MaTICpólio Breve descrição do jogo
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- Heitor Espírito Santo Bacelar
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1 MaTICpólio Breve descrição do jogo O MaTICpólio é um jogo onde se compram, trespassam ou alugam propriedades, bens ou serviços de uma maneira vantajosa, para que os jogadores aumentem o seu capital sendo o vencedor o mais rico. Cada jogador representa uma família com um determinado perfil na sociedade (Ver perfis) A começar na casa PARTIDA e deslocar os peões á volta do tabuleiro, de acordo com a pontuação obtida nos dados. Quando o peão de um jogador parar num espaço sem proprietário e passível de compra, ele pode decidir comprar ou pagar o trepasse á banca. Se ele(a) decidir não comprar ou trespassar o espaço este é vendido em leilão pela maior oferta. Os jogadores que têm propriedades recebem renda dos adversários. As melhorias efectuadas, quer a nível de estabelecimento quer a nível de contratação de pessoal, aumentam consideravelmente as rendas pagas pelas propriedades, logo é conveniente investir o mais possível. Com o objectivo de conseguir mais dinheiro, as propriedades podem ser hipotecadas pela banca. O jogador tem que seguir sempre as indicações das cartas da SORTE e do AZAR, no entanto, as cartas de LAZER ficam ao critério do jogador. 1
2 Objectivo Ser o último jogador em jogo que não foi á falência, por tempo ou por ter eliminado outros jogadores. Equipamento Um tabuleiro virtual de jogo. 6 Peões 26 Títulos de propriedade?? Cartas de sorte?? Cartas de azar?? Cartas de lazer Dinheiro do MaTICpólio 32 estrelas de madeira 2 Dados Preparação 1. Cada jogador escolhe uma peça e coloca-a na casa PARTIDA 2. O Banqueiro e a Banca a. Um dos jogadores é escolhido para Banqueiro. Se existirem mais que 5 jogadores, o Banqueiro pode assumir apenas este papel; b. O Banqueiro dá a cada jogador o valor correspondente ao seu perfil na sociedade, que será determinado pelo primeiro lançamento do dado; c. Alem de conservar o dinheiro restante, a Banca ainda conserva também as carta dos títulos de propriedade, as estrelas 1 e os mealheiros 2 até estes serem comprados pelos jogadores. A banca paga salários, subsídios e empresta dinheiro sobre hipotecas, e recebe todos os impostos, multas, empréstimo e juros. Em caso d leilão o banqueiro funciona como leiloeiro; d. A Banca nunca vai á falência mas pode emitir todo o dinheiro necessário sob a forma de títulos, de divida escritos numa página do Notebook 3. Os jogadores lançam ambos os dados: a. O primeiro lançamento serve para identificar o perfil do jogador na sociedade; b. A segunda jogada serve para organizar a ordem do lançamento dos jogadores, sendo que o jogador que tiver obtido a pontuação mais elevada é o primeiro a jogar e o jogo procede pelo lado esquerdo Perfil do jogador na sociedade Profissão Remuneração Empréstimo ou Renda de casa Nº filhos e idade Doenças crónicas Despesas Extra fixas Atenção Nº de filhos / idade Escola e despesas escolares Vermelho, amarelo Despesas a efectuar devem ter em conta o agregado familiar O JOGO 1 As estrelas representam os melhoramentos efectuados em cada propriedade (no jogo original está representado por casas) 2 Os mealheiros representam a compra de uma propriedade (no jogo original está representado por hoteis) 2
3 Na sua vez de jogar, lançar os 2 dados e avançar na direcção da seta. A casa a que chegar indica o que deve fazer. Podem existir 2 ou mais peças na mesma casa ao mesmo tempo. Conforme a casa em que parar pode ter de seguir as seguintes instruções: 1. Pagar o trespasse da propriedade; 2. Comprar a o título de propriedade; 3. Pagar a renda se a propriedade pertencer a outro jogador; 4. Pagar impostos; 5. Tirar carta de SORTE, AZAR ou LAZER; 6. Receber dinheiro; 7. Passar se a casa se não tiver proprietário. Dobles Se um jogador ao lançar os dados obtiver um doble desloca o peão como habitualmente e age de acordo com as regalias ou penalizações dessa casa. Volta a lançar os dados e desloca-se outra vez. Se lhe sair um dobles pela 3ª vez fica uma volta sem jogar. PARTIDA Sempre que um peão parar ou passar na casa de PARTIDA, enquanto se desloca na direcção da seta recebe do banqueiro a sua remuneração mensal, tendo em conta o seu perfil na sociedade. É possível receber o dobro do valor referido se para na casa da Sorte que lhe indique para avançar para a casa PARTIDA. Pagar o Trespasse de uma propriedade 1. Quando o jogador parar num espaço sem proprietário pode optar por pagar o trespasse à banca pelo preço indicado no respectivo título de propriedade. 2. Se um jogador opta por pagar o trespasse à banca, recebe como prova de compra o Título de Propriedade, caso contrário o Banqueiro deve imediatamente oferecer esta propriedade para leilão pela melhor oferta. O preço de inicial para o leilão pode ser qualquer preço que outro jogador esteja disposto a oferecer. Todos os jogadores podem participar no leilão, incluindo aqueles que não compraram pelo preço original. Possuir o Trespasse 1. Possuir um trespasse permite a um jogador receber rendas de quaisquer inquilinos que pararem nessa casa. 2. E vantajoso possuir os títulos de propriedade de todos os espaços de um Grupo de Cor por outras palavras possuir um monopólio. 3. Um jogador apenas pode comprar a propriedade após ter efectuado todos os melhoramentos possíveis de um Grupo de Cor completo. Ser proprietário 1. Ser proprietário permite a um jogador receber rendas de quaisquer inquilinos que pararem nessa casa. 2. E vantajoso possuir os títulos de propriedade de todos os espaços de um Grupo de Cor por outras palavras possuir um monopólio. 3
4 Alugar/Comprar carro 1. Todos os jogadores devem possuir carro (alugado ou comprado); 2. Ao receber a carta de AZAR que indica que o seu carro terá de ir para o abate, o jogador pode alugar ou comprar um carro; 3. Para alugar um carro deve pagar a mensalidade do aluguer durante o tempo que o aluguer se mantiver; 4. Para comprar um carro deverá contrair um empréstimo à Banca, decidindo o Valor da entrada inicial (no mínimo 10% do valor do carro) e a prestação a pagar em 12, 24, 36, 48 ou 60 meses. Esse valor será adicionado aos seus pagamentos fixos mensais durante o tempo acordado e calcula-se da seguinte forma: (Valor do carro - Valor da entrada) Prestação = nº de meses (1 + Taxa de Juro ) Paragem sobre um espaço com proprietário Duração Taxa de Juro 12 0 % 24 ou 36 11,75% 48 ou 60 14,45% 1. Quando um jogador parar sobre um espaço com proprietário, pode ser necessário pagar renda para poder parar; 2. O jogador que possuir este espaço tem que cobrar a renda antes de se lançarem os dados. A quantia a pagar está indicada no respectivo Título de Propriedade e varia de acordo com o número de melhoramentos efectuados. 3. Se um espaço contém uma ou mais estrelas, a renda é mais alta conforme o indicado no respectivo título de propriedade; 4. Não se pagam rendas de espaços hipotecados; Paragem em casas de serviços (Loja do Cidadão, Transportes públicos, GNR/PSP e ESCOLA) 1. Se for o primeiro jogador a chegar tem a oportunidade de comprar o serviço, caso contrario ela será leiloada pela banca, e, mesmo que tenha optado por não comprar pelo preço original poderá participar; 2. Se o serviço já tiver sido adquirido quando chegar deverá pagar a quantia indicada pelo Título de Propriedade; 3. A quantia a pagar varia consoante o número de serviços que o jogador possui. Paragem na SORTE ou no AZAR 1. Os jogadores que pararem nestas casas pressionam o rato sobre o respectivo baralho; 2. Deve seguir as instruções indicadas na carta e actuar imediatamente antes de se lançarem novamente os dados; 3. Existem cartas que devem ser conservadas até que haja necessidade de serem utilizadas, no entanto podem ser vendidas a outro jogador por um preço acordado mutuamente (Ex.: Ganhou uma bolsa de estudo. Fica isento de despesas escolares. Guarde esta carta até parar na casa de DESPESAS ESCOLARES ). NOTA: Uma carta pode dizer-lhe para deslocar o seu peão para outra casa. Se, no caminho passar pela casa de PARTIDA e recebe do banqueiro a sua remuneração mensal, tendo em conta o seu perfil na sociedade. 4
5 Paragem no espaço de LAZER 1. Os jogadores que pararem nestas casas pressionam o rato sobre o baralho de LAZER; 2. Apenas se o desejar, segue as instruções indicadas na carta e actua imediatamente antes de se lançarem novamente os dados; 3. Vai directamente para a casa de PARTIDA e fica uma vez sem jogar; 4. Pode trocar os pontos obtidos por dinheiro para efectuar pagamentos nas propriedades que pertencem ao Grupo de Cor Verde (Hotel, Restaurante e Pastelaria/padaria). Apenas no caso de ser proprietário do Grupo de Cor Verde, poderá trocar os pontos por dinheiro para efectuar pagamentos na 1ª casa que pare e não seja proprietário. NOTA: Ao se deslocar para a casa de PARTIDA e recebe da banca a sua remuneração mensal, tendo em conta o seu perfil na sociedade. Paragem nas casas de Pagamentos 1. Quando parar numa casa de Pagamentos deve efectuar o Pagamento à banca. Paragem na casa Euromilhões Quando parar numa casa Euromilhões, se possui a carta da SORTE a informar que jogou no Euromilhões, recebe o prémio. Caso contrário, não existe qualquer penalização ou proveito. Nota: Para poder usufruir do prémio terá de ter pago 10 euros aquando do momento em que adquiriu a carta da SORTE. Cálculo do prémio Euromilhões É a soma da remuneração mensal de todos os jogadores. Estrelas 1. Quando um jogador possui todas as propriedades de um Grupo de Cor pode comprar estrelas para melhorar os seus serviços. Isto aumenta a renda que pode cobrar aos adversários que pararem nesses espaços; a. O preço das estrelas está indicado no respectivo Título de Propriedade; 2. O Jogador apenas pode comprar a 2ª estrela após todos os espaços do mesmo Grupo de Cor terem a 1ª, e assim consecutivamente até atingir o limite de estrelas. 3. As estrelas não podem ser compradas para espaços hipotecados; Venda de espaços 1. Os espaços sem ampliações (Loja do Cidadão, Transportes públicos, GNR/PSP e ESCOLA) podem ser vendidos a qualquer jogador como se se tratasse de uma operação particular e mediante uma quantia acordada por ambos; 2. Nenhum espaço com ampliações poderá ser vendido a outro jogador se existir alguma ampliação já efectuada em qualquer espaço do mesmo Grupo de Cor. Se algum proprietário desejar vender um espaço pertencente a um Grupo de Cor, devolve à Banca todos os melhoramentos efectuadas nesse espaço; 3. Os melhoramentos efectuados não podem ser vendidos a outros jogadores têm de ser vendidos à Banca pelo valor da cota de melhoramento indicado no respectivo Título de Propriedade; 5
6 Hipotecas 1. Se um jogador não tiver dinheiro e precisar de pagar uma dívida, pode obtê-lo através da hipoteca de um espaço; 2. Para hipotecar um espaço, deve receber da Banca o valor da Hipoteca e deve colocar o H em cima do Título de Propriedade. 3. Se hipotecar um espaço mantém a sua posse, ou seja, nenhum outro jogador poderá comprar esse espaço; 4. Ao hipotecar um espaço deixa de receber a renda do espaço hipotecado, no entanto, continua a receber as rendas dos espaços que ainda possuir; 5. Para pagar a hipoteca deve pagar a quantia da hipoteca acrescida de 10% de juros; 6. O jogador pode vender espaços hipotecados a outros jogadores por um preço acordado mutuamente. O comprador pode decidir retirar a hipoteca pagando a hipoteca acrescida de 10% de juros; 7. Quando todos os espaços de um Grupo de Cor já não estiverem hipotecados, o jogador pode ampliar o espaço novamente. Falência 1. Se um jogador dever à Banca ou a outro jogador mais do que pode pagar abre falência e retira-se do jogo; 2. Se a dívida for à Banca, entrega-lhe todo o dinheiro e Títulos de Propriedade. A Banca, em seguida, vende-os em leilão pela melhor oferta; 3. Se a dívida for a outro jogador, as ampliações efectuadas devem ser vendidas à banca por metade do preço original e o credor recebe todo o dinheiro, Títulos de Propriedade, todas as cartas de SORTE e pontos acumulados com as cartas de LAZER que o jogador falido possuir; 4. Se o jogador falido possuir espaços hipotecados, deve entregá-los e o credor pagará imediatamente 10% de juros e decidirá se mantém a hipoteca ou não. Vencedor O último jogador a permanecer em jogo é o Vencedor ou se for um jogo cronometrado, o vencedor é o jogador (proporcionalmente) mais rico. Notas sobre o jogo 1. Se um jogador não tem dinheiro suficiente para pagar as suas rendas, pode pagar ao seu credor uma parte em dinheiro e outra em Títulos de Propriedade. Neste caso, o credor pode optar por aceitar certos espaços (mesmo que hipotecados), por um valor superior ao indicado de maneira a obter mais espaços em seu poder; 2. Os proprietários devem ter em atenção a renda a cobrar dos espaços que possuem; 3. A Banca empresta dinheiro apenas contra hipotecas ou para a compra de carro; 4. Os jogadores não podem emprestar dinheiro ou espaços entre si. 6
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