Tipos de Produtos Multimídia (Parte II)
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- Oswaldo Caldeira Carlos
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1 Tipos de Produtos Multimídia (Parte II) Tópicos: Ferramentas para desenvolvimento de multimídia Autoria de títulos Autoria de sites Autoria de aplicativos Projetos Multimídia 1
2 Ferramentas para criação multimídia: aplicativos fechados; linguagens de programação; ferramentas de autoria: títulos lineares; títulos hipermídia. metáfora Aspecto Importante: Curva de Aprendizado Exemplos de ferramentas de autoria de títulos lineares: PowerPoint: orientado para slides; Acrobat Exchange: orientado para documentação on-line. 2
3 Recursos do PowerPoint: metáfora de show de slides; editor gráfico interno; transições; OLE (Object Linking and Embedding); exportação para WWW. O Slide como Meio aspectos importantes: Utilizar o slide de preferência em formato paisagem. Não estender o slide até a margem. Limitar o volume de texto. Tamanho de letra mínimo: 20 pt. Utilizar, preferencialmente, no máximo 3 tamanhos de letra, fonte, estilo e cores de letra. Recursos ópticos e ilustrações são importantes para falar usando o nosso pensamento gráfico. 3
4 Emprego de cores COR vermelho azul verde amarelo preto branco marrom cinza violeta laranja EFEITO Excitante, proximidade, calor Relaxante, distância, frio Calmante, esperança Divertido, claro, leve Pesado, duro, apertado, distância Limpo, luz, calma, vazio Confiança, conforto Sem vida, sem caráter Duplo sentido, não objetivo Energia, calor Medidas mínimas do plano de projeção são calculadas através da fórmula: Afastamento (parede ao último participante) 6 m 4
5 Recursos do Acrobat Exchange: edição de documentos; visualização de impressão; formato PDF (Portable Document Format); importação de Postscript. Acrobat Exchange 5
6 Apresentação em PDF Características de títulos hipermídia: presença de controles de navegação; forma: botões, palavras sensíveis (hot words), pontos sensíveis (hot spots); resultados: saltos, janelas-filhas (pop-up window). 6
7 Hipermídia na Internet Rede de hipermídia: WWW. Protocolo de hipertexto: http. Linguagem de hipertexto: HTML. Ferramentas para edição de HTML: FrontPage Editor (Microsoft) Autor trabalha de forma quase visual. Permite que se trabalhe diretamente em HTML. Dreamweaver (Macromedia) apresenta suporte para diversos recursos de multimídia. 7
8 Tela do FrontPage Editor. Tela do Dreamweaver. 8
9 Padrões para hipermídia: ISO: MHEG (Multimedia, Hypermedia Expert Group) intercâmbio de informação em redes e sistemas distribuídos de arquitetura heterogênea; Microsoft: AAF (Advanced Authoring Format) formato comum para autoria de multimídia; W3C: SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) linguagem de marcação apropriada para transmissão de conteúdo multimídia em fluxo contínuo - suportada pela Real Player. Padrão MHEG (Multimedia, Hypermedia Expert Group) Integrar e codificar as partes de multimídia para que se atinja o objetivo de: com "mínimo de recursos" de computação e independente da plataforma, trabalhar com qualquer aplicativo multimídia. 9
10 Classificação Geral: Sites Estáticos (Ex.: Ferramenta FrontPage) Sites Dinâmicos (ASP Active Server Pages, PHP primeira versão - Personal Home Page Tool, Etc.) Caso Especial: Sites servidores de multimídia de fluxo contínuo. Exemplos: Arquivos de Real Audio, Real Media Real Player, Shockwave & Flash Macromedia e ASF (Active Streaming Format) - Microsoft. 10
11 Sites Dinâmicos Páginas contêm código ativo. Principais tipos de código ativo: Scripts - programas em código fonte, embutidos no código HTML; Componentes - arquivos de código binário, invocados quando a referência é localizada na página. Formas de Execução do código ativo: do lado do cliente; do lado do servidor. Scripts Utilizados para fazer com que a página responda com ações simples às solicitações do usuário. Exemplos de linguagem: VBScript JavaScript Dynamic HTML 11
12 Scripts - lado do Servidor Execução do Script execução de um aplicativo no servidor. Exemplos: consulta a uma base de dados, realização de cálculos. Geração de uma página HTML contendo os resultados solicitados pelo usuário envio ao cliente, sendo exibido pelo navegador. Exemplo de tecnologia: CGI (Common Gateway Interface) O que é CGI? Common Gateway Interface forma padrão ( common ) de comunicação ( Interface ) entre diferentes processos ( gateway ). CGI não é uma linguagem. CGI é um protocolo que pode ser usado para comunicar forms da Web com o seu programa. Um script CGI pode ser escrito em qualquer linguagem que possa ler de STDIN, escrever STDOUT, e ler variáveis de ambiente, ou seja virtualmente qualquer linguagem de programação (Exemplos: C, Perl - Practical Extraction and Report Language). 12
13 Exemplo - seqüência típica de passos para um script CGI: 1.Leia o input do form do usuário. 2.Faça o que desejar com os dados. 3.Escreva a resposta HTML em STDOUT. Exemplo de formulário CGI. 13
14 Exemplo de execução de um Script CGI. Componentes Ativos Lado do cliente: programas executados pela máquina cliente; invocados pelo navegador quando este encontra a respectiva referência. É comum encontrar miniaplicativos (applets) programados em Java como componentes. 14
15 O desenvolvimento de sites dinâmicos requer a integração de diversas tecnologias, de construção de sites, de desenvolvimento de software e de bancos de dados. Um site dinâmico executa funções e interage automaticamente apresentando determinada solução. Os sites dinâmicos permitem a dinamização das informações, obtendo-se uma aproximação maior dos aspectos que tanto atraem as pessoas. Autoria de Aplicativos: Autoria de Aplicativos com Interface Multimídia Autoria de Aplicativos Multimídia 15
16 Mas, afinal o que é a interface usuário-computador? A face que o sistema computacional apresenta ao mundo. (Hooper) Um dispositivo que serve de limite comum às diferentes entidades comunicantes." (Coutaz) Interface deve ser encarada, não tanto ao nível técnico mas, mais ao nível humano. (Fernandez et Al) "o elemento motivacional das interfaces (...) é, de certo modo, o grau de aceitação psicológica do sistema, que é importante não negligenciar. (Gomes et Al) Aplicativos com Interface Multimídia: Construção visual da interface de usuário - ferramentas de desenho e formulários; Apresenta mecanismos para inclusão de material na interface; Possibilidade de programação textual em linguagem de programação simples; Mecanismo de tempo de execução distribuído com o aplicativo. Exemplo de ferramenta para autoria de aplicativos com interface multimídia: Toolbook. 16
17 Recursos do Asymetrix Toolbook: metáfora baseada em livros; um aplicativo - livro, dividido em telas - páginas ; controles de navegação: botões, palavras sensíveis; Consiste em várias janelas independentes; Limitado quanto à capacidade de hipertexto. Multimídia no Toolbook: técnicas de animação de interface; execução de clipes; chamadas à interface MCI do Windows. Possibilidades do Toolbook Criação de jogos, catálogos eletrônicos com som e imagens de vídeo; Simuladores; Demos de produtos e serviços; Sistemas de treinamento à distância; Quiosques informativos; Portfólio para artistas; CD-ROM institucional, revistas e livros em CD-ROM, etc. 17
18 Aplicativos multimídia: Desenvolvimento de produtos de software; Geralmente apresentam: interfaces gráficas; comportamento de tempo real. Usam serviços de multimídia do ambiente operacional; Exemplos de Interfaces de programação de multimídia para Windows: MCI (Media Control Interface) e Directx. Exemplos Multimídia - Windows 18
19 DirectX - Serviços: Direct3D - serviços gráficos tridimensionais; DirectDraw - serviços gráficos bidimensionais eficientes; DirectPlay - acesso a serviços de comunicações; DirectSound - acesso de baixo nível a dispositivos de som; DirectInput - suporte a dispositivos usados em jogos e simuladores. - Projetos Exemplo de ferramenta para projeto de multimídia: Macromedia Director: ferramenta verdadeira de hipermídia; metáfora de elenco(cast) e palco(stage); linguagem de programação - script: Lingo; Elemento central: partitura (score); animação controlada por cronogramas (partituras); formatos de autoria: DIR; formatos de distribuição: EXE, vídeo, Shockwave movie. 19
20 Telas do Macromedia Director. - Projetos Importante: Objetivos das interfaces de usuário maior velocidade de aprendizado - usuários novatos - custo de treinamento; maior velocidade de uso - usuários experientes - produtividade de uso; redução da taxa de erros - produtividade; lembrança rápida das funções disponíveis - dúvidas e perda de tempo com consultas; aspecto atraente. 20
21 - Projetos Estilos de interfaces de usuário WYSIWYG (what you see is what you get). Interfaces icônicas - economizam espaço de tela, superam barreiras lingüísticas, contribuem para a estética da interface. Manipulação direta. Exemplos: Técnica de arraste e posicionamento - drag and drop (Editores de animação - objetos arrastados para a posição desejada). A melhor interface para o usuário requer o mínimo esforço de aprendizado. - Projetos Princípios de desenho de interfaces de usuários consistência; realimentação; minimização dos erros; recuperação dos erros; múltiplos níveis de treinamento; minimização da memorização; layout adequado. As telas não precisam, necessariamente, ser cheias ou coloridas para serem agradáveis aos olhos. 21
22 - Projetos Implementação Deliberações; Testes alfa. Implantação Reprodução; Instalação; Testes beta; produção piloto liberdade vigiada. - Projetos Operação Utilização e evolução; Manutenção; Pequenas correções - formas de distribuição: remendos (patches), disponibilizados em um site de suporte ao produto (com instruções claras, suporte através de correio eletrônico e lista de perguntas freqüentes). 22
23 - Projetos Lembre-se: em multimídia há, basicamente, cinco maneiras para elaborar e transmitir mensagens. Pode-se escrever, ilustrar, animar, ouvir e interagir. Explore-as ao máximo, com discernimento. 23
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