Itens estruturais/caso de uso. Itens estruturais/classe ativa. Itens estruturais/componente. Itens estruturais/artefatos. Itens comportamentais
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- Emanuel de Vieira Weber
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1 Objetivos da UML Introdução a UML cbraga@ic.uff.br Uma linguagem para: Visualizar Especificar Construir Documentar... e analisar. Desenvolvimento dirigido a modelos 2 Construções básicas Organizadas em três grupos: Itens: elementos básicos Estruturais Comportamentais de Agrupamento para Anotação Relacionamentos: relações entre os elementos básicos Dependência Associação Generalização Realização Diagramas: agrupam os dois primeiros. Os diagramas são de: Classes Objetos Componentes Estruturas compostas Casos de uso Sequências Comunicações Estados Atividades Implantação Pacote Temporização Iteração Desenvolvimento dirigido a modelos 3 Itens estruturais Representam a parte estática de um modelo. Coletivamente são chamados classificadores. Um item estrutural pode ser uma: Classe Interface Colaboração Caso de uso Classe ativa Componente Artefato Nó Desenvolvimento dirigido a modelos 4 Itens estruturais/classe e interface Uma classe pode exportar um interface e requerer um interface. Itens estruturais/colaboração Utilizada no diagrama de estrutura composta. Definem iterações. São conjuntos de papéis e outros elementos que funcionam em conjunto para proporcionar um comportamento cooperativo maior do que a soma de todos os elementos. Desenvolvimento dirigido a modelos 5 Desenvolvimento dirigido a modelos 6 1
2 Itens estruturais/caso de uso Descrição de sequências de ações realizadas pelo sistema que proporciona resultados observáveis de valor para um determinado ator. Itens estruturais/classe ativa São classes que possuem processos associados podendo, portanto, iniciar atividade de controle. Desenvolvimento dirigido a modelos 7 Desenvolvimento dirigido a modelos 8 Itens estruturais/componente É uma parte modular de um sistema que oculta sua implementação atrás de um conjunto de interfaces externas. Componentes que implementam a mesmas interface podem ser substituídos. Itens estruturais/artefatos Um artefato é uma peça física do sistema contendo informações físicas ( bits ). Qualquer coisa que tenha uma representação na forma de um arquivo. Desenvolvimento dirigido a modelos 9 Desenvolvimento dirigido a modelos 10 Itens estruturais/nó Um nó é um elemento físico existente em tempo de execução que representa um recurso computacional, geralmente com pelo menos alguma memória e, freqüentemente, com capacidade de processamento. Itens comportamentais Representam a parte dinâmica de um sistema. Itens comportamentais básicos: Iteração Máquina de estado Atividade Desenvolvimento dirigido a modelos 11 Desenvolvimento dirigido a modelos 12 2
3 Itens comportamentais/iteração Conjunto de mensagens entre um conjunto de objetos. Itens comportamentais/máquina de estado Uma máquina de estados é um comportamento que especifica as seqüências de estados pelas quais objetos ou iterações passam durante sua existência em resposta a eventos, bem como suas respostas a esses eventos. Desenvolvimento dirigido a modelos 13 Desenvolvimento dirigido a modelos 14 Itens comportamentais/atividade Uma atividade é um comportamento que especifica a sequência de ações que um processo computacional realiza. Itens de agrupamento e de anotação Pacotes: construção para organização do projeto. Como pacotes em Java... A diferença entre uma ação e um estado se dá pelo contexto. (Depende do diagrama.) Notas: para anotar um modelo. Desenvolvimento dirigido a modelos 15 Desenvolvimento dirigido a modelos 16 Relacionamentos Definem relações entre itens estruturais. Dependência: modela uma dependência entre dois itens, como por exemplo a inclusão de um pacote. Relacionamentos/associação Descreve uma relação estrutural entre classes. Agregação é um tipo especial de associação que representa uma relação entre um todo e suas partes. Existe um compromisso de ciclo de vida. Desenvolvimento dirigido a modelos 17 Desenvolvimento dirigido a modelos 18 3
4 Relacionamentos/generalização Representa o conceito de herança. Relacionamentos/realização Representa a implementação de uma interface por uma classe. Desenvolvimento dirigido a modelos 19 Desenvolvimento dirigido a modelos 20 Mecanismos de extensão de UML Mecanismos de extensão de UML Estereótipos: estende o vocabulário de UML. Valores atribuídos (tagged values): estende as propriedades das novas construções criadas com estereótipos. Restrições: limita as possíveis interpretações associadas a um modelo. OCL é uma linguagem desenhada com este objetivo. Desenvolvimento dirigido a modelos 21 {ordered} Desenvolvimento dirigido a modelos 22 Objetivos: Uma semântica simples, baseada em teoria de conjuntos, para construções básicas da UML. Focar principalmente em elementos de design. Mostrar como, mesmo dentro dos chamados conceitos básicos, podemos identificar uma forma normal, expressando outras construções como restrições sobre as construções normais. Introduzir os conceitos de restrição e metamodelo. Desenvolvimento dirigido a modelos 23 Objeto: tupla. Classe: conjunto de tuplas. Atributo: projeção sobre uma tupla. Método: função sobre objeto, indexada pela classe do objeto, na qual o objeto é o 1º. parâmetro. Interface: é um conjunto mais uma restrição que diz que todo elemento de uma interface deve na realidade ser elemento de um conjunto que representa uma classe que implementa a interface e é subconjunto da interface. A relação de realização é representada pela relação de inclusão de conjuntos. Fato: a diferença entre o conjunto que representa a interface e o conjunto que representa a classe que a implementa deve ser vazia. Assumimos aqui, por simplicidade, que toda interface é implementada por uma única classe. Desenvolvimento dirigido a modelos 24 4
5 Classe ativa: conjunto mais a restrição de que toda classe ativa tem uma relação que relaciona tuplas que representam objetos na classe ativa com o conjunto de processos (ou threads) da aplicação. Componente: realização de uma interface por uma classe ou componente. Note a recursividade da definição. Iteração: composição de funções que representam métodos. (Que por sua vez representam mensagens.) Estado: conjunto de objetos ou estados. Atividade: função sobre estados. (?) Itens de agrupamento: definem uma noção de escopo que não trataremos nesta semântica. Itens de anotação são ignorados. Desenvolvimento dirigido a modelos 25 Desenvolvimento dirigido a modelos 26 Relacionamentos: Dependência: uma relação entre conjuntos que representam classes, interfaces ou componentes. Associação: relação entre conjuntos que representam classes. As multiplicidades das relações são restrições sobre a cada relação. Agregação: relação de associação com a restrição de que existe um objeto do todo sse existe um objeto de cada parte. Generalização: inclusão de conjuntos entre conjuntos que representam classes. Realização: inclusão entre um conjunto que representa uma classe e um conjunto que representa uma interface. Estereótipos, valores atribuídos e restrições. Basicamente é necessário dar uma semântica em teoria de conjuntos e relacioná-la a semântica das construções básicas. Um estereótipo pode ser representado como um conjunto com restrições. (Como numa interface ou classe ativa.) Um valor atribuído é representado como uma particular projeção em elementos do conjunto que representa o estereótipo. Uma restrição (OCL, por ex.) deve ser mapeada a restrição associada em lógica de 1ª. ordem. Desenvolvimento dirigido a modelos 27 Desenvolvimento dirigido a modelos 28 Exercício Criar um modelo de classes que represente os itens e as relações apresentadas nestes slides. Ao final, parabéns, você acaba de definir (seu primeiro?) metamodelo. Você sentiu falta de alguma ferramenta (conceitual) para construir este modelo? Compare-o com o metamodelo de UML definido pela OMG. Exercícios como este serão propostos ao longo do curso e influenciarão positivamente sua nota final. Modelos para Hello World! cbraga@ic.uff.br Desenvolvimento dirigido a modelos 29 5
6 O applet Hello world! A estrutura do applet HelloWorld! import java.awt.graphics ; class HelloWorld extends java.applet.applet { public void paint(graphics g) { g.drawstring( Hello World!, 10, 10) ; } } Desenvolvimento dirigido a modelos 31 Desenvolvimento dirigido a modelos 32 O comportamento de Hello World! Artefatos de Hello World! Desenvolvimento dirigido a modelos 33 Desenvolvimento dirigido a modelos 34 Referências UML Guia do Usuário Desenhos feitos no MagicDraw (e Powerpoint, infelizmente...) Desenvolvimento dirigido a modelos 35 6
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