor de têxteis e de vestuário, sua participação no comércio mundial é muito pequena, 0,4%, ocupando a 23ª posição no ranking de exportadores. 3 A realidade produtiva e comercial do vestuário no Brasil Este setor industrial reúne em média 32 mil empresas, das quais 97% são confecções de pequeno e médio porte, em todo o território nacional, como visto anteriormente. Segundo a ABIT (2010) os parâmetros do setor sofrem mudanças desde os anos 1990, devido à alteração da prioridade na indústria do vestuário. Antes a prioridade era medida pela quantidade produtiva, e hoje devido à mudança estrutural e à abertura do mercado externo, o setor produtivo do vestuário começou a direcionar sua produtividade de acordo com a demanda. São consumidores que buscam aspectos da qualidade, da tecnologia e do design (LEVITT, 1990). A ABRAVEST no ano de 2015 apresentou um panorama do setor têxtil e do vestuário tratando o momento como preocupante. Quando a Associação refere se ao varejo do vestuário trata os resultados e o setor como promissor. No caso do setor produtivo, há anos consideram se como fatores negativos os custos financeiros (carga tributária), a falta de mão de obra qualificada, a falta de profissionais especializados, os materiais nacionais estão mais caros que os importados, e consequentemente, os lucros tornaram se menores de 3%, resultando

269 RIQUELME, A.; MEDEIROS, L. O contexto atual da indústria do vestuário no Brasil 269 na falta de investimentos. Também nota se a diminuição na produtividade da confecção do vestuário no Brasil, mesmo que as regiões de São Paulo e Santa Catarina permaneçam na liderança. Os dados aqui apresentados justificam a potencialidade desse setor que têm mais de 1 milhão e trezentos mil trabalhadores ocupados na produção anual de 6 bilhões de peças (ABRAVEST, 2012). Esses trabalhadores, se considerados nos desdobramentos subsidiários da comercialização dos produtos do vestuário, chegam a 4 milhões de pessoas, espalhadas pela rede de comércio e varejo de todo o Brasil. A demanda do vestuário A realidade comercial do vestuário no Brasil apresenta vantagens comparadas à produção, pois é apresentada nas pesquisas segundo a ABRAVEST (2015) como uma das oito maiores consumidoras de vestuário do mundo, com maior crescimento nos últimos dez anos. Também pode se observar o alto crescimento na importação de vestuário, o qual aumentou vinte e quatro vezes na última década atingindo U$ 3,5 bilhões, e sua presença no abastecimento das marcas importadas saltou de 2% para 15%. Já no setor de comercialização de artigos têxteis e do vestuário os fatores positivos que contribuíram para um bom desempenho são: oferta de produtos importados em abundância, variedade de modelos para atender diferentes níveis sociais, redução dos custos dos importados (de 30 a 40% menor), transporte de importados em menor tempo (72 horas para serem colocados à venda no Brasil), aumento do prazo de pagamento (180 dias) para importados. Um cenário global que segundo a ABIT (2010), são dados que servem de parâmetro de um setor que sofre alterações desde os anos Para uma melhor visualização dos dados quantitativos observe as informações apresentada pelo IDEMI em 2015 observe a tabela abaixo: Descrição Estimativa Produção Importação Exportação Consumo Aparente Imp. Consumo (%) Exp. Consumo (%) ,0% 9,3% 10,9% 12,1% 13,0% 13,6% 0,6% 0,6% 0,5% 0,4% 0,4% 0,3% Tabela 2: Tendências de mercado do vestuário para 2015 referente com base nos anos anteriores (1.000 peças) Fonte: IEMI (2015)

270 RIQUELME, A.; MEDEIROS, L. O contexto atual da indústria do vestuário no Brasil Considerações Finais Conforme as informações pesquisadas foram visualizadas seis características em potencial que justificam investimentos em pesquisa, incremento das técnicas, dos processos e das tecnologias no setor produtivo do vestuário, que são: 1. A proximidade com o consumidor final por parte das micro e pequenas empresas. Assim como número elevado na participação de 97% do universo da indústria do vestuário; 2. É o setor da indústria de transformação que mais emprega no país, apresenta elevado número de profissionais envolvidos em seus sistemas produtivos, e muitos deles por meio de terceirização. 3. Apresenta características próprias, nos processos, no desenvolvimento de produtos e no controle da qualidade. Essas diferenças são constituídas pelas práticas empíricas, adaptadas muitas vezes por processos imitados de outras organizações que tiveram sucesso momentâneo, ou a exemplo de outra empresa que apresentaram ganhos no uso de tecnologias, vendas, na contração de especialistas e consultores. 4. O Brasil é um consumidor em potencial de vestuário, já que compra a produção local (exporta pouco), e aumenta cada vez mais o percentual de consumo de importados. 5. É o 4 no ranking mundial em produção de vestuário (2,5%). Em 1 lugar está a China Hong Kong, que produz 49,7% do vestuário mundial, que também é a principal importadora de vestuário no Brasil. Em 2 lugar está a Índia (7,10%) e 3 o Paquistão (3,7%). 6. A indústria do vestuário é a que apresenta maior número de estabelecimentos produtivos na indústria de transformação brasileira, com 17% de participação. Porque apresenta características específicas como o contato com o usuário e um número relevante de profissionais responsáveis na produção desse sistema dinâmico Um setor em potencial para incrementar os processos através de procedimentos inovadores, avanços tecnológicos e, principalmente, de novos modelos de projetação. A capacidade de entender e atender as necessidades dos clientes enquanto imagem corporativa e satisfação nos produtos é um desafio que hoje as empresas que projetam têm que assumir integrando outras especialidades e metodologias de trabalho, para que possam otimizar os resultados e produções criativas. Mesmo com as diferentes áreas de trabalho nota se a falta de potencialidades dentro das indústrias do vestuário, onde ainda não existem áreas profissionalizadas, caracterizando um espaço aberto para ampliar competências que podem tornar se um potencial competitivo no mercado. Por isso, é importante analisar quais áreas da indústria do vestuário estão necessitando de uma integração das informações entre setores administrativos, comerciais e projetuais. Uma empresa que apresente inovação e confiabilidade na marca garante qualidade nos seus projetos de produtos, que consiste no reflexo e na relação de aproximação e análise da demanda, quando estes começam a se tornar aliados nas estratégias e informações para a solução de qualquer das suas necessidades.

271 RIQUELME, A.; MEDEIROS, L. O contexto atual da indústria do vestuário no Brasil 271 No desenvolvimento de um plano projetual que tenha relação direta com o plano administrativo e comercial, poderá ser construído fatores que indicam o incremento nos projetos de produtos que atendam não só em baixo custo, mas em um tempo de vida maior para o usuário local, nesse caso o Brasil. Para implementar os sistemas de mediação, e assim melhorar o rendimento da empresa, na produção e principalmente nas vendas. Isso permite estabelecer parâmetros para cumprir, controlar e melhorar a projetação enquanto eficiência e qualidade. E assim essa equipe de projeto poderá ter a preocupação em manter um ambiente cooperativo focado na inovação e criatividade. Com suporte de novas ideias, experiências e visão sobre o aperfeiçoamento dos processos de projetação, e com o entendimento real do que está acontecendo no mercado. Referências ABIT2013. About ABIT. Disponível em: < tcc.pdf > Acesso em: 31/10/2015 ABRAVEST2012. About ABRAVEST. Disponível em: < =article&id=49&itemid=30> Acesso em: 19/6/2015 FIESP 2015 About FIESP. Disponível em: < pesquisas epublicacoes/panorama da industria de transformacaobrasileira/> Acesso em 11/6/2015 IEMI About IEMI. Disponível em: < setoriais/> Acesso em: 28/11/2014 < producao na industria devestuario caiu 45 em abril/> Acesso em: 11/6/2015 LEVITT, T. A imaginação de marketing. 2 ed. São Paulo: Ática, RICHARDSON, Roberto Jarry. Pesquisa social: métodos e técnicas. São Paulo: Atlas, SINDIVESTUÁRIO2010. About SINDIVESTUÁRIO. Disponível em: < economicos> Acesso em TAVARES, L.A. Administração Moderna da Manutenção. Rio de Janeiro, Novo Pólo Publicações e Assessoria Ltda, 1999.

272 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Impressão no Brasil: de Antonio Isidoro da Fonseca à formação do projeto brasileiro de design editorial Printing in Brazil: Antonio Isidoro da Fonseca to the formation of the Brazilian project of editorial design SALOMON, C. Alexandre X.; Mestre; SENAC São Paulo; ESDI a.salomon@esdi.uerj.br LIMA, Guilherme Cunha.; Doutor; University of Reading; ESDI ppdesdi@esdi.uerj.br RESUMO O presente artigo pretende desenvolver, a partir de uma pesquisa de caráter historicista, uma metodologia de análise gráfica e visual do que se conhece como os primeiros impressos brasileiros. Entende se aqui como impressos, os livros ou qualquer outro material como folhetos ou cartazes produzidos por processos tipográficos nas oficinas gráficas desta colônia portuguesa a partir de 1747 com impressos de Antonio Isidoro da Fonseca. Palavras chaves: livro; editorial; tipografia. ABSTRACT This article seeks to develop, from a historicist character of research, a graphical analysis methodology and visual of what is known as the first Brazilian printed. It is understood here as printed, books or any other material such as brochures or posters produced for typographical processes in the graphic workshops this Portuguese colony from 1747 with printed Antonio Isidoro da Fonseca. Keywords: book; editorial; typography. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

273 SALOMON, C. Alexandre X.; LIMA, Guilherme Cunha Impressão no Brasil: de Antonio Isidoro da Fonseca a formação do projeto brasileiro de design editorial Introdução Dos fatos e aspectos que antecedem este artigo de pesquisa um dos mais chama a atenção é o que se refere ao pouco conhecimento técnico registrado sobre os primeiros impressos brasileiros. É fácil observar que na história do design gráfico brasileiro ainda há um longo percurso exploratório para que se preencha esta lacuna. Importantes pesquisadores ligados às áreas da história do design e da biblioteconomia como Laurence Hallewell, Rafael Cardoso, Marcello e Cybele Ipanema e Guilherme Cunha Lima já compilaram grande parte dos fatos e construíram, com informações verificadas, parte do percurso histórico dos primeiros impressos brasileiros. Uma análise a partir dessas importantes contribuições nos fornece duas informações de especial interesse para esta pesquisa, a primeira é o fato de que já conhecemos os nomes e sabemos onde esses primeiros impressores trabalharam. Foram identificados e localizados grande parte de seus impressos, entretanto não conhecemos detalhes técnicos de como eles desenvolveram o ofício no Brasil. Quando pensamos em história, seja ela geral ou específica, precisamos lembrar que ela pode ser vista segundo o historiador Rafael Cardoso não tanto como um conjunto de fatos, mas um processo contínuo de interpretar velhos e novos relatos (p. 17). Consciente do fato, é determinante para a história do Design Gráfico Brasileiro que essa atividade seja interpretada a partir de uma abordagem técnica e projetual, que leva em consideração relatos já produzidos. Os parâmetros científicos para a pesquisa de doutorado devem estar apoiados em uma fundamentação teórica e conceitual reconhecida e válida, pois somente desta maneira os procedimentos projetuais podem ser comprovados. Portanto será preciso comparar no passado os produtos impressos brasileiros do período que abrange o intervalo entre os anos de 1747 e 1847 e o entendimento relevante e moderno dos principais designers e de pesquisadores sobre o assunto. 2 Alfabeto latino, origens e formas A tipografia pode ser definida segundo Farias como o conjunto de práticas e processos envolvidos na criação e utilização de símbolos visíveis relacionados aos caracteres, sejam eles ortográficos, isto é, as letras, e para ortográficos, que inclui os números e os sinais de pontuação por exemplo, com a finalidade de reprodução. Mas se a letra é unidade mínima para o design de um livro, uma pesquisa historiográfica que considere relatar o processo histórico e projetual dos impressos brasileiros deve considerar a princípio a origem do alfabeto latino. Segundo Hooker a raça humana adotou quatro métodos principais de estabelecer registros ou de transmitir informações: os pictogramas, s escrita analítica, os sinais silábicos e o alfabeto (p. 9). Em relação ao surgimento da forma latina de escrita, de acordo com Gray o arquétipo da letra romana é comumente tomado da inscrição da base da Coluna Trajano. Eregida no ano de 114 dc, aquela coluna possui uma placa na qual há a seguinte inscrição com letras conhecidas como Capitalis Romana ou Capitalis Monumentalis :

274 SALOMON, C. Alexandre X.; LIMA, Guilherme Cunha Impressão no Brasil: de Antonio Isidoro da Fonseca a formação do projeto brasileiro de design editorial 274 Figura 1: Placa da coluna Trajano. Segundo Gray, as formas mais primitivas das letras Gregas, Etruscas e Romanas são similares. Isto explica parte do caminho da forma das letras do alfabeto latino. E o Império Romano, segundo Horcades, possuia mais três escritas em uso. A Quadrata utilizada em documentos ou para livros públicos de acordo com Horcades, a forma Rústica era de uso mais informal e pode ser vista nas ruínas de Pompéia. Lá existe uma variedade de letreiramentos feitos à base de pincel e que segundo Nicolete Gray serviriam para anunciar de lutas de gladiadores a propaganda de lojas. Essas Rústicas também foram encontradas em tábuas de cera usada para notas escolares e para uma escrita mais informal (Gray, p. 15) e a letra que passa a ter um desenho mais simplificado e rápido e ao mesmo tempo menos cuidadoso recebeu o nome de Antiga Romana cursiva. Porém, foram as letras inscritas na Coluna Trajano as utilizadas por todo Império Romano em suas conquistas, elas letras foram alcançando novos sítios, povos e recebendo diferentes conformidades visuais. 3 A Renascença de Carlos Magnum Após a decadência do Império Romano, o soberano Carlos Magnum revive a forma clássica Capitalis das letras romanas no epitáfio do Papa Adriano I. Produzido pela escola de Tours, segundo Gray pela comissão pessoal de Carlos I cerca de cinco anos antes de sua coroação, essa mudança introduzida pelo império Carolíngeo é dramática (Gray, p. 67), temos o retorno da forma clássica e da tradição romana na forma das letras. Essas mudanças acabam por acarretar a criação de uma nova forma de letra que inspirou o projeto das formas tipográficas das caixas baixas do século XV. Neste período as Unciais, variação da forma das letras romanas, muito comuns na Inglaterra e Irlanda são muito utilizadas para a confecção de manuscritos como o Livro de Kells. A forma caligráfica meia uncial, uma variante da Uncial, segundo Harris, foi remodelada para criar a Minúscula Carolíngea (p.38). Ao bispo de York, o proeminente erudito anglo saxão Alcuin foi encomendado um projeto que possuísse segundo Horcades fluidez, legibilidade e estética agradável na escrita; e é dessa maneira Carlos I dá ordem para que se crie as Minúsculas Carolíngeas (figura 2), uma escrita caracterizada por sua clareza e uniformidade gradualmente se tornoou a escrita dominante da Europa (Harris, p.38).

275 SALOMON, C. Alexandre X.; LIMA, Guilherme Cunha Impressão no Brasil: de Antonio Isidoro da Fonseca a formação do projeto brasileiro de design editorial 275 Figura 2. MInúsculas Carolíngeas Com o período medieval mudanças profundas acontecem na Europa e as cidades começam a ser formar. O estilo gótico derivado a partir do desenho das Carolíngeas e das Romanescas resultou nas chamadas Protogóticas, a escrita gótica primitiva segundo Harris (p. 46). Originalmente nascida na França as góticas mudaram de forma variando de acordo com as características regionais (Horcades, p. 28). O estadoda arte renascentista aprimora a estética da letra, descoberta reservada apenas para o século XX. 4 O Humanismo e a tipografia Em Mainz, ao final do período medieval, em 1445, Johannes Gutenberg finalmente imprimiu a Bíblia de 42 linhas segundo Horcades, na gráfica que montou com 800 ducados que tomou emprestado. A invenção da imprensa altera profundamente a disseminação da informação. A capacidade de produção seriada e a conquista dos meios de comercialização dos impressos fazem da invenção da máquina de reproduzir tipos móveis uma das mais importantes da história. A tecnologia de Johannes Gutenberg aumentou consideravelmente o valor e a utilidade dos livros (Heitlinger, p. 58), isto é, permitiu que as ideias do Humanismo fossem rapidamente difundidas. E ainda conforme Heitlinger, a Bíblia de 42 linhas, impressa com tipos móveis de metal, fundidas em uma liga de chumbo, estanho e antimônio a partir de um molde foi o primeiro livro acabado feito numa prensa. Depois de Mainz a grandeza da invenção da impressão com tipos móveis ganhou gradativamente a Europa. Após aprimoramentos, impressores como o francês Nicholas Jenson e o italiano Aldus Manutius passaram a influenciar na forma das letras e no próprio processo de de fazer livros. O francês que se tornou impressor em Veneza do final do século XV, foi um dos primeiros a interpretar tipograficamente a forma das letras. Ele elaborou um alfabeto com tipos de chumbo usando os desenhos da inscrição na base da Coluna Trajano para conformidade às caixas altas, e as letras em caixa baixa foram baseadas nas minúsculas Carolíngeas o que gerou a formalozação da letra tipográfica humanista para o alfabeto latino. Já Aldus Manutius, além de editor e tipógrafo foi responsável por traduzir e imprimir clássicos gregos. Ele também inovou nos processos para impressão e aprimorou a qualidade do desenho das letras o que pode ser visto em seus livros. Desta forma ele se tornou grande difusor da cultura humanista no seu tempo de acordo com Heitlinger.

276 SALOMON, C. Alexandre X.; LIMA, Guilherme Cunha Impressão no Brasil: de Antonio Isidoro da Fonseca a formação do projeto brasileiro de design editorial A tipografia em Portugal Em Portugal, o ofício da tipografia chegou a Faro e em 30 de junho de 1487 Samuel Gacon, português de origem judaica imprimiu o Pentatêuco, conhecido como Chumash ele compreende o Livro de Moshe e é composto por 5 livros da religião judaica e impressos com tipos hebraicos. Dois anos mais tarde, o Tratado de Confissom, livro encontrado pelo livreiro Tarcísio de Andrade em 1965 foi dado como impresso em Portugal em Além desses, há Rodrigo Álvares, conhecido como o primeiro tipógrafo português que imprimiu na cidade do Porto a obra Constituições que fez o Senhor Dom de Sousa, Bispo do Porto composto em tipos com influência das alemãs góticas. Teriam aqueles tipos, de acordo com Heitlinger, vindos de tipógrafos alemães ou de impressores alemães estabelecidos na Espanha vistos na figura 3. Figura 3. Detalhe de página impressa por Rodrigo Álvares em Panorama da impressão no Brasil A história tem início em 1747 quando Antonio Isidoro da Fonseca vem para a colônia e imprime em sua segunda oficina tipográfica na cidade do Rio de Janeiro contrariando ordens da Coroa. O português produziu, de acordo com Hallewell sob as ordens de Gomes Freire, o então Governador Geral do Rio de Janeiro e Minas Gerais, alguns poucos opúsculos. Em 1806, portanto dois anos antes da Imprensa Régia, temos como comprovada a impressão de um pequeno livro contendo um poema e impresso com a técnica de calcografia em Minas Gerais. De acordo com Cunha o padre José Joaquim Viegas de Menezes, esteve em Portugal onde tomou conhecimento das técnicas tipográficas e calcográficas na conhecida Oficina Tipográfica, Calcográfica e Literária do Arco do Cego. Ao retornar ele produz o Canto Encomiastico de Diogo Pereira Ribeiro de Vasconcellos impresso em Minas Gerais, na cidade de Vila Rica em 1806, folheto impresso calcograficamente, isto é, usando a técnica de gravura em metal com matriz em cobre de acordo com Lima. A Coroa Portuguesa instalada no Brasil finalmente autoriza o funcionamento oficial de uma oficina tipográfica. A Imprensa Régia de acordo com Lima foi oficialmente inaugurada em 13 de maio de 1808 no Rio de Janeiro quando tem autorização publicada em Carta Régia produzindo os mais diversos materiais de efêmeros até jornais e livros. Em 1811 o português Manuel Antonio da Silva Serva recebe, também por Carta Régia, autorização da Coroa para imprimir e instalando se na Bahia é o primeiro tipógrafo particular no Brasil a obter autorização.

277 SALOMON, C. Alexandre X.; LIMA, Guilherme Cunha Impressão no Brasil: de Antonio Isidoro da Fonseca a formação do projeto brasileiro de design editorial 277 Porém é importante lembrar que a Imprensa Régia teve exclusividade para imprimir no Rio de Janeiro até 1822, ano da independência. A história da chegada da impressão tipográfica no Brasil não foi suficientemente explorada a partir de uma compreensão técnica pelo design gráfico. É preciso construir relatos mais específicos sobre a técnica e a tecnologia dos primeiros tipógrafos brasileiros. Além dos impressores citados há também outros momentos importantes até agora pouco explorados da história em nosso país. Um deles é o caso dos impressos diversos produzidos pelos maranhenses José Maria Correia de Frias (figura 4) e Belarmino de Mattos tipógrafos que dão conformidade visual para uma importante época na história do Brasil como os primeiros impressores do Maranhão em meados do século XIX. Figura 4. Detalhe da página de rosto de livro impresso por Frias. (Acervo da biblioteca do Arquivo Nacional) Portanto parece importante rever a história e trazer à luz o trabalho de tipógrafos e impressores brasileiros. Analisar a história a partir dos eventos projetuais que há por trás de seus trabalhos, lembrando que é possível identificar no século XIX uma considerável. Segundo Costa somente a Typ. Frias publicou entre os anos de 1859 e 1909, cento e setenta e quatro obras. Este projeto de pesquisa pretende analisar estas obras de maneira comparativa e compreender como estes profissionais ajudaram a construção de bases para o futuro design editorial brasileiro. 7 O Século XX Toda a história tipográfica brasileira envolve fatos que foram constatados e estão relatados em livros e pesquisas, que por sua vez não inferem análises técnicas, i.e., não consideram a importância que a abordagem do design tem para a evolução da história do design gráfico editorial no Brasil. Este registro muitas vezes não se aplica às artes gráficas e ao ofício de tipógrafo como designer. Talvez seja necessário buscar autores e pesquisadores que tenham, de alguma forma, explorado a produção de livros especificamente no século XIX. Porém, o professor, designer e pesquisador Jan Tschichold utilizando se de ferramentas descritas em uma ampla pesquisa, analisou e registrou a técnica de construção de livros utilizando manuscritos e impressos medievais produzidos entre os séculos XII e XV. A pesquisa multidisciplinar nos trouxe informações técnicas precisas sobre quais eram os cânones gráficos dos primeiros impressores e sobre a sua evolução. A aplicação prática das teorias de Tschichold, segundo Hendel, podem ser observadas no sucesso do estilo da Penguin Books. Portanto, mais do que pesquisar, segundo Hendel, Jan aplicou os conhecimentos

278 SALOMON, C. Alexandre X.; LIMA, Guilherme Cunha Impressão no Brasil: de Antonio Isidoro da Fonseca a formação do projeto brasileiro de design editorial 278 adquiridos em um projeto bem sucedido e isso comprova a eficiência dos cânones estéticos descobertos e analisados e justifica o uso de parte de suas teorias nesta pesquisa. Porém, outros autores como Josef Müller Brockmann e Robert Bringhurst também corroboram com os cânones visuais de construção da mancha tipográfica a área utilizada para desenvolvimento do corpo de texto nos livros e suas consequentes margens e demais elementos gráficos. A obra desses autores ajudou a construir o pensamento conceitual de projeto, especialmente o do design editorial do século XX. Porém, foi a observação crítica e analítica destes pesquisadores sobre a história da tipografia, i.e. como primeiro processo de reprodução gráfica industrial, que formalizou a estrutura estética na impressão de livros na Europa e Estados Unidos. Mas questões pertinentes ao design sobre como a tipografia se desenvolveu tecnicamente no Brasil ou quais os parâmetros visuais/técnicos dos impressos ainda precisam serem respondidas. Referências CARDOSO, Rafael. Uma introdução a história do design. São Paulo: Blucher, COSTA. Odiléia Alves da. O livro do povo na expansão do ensino primário no Maranhão ( ). São Paulo: Universidade de São Paulo. 211 pp. Tese, Faculdade de Educação. Programa de pósgraduação, São Paulo, CUNHA, Lygia da Fonseca Fernandes da. Uma Raridade Bibliográfica: O Canto Encomiastico de Diogo Pereira Ribeiro de Vasconcellos impresso pelo Padre José Joaquim Viegas de Menezes, em Vila Rica, Rio de Janeiro: Biblioteca Nacional. São Paulo: Gráfica Brasileira, GRAY, Nicolete. A history of lettering. Creative Experiment and letter identity. London: Phidon Press, IPANEMA. Marcello de. A tipografia na Bahia: documentos sobre suas origens e o empresário Silva Serva. Rio de Janeiro: Instituto de Comunicação Ipanema, LIMA. Guilherme Cunha. O gráfico amador: as origens da moderna tipografia brasileira. Verso Brasil Editora. Rio de Janeiro, HALLEWELL, Laurence. O livro no Brasil, sua história. São Paulo: Edusp, HARRIS, David. A arte da caligrafia. Um guia prático, histórico e técnico. São Paulo: Dorling Kindersley Limited e Ambientes e Costumes Editora, HEITLINGER. Paulo. Tipografia: Origens, formas e usos das letras. Lisboa: Dina Livros, HENDEL, Richard. O design do livro. Ateliê Editorial. São Paulo, 2006.

279 SALOMON, C. Alexandre X.; LIMA, Guilherme Cunha Impressão no Brasil: de Antonio Isidoro da Fonseca a formação do projeto brasileiro de design editorial 279 HOOKER. J. T.. Lendo o passado. A história da escrita antiga. Do cuneiforme ao alfabeto. São Paulo: Edusp, HORCADES. Carlos. M. A evolução da escrita. Rio de Janeiro: Senac Rio, 2007.

280 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Ergonomia Informacional em ícones de aplicativos educacionais Informational Ergonomic in educational applications icons SANTOS, Fernanda; Mestranda em Design; Escola Superior de Desenho Industrial ESDI/UERJ vuono.laranja@gmail.com FREITAS, Sydney; Dsc em Engenharia de Produção; Escola Superior de Desenho Industrial ESDI/UERJ sydneyfreitas@terra.com.br RESUMO O presente artigo aborda a importância do estudo da ergonomia informacional em ícones de aplicativos educacionais utilizados como suporte ao processo de ensino aprendizagem e sua influência na eficiência dos mesmos. O estudo indica que a interação do usuário com os ícones e seu reconhecimento interferem diretamente em sua eficácia e funcionalidade, sendo estes fatores fundamentais para que os aplicativos educacionais sejam de fato um diferencial no ensino contemporâneo. Palavras chaves: ergonomia informacional, educação, ícones. ABSTRACT This article discusses the importance of studying informational ergonomics in educational application icons used to support the teaching learning process and its influence on the efficiency of them. The study indicates that user interaction with the icons and their recognition directly interfere in their effectiveness and functionality, which are key factors for educational applications are indeed a gap in contemporary education. Keywords: informational ergonomics, education, icons. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

281 SANTOS, Fernanda; FREITAS, Sydney Ergonomia Informacional em Ícones de Aplicativos Educacionais Introdução Na década de 50 foram utilizados os primeiros computadores na Educação. Nessa mesma época foram comercializadas máquinas com capacidade de programação e armazenamento de informações. Desde então, o seu uso nas escolas e universidades vem crescendo e caminhando para uma total integração com os meios de ensino contemporâneos. Atualmente o computador está inserido no processo de ensino aprendizagem dos currículos de todos os níveis da Educação, desde a pré escola até cursos de pós graduação. É forte a vinculação do computador no ensino, fazendo se cada vez mais necessária uma análise mais aprofundada das interfaces dos softwares educativos utilizados atualmente como suporte ao ensino nas escolas. 2 Ergonomia Segundo Murrell (apud IIDA, 2005), em 1950 foi proposto o neologismo ergonomia, formado pelos termos gregos ergon que significa trabalho e nomos, que significa regras, leis naturais. É uma disciplina que tem o objetivo de transformar o trabalho de forma que este se adeque às características e limites do homem. A sua formalização aconteceu em 1949, com a criação da Ergonomics Research Society, na Inglaterra, a Human Factors Society (HFS) e a International Ergonomics Society (IES) nos Estados Unidos e, em 1963, a Societé d Ergonomie de Langue Française (SELF), na França. 3 Tipos de Ergonomia De acordo com a Associação Internacional de Ergonomia (IEA International Ergonomics Association), existem três domínios de especialização em ergonomia: física, cognitiva e organizacional. A ergonomia física trata das características da anatomia do corpo humano e está relacionada com tarefas que envolvam a atividade física como postura, manuseio e movimentos repetitivos. A ergonomia cognitiva trata dos processos mentais como raciocínio, percepção, memória e resposta motora, relacionadas com a interação homem x sistema, incluindo a tomada de decisões. A ergonomia organizacional está relacionada com as estruturas organizacionais, políticas e processos, como por exemplo, gestão da qualidade. A ergonomia informacional, foco desta pesquisa, abrange a ergonomia cognitiva, pois trata da percepção e resposta do usuário, neste caso, em relação aos ícones de aplicativos e softwares educacionais. Para haver compreensão correta da mensagem é necessário que o usuário domine o respectivo repertório ou que a mensagem seja tão clara que a relação com o objeto, ação ou ideia seja feita imediatamente. (FORMIGA, 2011, p.27) Para isso, é necessário conhecer os processos cognitivos que permeiam a interpretação dos ícones e que permitem as pessoas reconhecer, decodificar e reagir à eles.

282 SANTOS, Fernanda; FREITAS, Sydney Ergonomia Informacional em Ícones de Aplicativos Educacionais Ergonomia Informacional como Ferramenta de Análise de Interface Diferentes softwares vêm sendo utilizados na educação infantil, desde processadores de texto, passando por softwares gráficos até jogos educativos. Cada um deles apresenta características específicas que contribuem para a construção do conhecimento. Através das observações assistemáticas da interface do software, podemos entender que o aprender não está restrito somente à ele, mas também através da interação que se dá entre o software e o usuário. Segundo Piaget (1978), o nível de compreensão está relacionado com o nível de interação que o aluno tem com o objeto, aqui descrito como software. Portanto, se o software possuir uma interface amigável, de fácil navegação e com ícones que representem as tarefas de forma clara e direta, essa interação tende a acontecer contribuindo, assim, para o aprendizado. Através de estudos ergonômicos em IHC e da ergonomia informacional, pode se analisar e definir parâmetros para o desenvolvimento de uma interface que apresente uma boa usabilidade e ícones que melhor representem as atividades propostas pelo software, tornando a experiência do usuário algo realmente satisfatório. Pressupõe se que, para que a evolução do uso do computador nas escolas se dê de forma eficaz, é necessário a análise das interfaces de diferentes softwares educacionais e de sua interação com os usuários. Espera se que essas análises contribuam para uma melhor compreensão do papel dos softwares educacionais no processo de construção do conhecimento na criança, sendo fundamental o estudo da usabilidade dos ícones e sua função nos aplicativos educativos. 5 A Importância da Usabilidade dos Ícones Todo sistema deve permitir que se realize as tarefas de forma simples e objetiva, buscando sempre a eficácia e satisfação do usuário. Para que se verifique a adequação do aplicativo ou software ao público alvo é necessária a avaliação de diversos aspectos de sua interface, como navegação, experiência de interação e reconhecimento de ícones utilizados em sua construção. Todos esses aspectos são relativos à usabilidade de um sistema e precisam ser amplamente estudados. A usabilidade é fator de grande importância para que o usuário se sinta encorajado a navegar no sistema. A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo. Mais especificamente, refere se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá la. Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir. (NIELSEN, 2007, p.16) Um dos pontos citados por Nielsen é a lembrança que podemos associar ao fator reconhecimento. No que tange aos ícones, o não

283 SANTOS, Fernanda; FREITAS, Sydney Ergonomia Informacional em Ícones de Aplicativos Educacionais 283 reconhecimento interfere diretamente no uso do aplicativo, fazendo com que ele se torne ineficiente e muitas vezes até inviabilize o seu uso. Segundo Scapin (1993), a usabilidade está diretamente ligada ao diálogo entre interface e usuário e na capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema. Portanto, esse diálogo somente acontece quando o reconhecimento dos ícones se dá de forma clara e objetiva, eliminando quaisquer dúvidas em relação ao seu significado. O usuário precisa utilizar o software ou aplicativo sem barreiras que o impeçam de realizar as tarefas com eficiência, que podem ocasionar irritação, desmotivação e até mesmo o abandono da tarefa. O design de telas apresenta se como um campo novo e promissor de trabalho para designers. Sua implementação originou a Ergonomia de Software ou Ergonomia de Programas. Cabe minimizar: os tempos de aprendizagem; a irritação dos usuários, incapazes de navegar nos programas; a subutilização dos recursos; os erros do operador; o baixo rendimento do trabalho.[...] Definem se, então, parâmetros ergonômicos para o projeto de priorização, hierarquização, encadeamento, metáforas e apresentação de informações. O design informacional gera alternativas para a comunicação visual diagramação, tipologia, iconografia e cores das telas. (MORAES, 2002, p.11) Compreensibilidade de ícones Nas sociedades contemporâneas, o uso de pictogramas e signos gráficos vêm sendo amplamente utilizados. A necessidade de comunicação globalizada fez com que o desenvolvimento desses signos atingisse uma escala universal, principalmente no que diz respeito ao seu reconhecimento. No âmbito computacional, em interfaces de softwares, são chamados de ícones e têm a função de direcionar o usuário a realizar determinada tarefa. O design dos ícones deve levar em consideração diferentes culturas e públicos e principalmente a faixa etária daquele que interage com o sistema, para que seu reconhecimento seja eficaz e permita que o usuário realize a tarefa sem maiores problemas. De acordo com a ergonomia, os símbolos são compreendidos pelos usuários em decorrência de características físicas e cognitivas, que estão relacionadas a percepção, decodificação e resposta da mensagem recebida. Para isso, é preciso conhecer os processos cognitivos que permeiam o reconhecimento e interpretação dos ícones, ou seja, como se percebe, codifica e interpreta cada mensagem implícita nos seus desenhos. Essa percepção difere de acordo com o usuário e suas características, incluindo idade, nível social e cultural. Segundo Laville (apud MORAES, 2002), símbolos gráficos corretos implicam a relação entre a representação e o que é representado, não sendo somente uma ilustração, mas sim um código que precisa ser decifrado. De acordo com Ziegler e Fahnrich (apud MORAES, 2002), ícones facilitam a identificação de um objeto e o seu significado e ajudam ao usuário a inferir atributos de objetos, relações entre objetos e operações, o que pode gerar uma interpretação errônea de uma representação visual caso se distancie do contexto ao qual se refere.

284 SANTOS, Fernanda; FREITAS, Sydney Ergonomia Informacional em Ícones de Aplicativos Educacionais 284 O papel do ícone na IHC A IHC, Interação Humano Computador, aborda a relação entre usuário e o sistema. Essa relação se dá através da interface, botões e ícones, que atuam como elementos fundamentais para que a navegação aconteça sem maiores problemas. Em vista disso, o papel do designer é de grande importância no que concerne ao desenvolvimento de ícones que melhor representem cada atividade, aproximando o mundo virtual do mundo real. De acordo com Preece, Sharp e Rogers (2005) as cores, texturas, formas, tipografias e imagens, além dos princípios de contraste, legibilidade, harmonia, equilíbrio, proporção e simetria, formam a base para a eficiência da comunicação em interfaces, sendo pontos a serem considerados na construção de ícones que descrevam as tarefas de maneira mais eficiente. 6 Ícones em Aplicativos Educacionais A integração da tecnologia à educação vem ocorrendo de forma gradativa. Os aplicativos educacionais estão sendo cada vez mais utilizados como facilitador do processo de ensino aprendizagem, fazendo se necessário o estudo sobre o reconhecimento dos ícones dos aplicativos utilizados como suporte no ensino, principalmente no ensino infantil, onde o reconhecimento da linguagem visual precede ao da linguagem verbal. O uso da lousa digital como tecnologia que aproxima a linguagem interativa das práticas escolares, vem incorporando todos os recursos que o computador oferece, mas com o diferencial de permitir a interação entre o professor e os alunos. (PORTUGAL, 2013, p.23) Essa integração da tecnologia ao ambiente escolar transforma o ensino, levando para as salas de aula uma nova linguagem, que muda constantemente, de acordo com os avanços na área tecnológica. Estudo das Heurísticas de Nielsen no reconhecimento de ícones Segundo Isbister e Schaffer (2008), no início da década de 90, Jakob Nielsen introduziu o termo Avaliação Heurística nos estudos sobre usabilidade, onde estabeleceu padrões previamente testados, para que as interfaces ficassem mais fáceis de serem utilizadas pelos seus usuários. A proposta era fazer uma inspeção conduzida por dez heurísticas, com o objetivo de melhorar a usabilidade dos sistemas, tornando os mais intuitivos. Com o passar dos anos, novas heurísticas vêm sendo introduzidas aos testes para abranger as novas tecnologias e ambientes computacionais disponíveis, incluindo os dispositivos móveis, como tablets e smartphones. A partir de então, novas heurísticas foram publicadas, como por exemplo, as Oito Regras de Ouro, de Schneiderman (1998) e os critérios de Bastien e Scapin (1993). Dentre as dez heurísticas definidas por Nielsen, cabem citar duas, pela importância de sua aplicação na análise

285 SANTOS, Fernanda; FREITAS, Sydney Ergonomia Informacional em Ícones de Aplicativos Educacionais 285 de ícones em aplicativos educacionais: Compatibilidade do sistema com o mundo real e Consistência e padrões. Na compatibilidade do sistema com o mundo real, o sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares ao seu universo. Tratando se de crianças, utilizar ícones que atualmente não trazem referências concretas ao ambiente infantil, faz com que seu reconhecimento e consequente utilização fiquem prejudicados. Como representado nas figuras abaixo, o uso do disquete como ícone do comando salvar, utilizado em dois aplicativos educacionais distintos não traz referência ao mundo real atual, já que esta não é mais uma mídia disponível. Figura 1: Exemplos de ícones do aplicativo educacional Kids Color, disponível para tablet na Apple Store. Figura 2: Exemplos de ícones do aplicativo educacional Colorific Lite, disponível para tablet na Apple Store. Na consistência e padrões, o layout do sistema deve ser consistente, criando um padrão de hierarquização da informação e padronização da linguagem. A padronização das cores e formas facilita o reconhecimento do ícone e sua funcionalidade. Além das heurísticas citadas, Schneiderman (1988, p.208) define algumas diretrizes para a idealização de ícones que devem ser observadas, como: Limitar o número de ícones diferentes em uma mesma interface; Representar a ação ou o objeto de maneira familiar e reconhecível; Destacá lo no contexto (background); Considerar que ícones tridimensionais embora chamem a atenção, podem distrair; Ter a certeza de que o ícone selecionado é claramente distinto do não selecionado; Fazer com que um ícone seja evidentemente diferente dos demais; Ter a certeza que cada ícone seja percebido como membro de uma família harmônica.

286 SANTOS, Fernanda; FREITAS, Sydney Ergonomia Informacional em Ícones de Aplicativos Educacionais Conclusão Conclui se que é de grande importância o estudo mais aprofundado da ergonomia informacional de ícones em aplicativos educacionais que são utilizados como apoio ao processo de ensino aprendizagem, pois estando em constante mudança e avanço tecnológico, o ambiente escolar precisa adaptar se a esse novo panorama para que as crianças interajam de maneira eficiente com esta tecnologia, absorvendo todo o benefício que ela pode levar ao seu processo de aprendizagem. Referências BASTIEN, Christian; SCAPIN, Dominique. Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human Computer Interfaces. Inria, Rapport Technique N. 156, CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec Editora, FORMIGA, Eliana. Símbolos gráficos: métodos de avaliação de compreensão. São Paulo: Blucher, ISBISTER, Katherine; SCHAFFER, Noah. Game Usability: Advice from the experts for advancing the player experience. United States of America: Elsevier, IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produção. São Paulo: Blucher, LAVILLE, In: MORAES, Anamaria de. Design e Avaliação de Interface: ergodesign e interação humano computador / Organizadora Anamaria de Moraes. Rio de Janeiro: iuser, 2002, p.11. NIELSEN, J. Hypertext and Hypermedia. London, Academic Press PIAGET, J. Fazer e compreender. São Paulo: Edições Melhoramentos e Editora da Universidade de São Paulo, PIAGET, J. A tomada da consciência. São Paulo: Edições Melhoramentos e Editora da Universidade de São Paulo, PORTUGAL, Cristina. Design, educação e tecnologia. Rio de Janeiro: Rio Books, PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: além da interação homem computador. Porto Alegre: Bookman, SANTA ROSA, José Guilherme; MORAES, Anamaria de. Avaliação e projeto no design de interfaces. Teresópolis, RJ: 2AB, SCHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human Computer Interaction. United States of America: Adison Wesley Longman, Inc., SOARES, Marcelo Marcio. 21 anos da Abergo: a Ergonomia brasileira atinge a sua maioridade. In: ABERGO XIII CONGRESSO BRASILEIRO DE ERGONOMIA, II FÓRUM BRASILEIRO DE ERGONOMIA E

287 SANTOS, Fernanda; FREITAS, Sydney Ergonomia Informacional em Ícones de Aplicativos Educacionais 287 I CONGRESSO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA EM ERGONOMIA. Anais... Fortaleza, 29 de agosto a 2 de setembro de VALENTE, José Armando (org.). O computador na sociedade do conhecimento. Coleção Informática para a Mudança na Educação. Secretaria da Educação a Distância. Programa Nacional de Informática na Educação, ZIGLER, J. E. & FAHNRICH, K. P.,1988. In: MORAES, Anamaria de. Design e Avaliação de Interface: ergodesign e interação humanocomputador / Organizadora Anamaria de Moraes. Rio de Janeiro: iuser, 2002, p.11.

288 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Fatores de conforto na classe econômica dos aviões comerciais e o milagre da multiplicação dos assentos Factors of comfort in economy class of commercial airplanes and the "miracle" of seating multiplication SANTOS, Sérgio; Mestre; ESDI/Universidade do Estado do Rio de Janeiro sergio.bernardo@uol.com.br RESUMO A diminuição gradativa do conforto na classe econômica dos aviões comerciais brasileiros tem sido percebida pelos passageiros. A distância entre poltronas encurta na proporção em que as companhias aéreas aumentam a oferta de assentos. Este artigo tem como base a pesquisa de mestrado Ergonomia e usabilidade na definição do conforto na classe econômica dos aviões comerciais. Parte da revisão de literatura da dissertação foi dedicada à análise das principais transformações físicas no perfil da poltrona típica da classe econômica a partir do surgimento das empresas de baixo custo e após a publicação da única norma que regulamenta o espaço entre as poltronas nos aviões comerciais. O artigo também destaca algumas soluções para melhoria do conforto recentemente apresentadas pela indústria do transporte aéreo. Palavras chaves: conforto; ergonomia; usabilidade; avião. ABSTRACT Passengers have noted the comfort level decrease on economy class of Brazilian commercial airplanes. The distance between seats is shortened as much as the airlines raise the seating offering. This paper is based on the MSc s research "Ergonomics and usability in comfort definition on economy class of commercial airplanes". Part of the dissertation s literature review was dedicated to investigate the physical transformation on the typical economy class seat profile from the rise of "low cost" airliners and after the only rule publication for distances between seats on commercial airplanes. The article also highlights some solutions for comfort improvement recently presented by the air transport industry. Keywords: comfort; ergonomics; usability; airplane. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

289 SANTOS, Sérgio Fatores de conforto na classe econômica dos aviões comerciais e o milagre da multiplicação dos assentos 289 Introdução A diminuição gradativa do conforto na classe econômica dos aviões comerciais, especialmente aqueles que realizam voos de curta duração, pode estar relacionada com alguns marcos históricos na economia mundial. A desregulamentação da aviação comercial americana na década de 1970 deu inicio a um processo de ajustes sem precedentes no setor. A 1ª crise do petróleo, ainda nos anos 70 e a defasagem cambial nas duas décadas seguintes reformularam o cenário da aviação comercial no Brasil. O surgimento das empresas aéreas chamadas de baixo custo acirrou a concorrência e a consequente guerra de tarifas diminuiu os espaços na classe econômica. O design das poltronas se adaptou aos novos requisitos de (pouco) espaço, com modelos mais leves e delgados. A distância entre as poltronas diminui na mesma proporção em que as companhias aéreas aumentam a oferta de assentos (sem necessariamente aumentar a frota). Como não existem regras obrigatórias para a definição do conforto a bordo, as empresas testam os limites das autoridades sem muita preocupação com os limites humanos. Este artigo apresenta as principais transformações físicas no perfil da poltrona típica da classe econômica dos aviões comerciais, um recurso utilizado pelos fabricantes para aumentar a oferta de assentos, observados a partir do surgimento das empresas de baixo custo e após a publicação da única norma que regulamenta o espaço entre as poltronas na classe econômica dos aviões comerciais, em 1989, no Reino Unido. Ergonomia em poltronas de avião Designers e especialistas em ergonomia adotam medidas antropométricas como referência para dimensionar cadeiras e poltronas, considerando ainda a atividade que o usuário vai desempenhar, como por exemplo, trabalhar, estudar, descansar, comer, assistir televisão, ler, etc. Na poltrona de avião, um pouco de todas essas atividades pode ser desempenhada ao longo de uma viagem, mesmo em voos domésticos, o que requer diversas posturas do passageiro. Além disso, qualquer pessoa pode ser um eventual passageiro, desde uma mulher de baixa estatura até um jogador de basquete. O maior desafio para os projetistas responsáveis pela definição do conforto a bordo é, portanto, desenvolver produtos que sejam adaptáveis ao maior número possível de usuários. Na classe econômica dos aviões comerciais, às dificuldades naturais, como a variabilidade física das pessoas e limitações da cabine, se somam pressões econômicas para aumentar a oferta de assentos e melhorar a rentabilidade dos voos. O grande problema é que a cabine de passageiros de um avião também tem o seu espaço físico limitado e o aumento de assentos pode sacrificar o espaço útil entre as poltronas. A falta de uma regulamentação obrigatória impede que esse espaço útil seja definido com limites que estejam comprometidos com os chamados fatores humanos. Independente dos critérios específicos que determinam as dimensões de projeto do produto poltrona isoladamente, é preciso respeitar as condições mínimas de acessibilidade, os limites de segurança e, sobretudo, é preciso oferecer conforto ao passageiro na maior etapa da sua viagem, quando ele está sentado em seu assento.

290 SANTOS, Sérgio Fatores de conforto na classe econômica dos aviões comerciais e o milagre da multiplicação dos assentos 290 AN64 única norma sobre o espaço entre poltronas A grande mudança na percepção do conforto nos jatos de curta distância aconteceu na década de Com o surgimento das empresas de baixo custo (BMI, Easyjet, Rayanair, Thomson) no Reino Unido, a densidade de passageiros foi drasticamente aumentada nos aviões do segmento low cost low fare, que ficou conhecido pelo serviço de bordo modesto e tarifas mais competitivas. O aumento da oferta de assentos nos jatos de um corredor e classe única, que no B passou de 132 para até 148 passageiros, provocou uma sensível diminuição nos níveis de conforto a bordo, com a consequente redução do espaço útil entre as poltronas. O aumento das reclamações entre os usuários das empresas de baixo custo britânicas despertou a atenção da autoridade aeronáutica do Reino Unido, que publicou, em 1989, o único instrumento legal que regulamenta o espaço na classe econômica dos aviões comerciais: a AN64 (Airworthness Directive 64), com abrangência em todo o Reino Unido (CAA, 1989). A AN64 logo se transformou em referência mundial, apesar de ser aplicável somente aos aviões comerciais britânicos. Está baseada em três dimensões relacionadas com o espaço entre as fileiras, conforme a tabela 1, a seguir: Dimensão Descrição Dist. mínima A B C Distância mínima entre a almofada de apoio para as costas (SRP) e a parte traseira ou outra estrutura fixa em frente Distância mínima entre um assento e o assento ou outra estrutura fixa em frente Distância mínima projetada verticalmente entre as fileiras ou entre o assento e qualquer estrutura fixa a frente do assento 26 polegadas (66 cm) 7 polegadas (17,8 cm) 3 polegadas (7,6 cm) Tabela 1: dimensões mínimas da AN64 O estudo se baseou em dados antropométricos para os percentis 5/95 da população europeia. A figura 1 mostra as três dimensões: Figura 1: dimensões mínimas regulamentadas pela AN64 (ilustração do autor)

291 SANTOS, Sérgio Fatores de conforto na classe econômica dos aviões comerciais e o milagre da multiplicação dos assentos 291 Na época da efetivação da AN64, os modelos de poltronas de classe econômica disponíveis no mercado eram usados tanto para viagens de curta duração quanto as de longo curso. A autoridade aeronáutica inglesa utilizou o perfil das poltronas long haul (longo curso), mais comuns na década de 1980, para definir os limites das três dimensões de conforto da AN64. A dimensão A passou a ser a grande limitadora do seat pitch, como pode ser observado na aplicação dos limites da AN64 no modelo de poltrona do B usado na década de 1980 pela antiga Varig (Fig. 2). Figura 2: perfil da poltrona tripla Burns Fairchild mod , com o espaçamento mínimo da AN64 (ilustração do autor) O seat pitch 1 mínimo seria limitado em 31 (78,7 cm), pela dimensão A. Por analogia, compreende se porque os primeiros aviões da série B tinham uma configuração de 132 passageiros na classe econômica única dos seus voos e, da mesma forma o porquê das primeiras empresas de baixo custo despertaram o descontentamento dos seus passageiros ao saltarem de um pitch de 33 (83,8 cm), aceito como confortável pelos usuários, para pitches mínimos de 29 (73,6 cm), nos aviões B com densidade máxima de 148 passageiros. A AN64 obrigou as empresas britânicas a removerem compulsoriamente uma ou duas fileiras de cada um dos seus aviões de um corredor, a maioria B ou A320. A partir da efetivação da primeira regulamentação do espaço entre as poltronas, a indústria aeronáutica se esmerou em produzir poltronas que pudessem ao mesmo tempo cumprir a dimensão mínima e proporcionar o aumento da oferta de lugares a bordo dos aviões... A poltrona hi density O conceito hi density, com a espuma do assento encurtada, braços igualmente mais curtos, encosto mais delgado e reclinação reduzida, logo virou um novo padrão, tanto para voos de curta duração quanto para os voos de longo curso, usadas com seat pitch mínimo de 29 (73,6 cm). 1 Seat pitch é a medida de repetição das poltronas no sentido longitudinal da cabine de passageiros (SILVA, MONTEIRO, ANAC, 2009, pág. 8), conforme demonstrado na fig. 1.

292 SANTOS, Sérgio Fatores de conforto na classe econômica dos aviões comerciais e o milagre da multiplicação dos assentos 292 Em pouco tempo, todos os grandes fabricantes de poltronas passaram a oferecer modelos chamados hi density em seus catálogos, quase sempre designados com a expressão CAA AN64 compliance, usando o cumprimento dos requisitos da norma inglesa como um tipo de recomendação oficial aos seus produtos. O modelo 5600 da fabricante americana Weber (Fig. 3) é uma poltrona típica hi density, usada atualmente tanto para voos de curta duração quanto para os de longo curso, uma vez que dispõe de mecanismos ajustáveis para diversas opções de espaçamento entre as fileiras (mesinha extensível no encosto e capacidade de grande reclinação), podendo facilmente ser configurada com seat pitches de 29 (73,6 cm) até 36 (91,4 cm). Figura 3: poltrona tripla Weber 5600, típica de classe econômica (fonte: catálogo on line Weber Aircraft). Disponível em: systems/images/5600_frt.jpg (acesso em 19/02/2012) O milagre da multiplicação dos assentos O surgimento das poltronas do tipo hi density é o marco histórico na diminuição do conforto na classe econômica dos aviões comerciais, pois, de alguma forma, contornou uma limitação obrigatória (AN64), que originalmente fora estabelecida com base em poltronas do tipo long haul (longo curso) e, também, em requisitos de conforto desenvolvidos a partir de medidas antropométricas da população europeia. Tanto a profundidade do assento quanto a extensão do envelope da vista lateral são menores no modelo hi density. Todavia, o próprio design da poltrona mudou e o encosto assumiu formas mais anatômicas, seguindo a curvatura da lordose natural da coluna vertebral do ser humano. Essa nova característica favoreceu a melhor acomodação da dimensão A da AN64, uma vez que a medida se desenvolve na forma de um arco centrado no SRP 2. A combinação desses recursos devolveu aos aviões das empresas de baixo custo do Reino Unido as fileiras de poltronas que tinham sido removidas pela AN64. 2SRP (seat reference point) é um ponto de referência na interseção do assento com o encosto da poltrona (MIL STD 1333A 3.5, Department of Defense, USA, 2012). O seat pitch mínimo passou a ser limitado em 29 (736 mm), também pela dimensão A da AN64, dando contornos de legalidade à redução do

293 SANTOS, Sérgio Fatores de conforto na classe econômica dos aviões comerciais e o milagre da multiplicação dos assentos 293 conforto a bordo, uma vez que o seat pitch não tem limite mínimo estabelecido pela norma da CAA. A figura 4 mostra o novo perfil: Figura 4: perfil da poltrona Weber 5600, típica hi density, com o espaçamento mínimo da AN64 (ilustração do autor) A figura 5 ilustra as principais transformações no perfil das poltronas de classe econômica a partir da edição da norma britânica AN64. O destaque na imagem é para o aumento da dimensão A obtido pela diminuição da espessura do encosto e novo design da poltrona hidensity. As outras diferenças são a redução da profundidade do assento e o encurtamento dos braços, para vencer os limites das dimensões B e C, embora a mais crítica seja a dimensão A, chamada de espaço útil. Poltrona HI DENSITY (alta densidade) Poltrona LONG HAUL (longo curso) Figura 5: representação do aumento da dimensão A da AN64 através da redução da espessura do encosto (ilustração do autor) Em resumo, no final da década de 1980 os fabricantes modificaram as poltronas tradicionais em três pontos, para obterem o conceito hidensity: Tais modificações possibilitam:

294 SANTOS, Sérgio Fatores de conforto na classe econômica dos aviões comerciais e o milagre da multiplicação dos assentos 294 Com o mesmo seat pitch, aumentar o espaço útil; Com o espaço útil menor, diminuir o seat pitch e aumentar a oferta. Os novos tempos Já existem novas poltronas de classe econômica com desenhos mais esguios, batizadas de very hi density, para seat pitch mínimo de 28 (71,1 cm) e que também atendem à norma AN64, como a poltrona Superlight, da britânica Acro Seats (Fig. 6), proposta para voos de curtíssima duração. Figura 6: poltrona Superlight, fabricada pela britânica Acro Seats (fonte: Australian Business Traveller). Disponível em: alliance tostandardise economy class seats across airlines (acesso em 22/02/2012) Há, além disso, a visão dos que projetam voos mais densos para um futuro próximo. A italiana Aviointeriors lançou, em 2010, a ideia de verticalizar os passageiros da classe econômica nos voos de curta duração. A poltrona do tipo ultra hi density, o modelo SkyRider (Fig. 7), ainda um protótipo, está sendo considerado inicialmente para seat pitch mínimo de 23 (58,4 cm). Figura 15: poltrona SkyRider, fabricada pela italiana Aviointeriors (fonte: jornal on line USA Today, edição de 10/09/2010). Disponível em: large.jpg (acesso em 06/09/2011) A classe econômica na aviação comercial brasileira A autoridade aeronáutica brasileira, ANAC (Agência Nacional da Aviação Civil), inspirada na AN64, publicou, em 2007, a Nota Técnica nº 44 (ANAC, 2007), que previa dimensões mínimas de conforto maiores que a própria norma que a inspirou. Apesar de arrojada, sucumbiu ante os

295 SANTOS, Sérgio Fatores de conforto na classe econômica dos aviões comerciais e o milagre da multiplicação dos assentos 295 argumentos econômicos das empresas aéreas, endossados pelo Ministério da Fazenda (SEAE/MF, 2010). Em 2009, a ANAC publicou o Levantamento do Perfil Antropométrico da População Brasileira Usuária do Transporte Aéreo Nacional Projeto Conhecer (SILVA e MONTEIRO, 2009). O documento recomendou a instituição de um selo de qualidade, o que foi realizado pela ANAC. A versão final do Programa de Avaliação Dimensional Selo ANAC (ANAC, 2010) alterou o critério de avaliação e instituiu o espaço útil (equivalente à dimensão A da AN64 britânica) como medida mínima de conforto. A nova classificação estabeleceu a melhor qualificação correspondente à letra A para um espaço útil igual ou maior que 73 cm e a pior, correspondente à letra E, para um espaço útil igual ou menor que 67 cm. Até fevereiro/2012, somente a frota de aviões A319 da companhia aérea Avianca (antiga Ocean Air) cumpriu os requisitos e recebeu o selo de qualidade. Os passageiros da classe econômica dos aviões comerciais brasileiros continuarão a viajar apertados até que a autoridade aeronáutica use a mesma inspiração que buscou na CAA do Reino Unido para elaborar a Nota Técnica nº 44 (ANAC, 2007) e de fato regulamentar o espaço entre as poltronas. Referências ANAC (AGÊNCIA NACIONAL DE AVIAÇÃO CIVIL), Nota Técnica Nº 44/SEP/2007, 2007, disponível em: pdf. Acesso em 25/09/ Programa Selo de Avaliação Dimensional Selo ANAC, anexo à Resolução ANAC N 135, de 9 de março de 2010, Disponível em: %20com%20anexo.pdf. Acesso em 25/09/2011. CAA (CIVIL AVIATION AUTHORITY), Airworthiness Notice Nbr 64 AN64, SEAE/MF, Parecer Analítico sobre Regras Regulatórias nº 07 COGEN/SEAE/MF, Disponível em: consultas publicas/2007. Acesso em 25/09/2011. SILVA, SIDNEY; MONTEIRO, WALACE, Levantamento do Perfil Antropométrico da População Brasileira Usuária do Transporte Aéreo Nacional Projeto Conhecer, ANAC, Março Disponível em: cer.pdf. Acesso em 25/09/2011.

296 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Amostragem do crescimento e da distribuição dos Cursos de Design nas Instituições de Educação Superior IES Sampling growth and distribution of Design Courses in Institutions of Higher Education SCHNAIDER, Sílvia Helena de Carvalho; Mestre; FAAC/UNESP; ESDI/UERJ silviaschnaider@gmail.com FREITAS, Sydney Fernandes de; Doutor; COPPE/UFRJ; ESDI/UERJ sydneyfreitas@terra.com.br RESUMO Soma mais de 50 anos o início oficial do ensino de Desenho Industrial no Brasil. O número de cursos cresceu exponencialmente e o termo Desenho Industrial foi, aos poucos, sendo substituido pelo termo Design. Com base no portal do Mec, neste artigo apresenta se dados que mostram uma prevalência sob as rubricas Design, Design Gráfico e Desenho Industrial em relação às demais habilitações. Para apresentação dos dados, foram consideradas as seguintes categorias: região/estado, atividade/extinção, habilitações e modalidade. O objetivo deste trabalho é contribuir para a visualização do cenário de Ensino de Design no Brasil e, dessa forma, melhorar a qualidade do ensino. Palavras chaves: portal do MEC; cursos de Design; Ensino de Design. ABSTRACT Has more than 50 years the official start of the industrial design education in Brazil. The number of courses has grown exponentially and the term Industrial Design was gradually being replaced by the term Design. In this paper we present data showing a prevalence under the headings Design, Graphic Design and Industrial Design in relation at other qualifications. Of the submission, the following categories were considered: region / state, activity / extinction, qualifications and mode. The objective of this work is to contribute to the visualization of design education scenario in Brazil and thereby improve the quality of education. Keywords: MEC s website; Design courses; Design Education. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

297 SCHNAIDER, Sílvia Helena de C.; FREITAS, Sydney F. de Amostragem do crescimento e da distribuição dos Cursos de Design nas Instituições de Educação Superior IES Introdução: Cursos de Design no Brasil Existem poucas pesquisas que procuram retratar o processo histórico de criação, desenvolvimento e consolidação do curso de Design no Brasil. Falta uma entidade que possa disponibilizar, com segurança, as informações sobre a situação do ensino nesta área. Na última pesquisa publicada A influência de tradições acríticas no processo de estruturação do ensino/pesquisa de Design, contavam se 47 cursos (FREITAS, 1999, p.59). Há atualmente cursos de Design: sendo 478 bacharelados, tecnológicos, 10 seqüenciais e 4 licenciaturas, distribuidos de acordo com as seguintes habilitações: Design, Design Gráfico, Design de Interiores, Design de Moda, Web Design e Programação, Design de Produto, Web Design, Design Digital, Design de Games e outras habilitações mais recentes, tais como Design de Carnaval e Design de Calçados (PORTAL DO MEC, 2015). Soma mais de 50 anos o início oficial do ensino de Desenho Industrial no Brasil. Inicialmente tratava se apenas das habilitações Desenho Industrial e Programação Visual, sendo que o primeiro confundia se com Desenho de Produto. O número de cursos cresceu exponencialmente e o termo Desenho Industrial foi, aos poucos, sendo substituido pelo termo Design. Campo do Design A Teoria Geral Bourdieusiana aponta para a existência de vários campos na sociedade e eles estão numa cadeia de relações assimétricas e hierarqui camente situadas; pode se mesmo afirmar que os campos são áreas concretas do mundo social e suas relações são historicamente construídas (MONTAGNER e MONTAGNER, 2010, p.263). O campo do Design está em expansão no Brasil e constitui se numa área multidisciplinar, pois áreas afins podem vir a contribuir para a complementação da formação deste profissional, tais como a informática, a arquitetura, a engenharia, a publicidade e propaganda, a semiótica, a usabilidade, a IHC, o marketing e desta necessidade de complementação nascem, então, o web designer, o designer de jóias, o designer de games, o designer de interiores, etc. A adoção de uma nova identidade ou a mudança de uma identidade para outra pelo designer, o torna cada vez mais sólido dentro de seu próprio campo. O web designer, por exemplo, é um novo profissional no mercado? Não, é o profissional de design industrial, acrescido dos conhecimentos específicos da linguagem web; tornando o capaz de projetar artefatos interativos, tais como: websites, dispositivos móveis e softwares. A concepção de Bourdieu sobre a mobilidade do conjunto (campos dominantes e campos dominados) está ligada à interdependência entre os subconjuntos e os campos individuais (MONTAGNER e MONTAGNER, 2011, p.263). Consulta portal do MEC Ministério da Educação Realizada a consulta textual no portal do MEC por Nome de Curso, verificou se 38 Nomes diferentes para as habilitações em Design, dentre os cursos. Para facilitar o entendimento, separou se os mesmos por áreas e agrupou se em 11 categorias: Design Gráfico, Design de Moda, Design de Interiores, Web Design, Design de Produtos, Design

298 SCHNAIDER, Sílvia Helena de C.; FREITAS, Sydney F. de Amostragem do crescimento e da distribuição dos Cursos de Design nas Instituições de Educação Superior IES 298 Digital, Design de Jóias e Gemas, Design de Games, Design de Animação, Design de Carnaval e Design Publicitário. 1. Design Gráfico 325 cursos em Design Gráfico, 310 cursos em Design, 1 curso em Design Programação Visual, 2 cursos em Interdisciplinar em Artes e Design, 1 cursos em Artes Visuais Design Gráfico e 1 curso em Comunicação Visual Design. Total: Design de Moda 247 cursos em Design de Moda, 3 cursos em Design de Moda Estilismo, 2 cursos em Design de Moda Modelagem, 1 curso em Design Moda, 2 cursos em Moda, Design e Estilismo, 1 curso em Moda e Design, 1 curso em Desenho Industrial Design de Moda e 1 curso de Design de Calçados. Total: Design de Interiores 253 cursos em Design de Interiores, 3 cursos em Design de Ambientes, 3 em Gestão em Design de Interiores, 2 cursos em Artes Visuais Design de Interiores e 1 curso em Descoração e Design. Total: Web Design 220 cursos em Web Design e Programação, 11 cursos em Web Design, 3 cursos em Web Designer e Web Master, 2 cursos em Comunicação em criação e Desenvolvimento de Websites e Design, 2 cursos em tecnologia da Informação em Web Design, 1 curso em Projeto em Web Design, 1 curso em Web Design e Internet, 1 curso em Web Designer. Total: Design de Produtos 80 cursos em Design de Produtos, 2 cursos em Design de Móveis, 2 cursos em Design Industrial e 1 curso em Design de Embalagens. Total: Design Digital 11 cursos em Design Digital e 1 curso em Desenho Industrial Design Digital. Total: Design de Games 6 cursos. Total 8. Design de Jóias e Gemas 2 cursos. Total: Design de Carnaval 2 cursos. Total: Design Publicitário 2 cursos. Total: Design de Animação 1 curso. Total: 1. Todos os cursos de Design possuem um número de cadastro no portal do MEC; este informa dados como a situação de regulação das instituições e dos cursos por elas oferecidos, endereços de oferta e indicadores de qualidade obtidos nas avaliações do MEC. 2 Cadastro e MEC O Cadastro da Educação Superior (Cadastro e MEC) é uma ferramenta que permite ao público a consulta de dados sobre instituições de educação superior e seus cursos (PORTAL DO MEC, 2015). Os dados apresentados no corpo deste artigo, decorrem de uma busca geral no cadastro por Nome de Curso Design. Após o resultado da consulta, verificou se que o portal do MEC não estava naquele momento com os botões Exportar PDF e ou Exportal Excell ativos no sistema. Com isto, foram retirados prints de telas com Registros de 30 cursos por página para análise posterior dos resultados. A análise foi feita por categoria: Grau, Modalidade, CC (Conceito de Curso), CPC (Conceito Preliminar de Curso) e ENADE (Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes). O Grau de um curso, significa que ele pode ser Bacharelado ou Tecnológico, enquanto que a Modalidade define se o mesmo será executado presencialmente ou pela internet.

299 SCHNAIDER, Sílvia Helena de C.; FREITAS, Sydney F. de Amostragem do crescimento e da distribuição dos Cursos de Design nas Instituições de Educação Superior IES 299 Categoria: Grau LEI nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, capítulo IV, da Educação Superior, Art. 44, A educação superior abrangerá os seguintes cursos e programas: I cursos seqüenciais por campo de saber, de diferentes níveis de abrangência, abertos a candidatos que atendam aos requisitos estabelecidos pelas instituições de ensino, desde que tenham concluído o ensino médio ou equivalente; II de graduação, abertos a candidatos que tenham concluído o ensino médio ou equivalente e tenham sido classificados em processo seletivo; III de pós graduação, compreendendo programas de mestrado e doutorado, cursos de especialização, aperfeiçoamento e outros, abertos a candidatos diplomados em cursos de graduação e que atendam às exigências das instituições de ensino; IV de extensão, abertos a candidatos que atendam aos requisitos estabelecidos em cada caso pelas instituições de ensino. (PORTAL CÓDIGO CIVIL, PRESIDÊNCIA DA REPÚBLICA, 2015). O gráfico a seguir facilita a visualização da realidade brasileira: IES cadastradas no portal do MEC que possuem cursos de Design. Considerou se todas as situações dos cursos registrados: em atividade, em extinção, extinto e ou sub judice, além da diversidade por nome do curso. Figura 1: Busca geral por Cursos de Graduação/Nome do Curso/Design no portal do MEC. Sabe se que as faculdades tecnológicas de Design são hoje assunto de relevância no que diz respeito à formação/qualificação deste profissional. A LEI nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, capítulo III e IV, no que tange à Educação Profissional e à Educação Superior, estabelece diretrizes que culminaram na reformulação em 1997 de um novo conceito de Design para a elaboração de um novo currículo nas escolas técnicas e profissionais; no que diz respeito aos cursos seqüenciais, graduação, pós graduação e extensão. Estas modalidades visam formar profissionais para atender campos específicos do mercado de trabalho e seu formato, portanto, contém poucas disciplinas estritamente teóricas, além de ser mais compacto, com duração menor que a dos cursos de graduação tradicionais. Por ser um profissional de nível superior, os tecnólogos graduados podem dar continuidade aos seus estudos cursando a pós graduação Stricto Sensu (Mestrado e Doutorado) e Lato Sensu (Especialização); além disso,

300 SCHNAIDER, Sílvia Helena de C.; FREITAS, Sydney F. de Amostragem do crescimento e da distribuição dos Cursos de Design nas Instituições de Educação Superior IES 300 já podem se candidatar a cargos públicos e privados em que a exigência seja ter o nível superior completo. Espera se que todo indivíduo recém saído do ensino médio deva estudar numa faculdade; independentemente de sua classe social e, conseqüentemente, ingressar no campo do trabalho (para gerar riquezas para a família e para a sociedade). Porém, os agentes do campo acadêmico, aqui representados pelas diferentes instituições de ensino superior, são possuidores de um grande volume de capital cultural, campo esse que valoriza e incentiva a aquisição de títulos e diplomas para a produção do conhecimento. O diploma de conclusão de um curso superior e ou os demais títulos acadêmicos (diplomas de mestrado, especialização e ou doutorado) representam e justificam a posição deste indivíduo no mercado de trabalho e na sociedade. O habitus (através do diploma de nível superior) funciona, então, como um esquema de ação e classificassão da coletividade no campo profissional; pode se dizer que o diploma da ESDI tem mais valor dentro do Campo do Design do que o de uma graduação tecnológica. Se um indivíduo portador de diploma superior de graduação tecnológica em Design resolve seguir a carreira acadêmica; provavelmente terá dificuldades em ingressar numa instituição de renome que ofereça mestrado ou doutorado, em função do seu diploma. O habitus é concebido como um sistema de esquemas, individual e socialmente constituído de disposições estruturadas e estruturantes, ou seja, estruturadas socialmente e estruturantes nas mentes dos indivíduos e que acaba por ser adquirido pelas experiências, orientando as ações dos indivíduos. Nesse sentido, apoiando se nas considerações de Bourdieu, é possível afirmar que a escolha (acadêmica, por exemplo) é resultado da relação entre um habitus e as pressões do meio (profissional, no caso). Acontece, então, uma mudança na modalidade do ensino da graduação plena para uma outra mais compacta, ou simplesmente mais ajustada à uma nova sociedade moderna regida pela oferta/procura do mercado de trabalho. Trata se do campo estruturando o habitus e o habitus constituindo o campo. Foi no dia 16 de julho de 2008, que a educação profissional e tecnológica passou a integrar a Lei no 9.394/96 (PORTAL DO MEC, 2015). Essas alterações tem o propósito de transformar em lei as inovações trazidas pelo Plano de Desenvolvimento da Educação (PDE) e passaram a ser obrigatórias aos estados e municípios; tornando se mais um componente da política de melhoria da qualidade da educação brasileira com o objetivo de preparar melhor e elevar a escolaridade dos trabalhadores. Essa nova redação dos artigos 37, 39, 41 e 42, propunha que a educação profissional se integrasse aos diferentes níveis e modalidades de educação e às dimensões do trabalho, da ciência e da tecnologia, com cursos organizados por eixos tecnológicos; assim, possibilitariam a construção de diversos itinerários formativos um aperfeiçoamento do aluno na área escolhida. A lei também dispôs sobre os tipos de curso que a educação profissional e tecnológica passariam a abranger: de formação inicial e continuada ou qualificação profissional, técnica de nível médio e tecnológica de graduação e pós graduação. Um dos objetivos das alterações na lei é o de estabelecer melhores condições de capacitação dos alunos para aumentar suas chances de empregabilidade (PORTAL CÓDIGO CIVIL, PRESIDÊNCIA DA REPÚBLICA, 2015).

301 SCHNAIDER, Sílvia Helena de C.; FREITAS, Sydney F. de Amostragem do crescimento e da distribuição dos Cursos de Design nas Instituições de Educação Superior IES 301 Categoria: Modalidade O ensino superior pode ser ministrado nas seguintes modalidades: presencial e a distância. Segundo o portal do MEC, o ensino é presencial quando exige a presença do aluno em, pelo menos, 75% das aulas e em todas as avaliações e é a distância quando a relação professor aluno não é presencial. Os cursos superiores de Design dividem se em na modalidade presencial e 301 na modalidade a distância. Nos cursos na modalidade a distância, destacam se as seguintes areas: 220 cursos em Web Design e Programação, 76 cursos em Design Gráfico e 5 cursos em Design de Interiores. Todos os cursos com o grau licenciatura e ou sequencial são na modalidade presencial. Em cursos presenciais é comum a utilização do quadro negro (interface) pelo professor como forma de transmissão de conhecimento, além da indicação de livros, apostilas, links de vídeos e sites como material didático de apoio. Em EAD temos a internet (interface digital) como principal forma de transmissão de conhecimento; através da utilização do hipertext. A sala de aula virtual acontece em ambiente não físico, ou seja, os alunos estão separados espacial e/ou temporalmente mediados pela tecnologia (interface digital); que pode ser um computador, uma smart TV ou até um dispositivo móvel (PDAs, handhelds, palmtop). A ação docente em EaD atinge diversos alunos ao mesmo tempo, numa relação de tempo e espaço diferentes da atividade presencial. Categoria: CC/CP/ENADE As IES e seus respectivos cursos registrados possuem indicadores de qualidade informados pelo Cadastro e MEC. CPC: é composto a partir dos resultados do ENADE e por fatores que consideram a titulação dos professores, o percentual de docentes que cumprem regime parcial ou integral (não horistas), recursos didáticopedagógicos, infraestrutura e instalações físicas. O conceito, que vai de 1 a 5 (sendo 5 o valor máximo), é um indicador preliminar da situação dos cursos de graduação no país. Conceito de Curso (CC): composto a partir da avaliação in loco do curso pelo MEC, pode confirmar ou modificar o CPC. A necessidade de avaliação in loco para a renovação do reconhecimento dos cursos é determinada pelo CPC: cursos que obtiverem CPC 1 e 2 serão automaticamente incluídos no cronograma de avaliação in loco. Enade: o Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes avalia o conhecimento dos alunos em relação ao conteúdo previsto nas diretrizes curriculares do respectivo curso de graduação, suas habilidades e competências. (PORTAL DO MEC, 2015). ENADE Exame Nacional de desempenho dos Estudantes O ENADE, que integra o Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior (SINAES), tem como objetivo aferir o desempenho dos estudantes em relação aos conteúdos programáticos previstos nas diretrizes curriculares do respectivo curso de graduação, e as habilidades e competências em sua formação (INEP, 2009). É, atualmente, o mais importante indicador de qualidade de uma IES e esta, por sua vez, é avaliada através do desempenho de seus alunos. Dos cursos superiores de Design registrados, apenas 383 apresentam nota na categoria ENADE no portal do MEC; sendo que somam se mais 31 com o valor SC Sem Conceito. Ou seja, têm se ainda cursos

302 SCHNAIDER, Sílvia Helena de C.; FREITAS, Sydney F. de Amostragem do crescimento e da distribuição dos Cursos de Design nas Instituições de Educação Superior IES 302 registrados sem nota nessa categoria; quase 2/3 do total. Dos 11 grupos separados por áreas, apenas três obtiveram a nota 5; porém não obtiveram o mesmo conceito no CPC. Dentre estes 21 cursos aprovados com a nota máxima: 11 cursos obtiveram o conceito 4 no CPC, 9 cursos obtiveram o conceito 3 e apenas 1 ficou sem conceito. Todos esses cursos são na Modalidade Presencial. Áreas/Grupos Total de cursos Bacharelado Tecnológico Design Gráfico Design de Moda Design de Produtos Tabela 1: Cursos por áreas que obtiveram nota maxima no ENADE. Já dos 11 grupos separados por áreas, 6 obtiveram a nota 2, totalizando 91 cursos aprovados com a nota mínima. Se a Instituição alcançar apenas o Grau 2 em dois exames consecutivos; ficará impossibilitada de abrir uma nova turma naquele curso. Áreas/Grupos Total de cursos Bacharelado Tecnológico Design Gráfico Design de Moda Design de Produtos Design de Interiores Design de Digital Design de Games Tabela 2: Cursos por áreas que obtiveram nota 2 no ENADE. 3 Conclusão O campo do Design encontra se em larga expansão e a qualificação profissional tornou se determinante para definir o futuro profissional de um indivíduo. Ela funciona de forma a complementar sua formação inicial; é a busca por outros tipos de conhecimentos teóricos, técnicos e operacionais em outras áreas do conhecimento, capazes de aprimorar suas habilidades já existentes. Muitas mudanças na estrutura do campo do Design ainda estão por vir. Levar a sério a noção de estrutura social supõe que cada classe social,,possui propriedades de posição relativamente independentes de propriedades intrínsecas como por exemplo um certo tipo de prática profissional ou de condições materiais de existência (BOURDIEU, 2011). Os dados e fatos colhidos da própria realidade disponibilizados neste artigo configuram uma pesquisa documental. Os dados, por ocorrerem em seu hábitat natural, precisam ser coletados e registrados ordenadamente para seu estudo propriamente dito (CERVO, 2007, p. 62). Para viabilizar a coleta de dados sobre as IES e os respectivos cursos de Design no Brasil, a pesquisa se desdobrará no futuro em análise e discussão dos mesmos. Serão elaboradas perguntas referentes

303 SCHNAIDER, Sílvia Helena de C.; FREITAS, Sydney F. de Amostragem do crescimento e da distribuição dos Cursos de Design nas Instituições de Educação Superior IES 303 a cada dado levantado que envolvem o assunto Ensino e Pesquisa nos cursos superiores de Tecnologia em Design no Brasil; instrumentos tais como a e entrevista e o questionário possibilitarão medir com mais exatidão essas questões. A pesquisa descritiva sob forma assumida de pesquisa documental, busca conhecer as diversas situações e relações que ocorrem na vida social, política, econômica e demais aspectos do comportamento humano, tanto do indivíduo tomado isoladamente como de grupos e comunidades mais complexas dito (CERVO, 2007, p. 61). Referências BOURDIEU, P. A economia das trocas simbólicas. São Paulo: Perspectiva, CERVO, A. Metodologia Científica. São Paulo: Pearson Prentice Hall, FREITAS, S. F. A Influência de tradições acríticas no processo de estruturação do ensino/pesquisa de Design f. Tese (Doutorado) PUC Rio. MALDONADO, Tomas. Design Industrial. Lisboa Edições 70, INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA INEP. SINAES Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior: Da concepção à regulamentação. 5 ed. rev. e ampliada. Brasília: INEP, NIEMEYER, L. Design no Brasil: origens e instalação. Rio de Janeiro: 2AB Editora, MEC. Sobre Instituições de Educação Superior e Cursos Cadastrados Acesso em: 19/05/2015. MONTAGNER M. A.; e MONTAGNER M. I. A teoria geral dos campos de Pierre Bourdieux: uma leitura. Revista Tempus Actas de Saúde Coletiva (ISSN ). Revista coordenada pela Unidade de Tecnologias da Informação e Comunicação em Saúde (UTICS) do Núcleo de Estudos de Saúde Pública (NESP) da Universidade de Brasília (UnB); v. 5, n. 2 (2011). PETERS, O. Didática do ensino a distância. São Leopoldo: Editora da Universidade do Vale do Rio dos Sinos, PORTAL CÓDIGO CIVIL, PRESIDÊNCIA DA REPÚBLICA. Disponível em: < Acesso em: 22/06/2015. WITTER, G. Desenho Industrial Uma perspectiva Educacional. São Paulo: CNPq/Coordenação Editorial, 1985.

304 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Design em fluxo Processos e temporalidades dos memes Design in the flow Processes and temporalities of the internet memes SCHUABB, Paula Alexandre; Mestranda Escola Superior de Desenho Industrial ESDI paulaschuabb.esdi@gmail.com MARTINS, Marcos André Franco; Doutor Escola Superior de Desenho Industrial ESDI marc.a.martins@gmail.com RESUMO Na passagem do século XX para o século XXI, o rápido desenvolvimento tecnológico de ferramentas de edição de texto e manipulação de imagens, bem como a facilidade de acesso e utilização das mesmas, popularizou a produção de conteúdos nas mídias sociais. A rapidez na solução gráfica de ideias acelerou o tempo de publicação e proliferação de conteúdos, revelando uma necessidade: a instantaneidade. Neste artigo, buscamos novas formas de criação e consumo de imagens nas mídias sociais, através de mensagens produzidas em contexto de tempo real. Focaremos especificamente nos memes de internet. Palavras chaves: meme de internet; mídias sociais; instantaneidade; remix; design. ABSTRACT From the twentieth century to the twenty first one, content production in social media became popular with the fast technological development of tools for image manipulation and text editing. These tools were easy to get and friendly to use. As graphic solutions became faster, they accelerated the time for content publishing and spreading, what revealed a necessity: the immediacy. In this article, we go through real time messages, aiming at new forms of creation and consumption of images in social media. Our focus will be specifically on the internet memes. Keywords: internet meme; social media; immediacy; remix; design. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

305 1 O RLY? SCHUABB, Paula Alexandre; MARTINS, Marcos André Franco Design em fluxo Processos e temporalidades dos memes 305 As duas últimas décadas do século XX trouxeram avanços tecnológicos para a comunicação de massa e para a conexão entre pessoas, em nível global. Muitas soluções e dispositivos foram comercializados e popularizados: computador, programas, internet, correio eletrônico, mensagem instantânea, celular e câmera digital. O potencial criativo das tecnologias eletrônicas começava a ser explorado por designers, sem a intermediação de operadores técnicos (MEGGS, PURVIS, 2009). Embora fisicamente presas a mesas e cabos, essas tecnologias, aliadas às novas ferramentas de comunicação, representaram ganho expressivo de tempo na produção profissional de imagens e em sua circulação. No início do século XXI, o computador tornou se móvel, a tecnologia wireless nos livrou dos cabos para conexão, e redes sociais como Orkut, Facebook, Linkedin e Twitter abriram espaço para novos hábitos de relacionamento interpessoal. Mas uma mudança bastante significativa para a produção e disseminação de imagens pode ter sua origem na evolução dos aparelhos celulares, que ao se tornarem smartphones e reunirem em si um conjunto de ferramentas amigáveis e complementares, possibilitaram que pessoas com um aparelho desse nas mãos pudessem fazer uma fotografia ou buscar uma imagem na internet, editá la, acrescentar texto e publicá la para toda a sua rede social, em um curto espaço de tempo. Se nos anos 90 designers se adaptavam ao computador e aos seus programas para produzirem imagens, nos anos 2010 qualquer pessoa com um smartphone e alguns aplicativos instalados podia produzi las e disseminá las para o mundo. A produção de memes de internet 1 encontra espaço para se proliferar em um fluxo que sacode regimes de verdade (FOULCAULT, 1982) ao ampliar a proporções globais as fontes de informação. A descentralização na produção e disseminação de mensagens passa se constituir num poder compartilhado entre todos que a este processo estão conectados e se reforça na ausência da autoria. Seria difícil apontar a figura única de um autor para esse fenômeno que se dá no processo contínuo de apropriação e ressignificação de imagens e textos, pessoa a pessoa, ao longo do tempo, de forma a não estar contido numa peça isoladamente, ou tampouco ser controlado. Nesse sentido, o meme se mostra como resultado da ação colaborativa de muitos e o entendimento de que a mensagem nele contida se baste no contexto onde ocorre torna questionável a relevância de se conhecer a sua origem ou o seu destino. 2 LOL Mas o que transforma uma ideia em meme? Memes circulam em um ecossistema que se forma no processo dinâmico de interação, identificação, apropriação e compartilhamento. Os aspectos 1 O termo meme, do biólogo Richard Dawkins (1976), representa uma unidade mínima de memória ou informação aprendida facilmente e transmitida de pessoa a pessoa. Absorvido pela cultura digital, o meme de internet adquiriu o significado de um grupo de imagens (geralmente contendo elementos textuais) ou expressões que são compartilhadas e modificadas, ao longo de um fluxo de propagação, mantendo algum elemento em comum que as identifica.

306 SCHUABB, Paula Alexandre; MARTINS, Marcos André Franco Design em fluxo Processos e temporalidades dos memes 306 socioculturais que fazem um meme ser aceito ou rejeitado, bem como os fatores que definem sua entrada ou saída no fluxo de mensagens, oscilam conforme o contexto de espaço e tempo em que surgem. Fatores externos e não controláveis influenciam, ou mesmo definem, o caminho que ele irá percorrer e se irá tornar se um viral 2. Os memes estabelecem conexões a partir de sentidos que são compartilhados entre os indivíduos e os seus coletivos. E esse compartilhamento de sentidos é determinante no processo de ressignificação, que se estabelece no momento em que um meme é reapropriado para dar sequência a uma determinada ideia. A impossibilidade narrativa de dar conta de uma construção de significado em sua integralidade exige que se preencham os espaços vazios entre as sentenças, considerando se a contingência e o imprevisível, para que o significado narrativo seja construído (BHABHA, 1998). E entendendo a língua como um sistema social e não individual, falar essa língua, mesmo que através de memes, significaria ativar uma imensa gama de significados já embutidos em nossos sistemas culturais (SAUSSURE apud HALL, 2004). Ao adquirir significados distintos de acordo com o contexto sociocultural e temporal no qual surge, o meme relaciona se com manifestações da cultura que podem ser tão efêmeras quanto seu próprio tempo de permanência nas timelines das mídias sociais. Durante a Copa do Mundo de 2014 no Brasil, muitos dos acontecimentos polêmicos e curiosos ocorridos nas partidas ou na passagem das seleções pelo país circularam pelas mídias sociais em forma de memes. Tão logo aconteciam, quase instantaneamente apareciam nas timelines das pessoas. Mas o tempo de vida dessas peças gráficas era muito curto e sua existência tinha sentido dentro do momento em que estas pessoas viviam aquele acontecimento. O ato de compartilhar tais imagens refletia o pertencimento a uma experiência coletiva do tempo presente, na qual ser ágil era mais importante que apresentar uma linguagem gráfica primorosa. Tomemos como exemplo a partida pelas semifinais, quando a vitória da Alemanha sobre o Brasil por 7 x 1 fez o dia 8 de julho ficar marcado pelo maior volume de postagens simultâneas no Twitter até então. Durante a partida, foram tweets por minuto, totalizando 35,6 milhões de postagens ao final do jogo 3. A manifestação popular que se deu nas redes sociais durante cada minuto da partida é explicitada nos números apresentados pelo Twitter e evidenciada nas temáticas encontradas em memes produzidos no contexto do jogo (fig. 1). O que se pode verificar no decorrer deste episódio foi a conversa coletiva entre milhares de pessoas, na qual os diálogos se davam tanto por meio de mensagens de texto, quanto através de imagens. 2 Uma peça de conteúdo que é passada de pessoa a pessoa, mas não evolui nem muda durante o processo de transferência é considerada conteúdo viral (KNOW YOUR MEME, 2015). 3 Dados publicados pelo site IDGNow! em 9 de julho de 2014 < >.

307 SCHUABB, Paula Alexandre; MARTINS, Marcos André Franco Design em fluxo Processos e temporalidades dos memes 307 Figura 1: Memes produzidos simultaneamente aos fatos ocorridos durante a partida (usado com a permissão de Schuabb). Dois dias após a derradeira partida, o jogador alemão Lukas Podolski postou em seu perfil no Twitter que, de tão acostumado ao Brasil, já estava assistindo à novela. Esta publicação foi o estopim para horas de novos tweets nos quais pessoas incorporavam no jogador diversas características de brasilidade. Nascia ali o meme Podolski brasileiro (fig. 2). Figura 2: Memes compartilhados após o tweet de Lukas Podolski (usado com a permissão de Schuabb). O critério do tempo para produção de conteúdos traz à tona a reflexão sobre o resultado gráfico das peças produzidas quando as prioridades são a oportunidade de conversa e o contexto. Se o tempo e a adequação ao contexto influenciam diretamente no potencial de compartilhamento de um meme, a disponibilidade de ferramentas de customização (online e offline) baseadas em templates torna se uma alternativa valiosa. Se estas soluções pré concebidas agilizam a produção, por outro lado acabam por reforçar determinados padrões gráficos. No website Meme Generator 4, são oferecidas diversas opções de imagens para fundo, incluindo personagens já conhecidos no universo dos memes. E dois campos para a 4 Disponível em <

308 SCHUABB, Paula Alexandre; MARTINS, Marcos André Franco Design em fluxo Processos e temporalidades dos memes 308 diagramação de texto sobre a imagem, sendo um no topo e outro na base. A fonte em maiúsculas (na cor branca com contorno preto) é o padrão e não pode ser alterada. A predominância de composições de layout semelhantes à mencionada pode ser verificada em uma pesquisa por memes através da ferramenta de buscas Google Imagens (fig. 3). Figura 3: Mesmo padrão gráfico proposto por cinco diferentes websites geradores de memes (usado com a permissão de Schuabb). Parte do processo contínuo de ressignificação dos memes, o remix ou mashup se configura na liberdade de apropriação e releitura de uma ideia original. A cultura remix é antes de tudo um manifesto que busca uma nova leitura para as questões relativas aos direitos autorais sobre criações artísticas diversas, desde a música, a arte e a literatura, incentivando trabalhos derivados da combinação ou edição de materiais existentes, visando a criação de novos produtos artísticos (LEMOS, 2004). O universo dos memes forma se por processos de combinação e recontextualização a partir de colagens de conceitos e imagens que geram resultados independentes das intenções originais das obras combinadas. Tudo que é produzido pela cultura de massa e pode ser digitalizado é passível de ser remixado e transformado em um meme de internet, inclusive outros memes. Poderíamos considerar as mensagens produzidas através do remix como reflexos de processos socioculturais que se combinam para gerar novas estruturas (CANCLINI, 2008). Em um pequeno recorte do conceito de hibridação proposto por Canclini, cinema, música, arte, conteúdos televisivo, jornalístico e publicitário, ficção e realidade, oriundos de diversas partes do mundo, apareceriam combinados nos memes de internet. As ressignificações contidas nessas produções seriam nesse sentido reflexos de identidades formadas por processos de interculturalidade. (fig. 4). Figura 4: Remix em fragmentos de cinco memes produzidos ao longo da Copa de 2014 (usado com a permissão de Schuabb). Em sendo um fenômeno compreendido pelo seu fluxo, e entendendo se que o meme não está em uma imagem isoladamente, mas em conjuntos de peças em circulação, o que identifica um meme são os elementos que nele se repetem. Essa repetição pode estar nas imagens e/ou nos textos, de forma que de uma ideia central decorram variantes. Os exemplos

309 SCHUABB, Paula Alexandre; MARTINS, Marcos André Franco Design em fluxo Processos e temporalidades dos memes 309 anteriores apresentaram memes de texto, mas episódios da Copa também geraram memes cujos elementos de repetição encontravam se apenas na imagem: o salto do holandês Van Persie para cabecear uma bola e a comemoração de gol do italiano Mario Balotelli (fig. 5). Figura 5: Memes de imagem: o vôo de Van Persie e a comemoração de Balotelli (usado com a permissão de Schuabb). Se pudemos verificar repetições de elementos ligados à estética dos memes e às mensagens que eles continham, artifícios como o humor, o sarcarmo e a ironia também se fizeram constantes nas peças produzidas durante a Copa do Mundo de Embora não se possa afirmar que todo meme seja bem humorado, neste contexto especificamente, mesmo no caso de memes com objetivo de críticas mais contundentes, verificouse um grande conjunto de piadas situcionais, variando entre o tom escrachado e o humor negro, que tiveram seu tempo de vida condicionado ao dos eventos aos quais se relacionaram ao longo da competição. 3 OMG! A participação colaborativa na produção de conteúdos para as mídias digitais vem sendo amplamente estudada no campo da cibercultura. Segundo André Lemos (2004), a cibercultura seria regida pelo conceito da remixagem ou remix, entendida como conjunto de práticas sociais e comunicacionais de combinações, colagens e recortes de informação, feitos por meio de tecnologias digitais. Segundo o autor, o remix proporia uma nova configuração cultural para o mundo contemporâneo, globalizado e altamente conectado, representando uma significativa mudança social na vivência do espaço e do tempo. Considerando o contexto e a urgência do tempo criativo como determinantes na escolha das ferramentas para manipulação de imagens e no seu resultado estético; e considerando também conceitos intrínsecos à produção colaborativa de conteúdo como customização, remix, uso de templates e aplicativos, ficam algumas questões: que rastros podem ser identificados no fluxo de constante mutação característico da produção de memes? Da estética do tosco à linguagem minimalista, que recursos de significação são propostos, o que está dito e o que não, e qual a relação dos memes no espaço tempo do seu agenciamento? Como identificar nessas peças aparentemente impulsivas e despretensiosas reflexos de processos de subjetivação deste início do século XXI?

310 Glossário SCHUABB, Paula Alexandre; MARTINS, Marcos André Franco Design em fluxo Processos e temporalidades dos memes O RLY? Abreviação da expressão interrogativa, em inglês, Oh, really? e também tema de um dos mais famosos memes de internet, que trazia a imagem de uma coruja das neves, fotografada por John White em LOL Abreviação da expressão, em inglês, Laughing Out Loud. É também um tema surgido entre as primeiras manifestações de memes de internet, o LOL Cats, associado a imagens de gatos em situações inusitadas. 3 OMG! Abreviação da expressão, em inglês, Oh, my God!. É também um meme geralmente associado a imagens de pessoas, personagens e/ou animais com expressão de espanto. Referências BAUMAN, Z. Modernidade Líquida. Rio de Janeiro: Zahar, BHABHA, Homi K. O local da cultura. Belo Horizonte, UFMG, CANCLINI, Nestor Ga rcia. Culturas híbridas: estratégias para entrar e sair da modernidade. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, FOUCAULT, M. Microfísica do Poder. Rio de Janeiro: Edições Graal KNOW YOUR MEME. About. In: Know your meme. Disponível em: < Acesso em: 21/06/2015. LEMOS, André. Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre: Sulina, MARTINS, Marcos. Imagem polida, imagem poluída. Artifício e evidência na linguagem visual contemporânea. Tese de doutoramento Escola de Comunicaça o da Universidade Federal do Rio de Janeiro, UFRJ, MEGGS, Philip B. e PURVIS, Alston W. História do design gráfico. São Paulo: Cosac Naify, 2009.

311 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Considerações sobre a integração entre Design, Marketing e Sustentabilidade Considerations of the integration among Design, Marketing and Sustainability SILVA, Jocely; Bacharel em Design; Universidade do Estado do Rio de Janeiro afazer@outlook.com RESUMO Este artigo trata de fundamentos teóricos para uma abordagem em projetos de produtos integrando aspectos da criatividade existentes nas práticas de profissionais de Design e Marketing, com vistas às condições para o desenvolvimento de soluções sustentáveis. Partindo da prática para a teoria, pois esta reflexão originou se das experiências profissionais em ambos os campos de projetação, as ideias aqui expostas estão suportadas por pesquisa bibliográfica e revisão de literatura contemporânea. Design, Marketing e Sustentabilidade têm em comum relações multidisciplinares, sistêmicas e interdependentes, ressaltando o potencial da atuação efetiva e conjugada destas áreas. Palavras chaves: design, marketing, sustentabilidade, produto sustentável ABSTRACT This paper deals with theoretical foundations for an approach to product design, integrating aspects of the existing creativity in the practices of professionals of Design and Marketing, with a view to the conditions for sustainable product development. From the practice to the theory, due to this thoughts comes from the professional experience in both fields of projec ting, the ideas presented here are supported by bibliographic research and review of contemporary literature. Design, Marketing and Sustainability have i common multidisciplinary, systemic and interdependent relationship, highlighting the potential of effective integration among them. Keywords: design, marketing, sustainability, sustainable product Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

312 SILVA, Jocely Considerações sobre a interação entre Design, Marketing e Sustentabilidade Colocando os pingos nos is Nas primeiras décadas do Século XXI, questões relacionadas às estratégias de planejamento, às metodologias de projetação e aos novos sistemas de fabricação para produtos industriais, têm, em maior ou menor grau, redirecionado a formação criativa e projetual de profissionais envolvidos com Design. O termo aqui usado refere se à ação projetual, uma das fortes atividades da Economia Criativa, definida por John Howkins (2001) como os processos que envolvem criação, produção, e distribuição de produtos e serviços, usando o conhecimento, a criatividade e o capital intelectual como recursos produtivos. Parte se do princípio de que isto se deve, particularmente, às questões determinantes de parâmetros projetuais relevantes à projetação de novos produtos industriais, sejam estes de serviço (e.g., novos serviços bancários), de capital (e.g., novas máquinas industriais) ou de bens de consumo (e.g., artefatos de uso doméstico). Na atualidade, produtos que alcançam os mercados, dos regionais aos internacionais, são orientados a indicarem destacáveis vantagens competitivas. Os atributos característicos destes produtos norteam a procura pela tangibilização destas vantagens. Espera se que tais diferenciais sejam percebidos pelas formas de suas linhas ou pela função de propósito. A harmonia, o acabamento, a facilidade e o conforto do uso, e suas informações estéticas e tecnológicas são algumas das possibilidades para o reconhecimento dos atributos do produto. Embora na pauta mundial as atividades criativas e projetuais do Design, particularmente aquelas relacionadas ao Desenho industrial, têm tido um entendimento e uso equivocado de sua essência e funções, tema merecedor de crítica, por exemplo, do teórico e professor alemão Gui Bonsiepe, em suas recentes publicações (2011 e 2012). Ressalta se que na atualidade, Design pode referir se desde a criação de objetos artesanais até à projetação de produtos de consumo eletronicamente sofisticados, passando, claro, por intervenções artísticas em diversos suportes, espaços e situações urbanas. E se, por um lado, para a economia criativa isto é muito bom, para a pedago gia orientada para a criatividade e projetação, nem tanto, pois dependendo do contexto, pode tornar o ensino amplo, diverso, dispersivo. Seres humanos experimentaram, desenvolveram capacidades criativointelectuais e habilidades plasmativo manuais e as orientaram no sentido e atendimento de suas intenções fabris produtivas. Estas, por sua vez, podem visar: necessidades individuais de trabalho num dado produto ou ofício; desejos coletivos de compartilhar bens materiais com toda a população; paixões pela invenção de artefatos que propiciem inovações tecnológica, que atinjam a melhoria de vida para pessoas, processos e produtos. As interações entre os aspectos dessa tríade pessoas consumidoras, produtos mercadológicos, processos industriais vêm se alterando rápida e significativamente, em proporção direta às necessidades de um

313 SILVA, Jocely Considerações sobre a interação entre Design, Marketing e Sustentabilidade 313 planeta, atualmente com cerca de sete bilhões de habitantes, causando conside ráveis desequilíbrios ora social e econômico, ora antropológico e ambiental. Conscientes sobre esse tipo de situação potencialmente causada pelos avanços na cultura material, Victor Papanek (1971) e Victor Margolin (2014) referem se, por exemplo, à ética, à história, à política como saberes necessários de inserção no corpo de conhecimento da atividades projetuais do Design. Ambos os autores chamam à responsabilidade designers, quanto à insustentabilidade do descartável em todas as dimensões da vida em nosso planeta. Nesta reflexão, parte se do princípio que as consideráveis mudanças nas relações de comando e de colocação de produtos industriais no mercado revela a urgência na adequação de novos padrões de comportamento do consumidor, novas ideias para formar a mente do criador, e de novas necessidades que tanto atendam as expectativas do fabricador quanto preservem o meio ambiente. Em todo o mundo, tem havido mudanças expressivas alterando, rapidamente, cadeias produtivas, ciclos de vida de produtos e serviços e mercados. A tecnologia vêm tornando possível inclusões não imaginadas antes. A inovação tem proporcionado soluções e inspirado novos negócios. A globalização vem expondo necessidades, realidades, tendências e massificando a informação. Não é difícil imaginar o impacto causado, quando tantas fronteiras têm caído com a irrestrita exposição. Pode se chamar de democratização do acesso. Diante disso, as concepções de bem estar, controle e ética, dentre outros, passa por modificações. Há que se considerar o movimento do consumo das classes, antes fora do mercado de consumo, na engrenagem produtiva e na utilização dos recursos naturais. Embora seja um movimento recente, demonstra claramente o potencial predatório do fenômeno. Importante ter em mente, que não há capacidade instalada no planeta, se todos tiverem igual acesso a tudo. O primeiro decênio deste século trouxe à tona os problemas globais demandando mudanças significativas no modo como designers ou, melhor, sujeitos criadores projetam. Estes carecem de projetos mais colaborativos entre distintos campos de projetação (e.g., Engenharia, Arquitetura e Desenho industrial). Mais uma vez, Margolin (2014) exemplifica amplamente a situação, quando comenta os esforços da importante Sociedade de Pesquisa em Design, a Design Research Society, na Grã Bretanha, possuidora de uma rede internacional em mais de 35 países, composta por pesquisadores com formações diversas. Esta entidade vem envidando esforços para ampliar sua esfera de interesses. Em sua publicação intitulada Common Ground (2002), procurou atrair pesquisadores de variadas gama de campos do conhecimento. O autor espera que ações como essas devam ser mais sistemáticas e duradouras. Em palestra (2014) no 11º Congresso de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, Ezio Manzini abordou o que chamou era das máquinas até o que está nomeando a era das redes e da sustentabilidade. Posicionou o papel dos profissionais do Design, no momento atual de transição, como catalisador de mudanças sociais, que deve apontar para um novo entendimento de bem estar, buscando uma forma de viver melhor, consumindo menos. Considerou este o desafio. Sua visão é de que a direção a

314 SILVA, Jocely Considerações sobre a interação entre Design, Marketing e Sustentabilidade 314 ser tomada na filosofia de novos projetos de produtos precisa aumentar a riqueza dos ecossistemas em que vivemos e, incrementar a oportunidade de colaboração, compartilhamento, cuidado, troca de conhecimento e refino na co criação. No ambiente do Marketing, verifica se também mudanças importantes na orientação estratégica das corporações, e nas táticas de mercado. Conceitos como responsabilidade social, governança, transparência têm sido incorporados como procedimentos de inovação, de sobrevivência e para a valo rização do negócio. Convém ressaltar o papel acelerador da tecnologia nos processos de inovação e inclusão social, no surgimento e desaparecimento de produtos e serviços, nas redes interativas, nas transformações de comportamento e de comunicação globais. O economista polonês, especialista em desenvolvimento social e conside rado o criador da expressão desenvolvimento sustentável Ignacy Sachs (2004), cita o também economista Amartya Sen, para lembrar que desde tempos helênicos a economia e a ética estavam interligadas por questões da motivação humana e pela avaliação das conquistas sociais. Sen insiste na reaproximação entre a economia e a ética, sem esquecer a política. Para ele crescimento econômico só faz sentido com distribuição de renda e justiça social: O desenvolvimento distinto do crescimento econômico, cumpre esse re quisito, na medida em que os objetivos do desenvolvimento vão bem além da mera multiplicação da riqueza material. O crescimento é uma condição necessária, mas de forma alguma suficiente (muito menos um objetivo em si mesmo), para se alcançar a meta de uma vida melhor, mais feliz e mais completa (SACHS, 2004). Diante disso, com atenção ao papel das lideranças na orientação de projeto de produto para mercados específicos, porém em consonância com questões ambientais, encontra se motivação para pesquisar, estudar e propor orientações pedagógico profissionais à formação de designers, particularmente aqueles capazes de coordenar equipes com orientação para resultados e no desenvolvimento de novos negócios. Os temas e as opiniões são recorrentes, porém seguem com ações desconectadas. Com a revisão da bibliografia especializada, encontrou se o estudo dos campos, dois a dois, como nos trabalhos de Marcelo Monteiro (2014), de Érica Ribeiro de Andrade (2012) e de Joana D Arc Bicalho Felix (2011). Pelo menos até janeiro deste ano, não havia registro no banco de teses de instituições como a CAPES, de trabalhos abordando as relações da tríade tratada. Centrando se nos objetivos procurou se separar aquele que é singular, principal, substantivo dos que são plurais, secundários e designadores das ações para se alcançar o objetivo principal, ou seja, formulação das diretri zes pedagógicas à reformulação das bases de disciplinas de projeto de produto orientadas para questões de mercado e de sustentabilidade, pois o que se tem em mente é evitar o desperdício e superposição de fundamentos à projetação; destacar as parcerias entre os saberes examinados; inspirar mudanças de posicionamento e de atuação periférica dos designers no Planejamento de Produto Industrial (PPI); orientar futuros docentes de disciplinas de Marketing, Gestão e Sustentabili

315 SILVA, Jocely Considerações sobre a interação entre Design, Marketing e Sustentabilidade 315 dade sob os aspectos do Design e sugerir novos conteúdos para disciplinas relacionadas em cursos de gra duação de Design. 2 Concluindo o pensamento Quando se refere à questão aparentemente presunçosa de pôr os pontos nos is, aludi se ao fato de neste trabalho, se ter como parte do processo metodológico, deixar identificado os termos que orientam e guiam nos objetivos e metas. Portanto, Design neste trabalho está em consonância com o que diz Bonsiepe (2008), quando o caracteriza como: a insistência no valor instrumental dos artefatos considerados como próteses em forma de ferramentas, utensílios, instrumentos para prestar serviços. é a insistência do valor informativo das mensagens, desde um sinal de trânsito até um CD com fins educativos, desde um selo de correios até um formulário de um escritório público, desde a diagramação de um jornal até a apresentação de uma empresa ou instituição na web O Design se encontra na interseção entre tecnologia, indústria (e empresa), economia, ecologia, cultura da vida quotidiana e até nas políticas sociais. Marketing ou Mercadologia ou, mais raramente, Mercancia, é o processo usado para determinar que produtos ou serviços poderão interessar aos consumidores, assim como a estratégia que será utilizada nas vendas, comunicações e no desenvolvimento do negócio. O conceito foi formalmente introduzido no Brasil em 1954 pela equipe de professores fundadores da Fundação Getúlio Vargas de São Paulo, dentre eles Raimar Richers (1986). Ao longo do tempo, como o Design, também o Marketing teve seu conceito confundido, desvirtuado e banalizado. Por fim, a Sustentabilidade como sendo a característica ou condição de um processo ou de um sistema que permite a sua permanência, em certo nível, por um determinado prazo. Também pode ser definida como a capacidade do ser humano interagir com o mundo, preservando o meio ambiente para não comprometer os recursos naturais das gerações futuras. Observa se questões de ordem Social, onde é preciso respeitar o ser humano, para que este possa respeitar a natureza. E do ponto de vista humano, ele próprio é a parte mais importante do meio ambiente. Energética, pois sem energia a economia não se desenvolve. E se a economia não se desenvolve, as condições de vida das populações se deterioram. Ambiental, no qual em um meio degradado, o ser humano abrevia o seu tempo de vida, a economia não se desenvolve e o futuro fica ameaçado. As expressões: Ecologicamente correto; Economicamente viável; Socialmente justo e Culturalmente diverso são resultantes diretas da composição do conjunto de princípios do desenvolvimento sustentável, que viabilizam a manutenção e durabilidade de qualquer projeto. A partir da experiência nos segmentos citados, com o suporte de recente pesquisa bibliográfica, e em contínua observação dos movimentos do mercado, considera se que para interagir e colaborar é fundamental desenvol ver o próprio conhecimento e contar com outros campos do saber. As interações e complementações entre variados segmentos do conhecimento vêm sendo discutidas e estimuladas através da atuação de professores e pesquisadores, tais como, Ezio Manzini (2014), Tracy

316 SILVA, Jocely Considerações sobre a interação entre Design, Marketing e Sustentabilidade 316 Bharma (2011), Victor Margolin (2014), Richard Buchanan (2014) e Stan Ruecker (2014). Em consonância com o gestor Lutz Göbel, acreditase que não só as empresas precisam, cada vez mais, de profissionais que tenham boa noção de diversas disciplinas com aprofundamento em pelo menos um setor. Também a partir da experiência em curso na área acadêmica, percebe se a valia destes colaboradores para a formação dos futuros profissionais e a capacitação dos que já estão na ativa. Além disso, acredita se haver uma baixa oferta de conteúdos disciplinares integradores dos saberes aqui considerados. Portanto diante do exposto, é que se encontra estímulo para pesquisar e propor inclusões de conhecimento de outros domínios para a formação de designers, ou melhor, de sujeitos criadores, com vistas ao contexto atual e novos cenários. Referências ANDRADE, R.E. Interferências do Design na Dimensão Econômica da Sustentabilidade. Dissertação (Mestrado em Design e Expressão Gráfica). Departamento de Expressão Gráfica.Universidade Federal de Santa Catarina, BONSIEPE, G. Design como Prática de Projeto. São Paulo: Blucher, Design, Cultura e Sociedade. São Paulo: Blucher, 2011 BUCHANAN, R. Leading Design: the challenge of innovation. In: 11º Congresso de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2014, Gramado. Anais Gramado, FÉLIX, J.D.B. Sustentabilidade e cadeia de valor: a visão do consumidor sobre os valores socioambientais da organização e sua influência em ganhos econômicos empresariais. Tese (Doutorado em Economia). Universidade Católica de Brasilia, FERNANDÉZ, S.; BONSIEPE, G (Coord.). Historia del Disenho en America Latina y el Caribe: Industrialización y comunicación visual para la autonomía. São Paulo: Blucher, HOWKINS, J. The Creative Economy. UK: Penguin, MANZINI, E. Design in a changing world, in the age of networks and sustainability. In: 11º Congresso de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2014, Gramado. Anais DESIS Network Gramado, MARGOLIN,V. A Política do Artificial: ensaios e estudos sobre Design. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, MONTEIRO, M. O Design, a interação com o Marketing e a conjuntura socioeconômica, cultural e ambiental. Dissertação (Mestrado em Arquitetura e Urbanismo). Faculdade de Arquitetura e Urbanismo. Universidade de São Paulo, PAPANEK, V. Design for Real World, human ecology and social change. Londres: Thames & Hudson, 1971.

317 SILVA, Jocely Considerações sobre a interação entre Design, Marketing e Sustentabilidade 317 RICHERS, R. O que é marketing. São Paulo: Brasilienese, RUECKER, S. The Preferred Situation. In: 11º Congresso de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2014, Gramado. Anais Gramado, SACHS, I. Desenvolvimento includente, sustentável e sustentado. Rio de Janeiro: Garamond, 2004.

318 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Unindo forças projetuais e de mercado Connecting project and market strengths SILVA, Jocely; Bacharel em Design; Universidade do Estado do Rio de Janeiro afazer@outlook.com RESUMO Este artigo traz uma reflexão sobre as relações observadas entre o Design e do Marketing. Parte se do princípio que, além de serem campos de saber vizinhos, logo, parceiros, complementares e transversais, são pilares para a construção de projetos de produtos sustentáveis. Surgindo da prática para a teoria, uma vez que esta reflexão fundamenta se em parte em experiências profissionais em ambos os campos de projetação, as ideias aqui expostas estão suportadas por pesquisa bibliográfica e revisão de literatura contemporânea e análise de dados. Objetiva apresentar evidências corriqueiras de interface destes campos, a fim de validar a crença na utilidade da junção de suas forças para maior melhor atuação dos profissionais e resultados de seus projetos. Palavras chaves: projeto, mercado, força projetual, força de mercado ABSTRACT This paper presents a reflection on the relationships observed between the Design and Marketing. It is to be assumed that Design and Marketing as well as being areas of partner, complementary and transversal knowledge, they are the pillars for the construction of sustainable projects. Emerging from the practice to the theory, since this reflection is based partly on professional experience in both fields of projecting, the ideas presented here are supported by bibliographic research and review of contemporary literature and data analysis. This work aims to present common evidences of the interface of these fields in order to validate the belief in the utility of joining forces to build better performance and results of professionals and their projects. Keywords: project, market, project strength, market strength, Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

319 SILVA, Jocely Unindo forças projetuais e de mercado Revelando relações Acreditando nas relações de parceria, complementaridade e transversalidade entre o Design e o Marketing, aproveita se a oportuna chance para examinar os significados das relações adjetivadas e destacadas. Começando pela parceria, encontra se o sentido de reunião de uma ou mais pessoas para um interesse comum; cooperação; colaboração (MICHAELIS, 2008). Na perspectiva de mercado, a parceria possui um importante papel estratégico nas relações. Estudos sobre o tema iniciaram se nos anos 70 na Europa e, nos anos 80 nos Estados Unidos, por conta da globalização e do avanço tecnológico. Também comumente chamada de aliança, veio ao encontro das necessidades corporativas de sobrevivência, expansão, desenvolvimento tecnológico e redução de custos, dentre outros. Em situação bélica, o termo praticado é a coalisão, amplamente usado para exprimir a união de forças, em prol de um objetivo comum. Conforme os especialistas estadunidenses em estratégia global e governança corporativa, Cornelis Kluyver e John Pearce II (2010), as parcerias podem se realizar por associações, terceirizações, consórcios e redes. As associações são acordos de participação (empreendimentos conjuntos, fusões e aquisições). No caso das terceirizações, o parceiro atua como prestador de serviço, em uma atividade que não é a principal do outro. Também dentro deste modelo estão as franquias e representações. Nos consórcios, deve se buscar a colaboração total entre as partes, já que, geralmente, são projetos de grande vulto, alto custo, e especialização. São bastante utilizados em programas de pesquisa. As redes tendem a estar organizadas em uma lógica de ação coletiva, permitindo a cooperação de longo prazo. O segundo adjetivo, complementar, descreve o que acrescenta, o que completa, o que junta ou adiciona alguma coisa. Esta qualificação devese à similaridade dos princípios e fundamentos, compartilhando o mesmo objetivo de atender à necessidades e desejos de usuários e consumidores. Brigitte de Mozota (2011) fala do compartilhamento teórico da mentalidade, tanto do Design como do Marketing, de desenvolvimento da compreensão das necessidades dos clientes e respectivos fatores influenciadores, para estabelecimento de relações saudáveis com eles. Segundo ela, há divergência no conceito de necessidades do cliente, mas existe complementaridade na atividade de gestão, pela semelhança de entendimento dos objetivos empresariais. Finalmente, emprestado da educação, o termo transversal, é a qualidade intitulada como o que atravessa, o que se posiciona em diagonal, o que junta forças para fazer o melhor, da melhor maneira para a melhor finalidade. Em uma observação continuada, chancela valores comuns à maioria. Revela pois a característica da transdisciplinaridade, isto é, o que atua, colabora, participa sem se apropriar, demonstrando um caráter eminentemente facilitador, colaborador e integrador. Em palestra na Convenção das Nações Unidas sobre Diversidade Biológica (2006) para a Agenda 21 Brasileira, a respeito da ética para a sustentabilidade, Leonardo Boff, aponta a colaboração como um dos princípios para alcançá la. Citando o cientista inglês Charles Darwin,

320 SILVA, Jocely Unindo forças projetuais e de mercado 320 Boff comenta que foi a cooperação que permitiu que nossos ancestrais antropóides dessem o salto da animalidade para a humanidade. Ao saírem para buscar alimentos, não os comiam imediatamente e sozinhos, mas os traziam para o grupo, para distribuí los solidária e cooperativamente. Chama a atenção para que, apesar do sistema econômico se basear na competição e na concorrência, deve se ser consciente e espontaneamente cooperativo e solidário. Em seu consistente estudo sobre a Inglaterra de 1750 a 1850, a historiadora e professora Phillis Deane (1975) descreve a transição da economia agrícola e comercial para a industrial, tecendo um esclarecedor pano de fundo para estes fatos. Das crises financeiras e frequentes guerras no século XVII às mudanças expressivas do século seguinte, estabelece se a inevitável integração e interdependência dos setores produtivos. Acontecimentos como a explosão demográfica, a onda migratória, os recursos energéticos de fácil acesso, as exportações (especialmente as do setor têxtil), a integração geográfica (rudimento da globalização) e o aumento da renda per capita foram preponderantes para a industrialização. O período testemunhou uma oferta e demanda mercadológicas até então nunca vista. Desde os toscos objetos até os sofisticados produtos industriais, desde a diversidade das coisas naturais à tecnologia, o homem experimentou, desenvolveu e direcionou suas habilidades e capacidades criativas, cognitivas e intelectuais, representando pela industriosidade, pela industrialidade e industrialização a sua crença, a sua intenção e vontade. Não há como dissociar as relações em sociedade. Porém, as interações do trio produto, processo e pessoas vêm se alterando rápida e significativamente, conduzidas e delineadas pelas necessidades, desejos e tecnologia diante das disponibilidades do planeta. Em Design, Cultura e Sociedade Bonsiepe (2011) aponta a perda de substância do design pelo descuido das atividades projetuais, consideradas centrais no trabalho de um designer. O influente desenhista industrial alemão Dieter Hams, diretor de Design da Braun por 34 anos, elenca o que considera responsabilidades do design. Dentre os seus dez príncipios destaca se não só a funcionalidade, mas a utilidade. Deve também ser honesto, entregando o que foi prometido, e buscar a maior durabilidade e vida útil possível, evitando o modismo suplérfluo e a insustentabilidade do descartável. A mudança das relações de comando e de empoderamento do mercado revela a urgência na adequação de novos padrões, mentalidades, necessidades e expectativas. A realidade deste século vem exigindo atuações mais éticas, includentes, colaborativas e duráveis. Kluyver e Pearce II (2010) destacam que as empresas para crescer no contexto atual, relacionando se com todos os interlocutores, estão sujeitas a um conjunto de novas leis que regem a condução de negócios em relação à sociedade. Dentre elas estão a produtividade que requer sustentabilidade, a diferenciação que depende da reputação e a redução de riscos que exige a conquista da confiança da sociedade e de seus líderes. Em diferente segmento de atuação, porém com a mesma ordenação sistêmica, a pesquisadora Vicky Lofthouse da universidade inglesa de Loughborough, e especialista em Design Ambiental, ilustra sua teoria

321 SILVA, Jocely Unindo forças projetuais e de mercado 321 das forças influenciadoras do Desenho Industrial. Plasmando o seu ponto de vista, Lofthouse (2007) representa o Desenho Industrial como um pêndulo que se direciona de acordo com a intensidade de forças externas representadas pelos imãs. É uma metáfora muito interessante, que demonstra o sério jogo de forças que pressionam, tendenciam e orientam as relações de mercado, relembrando a interdependência dos diferentes interlocutores e atores da sociedade. Figura 1 As Forças Influenciadoras do Desenho Industrial A pesquisadora Tracy Bharma (2007), da mesma universidade de Vicky Lofthouse, elucida que o conceito de Design para sustentabilidade surgiu com nos anos 60 com as críticas de Packard (1963), Papanek (1971), Bonsiepe (1973) e Schumacher (1973) sobre o modelo de desenvolvimento econômico da época, e suas sugestões para a mudança. Depois, coincidindo com a chamada Revolução Verde, escritores como Manzini (1990), Burall (1991), Mackenzie (1991) e Ryan (1993) apontavam para um Design que promovesse mudanças radicais. Tem sido um longo caminho, onde designers têm se mobilizado para produzir soluções mais coerentes e ajustadas às necessidades globais. Embora algumas representativas empresas tenham ido ao encontro destas correntes, a indústria em geral demonstra baixo comprometimento com a problemática. Da mesma forma, se nota que a pesquisa, a formação e treinamento de designers no campo do design para a sustentabilidade não foi, decididamente, um legado do século passado. O Marketing, em seu movimento estratégico ao longo do último século, vem alterando seus objetivos focais. Impulsionado pela Revolução Industrial chega a este milênio profundamente influenciado pela chamada Nova Revolução Tecnológica que vem alterando a forma como vivemos, trabalhamos e descansamos, fazendo proliferar diversos setores totalmente novos. O principal desafio do Design na contemporaneidade e, justamente, desenvolver e,ou suportar o desenvolvimento de soluço es para questo es de alta complexidade, que exigem uma visa o alargada do projeto, envolvendo produtos, serviços e comunicaça o, de forma conjunta e sustenta vel, como considera a pesquisadora e professora Lia Krucken (2008). E nesse contexto que a riqueza interpretativa e a habilidade visiona ria, caracterıśticas pro prias dessa disciplina, podem contribuir para o desenvolvimento de uma pluralidade de soluço es e de cena rios

322 SILVA, Jocely Unindo forças projetuais e de mercado 322 de futuro. O desenvolvimento ou aperfeiçoamento de competências transversais e essencial para sustentar a aça o do designer neste sentido. 2 As horas da verdade Em Marketing de Serviços, os elementos de construção das percepções de clientes, consumidores, usuários são denominados os encontros do serviço ou a hora da verdade. São os momentos cruciais, nos quais as promessas são cumpridas ou quebradas. A partir destes momentos é que são construídas as percepções e reputações. São os instantes de interação do cliente com o prestador do serviço, que desencadeiam a construção ou o abandono da relação. Nestes contatos experimenta se a qualidade do serviço, contribuindo para a satisfação do cliente e para a sua disposição de voltar a fazer negócios com a organização. Do ponto de vista da empresa, cada encontro representa a oportunidade de conquistar e manter o cliente (ZEITHAML, BITNER, GREMLER, 2011). A fim de validar a crença sobre as relações entre o Design (na época, Desenho Industrial e Comunicação Visual) e o Marketing, a memória garimpa momentos vivenciados de interação, horas da verdade, nos papéis de designer diante do gerente de produto e, mais adiante, como gerente de produto diante de um designer. No período relembrado, década de 1980, a interação mais corriqueira de um designer no ambiente corporativo se dava pelo produto (e.g., engenharia/ de embalagem/departamento técnico/produção) e/ou pela promoção (e.g., área de criação de agências de publicidade), dois dos quatro elementos tradicionais do chamado Composto de Marketing (os 4 Ps: produto, preço, praça e promoção). Com a evolução e o crescimento da economia, bens intangíveis como serviços, tomaram a dianteira no PIB de muitos países. Diante deste movimento, foram incluídos no Composto, os elementos processo, pessoas e ponto de ambiente (designação dos autores). Este último está relacionado à evidência física, ou seja, a tudo que tangibilize o serviço, facilitando o seu desempenho ou sua comunicação como o projeto de instalações e sinalização, dentre outros (ZEITHAML, BITNER, GREMLER, 2011). Como os fatores projetuais do Design, os componentes do Marketing também estão relacionados e dependem, em menor ou maior grau, um dos outros para o melhor e maior resultado. Sem equitativo desenvolvimento dos fatores e elementos, não é difícil imaginar o nível de equívocos e retrabalho, mesmo em tarefas sem grande exigência tecnológica. Aliás, tecnologia era quase uma ficção. Muitos projetos das empresas, na época, chamadas multinacionais (atuais globais) tinham que ser literalmente refeitos, apesar de serem intitulados adaptados, por falta de condições para a produção, de fornecedores capacitados, de máquinas e materiais. Bonsiepe (1992) aborda este assunto em uma de suas conferências. Em meados da década de 1990, a reengenharia e o downsizing (diminuição de tamanho) dizimaram posições de trabalho e aleijaram muitos processos, pela maneira não planejada e despreparada na adoção e implantação dos procedimentos. As horas da verdade entre designers e gerentes de produto ou de marketing ficavam restritas aos

323 SILVA, Jocely Unindo forças projetuais e de mercado 323 projetos de embalagem, física ou gráfica, como eventual desenvolvimento local de logomarca, organização de textos legais, padrão de cor, que muitas vezes eram pedidos às agências de publicidade. Dificilmente, havia um escritório de designers contratado diretamente pelas corporações com sede no Rio de Janeiro. Felizmente, havia exceções. É possível apontar a atuação protagonista e não periférica de designers, como Alexandre Wollner (Itaú, Philco, Hering, Metrô), Leonardo Visconti e Roberto Verschleisser (Ipiranga, CEG, HemoRio) e Freddy Van Camp (MLMagalhães, Equipesca). Em direção à interação, isto é, trabalho conjunto para alcançar o objetivo de entregar a melhor solução (MICHAELIS, 2008), emerge o domínio do Design em representar e estruturar a ideia, em estabelecer o seu processo e na interação entre usuário e produto. Considera se como diferencial do campo de conhecimento do Design exatamente o que muitos designers parecem não gostar, ou negam como sua natureza, que é a ação projetual. A capacidade de ordenação faz a diferença, e é necessária em qualquer situação ou campo de conhecimento. Do lado mercadológico, a interação com o Design vem com a construção de conceito e o estabelecimento de valor agregado (brand equity) e a extensão da relação produto usuário/consumidor/cliente (e.g., pósvenda, manutenção e atualização / substituição de produto). Chegando à complementação dos saberes, elenca se os variados graus de melhoria e inovação do produto, do serviço, do processo, do conhecimento e na superação de expectativas do público alvo. O Design deve expandir sua integração e intervenção nos elementos mercadológicos também no que tange à pessoas, ao processo e ao ponto de ambiente. A capacidade da empatia, aspecto natural do Design, o habilita a atuar com segurança, no desenvolvimento, na coordenação e na implementação de diversos projetos. Entretanto, o designer ou outro professional envolvido deve estar preparado para interagir, ou seja, deve conhecer o ambiente de mercado, deve estar informado sobre o escopo do negócio, estar familiarizado com a terminologia, saber atuar em equipe e ter humildade e inteligência em aprender, quando for o caso. Bruce Archer (1974) já falava sobre o assunto em sua publicação intitulada Design and Conflicts of Interest pelo The Design Council/Office of Design, Deparment of Industry, Trade and Commerce. Por experiência, frequentemente nas relacões institucionais, eventos como comunicação deficitária, insuficiente conhecimento, a arrogância e o medo da perder o controle ou o comando atrapalharam o sucesso de muitas equipes e negócios. As horas de verdade são valiosas e sempre reveladoras. Elas trazem as oportunidades de estabelecer o sucesso ou o fracasso de muitas atividades. Não se deve perder de vista que todos são usuários, consumidores, clientes e que as diferentes capacidades em um time são forças e não fraquezas. Kotler (2011) comenta que em princípio, todas as funções empresariais deveriam interagir harmoniosamente. Na prática, no entanto, as relações interdepartamentais costumam se caracterizar por rivalidades e desconfiancas profundas. Mesmo sem avaliação consciente e dirigida para a dimensão da interação do Design e do Marketing, eram perceptíveis similaridades dos aspectos de estrutura sistêmica, de pluraridade de interfaces e do alcance de atuação multifacetada, transdisciplinar e transversal. A partir

324 SILVA, Jocely Unindo forças projetuais e de mercado 324 da recente revisão bibliográfica, do exame de convergência e do alinhamento conceitual chegou se aos seguintes pontos de interseção, confirmando as percepções da experiência profissional: procura por soluções que tragam benefício; a geração de resultado financeiro para a cadeia produtiva, e satisfação dos clientes e demais atores, pelo valor percebido, que propicia continuidade ao produto, ao serviço, ao negócio, realimentando o ciclo de vida. Confirma se então a estreita relação entre o Design e o Marketing. Porém, entende se que estes campos necessitam ser integrados em seus domínios, e nas atividades comuns e complementares, para o aproveitamento da potencial sinergia entre eles. Referências BHARMA, T., LOFTHOUSE, V. Design for Sustainability, a practical approach. Gower, Hampshire, UK, BOFF, L. Ética e Sustentabilidade, Agenda 21. Ministério do Meio Ambiente, Brasília, Brasil, BONSIEPE, G. Design, Cultura e Sociedade. Blücher, São Paulo, Design Industrial como Instrumento de Gestão. Montevideo: Associação Brasileira das Instituições de Pesquis Tecnológica Industrial, DEANE, P. Revolução Industrial. Zahar, Rio de Janeiro, Brasil, KLUYVER, C.A.; PEARCE II, J.A. Estratégia uma visão executiva. Pearson, São Paulo, Brasil, KOTLER, P. Marketing 3.0: As forças que estão definindo o novo marketing centrado no ser humano. Elsevier, Rio de Janeiro, Brasil, KRUCKEN, L. Cadernos de estudos avancados em design: competências para o design na sociedade contemporânea. Santa Clara, Belo Horizonte, Brasil, 2008, vol.5, caderno 2. MOZOTA,B. Gestão do Design, usando o design para construir valor de marca e inovação corporativa. Bookman, Rio de Janeiro, Brasil, ZEITHAML, V.;BITNER, M.J.; GREMLER,D. Marketing de Serviços. Bookman, Rio de Janeiro, 2011.

325 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 Qual design está em jogo na relação entre design e artesanato a partir de políticas públicas Which design is at stake in the relationship between design and crafts regarding public policies SIRITO, Marina; Mestranda; ESDI UERJ marina.sirito@gmail.com ANASTASSAKIS, Zoy; Doutora; ESDI UERJ zoy1974@gmail.com RESUMO Hoje encontramos uma grande quantidade de trabalhos que tratam da relação do design e do artesanato. Esta pesquisa, parte inicial de uma pesquisa maior de mestrado, se propõe a entender como vem se estabelecendo esta relação possibilitada por agências de fomento, e, principalmente, compreender qual design é posto em jogo no estabelecimento destas relações. O mesmo tem como base uma revisão, inspirada no método de revisão sistemática, realizada a partir de artigos de anais do congresso P&D e do Colóquio Internacional de Design, afim de compreender como vem se estabelecendo a discussão, proposta por pesquisadores da área do design no Brasil nos últimos anos. Palavras chaves: artesanato; políticas públicas; revisão bibliográfica. ABSTRACT Today we find a lot of works dealing with the design interface and crafts. In order to understand how the encounters between these two knowledges, made possible by development agencies, have been treated and, above all, understand which design is at stake in establishing of these relationships, we wrote this article, which is the initial part of a larger research master. It is based on a review, inspired by the systematic review method, held from conference proceedings articles P&D and the International Conference of Design in order to understand how is settling the discussion, proposed by the area of design researchers in Brazil in recent years. Keywords: crafts; public policy; Sebrae; literature review. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

326 SIRITO, Marina; ANASTASSAKIS, Zoy Qual design está em jogo na relação entre design e artesanato a partir de políticas públicas Introdução O diálogo entre design e artesanato é um tema que nos leva a diversas questões. Hoje encontramos um grande número de estudos que colocam em discussão esta relação, a partir da realização de diversas investigações que abordam o encontro do design e do artesanato tratando de projetos realizados em comunidades que tem o artesanato como fonte primária ou secundária de subsistência e onde o design é posto enquanto ferramenta de valorização da produção artesanal afim de viabilizar ou reforçar pontes entre os artesãos e os consumidores. Muitos destes projetos são desenvolvidos a partir de agências e entidades de fomento (governamentais ou não governamentais), como o Sebrae, que intermedía a relação entre designers e artesãos. Esta pesquisa tem como questão central a busca pela compreensão de qual design está em jogo nas políticas públicas para o estabelecimento da relação entre o design e o artesanato, buscando compreender em que etapas destes projetos o design e o designer estão inseridos, e de que maneira. 2 Identificando os artigos Para entender como vem acontecendo o estabelecimento desta relação entre o design e o artesanato mediadas por programas de incentivo ao micro empreendorismo, nos dedicamos a revisar anais de congressos inspiradas na metodologia de revisão sistemática, a fim de identificar pesquisas sobre esse tema. Tal revisão se inicia a partir da busca pelas palavras chave artesanato, políticas públicas e Sebrae, nos anais dos congressos P&D (pesquisa e desenvolvimento em design), nas edições 9, 10 e 11 que aconteceram nos anos de 2010, 2012 e 2014 consecutivamente, e nos anais do Colóquio Internacional de Design na edição de 2013, pelo mesmo apresentar como tema para esta edição design para os povos e por isso abordar a relação aqui discutida em diversos trabalhos. Através destes trabalhos já publicados nos anais destes encontros de design que são significativos no Brasil, poderemos entender melhor como vem se pensando esta relação. Foram encontrados 134 artigos que apresentam a aparição de, no mínimo, um dos trê termos a cima citados. Deste total, 79 foram retirados dos anais do P&D 9, 29 deles do P&D 10, 10 deles do P&D 11 e 14 deles do Colóquio Internacional de Design. Seguem gráficos que ilustram a ocorrência de cada termo e suas possíveis combinações em cada um dos encontros de design analisados.

327 SIRITO, Marina; ANASTASSAKIS, Zoy Qual design está em jogo na relação entre design e artesanato a partir de políticas públicas 327 Dos 134 artigos, 75 apresentam unicamente o termo artesanato, 17 apresentam somente o termo políticas públicas, 13 apresentam apenas o termo Sebrae. Somente os outros 29 artigos apresentam a aparição de dois ou mais termos juntos. Destes 29 apenas dois artigos apresentam as palavras artesanato, políticas públicas e Sebrae, sete artigos apresentam os termos artesanato e políticas públicas, 13 deles contém os termos artesanato e sebrae e três usam as palavras Sebrae e políticas públicas. Abaixo, o gráfico para melhor visualizarmos a ocorrência destes termos nos artigos gerais e nos artigos que apresentam dois ou mais palavras. Considerando que a razão para a realização desta revisão é o entendimento de que design está em jogo nas relações entre o artesanato e o design, estabelecidas por incentivos ao micro

328 SIRITO, Marina; ANASTASSAKIS, Zoy Qual design está em jogo na relação entre design e artesanato a partir de políticas públicas 328 empreendedorismo, e como estas relações são estabelecidas, daremos aqui maior atenção aos artigos que relacionam mais de dois dos termos: artesanato, políticas públicas e Sebrae, por assim relacionar obrigatoriamente design, artesanato e as políticas públicas. 3 Discutindo através dos artigos A partir da análise destes 29 artigos que continham mais de um termo buscado na revisão, foram encontradas 10 pesquisas que tratam mais diretamente a relação entre as duas áreas de conhecimento aqui discutidas. Apenas dois delas apresentam diretamente a relação entre o design e o artesanato estabelecida por uma agência de fomento, nestes dois casos, pelo Sebrae. Os outros artigos, por sua vez, apenas citam as agências de fomento ou estabelecem uma relação entre design e políticas públicas e ainda entre design, artesanato e políticas públicas. A leitura de todos estes 10 trabalhos, porém, foi fundamental para a construção da discussão apresentada nesta pesquisa e principalmente para o conhecimento de como tem se estabelecido pesquisas voltadas para o encontro entre artesanato e design nos últimos anos no Brasil. A discussão sobre que design estamos empregando nos projetos que relacionam design e artesanato se torna necessária devido ao aumento significativo de projetos com fins sócio econômicos que tem aproximado cada vez mais o design e o artesanato nos últimos tempos. Segundo Mourão, o artesanato movimenta 52 bilhões de reais por ano no Brasil, atende a cerca de 8,5 milhões de artesãos (Mourão et al. 2013), e está presente em 64,3% dos municípios do Brasil (Guimarães et al. 2014), o que torna indiscutível a importância do artesanato em nossa sociedade hoje. Guimarães, coloca a produção artesanal como fruto do acúmulo de saberes transmitidos por gerações. Diz que os artesãos são herdeiros e detentores de um conhecimento tácito de diferentes técnicas de manipulação e extração de matérias primas, que a partir de seus conhecimentos são transformadas em objetos capazes de traduzir os valores e visões de mundo destes artífices, exprimindo sua identidade cultural a partir do artefato (Guimarães et al, 2010). Por ter tal capacidade representativa do imaginário popular, das tradições e costumes, e ter como função a preservação de conhecimentos e técnicas, o artesanato faz parte do patrimônio cultural de uma sociedade (Corrêa et al. 2010). A partir de tais informações, fica clara a relevância de se criar políticas públicas em benefício do fazer artesanal. Essas políticas devem ser estimuladas no intuito de reservar recursos para o fomento da atividade e de garantir os direitos dos artesãos, legitimando a atividade como parte do patrimônio cultural do Brasil. (Corrêa et al. 2010) Segundo Guimarães, já existem políticas públicas destinadas à atividade que, através de agências de fomento, se dedicam a planejar

329 SIRITO, Marina; ANASTASSAKIS, Zoy Qual design está em jogo na relação entre design e artesanato a partir de políticas públicas 329 ações que possibilitam a permanência do artesanato, tanto em seu viés gerador de renda quanto por seu valor cultural, financiando e fomentando a atividade dando atenção às vocações regionais e a cultura local, principalmente (Guimarães et al, 2010). Porém, como cita Silva, ainda existe uma desarticulação entre as políticas públicas específicas para a produção artesanal e as comunidades produtoras do artesanato. Assim, artesãos estão deixando de repassar os seus saberes e fazeres às novas gerações de suas famílias, por conta do pequeno retorno financeiro dos seus esforços. Muitos projetos desenvolvidos para fomentar o artesanato, dão ao designer papel o de resgatar e valorizar a cultura, incorporando o design nas atividades de valorização do artesanato e de seu produtor, o artesão (Rios, et al, 2014). Os mesmos autores dizem que a metodologia de design pode também contribuir com a produção artesanal a partir da aplicação da mesma em uma comunidade, afim de identificar o potencial de matéria prima e de mão de obra para se produzir o artesanato e também de mediar a relação do artesão com o consumidor, inserindo os no mercado competitivo a partir de estratégias de fomento, buscando a auto suficiência destes artesãos e comunidades propiciando a eles melhor qualidade de vida (idem). Mas de que maneira os designers, através das agências de fomento, governamentais ou não, tem se relacionado com essas comunidades? Quais são as diretrizes dadas pelas agências de fomento para estes designers responsáveis pelo estabelecimento dessa relação? Para Rios o designer deve se colocar menos como projetista e cada vez mais como articulador e gestor de processos socialmente sustentáveis (idem). Deve se preocupar em como intervir sem descaracterizar, valorizando e reforçando as relações, as habilidades e as tradições regionais daquela comunidade. Lorenzi e Anselmo citam a síntese de uma designer, consultora do Sebrae, que apresenta: O designer pode apresentar ao artesão uma nova percepção estética sem deixar de lado as raízes culturais. (Lorenzi, 2010) Já Ferretti e Freire, relatam o processo de uma outra designer, também consultora do Sebrae, que analisa a comunidade e faz os primeiros experimentos com o material utilizado pela comunidade, sozinha, cuidando de todas as etapas do processo de produção. A proposta da designer representa uma quebra no processo habitual das artesãs, que se dizem assustadas com as modificações propostas pela consultora. Porém, apesar de todo o processo, a designer afirma ser imperativo que todos os atores envolvidos estejam de acordo com a produção escolhida. (Ferretti, 2013) Para Cestare, qualquer forma de interação, seja no processo, seja na matéria prima, na renovação da oferta de produtos ou na comercialização, pode ser delicada, correndo o risco de descaracterizar os produtos, e qualquer descaracterização deve ser seriamente avaliada. Porém, os autores dizem que quando se trata de projetos nos quais as pessoas que os desenvolvem conhecem as realidades locais e reconhecem os referenciais, os artefatos e sua importância para a representação cultural, a aproximação é benéfica.

330 SIRITO, Marina; ANASTASSAKIS, Zoy Qual design está em jogo na relação entre design e artesanato a partir de políticas públicas 330 A intervenção que ocorre ali, é então pautada na assimilação e manutenção dos símbolos e conceitos que conferem distinção à forma de produção e ao produto (Cestare et al, 2012). 4 Análises finais A revisão proposta nesta pesquisa teve o intuito de encontrar trabalhos que se propõem a discutir a relação do design e do artesanato fomentados por políticas públicas. Como vimos, é grande a quantidade de trabalhos que relacionam as três áreas, e é inquestionável a importância dessa discussão, tanto pelo viés da preservação cultural, levando em conta que a produção artesanal é parte relevante do patrimônio cultural brasileiro, quanto pelo viés econômico, pois como vimos, o artesanato é alternativa para fonte de renda para muitas pessoas. Porém, como testemunhamos na discussão proposta nesta pesquisa, apenas dois destes artigos lidam diretamente com a relação do design e do artesanato fomentados pelas políticas públicas. Os outros tantos, que representam a maioria destes artigos, apresentam projetos e trabalhos desenvolvidos em comunidades que tem o artesanato como fonte primária ou secundária de subsistência, mas não fazem mais do que citar as agências de fomento ou as entidades responsáveis pelo financiamento destes projetos. Para entendermos que design está em jogo nesta relação, é fundamental que levantemos o que estas agências de fomento têm entendido por design através das propostas feitas pelas mesmas para o desenvolvimento destes projetos, e até pelo discurso e papel empregados pelos designers representantes das mesmas, buscando compreender em que etapas destes projetos o design e o designer estão inseridos, e de que maneira. As entidades de fomento estabelecem diretrizes que norteiam e determinam o papel do designer no desenvolvimento de seu trabalho com os artesãos e, portanto, nos dizem que design é esse que devemos empregar nestas relações. Discutir que papel o designer deve desempenhar é fundamental para que possamos contribuir para o desenvolvimento de muitos projetos e, portanto, também de pessoas, da melhor maneira possível. Referências Almeida, M.; Ferreira, C. Cultura regional, artesanato e design. Vale do Jequitinhonha Diamantina e Turmalina. Belo Horizonte: Anais do Colóquio Internacional de Design, Cardoso, E.; O papel do design(er) nas políticas Públicas culturais. Gramado: Anais do P&D 11, Cestari, G. A. V. et al.; Saberes tradicionais e interações na produção de artefatos cerâmicos na comunidade quilombola de itamatatiua MA. Gramado: Anais do P&D 11, 2014.

331 SIRITO, Marina; ANASTASSAKIS, Zoy Qual design está em jogo na relação entre design e artesanato a partir de políticas públicas 331 Corrêa, G. R.; Lage, J. M. P. Levantamento e Classificação dos Grupos de Produção Artesanal em Belo Horizonte. São Paulo: Anais do P&D 9, Ferretti, F. S.; Freire, K. O papel do designer em processos colaborativos visando soluções sustentáveis. Belo Horizonte: Anais do Colóquio Internacional de Design, Guimarães, M.; Lucca, A. Valorização do território: uma via para o design sustentável no Maranhão. Gramado: Anais do P&D 11, Lorenzi, R.; Anselmo, J. Uso da fibra de bananeira e de retalhos de couro no desenvolvimento de bolsa artesanal feminina. São Paulo: Anais do P&D 9, Mourão, N. Design Sistêmico aplicado em Tecnologia Social: uma prática de produção artesanal para o turismo mineiro. Belo Horizonte: Anais do Colóquio Internacional de Design, Rios, I. et al. Projeto Minas Raízes Artesanato, Cultura e Design: Capacitação de Artesãos em Nova Lima MG. São Paulo: Anais do P&D 9, Silva, Ana C. R. et al. Utilitários cerâmicos de mesa contemporâneos para uma cozinha pernambucana São Luis do MA. Anais do P&D 10, 2012.

332 SPGD º SIMPÓSIO DE PÓS GRADUAÇÃO EM DESIGN DA ESDI Rio de Janeiro 6 e 7 de Agosto de 2015 O design no Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE): histórico e perspectivas Design at the Brazilian Institute of Geography and Statistics (IBGE): history and perspectives SZPIZ, Helga; Mestranda; PPD/ESDI/UERJ helgaszpiz@gmail.com MONAT, André S.; PhD University of East Anglia; PPD/ESDI/UERJ andresmonat@yahoo.com.br PATROCÍNIO, Gabriel; PhD Cranfield University; IFHT/UERJ gabrielpatrocinio@gmail.com RESUMO O presente artigo pretende investigar a importância do design no Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Será traçado um panorama histórico do design na instituição, desde a entrada dos primeiros designers nos anos noventa, até hoje. Também serão analisados os editais dos concursos em que designers foram contratados. Por fim, será verificado, através da Escada do Design (ferramenta de diagnóstico utilizada para avaliar o uso do design), em que patamar encontra se o uso do design no IBGE. Palavras chaves: história; design; setor público; IBGE. ABSTRACT This paper aims to investigate the importance of design at the Brazilian Institute of Geography and Statistics (IBGE). A historical overview of design activities in the institution is outlined since the first designers were hired in the nineties until the present day. The research also analyzes the public notices concerning the job positions offered to designers. And finally, the "Design Ladder" (diagnostic tool used to evaluate the use of design) is used as a benchmark tool to assess the use of design at IBGE. Keywords: history; design; public sector; IBGE. Anais do 1º Simpósio de Pós Graduação em Design da ESDI SPGD 2015 ISSN

333 SZPIZ, Helga; MONAT, André; PATROCÍNIO, Gabriel O design no Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE): histórico e perspectivas Introdução O design tem sido cada vez mais reconhecido como ferramenta importante na esfera pública, o que se dá especialmente por seu foco no usuário, tanto de produtos quanto de serviços. Autores como Thompson e Koskinen (2012) e Patrocínio (2013) apontam para esta tendência, especialmente a partir de experiências bem sucedidas na Europa, na última década. No Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), foi criado em 1986, o Centro de Documentação e Disseminação de Informações (CDDI), localizado no Rio de Janeiro. Essa Diretoria concentra os designers, os produtores editoriais e os profissionais de comunicação da instituição, sendo também um dos principais pontos de contato entre o público e o IBGE. Suas principais atividades são o atendimento ao usuário, a coordenação das bibliotecas setoriais do Instituto e a editoração, impressão e divulgação dos produtos gráficos e editoriais. É composto pela Coordenação de Atendimento Integrado (COATI), pela Coordenação de Marketing (COMAR), pela Coordenação de Produção (COPRO) e pela Coordenação de Projetos Especiais (COPES). Na figura 1, pode se ver a distribuição dos designers entre as Coordenações e Gerências do CDDI. Figura 1: organograma do Centro de Documentação e Disseminação de Informações (CDDI). Fonte: adaptado da intranet do CDDI. Entre 1986 e 1996, a produção de peças gráficas no IBGE era feita de forma não profissional, por servidores que vieram de diversos setores e foram reunidos na Divisão de Promoção (DIPOM) e, posteriormente alocados na Divisão de Criação (DIVIC). Conforme depoimentos dos gestores do CDDI, esses servidores foram deslocados para a área de criação por serem talentosos e criativos e seus principais projetos eram criar cartazes de divulgação das pesquisas e publicações, ilustrações e capas de livro. No ano de 1996 foi realizado o primeiro concurso público no Instituto, após o advento da Constituição da República Federativa do Brasil de

334 SZPIZ, Helga; MONAT, André; PATROCÍNIO, Gabriel O design no Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE): histórico e perspectivas (CRFB/88), que instituiu a obrigatoriedade para a contratação de servidores no setor público. A partir daí, foram realizados até a presente data, seis concursos públicos em que designers foram contratados. Além de verificar a evolução do design no IBGE, esse artigo pretende investigar sua importância para a instituição. Para essa avaliação, foram consultados os editais de contratação de designers 1, bem como uma série de entrevistas realizadas com designers, produtores editoriais e gestores do IBGE em junho de Como parte da conclusão, a Escada do Design será utilizada, para identificar em qual dos três estágios de uso do design, a instituição se encontra: 1 design para problemas isolados: 2 design como capacidade e 3 design como política. 2 Os concursos Durante as entrevistas, os gestores do CDDI afirmaram que já haviam identificado a necessidade de profissionalizar a produção de peças gráficas e de criar uma identidade para a instituição. Também estavam cientes de que não havia na instituição profissionais habilitados para desempenhar essas funções. Por essas razões, solicitaram dois designers no concurso público de Nesse concurso, no total, foram abertas 92 vagas, conforme previsto no edital 1. Os passos iniciais para a criação de identidade para a instituição foram a criação do projeto editorial para padronizar as publicações (considerado por muitos gestores e servidores como um marco na história do design na instituição) e o redesenho do logotipo projetos que foram desenvolvidos pelos designers com a colaboração de servidores da área de criação e também de técnicos de outras áreas. Esses projetos foram realizados entre os anos de 1996 e Ainda em 1996, os gestores decidiram divulgar o material do IBGE de forma gratuita. O Instituto foi o primeiro órgão a fazer isso, sob o fundamento de que uma vez que o IBGE é um órgão público e recebe recursos do Governo sob a forma de impostos pagos pelos cidadãos, nada mais justo do que oferecer as informaç&oti