CONCURSO NACIONAL DE LEITURA
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- Jónatas Correia da Fonseca
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1 REGULAMENTO 2012 SEMI-FINAL + FINAL 29 de JUNHO DE 2012 As provas Semifinal e Final nacionais do Concurso Nacional de Leitura obedecem, em 2012, a um novo formato de concursos da RTP1, o Concurso Decisão Final, atualmente apresentado por José Carlos Malato, cujas provas corresponderão aos conteúdos das obras indicadas como de leitura obrigatória para esta fase 3º Ciclo Secundário O Mundo em que vivi, Ilse Losa As Viagens de Gulliver, Jonathan Swift Oliver Twist, Charles Dickens África minha, Karen Blixen Amor de perdição, Camilo Castelo Branco O Grande Gatsby, Scott Fitzgerald e que serão realizadas de acordo com a seguinte calendarização: SEMIFINAL 29 de JUNHO [Parte da manhã] 1. Horário de chegada ao estúdio (mapa no final do documento) 09h30 2. Prova Escrita 10h30 às 11h15 6 questões - Verdadeiro / Falso 6 questões - Escolha múltipla Elaboração de um texto (relacionado com as obras lidas) 3. Apuramento dos vencedores pelo Júri Nacional 11h30 12h30 [Serão selecionados os cinco melhores concorrentes do 3º Ciclo e os cinco melhores do Secundário] 4. Intervalo para almoço - 12h30 às 14h00 FINAL 29 de JUNHO [Parte da tarde] Concurso Decisão Final [Perguntas eliminatórias, de acordo com o modelo do Concurso, e que podem incidir não só sobre o universo das obras lidas, mas também sobre a vida e obra dos autores, adaptações para cinema e outras expressões artísticas, etc ] 1. Gravação programa 3º Ciclo - 15h00 às 16h30 2. Intervalo para lanche - 16h30 às 17h00 3. Gravação programa Secundário - 17h30 às 19h00
2 DESCRIÇÃO DO CONCURSO Neste concurso, inovador e divertido, cinco concorrentes tentarão responder corretamente a diversas perguntas gerais e específicas, obedecendo aos temas das obras lidas, de forma a evitarem o pior: uma queda no vazio!... O cenário deste programa é especial: está montado a alguns metros do chão e possui vários círculos que escondem um segredo. Na realidade, estes círculos inofensivos são alçapões traiçoeiros. Quando um dos concorrentes falha uma resposta, será obrigado a puxar uma alavanca, a qual fará rodar o mecanismo de abertura dos alçapões. Estará a sorte do seu lado ou ele irá cair no buraco? Uma coisa é certa: não há preparação possível para a queda! Depois de quatro eliminatórias, o concorrente finalista terá ainda de ultrapassar o último desafio: responder corretamente a dez perguntas, em apenas sessenta segundos, e decidir se puxa a alavanca por uma última vez. Conseguirá ele evitar o vertiginoso desfecho e levar o prémio final para casa? PRÉMIOS Decisão Final é o concurso em que só não cai quem ganha! 1. Os prémios pecuniários reverterão para as Bibliotecas Escolares dos Estabelecimentos de ensino frequentados pelos alunos concorrentes 2. Vencedores: 3º Ciclo e Secundário -Tablet Toshiba AT Participantes na Final: 3º Ciclo e Secundário - Camileo S30: PX1729E-1CAM No dia do concurso, todas as regras e dúvidas serão esclarecidas aos participantes. Decisão Final
3 Regras 1 Apresentador - 5 Concorrentes 1ª RONDA Os concorrentes, em bastidores, tiram, à sorte, de um saco, uma bola (1-5) que definirá a posição deles no cenário. Para se saber quem começa a jogar, o apresentador puxa a alavanca e o concorrente sobre quem incidir a luz VERMELHA será o concorrente que começa. Cada ronda terá um máximo de 4 perguntas e cada resposta certa vale 60. Cada concorrente começa o jogo com 60. Depois de ouvir a pergunta, o concorrente que começa a jogar irá desafiar um dos restantes a responder à mesma ou escolher responder ele próprio. As perguntas são de resposta múltipla (3 hipóteses para cada / 30 segundos). Se o concorrente acertar ganha mais 60, e passa a ser ele a desafiar / decidir / jogar. Se o concorrente falhar perde todo o seu dinheiro para quem o desafiou (caso ele se tenha auto desafiado o dinheiro será repartido pelos restantes jogadores) e terá de puxar a alavanca (esquema de buracos: 1ª pergunta - 1 buraco; 2ª pergunta - 2 buracos; 3ª pergunta - 3 buracos; 4ª pergunta - 4 buracos). Se cair no buraco é eliminado e a ronda termina, mas se não cair poderá continuar a jogar e passa a ser ele a desafiar / decidir / jogar (mesmo sem dinheiro). Se for eliminado, o primeiro a jogar será o concorrente que tiver mais dinheiro. Se não cair nenhum concorrente, até ao limite das 4 perguntas, ouvir-se-á um som que assinala o final da ronda. O concorrente com mais dinheiro puxará a alavanca. Ele está a salvo, mas um dos outros quatro concorrentes terá de cair. Em caso de empate (concorrentes com o mesmo valor de dinheiro) será o apresentador a puxar a alavanca e ninguém fica imune. O dinheiro do concorrente eliminado será distribuído pelos restantes 4 concorrentes.
4 Regras 1 Apresentador - 5 Concorrentes 2ª/ 3ª / 4ª RONDAS O processo será idêntico e progressivo nas restantes Rondas, até se apurar um último concorrente, finalista. RONDA FINAL Neste nível, o concorrente finalista pode ganhar O concorrente terá 60 segundos para responder corretamente a 10 perguntas de resposta múltipla (3 hipóteses para cada). Quando o concorrente não sabe uma resposta pode passar e o apresentador continuará para a seguinte. No final das 10 perguntas, o apresentador regressa àquelas que ainda não foram respondidas. De 10 em 10 segundos, abre-se um dos buracos. Ao fim dos 60 segundos, será a vez de o seu buraco se abrir Mesmo caindo no buraco, o concorrente finalista perde o valor desta prova (5.000) mas ganha o que acumulou nas 4 rondas. Quando o concorrente erra uma pergunta perde automaticamente, caindo no buraco. O concorrente que superar a PROVA FINAL pode desistir e terminar aqui a sua prestação, ganhando, assim, os da prova final (prescindindo do acumulado nas rondas). No entanto, pode ainda tentar ganhar o grande prémio no valor de mas, para isso, terá de puxar a alavanca uma última vez. Se cair no buraco, ganha o acumulado nas rondas; se não cair ganha o prémio final. NOTA: Nesta última prova (Decisão Final) existem 5 Zonas de Perigo e uma Zona de Segurança (5 bolas vermelhas e uma bola azul).
5 APOIO AOS CONCORRENTES 1. As provas realizam-se no ambiente do Concurso, Estúdios Valentim de Carvalho Estrada de Paço de Arcos nº 26, Paço de Arcos [mapa da localização no final do Regulamento]. 2. Para todas as informações relacionadas com a mecânica do concurso, as escolas a que pertencem os concorrentes deverão aguardar o contacto directo que será feito pela Valentim de Carvalho (tel Ana Veloso). 3. Todas as despesas de deslocação, jantar [no limite máximo de 10 por pessoa] e alojamento serão pagas apenas aos concorrentes que se desloquem dos distritos de Aveiro, Braga, Bragança, Guarda, Viana do Castelo, Vila Real, Porto, Viseu, Castelo Branco, Faro, Beja e Portalegre. Estas despesas serão pagas de acordo com a distância percorrida e constarão, sempre que possível, de um quarto duplo em Hotel até 3 Estrelas (***) com pequeno-almoço incluído, para cada concorrente e respetivo acompanhante. 4. Aos concorrentes das escolas pertencentes aos restantes distritos e seus acompanhantes (um acompanhante por cada concorrente), serão pagas as despesas de deslocação. O almoço e o lanche, no próprio dia da prova, serão servidos nos estúdios Valentim de Carvalho. 5. Todos os concorrentes poderão, ainda, ser acompanhados de um outro apoiante o qual, porém, não beneficiará de qualquer contribuição nas suas despesas [a não ser as respeitantes ao almoço e lanche do próprio dia do concurso]. Todas as escolas com alunos concorrentes deverão informar a organização do CNL da presença deste segundo acompanhante até ao dia 19 de Junho de 2012 para [email protected]
6 DE LEITURA ESTÚDIOS VALENTIM DE CARVALHO ESTRADA DE PAÇO DE ARCOS Nº 26, PAÇO DE ARCOS
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