Autoria: André Vinícius Bezerra (Andre Mengo) Projeto Editorial Revista Super Mario e Cia.

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1 Autoria: André Vinícius Bezerra (Andre Mengo) Projeto Editorial Revista Super Mario e Cia. Concorrência: O principal concorrente é a Revista Nintendo World, a mais antiga publicação destinada ao entretenimento eletrônico do Brasil. Esta, que começou a circular em setembro de 1998, já nasceu com a chancela oficial da Nintendo, o que significa que a revista pode usar em seu interior matérias e imagens de outras revistas da Nintendo pelo mundo, como a norte-americana Nintendo Power. Seu projeto gráfico segue um padrão rigoroso, necessariamente obediente ao console da moda (atualmente o visual da revista é cinza-claro, a cor predominante do Nintendo Wii) e a linguagem utilizada é pouco crítica[1] e essencialmente descritiva. A Nintendo World tem como público-alvo todos os fãs de produtos e personagens Nintendo, e também os que jogam games de outras empresas, mas desde que estejam em um videogame nintendista. A NW, por ter mais de 10 anos no mercado, possui um público de leitores fiel, que cresceu lendo a revista e hoje influencia seus pares mais jovens a fazer o mesmo. No aspecto publicitário, a publicação conta com a própria Nintendo americana como anunciante, além das melhores redes revendedoras de jogos eletrônicos do Brasil. Esta revista é mensal e esporadicamente lança uma 13º edição em dezembro, além de constantemente criar concursos e promoções que premiam leitores com videogames e acessórios. Outro concorrente é a Revista N Gamer, que assim como a NW, é destinada ao público nintendista. Contudo, suas matérias e seu material gráfico não contêm a mesma qualidade da rival decagenária, bem como seus anunciantes não têm tanto peso a Nintendo não está entre eles e os revendedores autorizados são menos conhecidos. Por ser jovem, a revista ainda não tem um público fiel. Além disso, a revista não tem a parte gráfica padronizada de acordo com o momento, nem é mister em abrir concursos ou promoções. O seu diferencial está na linguagem, que, ao contrário da Nintendo World, é ligeiramente mais crítica[2] e mais descontraída, a qual certamente combina mais com o público-alvo de ambas. As publicações anteriormente citadas, por focar no público que joga prioritariamente Nintendo, são nossas maiores rivais, já que o nosso produto é um personagem da empresa o Mario e também pelo fato de abordarmos, em um espaço menor da revista, outras séries da Nintendo. Outras concorrentes são as revistas de games genéricas aquelas que contêm material destinado a toda sorte de jogadores. Trata-se do público que acompanha e/ou joga Nintendo, Playstation, Xbox, PC. Entre elas, tem-se a EGM Brasil, forte por ser uma franquia internacional, o que atrai investidores e leitores. Além disso, a EGM Brasil é da mesma editora da Nintendo World. Outras revistas

2 que também tratam dos games como um todo são a Games World, Full Games e Game Pro. Elas não possuem o mesmo peso da EGM, mas são investimentos que deram certo e contam com um público considerável. A cada jogo do Mario que seja lançado, a cobertura da Super Mario e Cia. precisa ser superior à das revistas de games genéricas. Análise S.W.O.T. Strenghts (forças): A nossa revista será uma referência nacional para o fã de Mario Bros. Ao comprar nossa publicação, o leitor se certificará que tem em mãos mais uma edição com matérias exclusivas, com uma linguagem crítica, descritiva e crônica, além de descontraída. Este é o tipo de linguagem que o fã do personagem Mario e de seus jogos quer encontrar. Estaremos abertos a sugestões do público, uma vez que vislumbramo-lo como a força motriz da revista. Seremos conhecidos como uma revista familiar (quem lê, constantemente terá a impressão de que ajuda a construí-la). Sob essa ideologia, no mínimo podemos conseguir lojas que anunciem os jogos do Mario. Weaknesses (fraquezas): Vamos concorrer com revistas muito tradicionais, o que significa público bem estabelecido e anunciantes de peso, além de ainda não possuirmos reconhecimento oficial da Nintendo, nem material exclusivo de outras revistas afiliadas à empresa, como a Club Nintendo (México) ou a Nintendo Power (EUA). O nosso conteúdo é exclusivo demais, o que significa que vamos precisar de um público que pode já estar satisfeito com a Nintendo World ou a N Gamer. Qualquer investimento desta natureza leva um certo tempo para conquistar anunciantes, visto que as grandes redes já abastecem nossos rivais mais fortes. Opportunities (oportunidades): O nosso público terá à disposição uma revista que tem como tema principal o personagem Mario, logo não vamos nos ater somente a notícias, detonados (ensinar a parte operacional de um game) e uma matéria especial ou outra. Promoveremos em nossa revista histórias em quadrinhos e passatempos (para as crianças que ainda estão começando a jogar videogame), além de, sempre que possível, promover concursos e promoções que premiam os leitores com games, brinquedos ou viagens. Algumas revistas trarão brindes como chaveiros ou pôsteres. O nosso conteúdo deve fidelizar tanto os fanáticos pelo Mario que estavam à espera de uma publicação exclusiva sobre esse personagem, como uma parcela de leitores da Nintendo World e da N Gamer, a nossa maior concorrente. Conseguir a chancela da Nintendo é um objetivo, posto que contribui para conquistar os leitores mais rigorosos e também maior respeito junto aos anunciantes.

3 Threats (ameaças): O mercado brasileiro tem vários exemplos de revistas de games que mesmo tradicionais, não sobreviveram à constante mutação mercantil, como a Super Game Power e a Ação Games. Os motivos que as levaram a fechar foram a falta de público o que pode ser atribuído à suas matérias nada profundas (essencialmente factuais) e, consequentemente, falta de anunciantes. O Brasil é um país em que ainda há pouco investimento em relação ao mercado de entretenimento eletrônico: a forte influência da pirataria afastou a Nintendo do país[3]. Com isso, os jogadores brasileiros, em sua maioria preferem o Playstation[4], o que reduz a possibilidade de encontrarmos um público fã o suficiente de Mario que sustente nossa revista[5]. Fora o fato de que no Brasil, os produtos Nintendo são todos importados, o que os tornam caros para a população de uma nação do Terceiro Mundo. Planejamento Estratégico Missão: A revista Super Mario e Cia. tem como público-alvo todos os fãs do personagem Mario e da Nintendo[6]. Um desafio para nossa linha editorial com relação ao cliente será ampliar a marca Mario, intencionando despertar o interesse de pessoas que não têm o hábito de jogar videogame[7]. Com essa filosofia de trabalho, a Super Mario e Cia. vai proporcionar ao fã coberturas completas sobre os lançamentos, dicas para jogar cada capítulo da série, reportagens e matérias especiais, crônicas e artigos com a visão de quem faz a revista sobre o Universo de Super Mario, promoções e concursos, dicas de onde comprar jogos e interatividade com o leitor. O perfil de nosso público é de crianças e adolescentes entre 8 e 18 anos de ambos os sexos, jovens e adultos entre 20 e 35 anos, em sua maioria do sexo masculino e de classe AB, que é o perfil semelhante ao de quem possui tempo, dinheiro e disposição para jogar videogames. Visão: O nosso leitor estará certo de que, a cada mês, encontrará mais uma edição contendo tudo o que ele deseja e precisa saber sobre a sua franquia nintendista favorita, além de abordagens surpreendentes. Queremos ser vistos como enciclopédia, dicionário e jornal da série Mario. É a nossa estratégia de fidelidade para com o público-alvo. Conceito: O objetivo é calcado no método japonês kaizen, que prega o constante aprimoramento. Estaremos sempre abertos a críticas construtivas e sugestões, já que necessariamente escrevemos para um público que precisa ser agraciado com o melhor.

4 Conteúdo: A Super Mario e Cia. noticiará os lançamentos da série por meio de matérias factuais e especiais, entrevistas com personalidades importantes da Nintendo e suítes[8]. Teremos esporadicamente, o perfil de fãs ilustres ou ícones históricos da Nintendo e da série Mario. A nossa revista conterá entretenimento, o que implica passatempos e histórias em quadrinhos. Constantemente, a Super Mario e Cia. terá crônicas e artigos, com as mais variadas opiniões e perspectivas dos repórteres e colaboradores da revista. Além de curiosidades, promoções e concursos, dados estatísticos e bom humor, já que a publicação vai abordar também sobre o que acontece na concorrência, sempre com tom debochado. E ainda teremos um pequeno espaço para noticiar outras séries da Nintendo. Estilo: Nossa linguagem escrita será muito crítica e opinativa, com um tom sempre coloquial e bem-humorado, de acordo com o público e com o personagemtema[9]. Com relação ao visual, as nossas cores de fundo serão predominantemente tons de vermelho e azul, com o equilíbrio do branco. Essas cores enaltecem nossa linguagem escrita, além de serem as da Nintendo (vermelho e branco) e do uniforme de Mario (vermelho e azul). Tons de verde e amarelo serão utilizados com parcimônia. Não existirá um padrão único de texto+imagem. Espelho: Na capa, uma imagem do jogo Super Mario Galaxy, para o Nintendo Wii, chamando atenção para uma matéria especial, além de manchetes, que destacam a estratégia[10] de Super Mario World (Super NES) e Super Mario 64 (Nintendo 64) e para uma matéria especial sobre a cronologia de Mario. Na sequência, o editorial, em que o editor apresenta a revista para o leitor e a seção de cartas. Depois, o conteúdo começa com notícias sobre os lançamentos da série Mario durante a E3[11], fatos curiosos como um jogo de xadrez com os personagens da série, um concurso de Mario Power Tennis organizado pela rádio paulistana Metropolitana 98,5 FM, além de websites, podcasts, blogs organizados por fãs. Uma matéria especial em que contamos a cronologia de Mario, seus games e o que significam na indústria eletrônica. Então vem a matéria de capa, com todos os detalhes de Super Mario Galaxy, onde falamos sobre seus gráficos, som, jogabilidade, história. Os analistas da revista escrevem uma crônica e atribuem uma nota ao jogo. Essa matéria inclui uma entrevista com Shigeru Miyamoto, criador da série Mario. Na sequência, os editores, repórteres e colaboradores da revista escrevem crônicas sobre o que esperam da Nintendo com relação à série Mario, suas expectativas em relação à revista (em primeira pessoa), além de falarem com o leitor (segunda pessoa). Depois, vêm os passatempos, que são palavras-cruzadas, caça-palavras e histórias em quadrinhos, todos eles alusivos ao Mario. Então, uma seção também de cartas, porém com uma temática específica: vamos convidar o leitor a dizer o que ele faria para melhorar a revista.[12] A nossa próxima seção, E de resto...o resto!,

5 vai falar sobre o que acontece com as outras séries da Nintendo. Nossa seção de humor cita trechos engraçados dos jogos do Mario, além de zombar da concorrência, como os jogos do Playstation, da Sony e o Xbox, da Microsoft, por meio de charges e matérias com tom depreciativo.[13] Por fim, uma seção com dicas e estratégias para diversos jogos do Mario, desde os mais clássicos como Super Mario Bros., do NES, Mario Kart, de vários consoles, até os mais modernos, como Mario Strikers Charged, do Wii. Nossos anunciantes estarão em páginas alternadas da revista. Equipe: o nosso expediente vai contar com um diretor editorial, um editor, um editor-assistente, dois designers, um assistente de arte e oito repórteres. Produção: em suma, a Super Mario e Cia. vai operar assim: 1 Reunião de Pauta: na primeira semana após terminarmos a última edição, decidimos como será a próxima revista. Qual será a capa, quantas páginas para as matérias, se o jogo do Mario anunciado por nós fará sucesso. Criamos então um espelho. Então, corremos atrás do material para as matérias, fazemos contato com pessoas ligadas à Nintendo, acertar com o marketing a possibilidade de brindes ou promoções. 2 Repórteres: depois do espelho, passamos as matérias para os repórteres. Estipulamos um período de uma semana para a entrega das matérias factuais e especiais, além das crônicas. Para as estratégias o prazo é um pouco maior. 3 Capa: no fim da primeira semana, a imagem é enviada para o marketing para que este departamento construa a programação de propaganda e divulgação. E a partir disso é feita a capa, que ainda pode sofrer alterações na edição final. 4 Produção: é na segunda semana que o conteúdo começa a ser produzido. Seguimos o espelho para criar matérias, separar cartas e sugestões do leitor, além de jogarmos os games. Os textos começam a ser escritos nessa fase. 5 O editor: na terceira semana, ele junta todas as matérias e as lê de modo que a revista fique uniforme. 6 A revista ganha cara: na última semana, as matérias são enviadas para o departamento de arte, e o editor fica encarregado de pedir para os repórteres e contatos com a Nintendo as imagens para cada matéria. No primeiro dia a capa é finalizada. Depois de diagramada, a matéria vai para a revisão final. 7 Fechamento: na quinta-feira, os arquivos vão para a gráfica, que envia no dia seguinte uma prova para aprovação, para então começar a ser impressa. Deste ponto em diante, já finalizada, a revista é enviada para a distribuidora e dela, para as bancas do Brasil antes da terça-feira da semana seguinte.

6 Escopo Seções (o número de páginas é estimado e não inclui publicidade): Editorial: uma mensagem do editor aos leitores, anunciando o conteúdo da revista. Em uma página, junto com o índice. Correio do Principado: as cartas dos leitores são respondidas. De duas a três páginas. O que há de novo nos Cogumelos: as notícias e curiosidades acerca dos jogos e produtos de Mario. Até oito páginas. Capa: matéria especial sobre o que foi anunciado na capa. Até oito páginas. Palavra dos Masters: nossos repórteres e editores escrevem sobre suas perspectivas acerca do que envolve a marca Super Mario e Nintendo. Em média, quatro páginas. Passatempos: esta seção é de palavras-cruzadas, caça-palavras e histórias em quadrinhos. Pode chegar a até oito páginas. Faça você: semelhante ao Correio, porém com o leitor fazendo sugestões para a revista de forma escrita ou visual. Até quatro páginas. E de resto...o resto: A seção vai divulgar outras séries da Nintendo, como Legend of Zelda, Kirby, Star Fox, entre outras. De três a quatro páginas. Entrando pelo cano: seção de humor. Aqui, vamos colocar notícias sarcásticas, piadas e charges, normalmente atingindo consoles e séries concorrentes. Fases e personagens de jogos do Mario que tenham caráter humorístico também podem aparecer. De seis a oito páginas. Dicas e detonados: na última seção, vamos oferecer dicas, truques e estratégias para jogos do Mario em geral. Pode chegar a até seis páginas. Imagens: a Super Mario e Cia. terá imagens retiradas dos jogos do Mario, em sua maioria recortadas em harmonia com o texto. Por exemplo, podemos colocar algum personagem ocupando a página, com o texto em seu contorno. Também nos utilizaremos de fotos de personalidades da empresa em entrevistas. Com relação a dados estatísticos, como número de cópias vendidas e rendimentos da Nintendo com a série Super Mario, podemos lançar mão de infográficos.

7 Publicidade: os produtos anunciados na Super Mario e Cia. serão principalmente os jogos da série Super Mario e os consoles da atual geração da Nintendo Wii e DS, já que o enfoque da nossa publicação são os videogames. Quem fornece estes produtos são as lojas especializadas em jogos eletrônicos e informática, como Inicial Games, Disk Games, ambas de Campinas/SP e as curitibanas Only Games e Brincalhão Games. Também estão incluídos grandes magazines, como as Lojas Americanas e supermercados como o Carrefour e Wal- Mart. Além destes, objetivamos ter a própria Nintendo como anunciante. Teremos de cinco a seis páginas destinadas para publicidade, perfazendo aproximadamente 10% do conteúdo informativo da revista. Peridiocidade: a princípio, a Super Mario e Cia. vai circular nas capitais estaduais e grandes centros regionais do Brasil, em maior número para as regiões Sul, Sudeste e o Distrito Federal[14]. Em caso de sucesso absoluto, a revista ganhará todo o território nacional. Não queremos repetir o erro de nossa concorrente Nintendo World, a qual tinha distribuição nacional desde seu lançamento, mas agora é restrita a assinantes sendo vendida somente nas bancas de algumas capitais estaduais por questões de oferta e demanda. Nossa revista é mensal, a fim de oferecer uma cobertura mais completa do mercado eletrônico. Formatos como semanal e quinzenal, além deixá-la incompleta, a tornaria cara para o leitor, que ao invés de gastar um valor fixo por mês, acabaria gastando duas ou quatro vezes para ler revistas em pedaços. Diretrizes Estratégicas A Super Mario e Cia. pode incluir em seu conteúdo questões mais subjetivas da série. Podemos criar matérias ou mesmo edições especiais que abordem questões contextuais, análise semiológica do enredo, pontos como base arquetípica e estereótipos identificados. É um viés alternativo para compreender como a série Super Mario atravessou gerações, conquistou as mais diferentes culturas globais e se tornou um dos pilares de sustentação da Nintendo até hoje. Uma matéria com este perfil inclui pesquisas comportamentais, entrevistas com funcionários da Nintendo e jogadores da nova e velha geração, dados sobre as tendências históricas do mercado de games, entre outras abordagens. Alguns marcos importantes:

8 1889 Fusajiro Yamauchi funda a Nintendo Koppai Nasce o designer e programador japonês Shigeru Miyamoto, o homem que criou Mario e a maioria das séries da Nintendo A Nintendo, já sem o antigo sobrenome, passa a trabalhar com brinquedos Ano de lançamento do arcade Donkey Kong. Mario apenas se chamava Jumpman Ano de lançamento do primeiro Super Mario Bros, para o NES Ano de lançamento de Super Mario World, para o Super NES Ano de lançamento de Super Mario 64, para o Nintendo Ano de lançamento de Super Mario Sunshine, para o Nintendo Gamecube Ano de lançamento de Super Mario Galaxy, para o Nintendo Wii. futuro: Exemplos de reportagens e matérias especiais que podem aparecer no Tudo sobre Mario Party 8, para o Nintendo Wii. Detone Super Mario Sunshine! Conheça o calendário de lançamentos dos jogos Mario! 25 perguntas e respostas sobre Super Mario. Super Mario e Cia. entrevista Shigeru Miyamoto! Especial: o clã Yamauchi. Como Hiroshi Yamauchi conseguiu ser o presidente da Nintendo por 52 anos. [1] Na Nintendo World, raramente se aponta defeitos ou se faz referências negativas a games first-parties, ou seja, fabricados pela própria Nintendo. Pode passar a impressão de que as notícias e matérias não podem contrariar a linha de produção da Nintendo, o que de certa forma pode ocultar informação do público e passar a impressão de revista mercenária. [2] A N Gamer não hesita em criticar fases, movimentos ou história de jogos first-parties, o que pode passar mais credibilidade ao cliente.

9 [3] Em 2008, a Nintendo provocou um mal-estar com o Governo Federal do Brasil ao afirmar que o país está tomado pela pirataria e que não há condições de investimento [4] O console distribuído pela Sony é amplamente difundido no Brasil por ter jogos facilmente adquiríveis por meio de contrabando. [5] Pessoas que apenas simpatizam com o Mario (por já terem jogado algum jogo ou assistido algum episódio do antigo seriado) dificilmente se interessarão pelo conteúdo da Super Mario e Cia. [6] No perfil do nosso público-alvo estão os jogadores clássicos, que gostam e compram todos os jogos e acessórios do personagem e os jogadores casuais - os que jogam de vez em quando e admiram Mario. [7] Essa é a idéia do Nintendo Wii: com jogos diferenciados, aumentar o número de fãs de videogame justamente atrair pessoas que não jogam por falta de habilidade ou paciência. [8] A suíte de uma revista mensal de games pode ser um passo-a-passo para jogar até o final algum game extenso, como Super Mario Sunshine ou Super Mario Galaxy [9] Os jogos da série Mario são sempre bem-humorados, com predominância de comédia-pastelão. Logo, a linguagem usada pela Super Mario e Cia. deve ser de acordo com este conceito. [10] Em revistas de games, estratégia é ensinar o passo-a-passo para se jogar um título do começo ao fim. [11] Maior feira de videogames do mundo. [12] Isso não significa que vamos aceitar tudo o que o leitor quiser. Existirá um critério interno com relação a pedidos e sugestões do público. [13] Essa seção é de piadas, mas não serão utilizadas palavras de baixo calão nem informações que possam render problemas judiciais. [14] A maior parte do nosso público-alvo concentra-se nestas regiões do Brasil.

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