REGRAS FLAG FOOTBALL 8 x 8

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1 REGRAS FLAG FOOTBALL 8 x

2 Sumário 1 O Jogo O Campo O Equipamento Cronometragem e Sequencia de Jogo Empate Chutes Kick-Offs Chutes Punts Jogadas Linha de Scrimmage e Snap 08 9 Pontuação Faltas Faltas Gerais Faltas Ofensivas Faltas Defensivas Observações sobre Faltas Definições Sinais Oficiais de Arbitragem Diagrama do Campo

3 1 O Jogo 1.1 O jogo deve ser jogado por 2 times com 8 jogadores cada. Um time deve ter, no mínimo, 8 jogadores em campo para participar da partida e o mínimo de 10 jogadores inscritos e presentes na súmula; caso contrário, será aplicado um W.O. de 21 x 0 contra a equipe que infrinja esta regra. 1.2 Os times têm um período de 15 minutos de tolerância aos atrasos eventuais. Após os 15 minutos de tolerância, e com arbitragem posicionada aguardando o início da partida, será aplicado o W.O. 1.3 Cada time deve apresentar no mínimo 20 jogadores inscritos no campeonato e um número máximo de 35 jogadores em súmula por jogo. 1.4 Cada time deve designar um ou dois capitães e sua comissão técnica, que tomarão as decisões pelo time e serão responsáveis pelo mesmo. 1.5 Capitães, jogadores, comissão técnica e qualquer outra pessoa relacionada à equipe estarão sujeitos às regras. 1.6 Cada time tem 4 tentativas para avançar 10 metros (ou até a End Zone) e assim uma nova série de tentativas (não cumulativas). 1.7 Caso a equipe que estiver atacando não consiga atingir e/ou avançar os 10 metros totais para uma nova série ou até a End Zone adversária, poderá realizar, na 4ª tentativa, um Punt de retorno para a equipe adversária, para distanciá-la da própria meta, ou realizar um chute de Field Goal. Um Punt ou Field Goal com falha acarretará num Turnover, independente da tentativa em que foi realizada o chute. 1.8 Quando uma equipe atinge a linha de meta de 10 metros, ganha mais uma série de jogadas, voltando para a 1ª tentativa. 1.9 Os times ganham pontos, conforme as regras de pontuação no capítulo 9, e o time que obtiver o maior número de pontos ao final do jogo, incluindo os pontos extras, será declarado como vencedor. 2 O Campo 2.1 Dimensões do campo: Comprimento: 60m, com mais 10m de cada End Zone; Largura: 35m; Área total: 80m x 35m; Field Goal: Um H com duas traves de 5 x 5 metros de altura no total, com um travessão a 2,5 metros do chão. 2.2 As linhas que marcam os limites do campo não são consideradas como parte do campo. 2.3 Área Técnica e Área de Torcida: Será delimitada uma área exclusiva para uso dos árbitros e da comissão técnica das equipes. Esta área é de 1,5m além da linha lateral. Jogadores não podem circular dentro desta área a menos que os mesmos estejam realizando uma substituição; No caso de campos sem arquibancadas, a área delimitada para as torcidas deverá ser delimitada a 1,5m após a linha de fundo. 3

4 3 O Equipamento 3.1 Os juízes podem inspecionar os jogadores antes da partida e pedirem que removam qualquer acessório ou adereço seu ou de seu uniforme que julguem ser perigoso para a integridade física dos outros jogadores ou dele mesmo. 3.2 No caso de algum jogador utilizar equipamentos de proteção (tala, tensor) deve apresentar o equipamento ao árbitro que autorizará ou não o uso do mesmo. 3.3 Os times devem usar camisetas de cores diferentes do adversário e numeradas. Os times deverão apresentar no dia de jogo as camisetas disponíveis (jogo de cores). 3.4 O uniforme do jogador consiste em: camiseta numerada de 1 a 99 na parte da frente e nas costas; os números devem ter no mínimo 20 cm de altura. Calça ou calção devem ser padronizados para toda a equipe. O jogador que não utilizar calça ou calção da mesma cor que as de seus companheiros de equipe deverá trocar o mesmo ou não poderá participar da partida. 3.5 As camisetas devem estar presas ou colocadas por dentro do calção de forma a não atrapalhar a retirada da Flag. Caso esta regra não seja respeitada, faltas por holding (segurada) serão desconsideradas. 3.6 Cada jogador deverá vestir um cinto com duas flags, que será de posse da equipe e serão adquiridas do mesmo fornecedor da Associação. As flags devem estar posicionadas lateralmente, ou seja, uma de cada lado da cintura do jogador. Se estiverem incorretamente colocadas no início da jogada, e o jogador venha a receber a bola, ele será considerado parado no local. A calça ou calção não podem ter bolsos. 3.7 É permitido o uso de acessórios na cabeça como bandanas, faixas, gorros. Bonés e tiaras não são permitidos. 3.8 As bolas a serem utilizadas nos jogos serão fornecidas pelos times participantes, sendo duas bolas de cada equipe. 3.9 Os árbitros da partida poderão confiscar, durante o tempo que durar a partida, qualquer equipamento que não esteja em condições de uso ou que não respeite as especificações deste livro de regras. 4 Cronometragem e Sequencia de Jogo 4.1 Cada partida é dividida em 4 períodos chamados de quarto de 10 minutos corridos. 4.2 O vencedor de um cara e coroa escolhe como realizará o kick-off: lado do campo de preferência e se vai receber a bola ou chutá-la. No começo do 3.º quarto, o time que começou recebendo a bola, irá chutá-la. 4.3 Após o fim de cada quarto os times devem trocar de lado no campo. 4.4 Entre o 2.º e 3.º quarto, haverá um intervalo obrigatório de 10 minutos. 4.5 Durante os últimos 2 minutos do 2.º e 4.º quarto (2 minutes warning) o relógio para nas seguintes situações: Bola carregada para fora de campo; Passe incompleto. 4.6 Nas seguintes situações o relógio para a qualquer momento do jogo: Faltas; Lesões; 4

5 Medição; Pedido de tempo pelos juízes; Pedidos de tempo por equipe, jogador ou treinador; Turnovers. O tempo volta a correr assim que a situação se normalizar. 4.7 Cada time tem 4 pedidos de tempo durante a partida, sendo 2 para os 2 primeiros quartos e 2 para os 2 últimos quartos, não cumulativos. Cada pedido de tempo tem 60 segundos de paralisação na partida. 4.8 Qualquer jogador pode pedir tempo. Caso o time que solicitou o tempo declinar do tempo restante e o adversário aceitar o declínio de tempo, o jogo pode ser reiniciado. 4.9 Após o término ou declínio do restante do tempo, a bola é colocada no ponto de início da jogada e é iniciada uma contagem regressiva de 15 segundos para a execução do snap pelo time com a posse de bola. Caso a bola não venha a ser posta em jogo, os árbitros anotarão uma falta por atraso de jogo. 5 Empate 5.1 Caso uma partida acabe empatada será disputado um período extra (overtime); 5.2 O período extra será realizada por meio de shootout, seguindo as regras da NCAA, sendo que: Imediatamente ao fim do quarto período, os árbitros devem instruir ambos os times a se dirigirem às suas áreas de time. Os árbitros se reunirão no meio de campo para reverem os procedimentos de desempate. Os árbitros devem levar os capitães ao centro do campo para o cara ou coroa. O árbitro principal deve jogar o cara ou coroa no meio do campo na presença de até quatro capitães de cada time e outro árbitro, apontando primeiro para o capitão do time visitante para que ele faça sua escolha. O vencedor deve escolher uma das seguintes opções: 1. Ataque ou defesa, com o ataque iniciando sua primeira série na linha de 20 metros do campo adversário. 2. Qual lado do campo deve ser usado pelas séries no período de overtime. Nota: O vencedor do cara ou coroa não pode adiar sua escolha. O perdedor do cara ou coroa aceitará a opção restante para o primeiro período extra. Períodos extras: Um período extra consiste de duas séries nas quais cada time coloca a bola em jogo por um snap na linha de 20 metros do campo adversário. Série de time: Cada time mantém a bola durante uma série até que pontue ou não consiga conquistar um first down (primeira descida). No caso da defesa recuperar a bola por meio de um turnover, o time que recuperou a bola terá a posse de bola para dar início à sua série (se necessário) na linha de 20 metros. 5

6 Se persistir o empate após o 3º período extra, as equipes deverão, obrigatoriamente, tentar a conversão de 2 pontos extras após o touchdown. O período extra termina quando uma das equipes pontuar mais do que a outra no final de suas séries. 6 - Chutes Kick-Offs Kick-Offs podem ser retornados nas seguintes situações: Um jogador obtiver a posse de bola sem ela tocar no chão; Um jogador obtiver a posse de bola se ela tocar no chão sem antes haver tocado em nenhum jogador O jogador que obtiver a posse de bola pode optar por não retornar o chute realizando o Fair Catch O jogador que se coloca para receber o chute não pode ser tocado antes de tocar na bola. Caso isso aconteça será marcada a falta de contato ilegal ou contato ilegal violento, caso sofra contato com força excessiva Caso a bola toque em qualquer jogador e toque o chão, o time que recebeu o chute começa sua próxima campanha naquele ponto onde a bola tocou o chão No caso da bola tocar o chão primeiro e permanecer no campo de jogo, um jogador da equipe que chutou pode fazer com que a bola seja considerada bola morta simplesmente tocando-a. Desta forma, a equipe que recebeu o chute começará sua campanha no ponto onde a bola foi tocada Se a bola toca em um jogador do time recebedor e um jogador do time adversário consegue o controle da bola sem ela tocar no chão (não forçando tomar a bola da posse do adversário), a posse de bola é do time que chutou, no local onde o jogador pegou a bola Se a bola sair pela lateral do campo, o time que recebeu o chute começa seu drive na linha de 20 metros do próprio campo ou onde a bola sair, favorecendose o time que recebe o chute O time recebedor deve estar postado atrás da linha do meio de campo para que o retorno de Kick-Off seja válido. Caso um ou mais jogadores ultrapassem essa linha antes do chute ser realizado, e qualquer jogador recebedor consiga obter a posse de bola, a jogada começará do local em que o jogador obtiver a posse, não sendo permitido o retorno da bola Kick-Offs são passíveis de Touchback. 6.2 Chutes Punts Punts podem ser retornados nas seguintes situações: Um jogador obtiver a posse da bola sem ela tocar no chão; Um jogador obtiver a posse da bola se ela tocar no chão sem antes haver tocado nenhum jogador O jogador que obtiver a posse da bola pode optar por não retornar o chute, realizando o Fair Catch O jogador que se coloca para receber o chute não pode ser tocado antes de tocar na bola. Caso isso aconteça será marcada a falta de contato ilegal ou contato ilegal violento, caso sofra contato com força excessiva. 6

7 6.2.4 Caso a bola toque em qualquer jogador e toque no chão o time que recebeu o chute começa sua próxima série no ponto em que a bola tocou o chão No caso da bola tocar o chão primeiro e permanecer no campo de jogo, um jogador da equipe que chutou pode fazer com que a bola seja considerada bola morta simplesmente tocando-a. Desta forma, a equipe que recebeu o chute começará a série no ponto em que a bola foi tocada Se a bola toca em um jogador do time recebedor e um jogador do time adversário consegue o controle da bola sem ela tocar o chão, a posse de bola é do time que chutou, no local onde o jogador pegou a bola Se a bola sair pela lateral do campo, o time que recebeu o chute começa sua série no ponto em que a bola saiu O time recebedor deve estar postado atrás da linha do meio campo para que o retorno de Punt de Safety seja válido. Caso um ou mais jogadores ultrapassem essa linha antes do chute ser realizado, e qualquer jogador do time recebedor consiga obter a posse de bola, a jogada começará no local em que o jogador obtiver a posse, não sendo permitido o retorno da bola Punts são passíveis de Touchback. 7 Jogadas 7.1 A jogada sempre começa a partir de um snap. 7.2 O time ofensivo deve ter um total de 5 (cinco) jogadores (a Linha Ofensiva Interior mais dois jogadores) em formação na Linha de Scrimmage (LS) para iniciar a jogada. Caso isso não aconteça é marcada a falta de Formação Ilegal. 7.3 É permitido a qualquer jogador defensivo avançar no Quarterback de maneira a tackleá-lo ou cortar a trajetória da bola. Se o Quarterback, após o passe, sofre contato físico com força excessiva, será marcada falta de contato ilegal violento. 7.4 Bloqueios podem ser feitos por e em qualquer jogador, com exceção do jogador que tem a posse da bola, na Zona Neutra. 7.5 Esses bloqueios só podem ser feitos fora da Zona Neutra depois que a bola é recebida através de um passe ou depois que um jogador passa a Linha de Scrimmage (LS) com a bola dominada numa jogada de corrida. Nestes casos os bloqueios podem ser feitos em qualquer lugar do campo por e em qualquer jogador (com exceção do jogador que tem a posse de bola). O jogador que tem a posse de bola nunca pode efetuar um bloqueio. 7.6 Qualquer jogador elegível pode fazer uma jogada corrida e pode passar a bola lateralmente ou para trás em qualquer momento da jogada. 7.7 Qualquer tipo de proteção das flags ou a utilização do Stiff Arm é proibido. 7.8 Todos os jogadores elegíveis podem receber um passe para frente. Um jogador inelegível apenas poderá receber a bola se, em uma situação de passe para frente, a bola seja tocada por um jogador adversário e a mesma não toque o chão antes. 7.9 Só é permitido um passe para frente por tentativa, e este precisa começar antes da LS, ou seja, os dois pés do jogador que passa a bola precisam estar antes da LS Um jogador não pode passar a LS, voltar e fazer um passe para frente Para um passe ser completo, o jogador que recebeu o passe precisa ter o domínio de bola e estar com os dois pés dentro de campo. 7

8 7.12 Se um jogador da equipe adversária interceptar um passe, a posse de bola passa a ser da equipe dele no ponto em que ele for tackleado, começando neste ponto a sua série de tentativas. As interceptações de passe podem ser retornadas para uma tentativa de touchdown pela defesa ou se o jogador preferir manter a posse de bola no mesmo local onde a interceptou, apenas deverá se ajoelhar no campo Assim que acabar a jogada, o juiz principal colocará a bola no local onde a próxima tentativa começará. Feito isso, o ataque tem 30 segundos para iniciar sua próxima jogada, caso isso não aconteça será marcada falta por Atraso de Jogo. O juiz avisará em voz alta quando faltarem 15 e 10 segundos e fará contagem regressiva a partir dos 5 segundos Uma jogada termina quando: Um passe é incompleto; Ocorre um Fumble; O jogador que tem a posse de bola sofre a retirada de pelo menos uma de suas flags; O jogador que tem a posse de bola sai do campo; Um jogador marca ponto; O juiz interrompe a jogada Caso o jogador que esteja carregando a bola caia no chão, o mesmo poderá se levantar e continuar a jogada, desde que a bola não toque o chão, mesmo se o jogador mantiver o controle da mesma. O time adversário poderá finalizar a jogada apenas tocando o jogador que está no chão em qualquer parte do corpo, sendo considerado, assim, um tackle A próxima jogada começa do local onde terminou a última A substituição de jogadores deve ser feita entre uma jogada e outra, durante os 30 segundos de contagem e os jogadores devem sair e entrar do campo pelo mesmo lado. Um jogador só pode entrar após o outro sair Em todo o momento, cada time pode ter no máximo 8 jogadores em campo, exceção feitas a pedidos de tempo e intervalo de jogo Nenhuma equipe pode iniciar a tentativa de down com menos de 8 jogadores. 8 Linha de Scrimmage e Snap 8.1 Para os jogadores do ataque se apresentarem à Linha de Scrimmage é necessário que haja 5 jogadores (obrigatoriamente) alinhados a esta linha imaginária. Caso sejam alinhados menos ou mais jogadores, será anotada falta de Formação Ilegal. 8.2 Na hora do Snap os três jogadores da linha ofensiva interior (LOI) devem estar na posição de pré-snap, caso isso não aconteça é marcado a falta de Saída Falsa. 8.3 Depois de configurada a formação de pré-snap, todos os jogadores do ataque devem ficar parados no mínimo por 2 (dois) segundos, com exceção de apenas 1 (um) jogador que porventura esteja em motion (movimento). Caso isso não aconteça é marcada falta de Saída Falsa. 8.4 Após configurar a posição de pré-snap, nenhum jogador da linha ofensiva pode se mover abruptamente ou mudar de posição. Caso isso aconteça é marcado a falta de Saída Falsa. 8.5 Nenhum jogador, tanto da defesa como do ataque, que esteja a um metro ou menos da LS, pode fazer movimentos abruptos para tentar causar a movimentação ilegal do adversário. A linha de defesa não pode induzir o 8

9 movimento da linha de ataque. Caso isso aconteça é marcado uma Saída Falsa ou Offside. 8.6 Na hora do snap a defesa deve ter no mínimo 2 jogadores na posição de pré-snap na LS ou a um metro da mesma e no máximo um metro do Guard adversário. Caso isso não aconteça é marcada a falta de Formação Ilegal. 9 - Pontuação Touchdown (TD): 6 pontos; Após o Touchdown o time que marcou tem o direito de tentar marca ponto extra: Conversão de Ponto Extra para 1 ponto através de um chute; Conversão de Ponto Extra para 2 pontos através do mini touchdown; Safety: 2 pontos; Field Goal: 3 pontos 10 Faltas 10.1 Em todas as faltas, com exceção daquelas em que há especificação, volta-se a tentativa e a penalidade é aplicada a partir do local onde começou a última tentativa Caso o jogador cometa uma falta após uma interceptação ou retorno de Punt ou Kick-Off, o retorno/interceptação é válido e a falta aplica-se a partir do local no qual a falta aconteceu ou no qual a jogada terminou, como preferir o infringido Caso a falta ocorra numa jogada de retorno ou interceptação, o infringido pode aceitar ou declinar a falta, o que acarretará na validade ou anulação do retorno/interceptação Caso ocorra uma falta após o fim de uma jogada e antes do começo da próxima, como uma atitude anti-desportiva, o resultado da jogada anterior é válido e a falta aplica-se a partir de então Faltas cometidas durante Kick-Offs e Punts são aplicadas antes do começo do próximo ataque, ou seja, o terreno ganho/perdido é computado, mas o ataque sempre começa na 1ª tentativa para 10 metros Caso um jogador perca sua flag sem a ação de um adversário e depois receber a bola ou já estiver de posse de bola, o jogador será considerado tackleado no local em que receber a bola ou perder a flag, respectivamente Caso um jogador toque na bola e então perca sua flag pela ação de um adversário no momento em que o jogador consiga o domínio da bola, ele será considerado tackleado no local em que obteve o domínio Caso um jogador perca sua flag pela ação de um adversário antes de ter tocado na bola, o jogador poderá continuar a jogada após ter o domínio da bola e o adversário terá que retirar a outra flag restante para conseguir realizar o tackle Caso o jogador de ataque tenha as suas 2 flags retiradas pela ação do adversário antes de tocar na bola, o time adversário deverá realizar o tackle tocando-o. A jogada termina onde o jogador com a posse de bola foi tocado e recomeça a 5 metros à frente desse ponto. Se o touch for feito utilizando-se de força excessiva e/ou desnecessária será marcada a falta de contato ilegal violento Caso um jogador de ataque receba a bola no ar, dentro da endzone, e um adversário empurra-o pra fora antes dele aterrissar (com o intuito de impedir o 9

10 touchdown), o árbitro marcará touchdown e o jogador que empurrou receberá uma Falta Pessoal por atitude anti-desportiva. 11 Faltas Gerais 11.1 Atitude anti-desportiva*: 15 metros Bloqueio Ilegal: 10 metros do local da falta Bloqueio por trás: 10 metros do local da falta Contato Ilegal (quando a bola está morta): 5 metros Contato Ilegal Violento*: 15 metros Desrespeitar, diretamente ou indiretamente, um árbitro ou adversário*: 15 metros Diving: 5 metros do local da infração, e perda de tentativa Holding: 10 metros do local da falta Proteção de Flag: 5 metros do local da infração Rasteira/uso das pernas para derrubar oponente: 10 metros Substituição Ilegal: 5 metros Tentar roubar a posse de bola de um adversário: 5 metros Tentativa de influenciar na decisão da arbitragem: 5 metros Violência desnecessária*: 15 metros Nove ou mais jogadores em campo: 5 metros. Observação: as faltas marcadas com o asterisco (*) são faltas pessoais. 12 Faltas Ofensivas 12.1 Atraso de jogo: 5 metros Empurrar e ajudar o ball carrier: 5 metros Saída Falsa: 5 metros Formação Ilegal: 5 metros e repete a tentativa Intentional Grounding: 5 metros do local onde foi lançada a bola, e perda de tentativa Motion Ilegal: 5 metros e repete a tentativa Passe Ilegal: 5 metros e perda de tentativa Interferência de Passe: 10 metros do local do snap e perda de tentativa Recepção Ilegal (jogadores inelegíveis ou jogadores que saíram do campo e voltaram): 5 metros e perda de tentativa Snap Ilegal: 5 metros. 13 Faltas Defensivas 13.1 Offside/Impedimento: 5 metros Invasão de Zona Neutra: 5 metros Interferência de Passe: bola no lugar da falta e 1ª tentativa automática Bloqueio fora da Zona de Contato: 5 metros 10

11 14 Observações sobre Faltas Caso haja duas ou mais faltas na mesma jogada, uma de cada equipe, as faltas se anulam e repete-se a tentativa. Em caso de uma das faltas for pessoal, esta prevalece sobre as demais. Caso haja duas ou mais faltas pessoais, uma de cada equipe, as faltas se anulam. Caso haja duas ou mais faltas contra a mesma equipe, a equipe adversária escolhe qual prevalecerá. Os juízes podem excluir do jogo os técnicos, seus auxiliares e qualquer jogador durante a partida. Após a exclusão, o juiz deverá relatar o fato na súmula. A diretoria da APFA, após analisar e votar o caso, poderá aplicar ou não outra punição à pessoa que tumultuou o jogo. Todas as faltas são declináveis com exceção das faltas de Saída Falsa e Atraso de Jogo. Caso a aplicação de uma penalidade resulte em uma posição onde a bola situaria-se dentro de uma endzone, a bola será posicionada na metade da distância entre a falta e a linha de End Zone. Caso a falta seja uma Interferência de Passe, a bola será posicionada na linha de 1 metro. Um jogo não acaba com uma penalidade, a menos que o infringido decline a mesma. Duas faltas pessoais cometidas por um mesmo jogador em um mesmo jogo resultam na exclusão automática do mesmo da referida partida. Um jogador excluído de jogo por duas vezes em uma temporada será desqualificado do restante da mesma. Em qualquer momento, os juízes podem excluir qualquer membro da equipe que julgarem estar atrapalhando o bom andamento da mesma. As exclusões serão relatadas na súmula da partida e serão submetidas à análise da comissão de arbitragem para uma oportuna punição mais rigorosa. 15 Definições Atraso de jogo Ocorre quando o time de ataque falha em efetuar o Snap da bola antes de expirar o tempo de 30 segundos que é contado a partir do momento em que a bola é posicionada para a nova tentativa. Ball Carrier Jogador que tem a posse de bola. Bloqueio Uma obstrução do oponente empurrando-o pela frente ou pelo lado do corpo. Um bloqueio legal precisa, necessariamente, começar com as mãos abertas na parte superior do corpo do oponente, entre os ombros e cintura, e nas seguintes condições: a) O contato inicial com as mãos deve ser: Com as palmas das mãos viradas para o oponente; Em frente dos cotovelos; Na região do tronco do oponente; Na altura ou abaixo dos ombros e sobre ou acima da cintura do oponente; 11

12 Separadas e não fechadas. b) Após o contato inicial das mãos será permitido: A superfície externa dos braços do bloqueador poderá tocar a parte superior do corpo do oponente, entre seus ombros e cintura. c) E finalmente será permitido: Bloqueio com o tórax, ou seja a região entre os ombros e cintura do bloqueador, quando o oponente poderá continuar o processo de bloqueio. No caso em que o bloqueado gire e ofereça as costas ao adversário, não é considerada uma falta. Só é considerado falta se o bloqueador empurrar alguém pelas costas após ter sido driblado ou ultrapassado, o que configura Bloqueio Ilegal por Trás. Bloqueios que não seguirem estas orientações serão considerados Bloqueios Ilegais. Campanha Também conhecido como Drive. Conjunto de jogadas de ataque (Tentativas) que se estende até o momento em que há a marcação de pontos ou devolução/perda da posse de bola para o adversário. Conversão de Ponto Extra para 1, ou Place Kick Após o Touchdown, o time tem direito de, a partir do snap, tentar converter um ponto extra com a bola posicionada a uma distância de 3 metros do começo da endzone. Neste caso, o snap é feito para um jogador receber a bola 7 metros depois da Linha de Scrimmage (perfazendo um total de 10 metros de distância da endzone) e posicioná-la no chão para outro jogador realizar um chute. O ponto extra terá validade se a bola passar entre as traves do H. Conversão de Ponto Extra para 2, ou Mini Touchdown Após o Touchdown, o time tem direito de, a partir do snap, tentar converter dois pontos extras com a bola posicionada a uma distância de 3 metros do começo da endzone. Para isso, deverá realizar apenas uma jogada e os pontos requeridos terão validade se ocorrer o touchdown. Conversão Automática de Ponto Extra O ponto extra será convertido automaticamente no caso de ocorrer qualquer falta defensiva. O ponto extra será automaticamente perdido no caso de ocorrer qualquer falta ofensiva, à exceção de Saída Falsa e Atraso de Jogo. Nestes casos, é aplicado a penalidade de jardas e a equipe tem a chance de tentar o ponto extra. Diving Quando o jogador que está com a posse de bola projeta-se para frente a fim de ganhar metros ou evitar a retirada de suas flags. Não é considerado diving quando um jogador pula sobre outro a fim de evitar o contato físico e preservar a integridade física dos jogadores envolvidos. EndZones Áreas localizadas no final do campo nas quais se deve chegar para marcar um Touchdown. Fair Catch Sinalização para o juiz com a mão levantada antes de obter a posse de bola após um chute (Punt ou Kick-Off), ou se ajoelhar e retirar a flag após obter a posse de bola. 12

13 Desta maneira o jogador não pode ser tackleado e a jogada começará no ponto em que ele realizou a sinalização. Field Goal Tentativa de conversão de 3 pontos por meio de um chute (Place Kick) que pode ser executado em qualquer descida de um drive de ataque. Neste caso, o snap é feito para um jogador receber a bola 7 metros depois da Linha de Scrimmage e posicioná-la no chão para outro jogador realizar um chute. O Field Goal terá validade se a bola passar entre as traves do H. Caso o chute seja falho, a equipe adversária toma a posse de bola no local onde o chute foi executado Flags Cinto com duas bandeiras de tecido presas por velcro. Fumble Situação na qual o jogador com a posse de bola perde o controle da mesma, deixando-a tocar no chão. Fumbles não podem ser retornados e é determinado tackle no local onde a bola caiu, caso essa retroceda e no local onde o jogador estava na hora do fumble, caso essa avance. Um fumble no qual a bola caia dentro da endzone do time adversário e o mesmo domine-a antes que ela toque o chão, caracteriza uma interceptação e pode ser retornada. Holding Segurar o oponente por qualquer parte do corpo ou uniforme para impedir o progresso ou avanço. Interferência de Passe Não pode haver nenhuma interferência de passe para frente lançado antes da linha de scrimmage. A restrição para o time que está passando começa no snap. A restrição para o time de defesa começa quando a bola deixa as mãos do lançador. Ambas as restrições terminam quando a bola é tocada por alguém. Será uma interferência de passe para um ou outro time quando qualquer movimento do jogador além da zona de contato atrapalhar significantemente o progresso de um jogador elegível de ter a oportunidade de receber a bola. Regras de Interferência de Passe Ofensiva aplicam-se do momento em que é feito o snap até a bola ser tocada. Regras de Interferência de Passe Defensiva aplicam-se do momento em que a bola é lançada até a bola ser tocada. Interferência de Passe Ofensiva Ações que constituem interferência de passe ofensiva incluem, mas não se limitam a: a) Blocking downfield (bloquear numa rota de passe) pelo jogador ofensivo antes da bola ser tocada. b) Iniciar o contato com o defensor empurrando-o para fora, para criar uma separação na tentativa de receber o passe. c) Ir para cima do defensor que está estabelecendo uma posição no campo. 13

14 Ações que não constituem interferência de passe ofensiva incluem, mas não se limitam a: a) Contato acidental pelas mãos, braços ou corpo do defensor quando ambos os jogadores estão competindo pela bola, ou nenhum dos jogadores estão olhando para a bola. b) Toque inadvertido dos pés quando ambos os jogadores estão na bola ou nenhum jogador está na bola. c) Contato que normalmente seria considerado interferência de passe, mas o passe está claramente sem condições de ser recebido pelos jogadores envolvidos. Nota 1: Se houver qualquer dúvida se o contato do jogador foi acidental, a regra é não haver interferência. Nota 2: Jogadores de defesa têm tanto direito ao trajeto da bola como os jogadores ofensivos elegíveis. Nota 3: Interferência no Passe para ambos os times termina quando a bola é tocada. Nota 4: Interferência no Passe na Linha de Scrimmage ou atrás dela, mas ações defensivas como tacklear um recebedor podem ainda resultar em uma penalidade de 5 metros por holding defensivo, se aceito. Nota 5: Sempre que uma equipe apresenta uma formação de Punt, interferência de passe defensiva não pode ser chamada pela ação no último homem da linha de scrimmage, ou um recebedor elegível atrás da linha de scrimmage que está alinhado ou em motion, mais de um metro distante do último homem da linha. Holding defensivo, como tacklear um recebedor, ainda pode ser chamado e resulta em uma penalidade de 5 metros e 1ª Tentativa automática no local do snap, se aceito. Regras de interferência de passe ofensiva continuam sendo aplicadas. Interferência de Passe Defensiva Ações que constituem interferência de passe defensiva incluem, mas não estão limitadas a: a) Contato por um defensor que não está na bola e este contato restringe a oportunidade do recebedor receber a bola. b) Se jogar pelas costas do recebedor na tentativa de pegar a bola. c) Segurar a(s) mão(s) do recebedor de maneira a restringir sua oportunidade de receber a bola. d) Estender um braço através do corpo do recebedor, restringindo assim sua habilidade de receber um passe, independente do defensor estiver na bola. e) Atrapalhar a rota do recebedor fazendo o contato com ele sem estar com a bola. f) Se enroscar no receber em uma tentativa de pegar a bola de maneira que o corpo do recebedor gire antes da bola chegar. Ações que não constituem interferência no passe incluem, mas não estão limitadas a: a) Contato acidental pelas mãos, braços ou corpo do defensor quando ambos os jogadores estão competindo pela bola, ou nenhum dos jogadores estão olhando para a bola. Se houver qualquer dúvida se o contato foi acidental, a regra é não haver interferência. 14

15 b) Toque inadvertido dos pés quando ambos os jogadores estão na bola ou nenhum jogador está na bola. c) Contato que normalmente seria considerado interferência de passe, mas o passe está claramente sem condições de ser recebido pelos jogadores envolvidos. d) Colocar a mão no recebedor que não restrinja o recebedor na tentativa de receber a bola na jogada. e) Contato por um defensor que está ganhando posição na tentativa de receber a bola. Intentional Grounding Passe para frente intencionalmente incompleto, longe de qualquer jogador elegível, executado de dentro do pocket (atrás dos jogadores da Linha Ofensiva) a fim de não ser tackleado. Jogadores Elegíveis São jogadores ofensivos que: Não fazem parte da LOI e estão alinhados sobre ou até 1 metro da LS. Estão alinhados no mínimo a 1 metro da LS. Kick-Off Chute inicial ou de reposição de posse de bola a partir do chão, na linha da endzone. É efetuado no começo do primeiro e terceiro quartos e após a marcação de pontos (pelo time que marcou pontos). Linha de Scrimmage É uma linha imaginária que atravessa o campo de uma linha lateral para a outra do campo passando pelo ponto onde a bola está posicionada para iniciar-se uma jogada. Linha Ofensiva Linha de 5 jogadores ofensivos (independente do posicionamento e função) alinhada sobre a Linha de Scrimmage. Linha Ofensiva Interior (LOI) É composta pelo Center, um jogador situado a sua direita e um a sua esquerda, como Guards. Os jogadores da linha ofensiva interior não são elegíveis para receber passes ou fazer corridas. Motion Movimentação lateral ou em direção à própria endzone. Qualquer jogador na mesma linha ou atrás da linha do Quarterback (incluindo ele mesmo) poderá realizar o motion para frente. Entretanto, neste caso do motion para frente, o snap só poderá ser realizado quando toda a equipe estiver imóvel por, no mínimo, dois segundos. Caso a equipe não respeite estes dois segundos, será marcada falta por Saída Falsa. Caso a equipe fizer um segundo motion, o primeiro motion deverá retornar à posição inicial para que o segundo possa ser realizado. Se forem realizados simultaneamente (shift), os motions são válidos e os jogadores envolvidos devem ficar imóveis por 2 segundos antes do snap. No caso específico do motion lateral, o snap poderá ser realizado durante a movimentação. Caso a movimentação do motion lateral termine, a equipe deverá aguardar os dois segundos antes de realizar o snap. 15

16 Offside Ato da defesa ultrapassar ou mover-se à frente da linha de scrimmage, em direção do ataque antes do snap. Ato de mover-se para provocar uma Saída Falsa do ataque adversário. Passe Ilegal É quando o Quarterback lança a bola para frente após ter atravessado a LS ou o jogador com a posse da bola efetuar um segundo passe para frente. Caso a penalidade ocorra após um passe válido, a jogada é parada no local onde o jogador cometer a infração e os 5 metros são aplicados a partir deste ponto. Se a penalidade ocorrer em um local onde o time infrator já havia conquistado a 1ª Tentativa, aplica-se a falta do ponto onde foi cometida e ocorrerá uma 1ª Tentativa para 15 metros. Perda de Ponto Extra Qualquer falta ofensiva, com exceção das faltas que antecedem o início da jogada (Saída Falsa ou Atraso de Jogo), resultarão na perda automática da conversão de ponto extra. Pocket Faixa de campo situada atrás da linha ofensiva interior. Uma vez que o Quarterback sai do pocket, o mesmo deixa de existir. Posição Pré-Snap 3 pontos de apoio no chão ou antebraços sobre os joelhos para jogadores da linha ofensiva. Prorrogação ou Período Extra Tempo extra realizado com Shootout quando há um empate entre as equipes no final do tempo normal. Punt Chute de reposição de posse de bola. Este chute é feito no ar a partir do snap. Caso ocorra numa campanha, ou no ar pelas mãos do próprio chutador em caso de conversão de safety. QB Kneel É quando o Quarterback para a jogada logo após receber o snap da bola, porém, mantendo o tempo de jogo correndo. Para efetuar um QB Kneel o jogador deverá ajoelhar e retirar sua própria flag. Safety É configurado quando, dentro da sua própria endzone: O jogador que tem a posse de bola é tackleado; O jogador que tem a posse de bola comete um Fumble; O Quarterback lançar um Intentional Grounding; O snap for efetuado incorretamente e a bola tocar o chão. Saída Falsa Também conhecido como False Start. Ocorre quando um jogador ofensivo ultrapassa ou move-se à frente da LS, ou se move bruscamente, após ser configurada a posição de pré-snap. Saída Falsa não pode ser declinada. 16

17 Shift Um shift é a mudança de posição simultânea de dois ou mais jogadores de ataque depois da bola estar pronta para jogo em um down da scrimmage e antes do próximo snap. Snap Movimento inicial de uma jogada, sendo que: Fazer um snap legal da bola é entregar ou passar a bola para trás de sua posição inicial no chão, com um movimento rápido e contínuo das mãos ou mão, fazendo a bola realmente deixar as mãos ou mão nesse movimento. O snap começa quando a bola é movida legalmente e termina quando a bola deixa a mão do snapper. Enquanto em descanso no chão antes do snap, o eixo longo da bola deve estar em ângulo reto com a linha de scrimmage. A menos que movida para trás, o movimento da bola não inicia um snap legal. Não é um snap legal se a bola é movida inicialmente para frente ou levantada. Se a bola é tocada pelo time de defesa durante um snap legal, a bola permanece morta e o time de defesa é penalizado. Se a bola for tocada pelo time de defesa durante um snap ilegal, a bola permanece morta e o de ataque é penalizado. O snap não precisa ser dado por entre as pernas do snapper; mas para ser legal, ele deve ser um movimento rápido e contínuo para trás. A bola deve ser posta em jogo através de um snap na ou entre as linhas de meio. A posição da bola no snap é referente à linha imaginária que cruza a bola paralela às laterais de uma linha de fundo a outra. Spike Ação do Quarterback de arremessar a bola no chão imediatamente após o snap com a finalidade de sacrificar uma tentativa (down) para parar o relógio. Essa ação só surte efeito quando realizada durante o 2 minutes warning. Stiff Arm Estender o braço em direção do adversário com o intuito de proteger as flags ou bloquear o adversário. Tackle Retirada da flag ou saída de campo com a bola dominada. Tentativa Cada jogada de ataque. O time de ataque tem quatro tentativas para avançar 10 metros, ou entrar na End Zone e marcar pontos. Quando a equipe consegue avançar 10 ou mais metros dentro das 4 tentativas, conquista o direito a mais 4 tentativas para um novo avanço de 10 metros (não cumulativos) ou entrar na End Zone. Quando isso ocorre dizemos que a equipe conquistou a 1.ª Tentativa ou 1.º Down. Touch Toque com as duas mãos espalmadas (abertas) no tronco (região entre ombros e cintura). 17

18 Touchback É possível ocorrer um touchback somente em jogadas de chute (Kick-off e Punt). O time recebedor começa a campanha na linha de 10 metros do seu campo e é caracterizado nas seguintes situações: Se a bola sair pela endzone; Se um jogador receber a bola dentro da endzone e for tackleado na mesma; Se um jogador receber a bola dentro da endzone, se ajoelhar na mesma e retirar sua flag; Se um jogador receber a bola dentro da endzone e deixar a bola cair na mesma; Se um jogador receber a bola fora da endzone, a bola tocar em seu corpo e cair dentro da sua endzone. Touchdown Cruzar, com ambas as flags, a linha da endzone adversária estando com a posse de bola, ou receber um passe e ter domínio da bola estando com os dois pés dentro da endzone adversária. Em casos do jogador não possuir uma ou duas das flags, prevalece a regra descrita nos itens 10.6, 10.7, 10.8, 10.9 e W.O. Derrota por 21 x 0 para o time penalizado e vitória pelo mesmo placar para o adversário. O W.O. é caracterizado pelo não comparecimento de pelo menos 8 jogadores de uma equipe em até no máximo 15 (quinze) minutos após o horário de início da partida, independentemente da vontade dos juízes ou do adversário de prosseguir o jogo. A equipe que cometer dois ou mais W.O.s será automaticamente eliminada do campeonato. Zona de 1ª Tentativa É a linha imaginária localizada após 10 metros da linha onde a primeira tentativa da equipe foi iniciada e é demarcada por cones na lateral do campo. Zona Neutra Zona entre a LS e uma linha imaginária de 5 metros à frente da LS. 18

19 16 Sinais Oficiais de Arbitragem 19

20 20

21 17 - Diagrama do Campo LEGENDA Aréa do mesário Aréa dos jogadores reservas Aréa dos treinadores 21

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