Unified Software Development Process
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- Aurora Abreu Dinis
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1 59/170 Unified Software Development Process Sumário Breve história do Unified Process O Unified Process O ciclo de vida do Unified Process O RUP (Rational Unified Process) 60/170 Breve História do Unified Process Rational Unified Process Booch, Rumbaugh & Jacobson 1998 Rational Objectory Process UML Booch, Rumbaugh & Jacobson Rational Approach Objectory Process Booch & Rumbaugh Jacobson Jacobson Ericsson Finais dos anos 60
2 61/170 O Unified Process O Unified Process é: Uma framework para o processo de desenvolvimento, genérica e adaptável. O Unified Process fomenta: O desenvolvimento baseado em componentes. O Unified Process utiliza: o UML como ferramenta de modelação durante todas as fases do processo de desenvolvimento. Três ideias chave desenvolvimento guiado por Use Cases (Casos de Uso) desenvolvimento centrado na arquitectura; desenvolvimento iterativo e incremental. Desenvolvimento guiado por Use Cases 62/170 Um use case representa uma interacção entre o sistema e um humano ou outro sistema; O modelo de use cases é utilizado para: guiar a concepção do sistema (captura de requisitos funcionais); guiar a implementação do sistema (implementação de um sistema que satisfaça os requisitos); guiar o processo de testes (testar que os requisitos são satisfeitos). Desenvolvimento centrado na arquitectura O modelo de use cases descreve a função do sistema, o modelo da arquitectura descreve a forma; O modelo arquitectural permite tomar decisões sobre: O estilo de arquitectura a adoptar; Quais os componentes do sistema e quais as suas interfaces; A composição de elementos estruturais e comportamentais. Desenvolvimento iterativo e incremental
3 63/170 Permite dividir o desenvolvimento em pedaços geríveis ; Em cada iteração: identificar e especificar use cases relevantes; criar uma arquitectura que os suporte; implementar a arquitectura utilizando componentes; verificar que os use cases são satisfeitos. Selecção de uma iteração: grupo de use cases que extendam a funcionalidade; aspectos de maior risco. 64/170 O ciclo de vida do Unified Process
4 65/170 O Unified Process divide o desenvolvimento de software em 4 fases: Início (Inception); Elaboração (Elaboration); Construção (Construction); Transição (Transition). Cada fase é constituida por um conjunto de iterações. Em cada iteração são realizadas um conjunto de actividades: Análise de requisitos; Análise e desenho; Implementação; Testes; Instalação. Em função da fase em que se está a realizar a iteração, algumas actividades têm mais peso que outras. O objectivo é que, em cada iteração, seja produzida uma versão do produto final. 66/170 Fases do Unified Process Início Identificar problema Decidir âmbito e natureza do projecto Fazer estudo de viabilidade Resultado da fase: decisão de avançar com o projecto. Elaboração (Análise/Concepção Lógica) O que vamos construir (quais os requisitos?) Como vamos fazê-lo? (qual a arquitectura?) Que tecnologias vamos utilizar? Resultado da fase: uma arquitectura geral (conceptual) do sistema.
5 67/170 Construção (Concepção Física/Implementação) Processo iterativo e incremental Em cada iteração: análise/especificação/codificação/teste/integração de parte do SI Resultado da fase: um sistema de informação! Transição Acertos finais na instalação do SI Optimização, formação. Resultado da fase: um SI instalado e 100% funcional. 68/170 O RUP (Rational Unified Process) O RUP é uma concretização do Unified Process. O RUP fornece: ferramentas de gestão do processo de desenvolvimento segundo a framework definida pelo Unified Process (ver página 64); ferramentas para a modelação e desenvolvimento baseadas no UML; uma base de conhecimento (knowledge base). Na verdade as coisas passaram-se um pouco ao contrário...
6 69/170 Apresentação do UML Sumário UML Breve história do UML Diagramas do UML Meta modelo do UML Mecanismos de extensão Decorações 70/170 UML Unified Modelling Language UML: Unified Modelling Language (Booch, Jacobson & Rumbaugh) UML foi pensado para o desenvolvimento de sistemas orientados aos objectos permite explorar o paradigma OO UML possibilita o trabalho a diferentes níveis de abstracção facilita a comunicação UML não é uma linguagem, mas um conjunto de linguagens inclui modelos para as diferentes fases do desenvolvimento. UML não é um processo de desenvolvimento de software, pode ser usado com diferentes processos.
7 Breve história do UML 71/170 anos 60 Simula 67 é a primeira linguagem orientada aos objectos; anos 70 Aparece o Smalltalk; anos 80 as linguagens orientadas aos objectos (OO) tornam-se utilizáveis Smalltalk estabiliza; surgem o Objective C, C++, Eiffel, CLOS, etc. finais dos anos 80 surgem as primeiras metodologias de modelação OO anos 90 existem dezenas de metodologias de modelação OO Shlaer/Mellor, Coad/Yourdon, Booch, OMT (Rumbaugh), OOSE (Jacobson), etc. etc. meados dos anos 90 começam as tentativas de unificação dos métodos 1994 Rumbaugh junta-se a Booch na Rational Software Corporation 1995 Booch e Rumbaugh apresentam a versão 0.8 do Unified Method (viria depois 72/170 a mudar de nome para Unified Modelling Language); Jacobson junta-se a Booch e Rumbaugh 1996 o OMG (Object Management Group) pede propostas para um standard de modelação OO Setembro, 1997 a Rational, em conjunto com outras empresas (HP, IBM, Oracle, SAP, Unisys,...), submete o UML 1.0 ao OMG como proposta de standard (existiram outras propostas) Novembro, 1997 o UML é aprovado como standard OO pelo OMG; o OMG assume a responsabilidade do desenvolvimento do UML 00(?!) 2004 está a ser finalizado o UML 2.0
8 Diagramas do UML 73/170 O UML define os seguintes oito diagramas base: Diagramas de Use Case Diagramas de Classe Diagramas comportamentais Diagramas de Interacção Diagramas de Sequência Diagramas de Colaboração Diagramas statechart (de estados) Diagramas de Actividade Diagramas de implementação Diagramas de Componentes Diagramas de Instalação (Deployment) Diagramas UML A escolha dos modelos a utilizar tem uma grande impacto na forma como um dado 74/170 problema é abordado e, consequentemente, na solução que se irá atingir. A Abstracção (prestar atenção aos detalhes importantes e ignorar ou irrelevantes) é um factor fundamental. Assim: Todo o sistema complexo deve ser abordado através de um pequeno conjunto de vistas/modelos tão independentes quanto possível; Cada modelo pode ser expresso a diferentes níveis de detalhe; Os melhores modelos são aqueles que têm relação directa com a realidade. Os oito tipos de diagramas identificados anteriormente procuram cobrir todas as necessidades de modelação que ocorram durante o desenvolvimento de software. Um exemplo Desenvolver uma aplicação para gestão de sumários e presenças nas aulas para universidades.
9 Diagramas de Use Case 75/170 Fly2 Use Case Associaçao ~ Gerir de Sumários Receber sumários Consultar Presenças Máquina de Docente Gerir Disciplinas Actor Sistema Identificam os utilizadores do sistema / capturam os requisitos funcionais. Ver página 64 Diagramas de Classe 76/170 Nome da classe Classe Fly2 Cardinalidade Sumário texto Associação * 1 Aula diasemana horainicio horafim * 1 * Docente código nome inserirsumário Atributo Generalização Operação AulaT AulaTP AulaP Modelam a arquitectura(?) do sistema. Ver página 64
10 Diagramas de Colaboração 77/ inseresum(cd, ds, hi, hf, ts) : Fly inseresum(ds, hi, hf, ts) 1.1. doc = getdocente(cd) Actor Mensagem doc: Docente aula = getaula(ds,hi,hf) Objecto Número de sequência inseresum(ts) addsum(sum) sum: Sumário «constructor»(ts) aula: Aula Modelam o comportamento do sistema (ênfase no aspecto estrutural). Ver página 136 Diagramas de Sequência 78/170 Actor : Fly2 doc: Docente aula: Aula Docente inseresum(cd, ds, hi, hf, ts) doc = getdocente(cd) Objecto Mensagem Activação inseresumário(ds, hi, hf, ts) aula = getaula(ds,hi,hf) Linha de vida inseresum(ts) «constructor»(ts) addsum(sum) sum: Sumário Modelam o comportamento do sistema (ênfase no aspecto temporal). Ver página 76
11 79/170 Diagramas de Statechart Estado inicial registado registar provisório confirmar Evento definitivo apagar Transição imprimir imprimir impresso Estado final Estado Super estado Modelam ciclo de vida de objectos no sistema. Ver página 64 Diagramas de Actividade 80/170 Estado inicial registar Sincronização confirmar imprimir Actividade Estado final Modelam comportamento (ênfase actividades realizadas). Ver página 79
12 Diagramas de Componentes 81/170 IntWebDoc IGestDisc FlyMain SQL BaseDados IGestSum : Fly2 Interface Componente Servidor Dependência Definem como o sistema é construido a partir de componentes. Ver página 64 Diagramas de Instalação 82/170 serv01 IntWebDoc TCP/IP IGestDisc FlyMain SQL BaseDados IGestSum Dependência Componente mail TCP/IP Ligação Interface Servidor Nodo Definem como o sistema deverá ser instalado. Ver página 75
13 83/170 Meta-modelo do UML Se o UML permite escrever modelos, poderemos modelar o UML? A definição do UML engloba quatro níveis de abstracção: meta-meta modelo Define o elemento mais básico em que o UML se baseia: o conceito de Coisa. meta modelo do UML Define o tipo de Coisas que podem ser utilizadas num modelo UML (por exemplo, o conceito de Classe é uma instância de Coisa). modelos UML Os modelos UML que podemos escrever (por exemplo, a classe Sumário é uma instância do conceito de Classe). modelos do utilizador Os modelos utilizados para mostrar instâncias concretas de modelos UML (cf. diagramas de objectos). Mecanismos de extensão 84/170 O meta-modelo define mecanismos que permitem aumentar a expressividade da linguagem. Restrições Permitem definir restrições nos elementos de um modelo que vão para além das previstas de base. Exemplo: {ordered} numa associação (para dizer, por exemplo, que a lista de sumários de uma disciplina está ordenada) Propriedades (tagged values) Pares nome/valor que definem características adicionais de um elemento. Exemplo: {Linguagem = Java} para definir que uma dada classe deverá ser implementada em Java. Estereótipos Permitem efectuar a especialização semântica de elementos existentes. Exemplo: <<interface>> (podem ter representação própria, neste caso: )
14 85/170 Decorações Existem ainda dois mecanismos sem semãntica especial associada que podem ser utilizados para decorar (os elementos de) um diagrama. Notas Utilizadas para adicionar comentários ao diagrama. Podem estar associadas a um elemento específico (através de um traço interrompido). Isto é uma nota! Compartimentos extra Permitem adicionar informação directamente a um elemento de um diagrama.
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