AR-Hardware - Um modelo de Interatividade em Ambientes de Realidade Aumentada

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "AR-Hardware - Um modelo de Interatividade em Ambientes de Realidade Aumentada"

Transcrição

1 AR-Hardware - Um modelo de Interatividade em Ambientes de Realidade Aumentada José M.P. Júnior 1,3, Gilson Giraldi (orientador) 1, Rodrigo L.S. Silva (orientador) 1,2,3 1 LNCC Laboratório Nacional de Computação Científica 2 LAMCE UFRJ COPPE 3 Universidade Estácio de Sá {pilato,gilson,rodrigo}@lncc.br Resumo O sistema proposto neste trabalho visa apresentar um modelo de interação entre objetos em um sistema de Realidade Aumentada. Nosso estudo de caso trata de um modelo de treinamento em hardware. Objetos virtuais texturizados foram utilizados para ilustrar a utilização desse sistema. Uma característica importante de um sistema desse tipo é que o usuário pode utilizá-lo de forma fácil e intuitiva, como se estivesse manipulando um modelo real. 1. Introdução A Realidade Aumentada é uma área na qual objetos virtuais gerados por computador são inseridos numa cena real [1]. Tem como característica a interatividade com tais objetos em tempo real. Essa característica nos permite construir sistemas intuitivos e de fácil manipulação, onde o usuário não necessita ter uma boa experiência em computadores [6]. Uma das principais bibliotecas para desenvolvimento de sistemas de Realidade Aumentada é o ARToolKit [5]. Uma das partes mais difíceis do desenvolvimento de uma aplicação em Realidade Aumentada é calcular precisamente o ponto de vista do usuário em tempo real [8], para que as imagens virtuais estejam exatamente alinhadas com os objetos do mundo real. O ARToolKit usa técnicas de Visão Computacional para calcular a posição real da câmera e orientação relativa a marcadores, permitindo ao sistema sobrepor objetos virtuais sobre esses marcadores [5]. Nossa proposta foi criar um sistema para ensino e treinamento em hardware baseado no ARToolKit (Fig. 1). Nesse sistema, o usuário poderá manusear de maneira intuitiva objetos virtuais, da mesma forma como faria com objetos reais. O sistema foi construído fazendo uso de um modelo de interatividade baseado na distância 3D entre os objetos. O artigo seguirá a seguinte ordem. Na seção 2, serão Figura 1. Ensino de Hardware utilizando Realidade Aumentada. apresentados os trabalhos relacionados ao tema. A seção 3 mostrará o modelo de interatividade proposto seguido de alguns exemplos de aplicação (seção 4). Finalmente, na seção 5, serão apresentadas algumas propostas para trabalhos futuros e uma breve conclusão. 2. Trabalhos Relacionados Em [7], foi demonstrado um sistema em Realidade Aumentada que permite a construção de plantas de cidades. Neste trabalho, cada objeto da planta é mostrado em forma de miniatura. O usuário pode manipular os objetos de forma fácil e intuitiva. No sistema, a interface é feita através de um copo transparente. O usuário segura o copo de cabeça para baixo para manipular os objetos. Quando o copo cobre um determinado objeto, o mesmo é selecionado e projetado em cima do copo. Assim o usuário pode pegar os objetos e reorganizá-los em diferentes posições. Em [4], foi apresentado um desktop totalmente em três dimensões usando Realidade Aumentada. Neste exemplo de desktop, os marcadores foram fixados nas paredes e colo-

2 cados em cima de uma mesa para que o sistema, que usa o ARToolKit, possa reconhecê-los e renderizar os respectivos modelos 3D. O usuário pode manipular qualquer objeto, como por exemplo um relógio, um vaso de plantas e um cartão de recados. Em [6], foi apresentado um sistema que mostra como a Realidade Aumentada pode ser explorada em sistemas colaborativos. Foi desenvolvido um sistema com o objetivo de ser bastante intuitivo, para ser usado por pessoas que não possuem experiência em computadores. Este sistema foi baseado no simples jogo de cartões usado por crianças. Quando objetos de assuntos similares são colocados lado a lado, uma animação entre esses objetos é iniciada. Este sistema, batizado de Shared Space, foi testado por aproximadamente pessoas em uma conferência na Alemanha. Todos os usuários que testaram o sistema, ao terminar, responderam um questionário. Constatou-se então que os usuários não encontraram qualquer dificuldade em usar o sistema. Outro sistema que trata de interação entre usuários foi demonstrado em [9]. O sistema denominado AR 2 Hockey, permite que dois usuários compartilhem o mesmo ambiente para jogar hockey de mesa. Cada usuário, sentado em um dos extremos de uma mesa, interage com um disco, que é um objeto virtual, jogando um para o outro. O sistema apresentado neste trabalho lida com manipulação de objetos no contexto de treinamento e/ou aprendizado de manipulação de Hardware. Detalhes a respeito do modelo de interatividade proposto e sua respectiva aplicação serão mostrados abaixo. snapping para facilitar aos usuários o manuseio e posicionamento das peças durante o jogo. O modelo de interatividade utilizado neste trabalho pode ser considerado uma reimplementação de SNAP, baseado em magnetismo, onde leva em consideração a distância entre objetos. Cada objeto virtual possui uma posição inicial no sistema e uma posição de destino. O usuário deverá através de uma pá virtual capturar o objeto e levá-lo até sua posição final. No caso do exemplo implementado, a posição final será o slot apropriado de cada componente. A idéia é que se um objeto estiver a uma distância σ em relação ao seu local de destino, o mesmo será deixado neste local. O mesmo método é utilizado para capturar os objetos com a pá virtual. Se a posição da pá no espaço estiver a uma distância σ do objeto virtual, o mesmo será capturado (Fig. 2). Para calcular a distância entre os objetos, utilizamos um modelo simples de distância Euclidiana 3D entre os pontos centrais dos objetos, fornecidos pelo ARToolKit. 3. Modelo de Interatividade Um dos principais desafios na computação gráfica é o desenvolvimento de técnicas eficazes de interação 3D para dispositivos de entrada e saída em 2D. Apesar desse problema ser tratado de forma satisfatória no contexto de realidade virtual e/ou realidade aumentada com o uso de dispositivos especiais, a maioria dos usuários não dispõem de tais dispositivos. Técnicas de interação 3D para dispositivos de entrada e saída em 2D foram desenvolvidas para resolver esse problema [3]. Uma das técnicas clássicas utilizadas é a SNAP, voltada para aplicações CAD/CAM. SNAP tem como objetivo usar funções de gravidade que ajudam o usuário a colocar pontos de objetos em vértices, arestas e superfícies [2]. Algumas aplicações em realidade virtual e realidade aumentada tem utilizado técnicas de SNAP para fornecer ao usuário uma forma mais adequada de manipular os objetos. Em [13] foi desenvolvido um jogo em realidade aumentada, cujo o enredo é um tradicional jogo chinês chamado Matt-Jongg. Neste trabalho, foram utilizadas técnicas de Figura 2. Objeto sendo levado à pá virtual através do cálculo de distância no R Estudo de Caso - Ensino em Hardware Nesta seção, vamos demonstrar a potencialidade do nosso sistema aplicando as idéias apresentadas na seção anterior ao problema de ensino e treinamento em equipamentos eletrônicos. Nossa motivação para escolher esse tema advém do fato de nem sempre termos a disposição equipamento necessário para fazer treinamento de funcionários para uma determinada aplicação específica. Em muitos casos o custo do

3 hardware impede este treinamento. No caso do sistema que será apresentado que envolve ensino em hardware de micro computadores, o custo do hardware em si pode ser relativamente baixo. Contudo, pode-se estender a sua utilização para outros tipos de aplicações envolvendo outros tipos de equipamentos, tornando seu uso uma possibilidade comercialmente atrativa. Foi desenvolvido um sistema de Realidade Aumentada baseado em monitor (Monitor Based) [1], onde o usuário posiciona a câmera na posição desejada, bem como os marcadores que comporão a cena. O sistema é visualizado em monitores convencionais, mas não há qualquer restrição ao uso de HMD s (Head Mounted Display). Nosso sistema visa criar um ambiente foto-realista no qual o usuário conduz as peças para seus locais de destino. Somente quando as mesmas estiverem suficientemente próximas aos seus locais apropriados, a etapa é concluída. Na figura 3, vemos um exemplo no qual o usuário utiliza uma pequena pá virtual que será utilizada para pegar os objetos. O usuário deverá conhecer as peças e identificar sua função para saber onde colocá-la. Uma vez capturado, o objeto só será solto no seu local de destino. Para realizar o ensino de hardware foram escolhidas quatro peças: placa mãe, processador, cooler e um pente de memória. Cada objeto foi devidamente modelado, de acordo com sua forma e proporção real em relação à placa mãe. Para dar mais realidade ao sistema, aplicamos em cada objeto texturas relacionadas aos objetos a serem manipulados. Nosso sistema é baseado no ARToolKit, que usa marcadores para calcular a orientação e posição de cada objeto em relação a câmera. Se o usuário com uma das mãos cobrir o marcador, este não será mais identificado pela câmera e assim o objeto desaparecerá. Portanto, para proporcionar uma melhor estabilidade ao sistema, optamos por usar dois marcadores para referenciar a placa mãe (Fig. 4). Os dois marcadores são colocados lado a lado, e um deles é escolhido como principal. Para desenhar a placa mãe, primeiro o sistema procura pelo marcador principal. Se o mesmo for encontrado a placa é desenhada, senão, o sistema passa agora a procurar pelo outro marcador. Da mesma forma, se o segundo marcador for encontrado a placa mãe é desenhada. Isso dará ao usuário mais mobilidade ao manusear o sistema, podendo cobrir com as mãos um dos marcadores. Deve-se ter o cuidado de renderizar a placa-mãe no mesmo local independente do marcador a ser utilizado. Para isso, sempre a desenharemos no centro dos dois marcadores, ou seja, se o marcador de referência for o da esquerda, transladamos para direita e se for o mais a direita, é feito o contrário. As demais peças virtuais serão desenhadas em relação aos marcadores da placa mãe, respeitando o mesmo esquema dos parágrafos anteriores. Um outro marcador foi utilizado para referenciar a pá Figura 4. Marcadores para placa-mãe (indicados por setas) e da pá virtual. virtual. Esse objeto é usado para capturar as peças virtuais e levá-las até a sua posição destino. Para capturar uma peça virtual o usuário deve segurar a pá virtual e levá-la até a peça virtual. Como explicado na seção anterior, se a distância entre a posição da peça virtual e a pá virtual for menor que um valor previamente determinado, o sistema identifica que o usuário capturou a peça. A partir desta etapa a peça virtual será desenhada sobre a pá virtual. Para encaixá-la em sua posição correspondente na placa mãe, o usuário deverá levála até o local correto. Por exemplo, se a peça virtual for o pente de memória, o usuário deverá levá-lo até seu slot correspondente. Se a distância entre a pá virtual e a posição correta na placa virtual for aceitável, o sistema identifica que o usuário deixou o objeto no seu lugar destino. Similar para os outros objetos. Para facilitar a utilização do sistema proposto, o modelo de interatividade utilizado não leva em consideração o posicionamento dos objetos. Em outras palavras, se a distância σ for satisfeita o objeto será encaixado, até mesmo se o objeto possuir apenas uma posição apropriada de encaixe e esta estiver incorreta. O valor de σ utilizado no sistema apresentado foi correspondente a 1cm no mundo real. Não utilizamos de qualquer artefato para escolher este valor. Sua escolha foi baseada em testes, onde achamos esse valor aceitável para nossa aplicação, levando em consideração a estrutura disponível. Quanto menor o valor de σ mais precisa se torna a aplicação, entretanto, para proporcionar tal precisão, se faz necessário o uso de dispositivos mais apropriados, como câmeras com melhor resolução do que as webcams mais comuns. O sistema teve desempenho compatível com o próprio

4 (a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h) Figura 3. Em (a) pode-se observar o sistema em seu estado inicial estando a câmera posicionada ortogonalmente em relação a placa mãe virtual. (b)-(g) mostra a pá virtual pegando os objetos e colocando-os em locais apropriados. Em (h) tem-se uma visão do sistema em sua situação final.

5 ARToolKit. Os testes foram feitos em um Pentium 4 2.4GHz com 1GB de RAM, placa de vídeo GeForce FX 5600 com 128MB de memória e uma WebCam Genius VideoCam III. O sistema operou a fps enquanto os exemplos do ARToolKit operaram a fps. Acreditamos que o sistema poderá funcionar a uma taxa de atualização superior se utilizarmos uma câmera mais apropriada. 5. Conclusão e trabalhos futuros Neste trabalho apresentamos um modelo de interatividade em um sistema de Realidade Aumentada baseado em SNAP [2]. Para validar o modelo mostramos uma implementação de um sistema de treinamento em hardware. No sistema apresentado, o usuário captura as peças virtuais e as encaixa em suas posições corretas. Outra iniciativa que se faz necessária para validar o sistema é a realização de uma bateria de testes com usuários reais para verificar a eficácia da metodologia. Nossos experimentos foram realizados em uma arquitetura baseada em monitor (Monitor Based), que é substancialmente menos atrativa e imersiva do que um sistema baseado em HMD. Portanto, para obtermos uma validação mais satisfatória da proposta, seria interessante utilizarmos equipamentos mais adequados. Uma limitação do sistema atual diz respeito à orientação das peças virtuais. Como citado na seção 4, o sistema proposto não leva em consideração a orientação das peças virtuais ao serem encaixadas. Um processador real por exemplo só pode ser encaixado em seu slot se sua orientação em relação a placa mãe estiver correta. Desenvolver uma extensão do presente trabalho levando-se em consideração essa questão seria interessante, apesar de tornar a interface com o usuário um pouco mais complexa. Outra possível extensão do presente trabalho seria adicionar objetos reais para servirem como marcadores. No exemplo explorado nesse trabalho, poderíamos colocar uma placa mãe real e os objetos a serem colocados sobre a mesma virtuais. Técnicas que envolvem utilização de marcadores genéricos [10][12][11] poderiam ser utilizadas nesse contexto. [2] E. A. Bier. Snap-dragging in three dimensions. In SI3D 90: Proceedings of the 1990 symposium on Interactive 3D graphics, pages , New York, NY, USA, ACM Press. [3] E. A. Bier and M. C. Stone. Snap-dragging. In SIGGRAPH 86: Proceedings of the 13th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, pages , New York, NY, USA, ACM Press. [4] S. DiVerdi, D. Nurmi, and T. Höllerer. Arwin-a desktop augmented reality window manager. In ISMAR, pages , [5] H. Kato and M. Billinghurst. Marker tracking and hmd calibration for a video-based augmented reality conferencing system. In IWAR 99: Proceedings of the 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality, page 85. IEEE Computer Society, [6] H. Kato, M. Billinghurst, I. Poupyrev, K. Imamoto, and K. Tachibana. Virtual object manipulation on a table-top ar environment. In ISAR, [7] H. Kato, K. Tachibana, M. Tanabe, T. Nakajima, and Y. Fukuda. A city-planning system based on augmented reality with a tangible interface. In ISMAR, pages , [8] V. Lepetit, L. Vacchetti, and P. Fua. Fully automated and stable registration for augmented reality applications. In Proc. of International Symposium on Mixed and Augmented Reality, Arlington, VA, USA, Nov [9] T. Ohshima, K. Sato, H. Yamamoto, and H. Tamura. Ar2hockey: A case study of collaborative augmented reality. In VRAIS 98, pages , [10] D. M. C. Rodrigues, P. S. Rodrigues, G. A. Giraldi, and R. L. S. Silva. A bayesian network model for object recognition environment using color features. In Eletronic Proceedings of Sibigrapi 04, [11] R. Silva, P. S. Rodrigues, G. Giraldi, and G. Cunha. Object recognition using bayesian networks for augmented reality systems. 9th International Conference on Information Visualisation, [12] R. Silva, P. S. Rodrigues, D. Mazala, and G. Giraldi. Object recognition using bayesian networks for augmented reality applications. VII Symposium on Virtual Reality, [13] Z. Szalavári, E. Eckstein, and M. Gervautz. Collaborative gaming in augmented reality. In VRST 98: Proceedings of the ACM symposium on Virtual reality software and technology, pages , New York, NY, USA, ACM Press. Agradecimentos Agradecemos ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq, pelo apoio financeiro dado a este projeto. Referências [1] R. Azuma. A Survey of Augmented Reality. ACM SIG- GRAPH, 1-38, 1997.

Colaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada

Colaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada Colaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada Francisco César de Oliveira Pós Graduação/Univ. Metodista de Piracicaba (Unimep) Claudio Kirner Centro de Educação Aberta e à Distância/Univ.

Leia mais

Realidade Aumentada aplicada ao ensino da simetria molecular

Realidade Aumentada aplicada ao ensino da simetria molecular Realidade Aumentada aplicada ao ensino da simetria molecular Matheus Gaspar Reis 1, Alan Salvany Felinto 1 1 Departamento de Computação Universidade Estadual de Londrina (UEL) Caixa Postal 10.011 86057-680

Leia mais

ESTUDO E IMPLEMENTAÇÃO DE METÁFORAS DE INTERAÇÃO 3D COM FOCO EM NAVEGAÇÃO EM AMBIENTE CAVE

ESTUDO E IMPLEMENTAÇÃO DE METÁFORAS DE INTERAÇÃO 3D COM FOCO EM NAVEGAÇÃO EM AMBIENTE CAVE UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE INFORMÁTICA GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO ESTUDO E IMPLEMENTAÇÃO DE METÁFORAS DE INTERAÇÃO 3D COM FOCO EM NAVEGAÇÃO EM AMBIENTE CAVE PROPOSTA DE TRABALHO

Leia mais

SUPORTE PARA AUTORIA COLABORATIVA COM REALIDADE AUMENTADA

SUPORTE PARA AUTORIA COLABORATIVA COM REALIDADE AUMENTADA SUPORTE PARA AUTORIA COLABORATIVA COM REALIDADE AUMENTADA Autores Lucas de Araujo Oliveira Nivaldi Calonego Junior Orientador Nivaldi Calonego Junior 1. Introdução A realidade virtual é uma poderosa interface

Leia mais

Limitações de ambiente da ARToolkit no reconhecimento dos marcadores

Limitações de ambiente da ARToolkit no reconhecimento dos marcadores Limitações de ambiente da ARToolkit no reconhecimento dos marcadores Jéssica A. de Souza, Diogo F. Trevisan, Celso G. Camilo Jr. Faculdade de Ciências Exatas e Tecnolocia Universidade Federal da Grande

Leia mais

Análise de um Sistema de Interação Tangível 3D para Jogos com Realidade Aumentada

Análise de um Sistema de Interação Tangível 3D para Jogos com Realidade Aumentada Análise de um Sistema de Interação Tangível 3D para Jogos com Realidade Aumentada Daniel M. Tokunaga, Silvio R. R. Sanches, Fernando Tsuda, Ricardo Nakamura, Romero Tori Interlab Laboratório de Técnologias

Leia mais

MICROSCÓPIO VIRTUAL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

MICROSCÓPIO VIRTUAL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA 1 ÁREA TEMÁTICA: ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO ( ) TRABALHO MICROSCÓPIO VIRTUAL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

Leia mais

Ambiente Legal em TAMPO: Aprendizagem Colaborativa em Educação Infantil

Ambiente Legal em TAMPO: Aprendizagem Colaborativa em Educação Infantil Ambiente Legal em TAMPO: Aprendizagem Colaborativa em Educação Infantil Andréia Pereira, Alberto Raposo, Hugo Fuks Departamento de Informática PUC-Rio Rua Marquês de São Vicente, 225 RDC Gávea 22453-900

Leia mais

ARTOOLKIT: UMA BIBLIOTECA

ARTOOLKIT: UMA BIBLIOTECA COMPUTAÇÃO ARTOOLKIT: UMA BIBLIOTECA PARA CONSTRUÇÃO DE APLICAÇÕES EM REALIDADE AUMENTADA * RESUMO ABSTRACT O objetivo deste estudo é pesquisar no campo da Realidade Aumentada e demonstrar a biblioteca

Leia mais

Sombreamento intertivo em ambientes de realidade aumentada. Resumo

Sombreamento intertivo em ambientes de realidade aumentada. Resumo Sombreamento intertivo em ambientes de realidade aumentada Klaus Wehmuth 1 Rodrigo Luis de Souza da Silva 2 1 Laboratório Nacional de Computação Científica - LNCC klaus@lncc.br 2 Instituto de Ciências

Leia mais

Indústria 4.0: Aplicação de Realidade Aumentada

Indústria 4.0: Aplicação de Realidade Aumentada Indústria 4.0: Aplicação de Realidade Aumentada VIVIANE BALIEIRO MESQUITA vivi_balieiromesquita@hotmail.com AEDB FARNEY COUTINHO MOREIRA farney.coutinho@aedb.br AEDB Resumo:As aplicações de Realidade Aumentada

Leia mais

Interação em um Ambiente de Autoria com Realidade Aumentada

Interação em um Ambiente de Autoria com Realidade Aumentada Interação em um Ambiente de Autoria com Realidade Aumentada Autores Rafael Santin Orientador Claudio Kirner 1. Introdução Realidade Aumentada consiste numa interface computacional que viabiliza, com o

Leia mais

Endereçamento de Memória POR QUE UM SISTEMA X86 SÓ ENXERGA 4GB?

Endereçamento de Memória POR QUE UM SISTEMA X86 SÓ ENXERGA 4GB? Endereçamento de Memória POR QUE UM SISTEMA X86 SÓ ENXERGA 4GB? Introdução Ao montar um computador umas das coisas mais importantes a resolver é quanta memória física iremos instalar. A lógica inicial

Leia mais

Um Estudo sobre Marcas Fiduciais em Realidade Aumentada: Combinando Detecção de Linhas com Calibração de Câmera

Um Estudo sobre Marcas Fiduciais em Realidade Aumentada: Combinando Detecção de Linhas com Calibração de Câmera Um Estudo sobre Marcas Fiduciais em Realidade Aumentada: Combinando Detecção de Linhas com Calibração de Câmera Maurício Hofmam, Felipe G. Carvalho, Flávio Szenberg, Alberto Raposo, Marcelo Gattass Grupo

Leia mais

Predição de Utilização de Recursos Computacionais Usando Séries Temporais

Predição de Utilização de Recursos Computacionais Usando Séries Temporais Predição de Utilização de Recursos Computacionais Usando Séries Temporais Aluno: Paulo Roberto Pereira da Silva Orientador: Paulo Romero Martins Maciel Coorientador: Jean Carlos Teixeira de Araujo de Garanhuns

Leia mais

RELATÓRIO FINAL PIBIC/ RECONHECIMENTO E GENERALIZAÇÃO DE IMAGENS EM TEMPO REAL EM SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA

RELATÓRIO FINAL PIBIC/ RECONHECIMENTO E GENERALIZAÇÃO DE IMAGENS EM TEMPO REAL EM SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA RELATÓRIO FINAL PIBIC/2010-2011 RECONHECIMENTO E GENERALIZAÇÃO DE IMAGENS EM TEMPO REAL EM SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA Thamer Horbylon Nascimento, Marcos Wagner de Souza Ribeiro (Orientador) Universidade

Leia mais

USO DE REALIDADE AUMENTADA COMO SUPORTE PARA A VISUALIZACÃO DE DADOS EM ESTUDOS DE QUALIDADE DE ÁGUA

USO DE REALIDADE AUMENTADA COMO SUPORTE PARA A VISUALIZACÃO DE DADOS EM ESTUDOS DE QUALIDADE DE ÁGUA USO DE REALIDADE AUMENTADA COMO SUPORTE PARA A VISUALIZACÃO DE DADOS EM ESTUDOS DE QUALIDADE DE ÁGUA Jorge Antonio Silva Centeno 1 & Regina Tiemy Kishi 2 RESUMO --- Neste artigo são apresentados os primeiros

Leia mais

Aplicação de Sistemas de Partículas e Smoothed Particle Hydrodynamics na Simulação de Regiões Espaço-Tempo Afetadas por Singularidades

Aplicação de Sistemas de Partículas e Smoothed Particle Hydrodynamics na Simulação de Regiões Espaço-Tempo Afetadas por Singularidades Aplicação de Sistemas de Partículas e Smoothed Particle Hydrodynamics na Simulação de Regiões Espaço-Tempo Afetadas por Singularidades Autor: Douglas Farias Cordeiro, Orientadora: Celia A. Zorzo Barcelos

Leia mais

Aplicação de Tags em Objetos de Sistemas de Visualização em Tempo Real

Aplicação de Tags em Objetos de Sistemas de Visualização em Tempo Real Fundamentos de Computação Gráfica Aplicação de Tags em Objetos de Sistemas de Visualização em Tempo Real Renato Deris Prado Tópicos principais 1. Introdução e Objetivos Sistemas de visualização em tempo

Leia mais

Sobre a execução de workflows científicos sobre diferentes estrategias de dados de entrada - Uma Avaliação Experimental

Sobre a execução de workflows científicos sobre diferentes estrategias de dados de entrada - Uma Avaliação Experimental Sobre a execução de workflows científicos sobre diferentes estrategias de dados de entrada - Uma Avaliação Experimental Douglas Oliveira Cristina Boeres Fábio Laboratório Nacional de Computação Científica

Leia mais

RV PlanoVision Viewer

RV PlanoVision Viewer RV PlanoVision Viewer Visualizador de Realidade Virtual com Estereoscopia Horizontal e Rastreamento de Cabeça Djalma Lúcio Soares da Silva Sumário I.Introdução... 3 II.Relatório... 4 1.Objetivo... 4 2.Arquitetura...

Leia mais

5.1. Integração do Sistema de Macros com o Motor de Jogos Fly3D

5.1. Integração do Sistema de Macros com o Motor de Jogos Fly3D 5 Resultados 5.1. Integração do Sistema de Macros com o Motor de Jogos Fly3D O motor de jogos Fly3D é um conjunto de aplicações, bibliotecas e ferramentas construídas para proporcionar um ambiente robusto

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO REALIDADE AUMENTADA COM MARCADORES EM GPU MESTRADO EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO REALIDADE AUMENTADA COM MARCADORES EM GPU MESTRADO EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO MESTRADO EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA PRÉ-PROJETO DE PESQUISA REALIDADE AUMENTADA COM MARCADORES EM GPU BERNARDO FONSECA REIS DE SOUZA bfrs@cin.ufpe.br

Leia mais

Sketch to Photo Matching: A Feature-based Approach (Klare and Jain [2010])

Sketch to Photo Matching: A Feature-based Approach (Klare and Jain [2010]) Sketch to Photo Matching: A Feature-based Approach (Klare and Jain [2010]) Marco Antonio de A. Silva Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação - PPGCC Departamento de Computação - DECOM Universidade

Leia mais

Um Ambiente de Baixo Custo para Aplicações de Realidade Virtual e Aumentada

Um Ambiente de Baixo Custo para Aplicações de Realidade Virtual e Aumentada Um Ambiente de Baixo Custo para Aplicações de Realidade Virtual e Aumentada Paulo Correia Moreira Univ. a19969@alunos. Mário Cruz Univ. a23487@alunos. Paulo Dias paulo.dias@det. ua.pt Paulo Martins Univ.

Leia mais

Ambientes Educacionais Colaborativos com Realidade Aumentada

Ambientes Educacionais Colaborativos com Realidade Aumentada Ambientes Educacionais Colaborativos com Realidade Aumentada Ezequiel Roberto Zorzal 1, PPGEE/UFU, CEFET-SP, ezorzal@gmail.com Claudio Kirner, PPGCC/UNIMEP, ckirner@unimep.br Alexandre Cardoso, PPGEE/UFU,

Leia mais

Hardware pode ser definido como sendo um conjunto de equipamentos que integram o computador como placas, drives, monitor, equipamentos periféricos

Hardware pode ser definido como sendo um conjunto de equipamentos que integram o computador como placas, drives, monitor, equipamentos periféricos Hardware Hardware pode ser definido como sendo um conjunto de equipamentos que integram o computador como placas, drives, monitor, equipamentos periféricos como impressoras, scanner, etc. Unidades Periféricas

Leia mais

Endereçamento de Memória

Endereçamento de Memória FACULDADE ZACARIAS DE GÓES Diego de Jesus Bonfim Endereçamento de Memória Porque um sistema x86 só enxerga 4GB? Valença Bahia Novembro/2010 Diego de Jesus Bonfim Endereçamento de Memória Porque um sistema

Leia mais

HARDWIRE : um módulo em hardware para a visualização em wireframe de objetos tridimensionais

HARDWIRE : um módulo em hardware para a visualização em wireframe de objetos tridimensionais Universidade Federal de Pernambuco Centro de Informática Departamento de Sistemas de Computação Graduação em Ciência da Computação : um módulo em hardware para a visualização em wireframe de Proposta de

Leia mais

MouseCam: aplicação de controle do mouse via câmera

MouseCam: aplicação de controle do mouse via câmera MouseCam: aplicação de controle do mouse via câmera Introdução ao Processamento de Imagens COS756 PESC/COPPE/UFRJ 2013 1 Renan Garrot garrot@cos.ufrj.br 1. Introdução O processo de tracking por vídeo consiste

Leia mais

MEU SISTEMA ESTÁ LENTO! ENTENDA AS POSSÍVEIS CAUSAS DESTE PROBLEMA

MEU SISTEMA ESTÁ LENTO! ENTENDA AS POSSÍVEIS CAUSAS DESTE PROBLEMA MEU SISTEMA ESTÁ LENTO! ENTENDA AS POSSÍVEIS CAUSAS DESTE PROBLEMA VOCÊ SABIA? Algumas vezes temos uma lentidão ao utilizar o Shop Control 9 e o primeiro culpado é sempre o sistema. Mas ao tratarmos dessa

Leia mais

Desenvolvimento de Ambiente de Realidade Virtual de Baixo Custo baseado em Realidade Aumentada

Desenvolvimento de Ambiente de Realidade Virtual de Baixo Custo baseado em Realidade Aumentada Desenvolvimento de Ambiente de Realidade Virtual de Baixo Custo baseado em Realidade Aumentada Christopher Shneider Cerqueira 1 e Claudio Kirner 2 1 Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE) Concentração

Leia mais

5 Análise Experimental

5 Análise Experimental 5 Análise Experimental 5.1. Base de dados para testes Foram gravados diversos vídeos que serviram para realizar os testes realizados nesta dissertação. Cada um dos vídeos gerados para medir qualidade da

Leia mais

Massivos com Visualização em Tempo Real

Massivos com Visualização em Tempo Real Proposta de Dissertação de Mestrado Aplicação de Tags em Objetos de Modelos Massivos com Visualização em Tempo Real Renato Deris Prado agosto 2012 Introdução Softwares de gerência de projetos de engenharia,

Leia mais

-Periféricos -Dispositivos de Entrada/Saída - Unidade de medida. Gustavo Catarino da Costa Wilson Coelho Neto Paulo Wesley Fogaça

-Periféricos -Dispositivos de Entrada/Saída - Unidade de medida. Gustavo Catarino da Costa Wilson Coelho Neto Paulo Wesley Fogaça -Periféricos -Dispositivos de Entrada/Saída - Unidade de medida Gustavo Catarino da Costa Wilson Coelho Neto Paulo Wesley Fogaça O que é o Computador? Máquina composta de partes eletrônicas e eletromecânicas

Leia mais

5 Resultados Experimentais

5 Resultados Experimentais 5 Resultados Experimentais Neste capítulo são apresentados os resultados dos experimentos elaborados para validar a linha de produção gráfica distribuída e os algoritmos propostos para melhorar o desempenho

Leia mais

Jogo de sinuca virtual com Realidade Aumentada. Pedro Henrique Schmitt Orientador: Dalton Solano dos Reis

Jogo de sinuca virtual com Realidade Aumentada. Pedro Henrique Schmitt Orientador: Dalton Solano dos Reis Jogo de sinuca virtual com Realidade Aumentada Pedro Henrique Schmitt Orientador: Dalton Solano dos Reis Roteiro Introdução Objetivos Fundamentação teórica Trabalhos correlatos Requisitos Especificação

Leia mais

Introdução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica

Introdução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica Introdução Geral a Computação Gráfica Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de 2 Introdução Geral a O que é CG? Áreas de Atuação Definição, Arte e Matemática Mercado

Leia mais

GERAÇÃO DE UM MANUAL INTERATIVO DO SISTEMA DE SALA DO PROJETO ICAMMH

GERAÇÃO DE UM MANUAL INTERATIVO DO SISTEMA DE SALA DO PROJETO ICAMMH Anais do XVII Encontro de Iniciação Científica e Pós-Graduação do ITA XVII ENCITA / 2011 Instituto Tecnológico de Aeronáutica São José dos Campos SP Brasil 19 de outubro de 2011 GERAÇÃO DE UM MANUAL INTERATIVO

Leia mais

Customização e Extensibilidade de Aplicações para o público com TEA

Customização e Extensibilidade de Aplicações para o público com TEA Customização e Extensibilidade de Aplicações para o público com TEA Aluno: Bianca Faria Dutra Fragoso Orientador: Alberto Raposo Introdução O uso de tecnologia computacional durante o processo de intervenção

Leia mais

Ações Interativas em Ambientes de Realidade Aumentada com ARToolKit. Rafael Santin¹, Claudio Kirner², Tânia Rossi Garbin³, Carlos Alberto Dainese².

Ações Interativas em Ambientes de Realidade Aumentada com ARToolKit. Rafael Santin¹, Claudio Kirner², Tânia Rossi Garbin³, Carlos Alberto Dainese². Ações Interativas em Ambientes de Realidade Aumentada com ARToolKit Rafael Santin¹, Claudio Kirner², Tânia Rossi Garbin³, Carlos Alberto Dainese². Universidade Metodista de Piracicaba UNIMEP Faculdade

Leia mais

ARMsg: Mensageiro Digital usando Realidade Aumentada

ARMsg: Mensageiro Digital usando Realidade Aumentada ARMsg: Mensageiro Digital usando Realidade Aumentada Jan van der Haas Habib, Alberto Raposo Tecgraf, Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro janvdh69@gmail.com,

Leia mais

MODELAGEM DE TRANSISTORES E DE CIRCUITOS ANALÓGICOS CMOS USANDO VERILOG-AMS

MODELAGEM DE TRANSISTORES E DE CIRCUITOS ANALÓGICOS CMOS USANDO VERILOG-AMS MODELAGEM DE TRANSISTORES E DE CIRCUITOS ANALÓGICOS CMOS USANDO VERILOG-AMS I. Autor: Prof. Oscar da Costa Gouveia Filho Departamento de Engenharia Elétrica Universidade Federal do Paraná II. Resumo: Verilog-AMS

Leia mais

PROCEDIMENTO OPERACIONAL PADRÃO Fazendo Escalas e Medidas no Sistema de Captura de Imagens Q Capture Pró

PROCEDIMENTO OPERACIONAL PADRÃO Fazendo Escalas e Medidas no Sistema de Captura de Imagens Q Capture Pró 01 de 08 PROCEDIMENTO 1. Abrir o software QCAPPRO51. O ícone está localizado na área de trabalho. 2. Clique no 1º ícone (abrir pasta) para abrir uma imagem feita neste programa de captura. 3. Com a imagem

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE UM ALGORITMO PARALELO PARA APLICAÇÃO EM CLUSTER DE COMPUTADORES

DESENVOLVIMENTO DE UM ALGORITMO PARALELO PARA APLICAÇÃO EM CLUSTER DE COMPUTADORES DESENVOLVIMENTO DE UM ALGORITMO PARALELO PARA APLICAÇÃO EM CLUSTER DE COMPUTADORES João Ricardo Kohler Abramoski (PAIC/FUNDAÇÃO ARAUCÁRIA), Sandra Mara Guse Scós Venske (Orientadora), e-mail: ssvenske@unicentro.br

Leia mais

Local SLAM. Defesa de Dissertação. Mestrado em Informática Lucas Teixeira. Departamento de Informática, PUC-Rio

Local SLAM. Defesa de Dissertação. Mestrado em Informática Lucas Teixeira. Departamento de Informática, PUC-Rio Local SLAM Defesa de Dissertação Mestrado em Informática Lucas Teixeira Departamento de Informática, PUC-Rio Overview Dehnel Consulting Ltd. Use of Commercial Cyclotrons Cyclotron Components Extraction

Leia mais

Realidade Aumentada aplicada ao Futebol de Robôs

Realidade Aumentada aplicada ao Futebol de Robôs Realidade Aumentada aplicada ao Futebol de Robôs Rafael Lima Silva, Marcelo Bernardes Vieira, Luis Antonio Dourado Junior e Rodrigo Luis de Souza da Silva Departamento de Ciência da Computação Universidade

Leia mais

2 O Modelo: SetModel. 2.1 Modelo de Informação

2 O Modelo: SetModel. 2.1 Modelo de Informação O Modelo: SetModel 2 O Modelo: SetModel 2.1 Modelo de Informação Modelo de informação é uma representação abstrata e formal de entidades incluindo suas propriedades, relações e operações que podem ser

Leia mais

Algoritmo para Construção do Diagrama de Voronoi com abordagem de Divisão e Conquista

Algoritmo para Construção do Diagrama de Voronoi com abordagem de Divisão e Conquista Algoritmo para Construção do Diagrama de Voronoi com abordagem de Divisão e Conquista Augusto Luengo Pereira Nunes 1 1 Instituto de Informática Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) Caixa Postal

Leia mais

Introdução à Realidade Aumentada. Introduction to Augmented Reality

Introdução à Realidade Aumentada. Introduction to Augmented Reality Introdução à Realidade Aumentada Introduction to Augmented Reality Suzana H. Macedo1,3, Tiago S. Fioravanti2, José V. de Lima3, Maria C. V. Biazus3 Instituto Federal Fluminense (IFF) campus Itaperuna Itaperuna

Leia mais

IMPLEMENTAÇÃO E OTIMIZAÇÃO DE UMA BOUNDING INTERVAL HIERARCHY PARA UM RAYTRACER DE TEMPO REAL USANDO CUDA

IMPLEMENTAÇÃO E OTIMIZAÇÃO DE UMA BOUNDING INTERVAL HIERARCHY PARA UM RAYTRACER DE TEMPO REAL USANDO CUDA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA IMPLEMENTAÇÃO E OTIMIZAÇÃO DE UMA BOUNDING INTERVAL HIERARCHY PARA UM RAYTRACER DE TEMPO REAL USANDO CUDA Proposta

Leia mais

Arquitetura e Organização de Computadores

Arquitetura e Organização de Computadores Arquitetura e Organização de Computadores Identificar os recursos de Hardware necessários para execução do software planejado na unidade curricular de Programação Orientada a Objetos e Laboratório de Redes

Leia mais

Ciência da Computação

Ciência da Computação Ciência da Computação TCC em Re-vista 2010 35 OLIVEIRA, Gabriel Ozeas de 5. Integrando aplicações heterogêneas com arquitetura orientada a serviços e serviços web. 2010. 115 f. Trabalho de Conclusão de

Leia mais

Reconstrução e Síntese de Cenários Tridimensionais a partir de Imagens Estereoscópicas

Reconstrução e Síntese de Cenários Tridimensionais a partir de Imagens Estereoscópicas MAC499 - Trabalho de Formatura Supervisionado Reconstrução e Síntese de Cenários Tridimensionais a partir de Imagens Estereoscópicas Alunos: Daniel Ferreira Santos Eduardo Bretones Mascarenhas Apolinário

Leia mais

Banda da Floresta Ferramenta de criatividade aumentada para contação de histórias

Banda da Floresta Ferramenta de criatividade aumentada para contação de histórias Banda da Floresta Ferramenta de criatividade aumentada para contação de histórias Rodrigo E. Carneiro 12, Ricardo T. Silva 12 1 Escola Politécnica de Pernambuco Universidade de Pernambuco (UPE) Recife

Leia mais

Realidade Virtual Mitos, Realidades e Promessas

Realidade Virtual Mitos, Realidades e Promessas Mitos, Realidades e Promessas, Prof. Dr. Depto. Engenharia de Sistemas Eletrônicos Escola Politécnica da USP Exemplos: Caso 1 CAVE Prototipagem Automobilística fev. 2000 2 Exemplos: Caso 2 Hemisfério Transplante

Leia mais

Criação de um Aplicativo de Realidade Aumentada para Dispositivos Móveis Destinado ao Uso em Práticas Educativas

Criação de um Aplicativo de Realidade Aumentada para Dispositivos Móveis Destinado ao Uso em Práticas Educativas Criação de um Aplicativo de Realidade Aumentada para Dispositivos Móveis Destinado ao Uso em Práticas Educativas Cibelle Amorim Martins 1, Jonas Rocha Araújo 2, Rodolfo Araújo de Carvalho 2 1 Centro de

Leia mais

Autor 1 Orientador: 1. dia de mês de ano

Autor 1 Orientador: 1. dia de mês de ano Título Autor 1 Orientador: 1 1 Laboratório de Sistemas de Computação Universidade Federal de Santa Maria dia de mês de ano Roteiro Introdução Fundamentação Desenvolvimento Resultados Conclusão e Trabalhos

Leia mais

GeFighters: Using Gestures on a Fighting Game

GeFighters: Using Gestures on a Fighting Game GeFighters: Using Gestures on a Fighting Game João Marcelo Teixeira 1, Thiago Farias 1, Saulo Pessoa 1, Carlos Eduardo Rodrigues 1, Nacha Costa 1, Igor Cananéa 1, Veronica Teichrieb 2, Judith Kelner 1

Leia mais

Guia do CFTV Sistemas de CFTV, IP, Seguranà a Eletrà nica, Conectividade, Informaà ões, Fórum e Tecnologia.

Guia do CFTV Sistemas de CFTV, IP, Seguranà a Eletrà nica, Conectividade, Informaà ões, Fórum e Tecnologia. VideoCAD - Software para Projeto de sistemas de CFTV Categoria : CFTV Publicado por Eng Marcelo Peres em 05-Aug-2009 01:30 Um projeto bem elaborado garantirá que as próximas etapas sejam feitas com uma

Leia mais

Realidade Aumentada aplicada no ensino de Arquitetura de Computadores

Realidade Aumentada aplicada no ensino de Arquitetura de Computadores Realidade Aumentada aplicada no ensino de Arquitetura de Computadores Edson Patrício 1, Ana Regina Sales de Carvalho 1, Cleyton Mário de Oliveira Rodrigues 2 1 Graduandos em Tecnologia em Análise e Desenvolvimento

Leia mais

14. CONEX Produto Resumo Expandido - ISSN

14. CONEX Produto Resumo Expandido - ISSN ISSN 2238-9113 1 ÁREA TEMÁTICA: ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( x ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TRABALHO ( ) TECNOLOGIA REALIDADE AUMENTADA NA ESCOLA: CARTILHA

Leia mais

Problemas em Tecnologia da Informação

Problemas em Tecnologia da Informação Diagnóstico e Solução de Problemas em Tecnologia da Informação Upgrades de Hardware Prof. Rodrigo Amorim Tópicos abordados Quando atualizar o hardware? Motivações do mercado Qual dispositivo pode ser trocado?

Leia mais

Computadores podem ser úteis em problemas que envolvem: Grande número de dados. Grande número de cálculos. Complexidade. Precisão.

Computadores podem ser úteis em problemas que envolvem: Grande número de dados. Grande número de cálculos. Complexidade. Precisão. O uso do computador Computadores podem ser úteis em problemas que envolvem: Grande número de dados. Grande número de cálculos. Complexidade. Precisão. Exemplos: Modelos meteorológicos. Cálculo estrutural.

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA APLICADA À ESTIMULAÇÃO COGNITIVA: SERIOUS GAME PARA AUXÍLIO EM TERAPIAS DE REABILITAÇÃO

REALIDADE AUMENTADA APLICADA À ESTIMULAÇÃO COGNITIVA: SERIOUS GAME PARA AUXÍLIO EM TERAPIAS DE REABILITAÇÃO Congresso Técnico Científico da Engenharia e da Agronomia CONTECC 2017 Hangar Convenções e Feiras da Amazônia - Belém - PA 8 a 11 de agosto de 2017 REALIDADE AUMENTADA APLICADA À ESTIMULAÇÃO COGNITIVA:

Leia mais

Desenvolvimento de Ferramentas no igeom: Utilizando a Geometria Dinâmica no Ensino

Desenvolvimento de Ferramentas no igeom: Utilizando a Geometria Dinâmica no Ensino Desenvolvimento de Ferramentas no igeom: Utilizando a Geometria Dinâmica no Ensino Presencial e à Distância Seiji Isotani Orientador: Leônidas de Oliveira Brandão Defesa de Mestrado Departamento de Ciência

Leia mais

Análise De Aplicações De Realidade Aumentada Na Educação Profissional: Um Estudo De Caso No senai dr/go

Análise De Aplicações De Realidade Aumentada Na Educação Profissional: Um Estudo De Caso No senai dr/go Análise De Aplicações De Realidade Aumentada Na Educação Profissional: Um Estudo De Caso No senai dr/go Roger Amandio Luz, Marcos Wagner de Souza Ribeiro, Hugo Xavier Rocha, Pedro Moises, Alexandre Cardoso,

Leia mais

Realidade Virtual. Realidade Virtual - Introdução. 4 Conceitos Iniciais. 4 Aplicações 4Equipamentos para RV. 4Fundamentos de Computação Gráfica

Realidade Virtual. Realidade Virtual - Introdução. 4 Conceitos Iniciais. 4 Aplicações 4Equipamentos para RV. 4Fundamentos de Computação Gráfica Realidade Virtual Realidade Virtual - Prof. Dr. Alexandre Cardoso Realidade Virtual - Introdução 4 Conceitos Iniciais 4 Aplicações 4Equipamentos para RV 4Fundamentos de Computação Gráfica 4RV não imersiva

Leia mais

INFORMÁTICA. Professor: Venicio Paulo Mourão Saldanha Site:

INFORMÁTICA. Professor: Venicio Paulo Mourão Saldanha Site: INFORMÁTICA Professor: Venicio Paulo Mourão Saldanha Site: www.veniciopaulo.com Graduado em Análises e Desenvolvimento de Sistemas Analista de Sistemas (Seplag) Instrutor(Egp-Ce) Professor(CEPEP) CONCEITOS

Leia mais

AMBIENTES EDUCACIONAIS COLABORATIVOS COM REALIDADE AUMENTADA

AMBIENTES EDUCACIONAIS COLABORATIVOS COM REALIDADE AUMENTADA AMBIENTES EDUCACIONAIS COLABORATIVOS COM REALIDADE AUMENTADA Ezequiel Roberto Zorzal 1 Claudio Kirner 2 Alexandre Cardoso 1 Edgard Lamounier Júnior 1 Mônica Rocha Ferreira de Oliveira 1 Luciano Ferreira

Leia mais

Construindo Jogos Digitais para apoiar o Ensino de Matemática e Ensinar a Construir e Testar Sistemas Concorrentes

Construindo Jogos Digitais para apoiar o Ensino de Matemática e Ensinar a Construir e Testar Sistemas Concorrentes Construindo Jogos Digitais para apoiar o Ensino de Matemática e Ensinar a Construir e Testar Sistemas Concorrentes Fagner Silva Martins (Bolsista), Marcelo de Melo Fernandes (Bolsista), Ayla Débora Dantas

Leia mais

6 Resultados Análise de Desempenho

6 Resultados Análise de Desempenho Resultados 6 Resultados Com base em todas as técnicas e teorias estudadas nessa dissertação mais a arquitetura e detalhes de implementação utilizados para gerar a solução do módulo de renderização da pele

Leia mais

Conceitos sobre Computadores

Conceitos sobre Computadores Conceitos sobre Computadores Prof. UNESP - São José do Rio Preto Linguagem Computacional Neste tópico veremos: Os Componentes físicos dos computadores O hardware: principais partes dos computadores atuais.

Leia mais

Estratégia de Desenvolvimento, Implantação e Avaliação do uso da Realidade Virtual na Educação: Estudo de Caso na área de Português

Estratégia de Desenvolvimento, Implantação e Avaliação do uso da Realidade Virtual na Educação: Estudo de Caso na área de Português Estratégia de Desenvolvimento, Implantação e Avaliação do uso da Realidade Virtual na Educação: Estudo de Caso na área de Português Valéria Farinazzo Martins 1, Felipe Rímola Abreu 1, Raphael Militino

Leia mais

ADOÇÃO DE UNITY 3D ENGINE E PLATAFORMA ARTOOLKIT NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM REALIDADE AUMENTADA

ADOÇÃO DE UNITY 3D ENGINE E PLATAFORMA ARTOOLKIT NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM REALIDADE AUMENTADA ADOÇÃO DE UNITY 3D ENGINE E PLATAFORMA ARTOOLKIT NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM REALIDADE AUMENTADA Pedro Luiz FOGANHOLI, Prof. MSc. Guilherme de Cleva FARTO pedro.foganholi3@hotmail.com, guilherme.farto@gmail.com

Leia mais

MUSEU VIRTUAL: Mostra Virtual baseada em realidade aumentada

MUSEU VIRTUAL: Mostra Virtual baseada em realidade aumentada ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( x ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO ( ) TRABALHO 1 MUSEU VIRTUAL: Mostra

Leia mais

Uma biblioteca de Realidade Aumentada para a plataforma ios. Acadêmico Paulo Cesar Meurer Orientador Dalton Solano dos Reis

Uma biblioteca de Realidade Aumentada para a plataforma ios. Acadêmico Paulo Cesar Meurer Orientador Dalton Solano dos Reis Uma biblioteca de Realidade Aumentada para a plataforma ios Acadêmico Paulo Cesar Meurer Orientador Dalton Solano dos Reis Roteiro Introdução Fundamentação teórica Desenvolvimento Resultados e discussão

Leia mais

Introdução à Ciência da Computação

Introdução à Ciência da Computação 1 Universidade Federal Fluminense Campus de Rio das Ostras Curso de Ciência da Computação Introdução à Ciência da Computação Professor: Leandro Soares de Sousa e-mail: leandro.uff.puro@gmail.com site:

Leia mais

Virtualidade Aumentada. Colaboração. Realidade Misturada (Mixed Reality) Alberto B. Raposo. O Espectro de Realidade Virtual. Virtual.

Virtualidade Aumentada. Colaboração. Realidade Misturada (Mixed Reality) Alberto B. Raposo. O Espectro de Realidade Virtual. Virtual. ealidade Aumentada e Colaboração Alberto B. aposo O Espectro de ealidade Virtual ealidade Misturada (Mixed eality) eal ealidade Aumentada Virtualidade Aumentada Virtual 1 ealidade Aumentada Inserção de

Leia mais

Bibliotecas e Componentes para Interatividade de Jogos em Flash

Bibliotecas e Componentes para Interatividade de Jogos em Flash Bibliotecas e Componentes para Interatividade de Jogos em Flash Leonardo Serra Faria Orientador: Bruno Feijó Dept. de Informática, PUC-Rio PIBIC Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica

Leia mais

Ferramentas para a Geração de Imagens com Realismo em Ambientes Virtuais

Ferramentas para a Geração de Imagens com Realismo em Ambientes Virtuais Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul Faculdade de Informática Ferramentas para a Geração de Imagens com Realismo em Ambientes Virtuais Projeto de Pesquisa Bolsa de Iniciação Científica

Leia mais

Computer Aided Design (CAD)

Computer Aided Design (CAD) S07 Projeto auxiliado por computador Computer Aided Design (CAD) Desenho técnico Desenho auxiliado por computador Desenho artístico Tecnologias de manufatura Projeto Controle Manuseio Gerenciamento Projeto

Leia mais

LIC. Organização e Estrutura Básica Computacional. Prof. Marcelo Costa Oliveira 2006, Marcelo Costa oliveira

LIC. Organização e Estrutura Básica Computacional. Prof. Marcelo Costa Oliveira 2006, Marcelo Costa oliveira LIC Organização e Estrutura Básica Computacional Prof. Marcelo Costa Oliveira licufal@gmail.com História 1946 Inventado o 1º computador eletrônico de grande porte ENIAC Universidade da Pensilvania: 18.000

Leia mais

Desenvolvimento de Cenários com Recursos de Realidade Virtual e Softwares de Modelagem 3D

Desenvolvimento de Cenários com Recursos de Realidade Virtual e Softwares de Modelagem 3D Desenvolvimento de Cenários com Recursos de Realidade Virtual e Softwares de Modelagem 3D Leonardo Pastorino 1, Cristina Haguenauer 1, Gerson Gomes Cunha 2 1 Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação

Leia mais

Utilização da realidade aumentada no ensino das ciências biológicas

Utilização da realidade aumentada no ensino das ciências biológicas Utilização da realidade aumentada no ensino das ciências biológicas José Santos de Oliveira Júnior 1, Mary Caroline Skelton 2 1. Bacharel em Ciências Biológicas. Universidade Nove de Julho UNINOVE, São

Leia mais

ESPECIFICAÇÃO DE SOFTWARE

ESPECIFICAÇÃO DE SOFTWARE ESPECIFICAÇÃO DE SOFTWARE Integrantes do grupo: Joel Edu Sánchez Castro Fernando Hattori Miguel Angel Galarreta Valverde Felipe Martins dos Santos 1 SUMÁRIO DESCRIÇÃO...3 REQUISITOS...3 REQUISITOS FUNCIONAIS

Leia mais

Universidade Federal de Pernambuco

Universidade Federal de Pernambuco Universidade Federal de Pernambuco Graduação em Engenharia da Computação Centro de Informática Análise de Comportamento de Sistemas DASH com Teoria de Controle em Redes 3G Aluno: Daniel Bezerra { db@cin.ufpe.br

Leia mais

Automatic Calibration of Multiple Markers in an Augmented Reality Environment

Automatic Calibration of Multiple Markers in an Augmented Reality Environment Automatic Calibration of Multiple Markers in an Augmented Reality Environment Felipe Andrade Caetano, Douglas Coelho Braga de Oliveira, Rodrigo Luis de Souza da Silva Departamento de Ciência da Computação

Leia mais

VisEdu-MAT: Visualizador de material educacional, módulo de matemática

VisEdu-MAT: Visualizador de material educacional, módulo de matemática VisEdu-MAT: Visualizador de material educacional, módulo de matemática José Ricardo Krauss Orientador: Dalton Solano dos Reis FURB Universidade Regional de Blumenau DSC Departamento de Sistemas e Computação

Leia mais

Tratamento de Imagens Capturadas em Tempo Real em Sistemas de Realidade Aumentada

Tratamento de Imagens Capturadas em Tempo Real em Sistemas de Realidade Aumentada Tratamento de Imagens Capturadas em Tempo Real em Sistemas de Realidade Aumentada Bruno Moraes Rocha 1, Marcos Wagner de Souza Ribeiro 1, Rafael Tomaz Parreira 1, Thamer Horbylon Nascimento 1, Emilia Alves

Leia mais

Conceitos computacionais

Conceitos computacionais Conceitos computacionais Conceitos computacionais Informática Médica Prof. Jean D. H. M. Andreazza Fatec - Bauru Computador é uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações

Leia mais

Projeto de Algoritmos

Projeto de Algoritmos Projeto de Algoritmos Introdução aos Sistemas Computacionais Prof. Ernani Viriato de Melo / Reginaldo Costa http://www.ernani.eti.br http://reginaldofazu.blogspot.com 2º Semestre - 2008 Conceitos Básicos

Leia mais

Disciplina de Arquitetura e Manutenção de Computadores

Disciplina de Arquitetura e Manutenção de Computadores Disciplina de Arquitetura e Manutenção de Computadores Ensino Médio Integrado Técnico em Informática 2013 Professor Eduardo Alberto Felippsen Definição de computador: Dicionário Michelis com.pu.ta.dor

Leia mais

Alex Torquato Souza Carneiro Ciência da Computação Universidade Ibirapuera - UNIb São Paulo - SP, Brasil

Alex Torquato Souza Carneiro Ciência da Computação Universidade Ibirapuera - UNIb São Paulo - SP, Brasil Interface Homem-Máquina para Movimentação Bidimensional de Objeto Através de Reconhecimento de Posturas Corporais por Visão Computacional Projeto Labirinto Alex Torquato Souza Carneiro Ciência da Computação

Leia mais

RECONHECIMENTO FACIAL UTILIZANDO EIGENFACES

RECONHECIMENTO FACIAL UTILIZANDO EIGENFACES Universidade Federal do Rio de Janeiro Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós-Graduação e Pesquisa de Engenharia Programa de Engenharia de Sistemas e Computação Rio de Janeiro, RJ Brasil RECONHECIMENTO

Leia mais

Action Mixer. Captura, Tratamento. Mixer de microfones e Mixagem de. USB áudio

Action Mixer. Captura, Tratamento. Mixer de microfones e Mixagem de. USB áudio Action Mixer. Captura, Tratamento Mixer de microfones Gravação Multiplataforma e Mixagem de USB áudio COM O SOFTWARE ACTION MIXER - SEAL CONECTA OS TRIBUNAIS FICAM MAIS MODERNOS COM UM MIXER DE ÁUDIO DE

Leia mais

A Method to Automate the Calibration of a Multiple Fiducial Marker Setup

A Method to Automate the Calibration of a Multiple Fiducial Marker Setup A Method to Automate the Calibration of a Multiple Fiducial Marker Setup Douglas Coelho Braga de Oliveira, Felipe Andrade Caetano, Rodrigo Luis de Souza da Silva Departamento de Ciência da Computação Universidade

Leia mais

Um estudo sobre consumo energético na indexação de conteúdo visual com síntese em alto nível usando hardware reconfigurável

Um estudo sobre consumo energético na indexação de conteúdo visual com síntese em alto nível usando hardware reconfigurável 1 de 61 Um estudo sobre consumo energético na indexação de conteúdo visual com síntese em alto nível usando hardware reconfigurável Elmar Uwe Kurt Melcher (Orientador) Universidade Federal de Campina Grande

Leia mais