INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ BEATRIZ LEANDRO BONAFINI

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1 INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ BEATRIZ LEANDRO BONAFINI WIIT, PLAYER DE MÚSICAS INTEGRADO AO FACEBOOK V.1 PARANAGUÁ 2012

2 BEATRIZ LEANDRO BONAFINI WIIT, PLAYER DE MÚSICAS INTEGRADO AO FACEBOOK V.1 Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso Técnico em Informática com Ensino Médio integrado do Instituto Federal do Paraná. Orientador: Hugo Alberto Perlin PARANAGUÁ 2012

3 Dedico esse trabalho aos meus familiares, ao meu orientador, aos professores e aos meus amigos do IFPR que incentivaram e acreditaram no meu potencial.

4 Agradecimentos Primeiramente a Deus, pois sem ele não teria forças para concluir mais essa etapa da minha vida. Aos meus pais e familiares, que apesar dos desconfortos vividos durante o processo de elaboração do trabalho, me compreenderam, apoiaram e incentivaram a mais essa conquista. Ao professor Hugo Alberto Perlin, por ter orientado e ter idealizado os requisitos desse trabalho, e também pela dedicação para que este fosse concluído com sucesso. Ao professor Emilio Fey, por ter colaborado na estruturação do trabalho. Aos professores do IFPR, que sempre apoiaram as minhas iniciativas curriculares. E por fim, aos meus amigos de sala, que sempre me apoiaram e me incentivaram ao percurso da elaboração do trabalho.

5 A vida é um palco de teatro que não admite ensaios. Por isso, cante, chore, ria, antes que as cortinas se fechem e o espetáculo termine sem aplausos. Charles Chaplin

6 RESUMO Com a demanda de informações atualmente, são elaboradas diversas estratégias para que ela e torne acessível a qualquer parte do globo, dentre essas se destaca a tecnologia móvel. A internet, no entanto, penetra de maneira impressionante todas as esferas da atividade humana, entrando para o mercado como uma avalanche de novidades. Entre elas, as estratégias de comunicação e as formas de uso linguístico, que se diversificam tanto na escrita como na relação interpessoal. Assim é abrangente a área de desenvolvimento de aplicações que relacionam o uso do dispositivo móvel com as redes sociais. Na dissertação é apresentado o estudo de desenvolvimento de um player de músicas, que possui breve interação a rede social Facebook. O player, no entanto foi desenvolvido na plataforma Java aliada à orientação a objetos, em especial para ser utilizado em dispositivos com o sistema operacional da Google: Android. Palavras-Chaves: Tecnologia móvel, Android, Player.

7 ABSTRACT With the demand for information now, several strategies are prepared for it and make it accessible to any part of the globe, stands out among these mobile technology. The internet, however, impressively penetrates all spheres of human activity, entering the market as an avalanche of news. Among them, communication strategies and ways to use language that is diversified both in writing and in interpersonal relationships. So comprehensive is the area of application development that relate the use of the mobile device with the social networks. In our study we present the study of developing a music player, which has a brief interaction social network Facebook. The player, however it was developed on the Java platform coupled with object orientation, especially for use on devices with Google's operating system: Android. Key Words: Mobile Technology, Android Player.

8 LISTA DE FIGURAS Figura 1: Arquitetura Android Figura 2: Gráfico Idade Figura 3: Gráfico Rede Social Figura 4: Gráfico Compartilha Cotidiano Figura 5: Gráfico Conhecimento Android Figura 6: Diagrama de Caso de Uso Figura 7: Diagrama de Classe Figura 8: Diagrama de Sequencia Figura 9: Diagrama Entidade-Relacionamento Figura 10: Diagrama Relacional Figura 11: Conectando com o Facebook Figura 12: Menu Principal Figura 13: Lista Músicas Figura 14: Lista Artistas Figura 15: Lista Gêneros Figura 16: Lista Álbuns Figura 17: Criando PlayList Figura 18: Adicionando Música na PlayList Figura 19: Edição de PlayLists Figura 20: Tocando Música Figura 21: Menu de acesso aos componentes do player... 46

9 APÊNDICE A CLASSES DO DIAGRAMA DE CLASSES...49 B PLANO DE TRABALHO...50 C PLANO DE PROJETO...51

10 LISTA DE SIGLAS 3G - 3rd generation mobile telecommunications AAC- Advanced Audio Coding AMR-Adaptive Multi-Rate Apps -Application software DAO - Data Access Object EDGE - Enhanced Data rates for GSM Evolution GIF- Graphics Interchange Format GPS- Global Positioning System GSM - Global System for Mobile Communications IDE - Integrated Development Environment IMB - International Business Machines IP - Internet Protocol JPG - Joint Photographic Experts Group MER - ModeloentidadeRelacionamento MP3 - Moving Picture Experts Group1/2 Audio Layer 3 MR - ModeloRelacional MVC - Model View Controller PDA - Personal Digital Assistant PNG - Portable Network Graphics SD - Secure Digital SGL - Sistema de Gerenciamento de Liberações SO -SistemaOperacional SQL - Structured Query Language TCP -Transmission Control Protocol UML -Unified Modeling Language Wi-Fi - Wireless Fidelity

11 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO OBJETIVOS Objetivos Gerais Objetivos Específicos CONTRIBUIÇÕES ESPERADAS ESTRUTURA DO TRABALHO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA COMPUTAÇÃO MÓVEL Dispositivos Portáteis Smartphones e Tablets SISTEMAS OPERACIONAIS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Symbian IOS Windows Phone APLICAÇÕES EM DISPOSITVOS MÓVEIS ENTRETENIMENTO, MÚSICAS E DISPOSITIVOS MÓVEIS ANDROID Arquitetura Kernel Bibliotecas RunTime Framework de Aplicação Desenvolvimento REDES SOCIAIS METODOLOGIA LEVANTAMENTO DE REQUISITOS Formulários Gráficos Análise FUNCIONALIDADES... 29

12 3.3. MODELAGEM UML Diagrama de Caso de Uso Diagrama de Classe Diagrama de Sequencia MODELAGEM DO BANCO DE DADOS Modelo Entidade Relacionamento (MER) Modelo Relacional (MR) FERRAMENTAS UTILIZADAS Astah BrModelo DBDesigner SQLite Eclipse Plug inandroid METODOLOGIA DE TESTES Testes do WiiTPlayer RESULTADOS OBTIDOS CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS... 47

13 13 1. INTRODUÇÃO Com a grande demanda de informação atualmente, são elaboradas diferenciadas estratégias para que ela se torne acessível a qualquer parte do globo. Assistir à televisão, falar ao telefone, movimentara conta no terminal bancário e, pela Internet, verificar multas de trânsito, comprar discos, trocarmensagens com o outro lado do planeta, pesquisare estudar são hoje atividades cotidianas, no mundo inteiro e no Brasil. Rapidamente nos adaptamos a essas novidades e passamos em geral, sem uma percepção clara nem maioresquestionamentos a viver na Sociedade da Informação, uma nova era em que a informaçãoflui a velocidades e em quantidades há apenaspoucos anos inimagináveis, assumindo valoressociais e econômicos fundamentais. (Takahashiet. al, 2000, p.3) O desenvolvimento da tecnologia impulsiona o avanço dos computadores, promovendo o seu fácil acesso e mobilidade. Segundo Lencheta (2010, p.19) o mercado de celulares está crescendo cada vez mais, onde estudos mostram que hoje em dia mais de 3 milhões de pessoas possuem uma aparelho celular, correspondendoquase a metade da população mundial. Para Araújo e Rodrigues (2005, p.9) a internet, penetrou de maneira impressionante todas as esferas da atividade humana [...] Entrando para o mercado como uma avalanche de novidades, aflorando diversos desafios. Entre os mais debatidos hoje, estão os aspectos relativos às novas estratégias de comunicação e as formas de uso linguístico, que se diversificam tanto na escrita como na relação interpessoal. A interação que internet promove entre a tecnologia e a informação faz com que cada vez mais a sociedade atual, não somente procure, mas necessite adquirir meios fáceis e ágeis de obtê-la. Atualmente, para algumas pessoas, seria difícil imaginar o mundo sem a conexão com a internet, acessada através de computadores convencionais, antes o difícil acesso, tornava-a limitada. Embora, nos dias de hoje, ela se distribui na forma de que haja possibilidade de conexão em diversos dispositivos (portáteis),que oferecem inúmeras funcionalidades, onde mesmo com limitações em tamanho e processamento, buscam executar funções que antes eram realizadas apenas em aparelhos de difícil mobilidade.

14 14 Otocador de música, antes somente poderia ser encontrado em: Microsystems, CDplayers, computadores, rádios de grande porte. Com o desenvolvimento de aplicações para os dispositivos móveis, foi possível a inserção de playersem tais dispositivos. Tratando-se de funções que abrangem o entretenimento em um dispositivo móvel é interessante ressaltar que além de ser uma simples funcionalidade, pode promover o bem-estar ao usuário, assim sendo objeto de grande procura. O sistema tratado nesse trabalho tenta relacionar os aspectos da informação, computação móvel e o entretenimento, através de um player de música com interação com o Facebook OBJETIVOS Objetivos Gerais Oferecer ao usuário uma forma de entretenimento aprimorada. Buscando os mesmos conceitos de um playerde músicas e estabelecendo conectividade com uma rede social, permitindo interação das atividades que o usuário realizou no aplicativo com seu status Objetivos Específicos Fazer com que o usuário possa ter acesso a todas as músicas armazenadas em seu dispositivo. Ter as músicas organizadas em playlists. Utilizar os recursos via internet, realizando a conectividade do aplicativo com a rede social Facebook. Atualização de status do usuário a cada troca de música, na rede social. Breve intera ção com o status do usuário, onde as musicas mais escutadas são atualizadas na sua Timeline, como favoritas por ele.

15 CONTRIBUIÇÕES ESPERADAS Além de promover a mobilidade do sistema, fornecido através do intermédio de um dispositivo móvel, aumenta a interação do usuário com sua rede social. Possibilitando que os amigos da rede conheçam preferência musical do usuárioe assim compartilhandoos diversos gostos pela música em qualquer lugar ESTRUTURA DO TRABALHO O segundo capítulo do trabalho aborda a fundamentação teórica, afunilando os assuntos relacionados com o softwarea ser desenvolvido. Previamente serão citadas fundamentações relacionadas à computação e dispositivos portáteis; sistemas operacionais para dispositivos móveis e suas aplicações; a relação entre o entretenimento à música e tais dispositivos; sobre o sistema onde operará o aplicativo a ser implementado; sobre algumas redes sociais. O terceiro capítulodo trabalho tratará a metodologia, onde se tem um conjunto de abordagens técnicas e os processos que levarão a implementação do software. Assim é apresentado o levantamento de requisitos incluindo a análise e os percentuais de pesquisa; a descrição das funcionalidades; a modelagem UML; modelagem do banco de dados e as ferramentas que serão utilizadas paraimplementação do mesmo.

16 16 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1. COMPUTAÇÃO MÓVEL A computação móvel surge a partir da necessidade de se trabalhar longe do ambiente fixo de trabalho, aliado ao crescimento contínuo da tecnologia móvel (dispositivos móveis). Havendo assim a busca da locomoção do hardware, dados em aplicações computacionais. Tornando possível através da integração das comunicações móveis e as tecnologias que envolvem microcomputadores, como os telefones celulares, PDAs, computadores portáteis, redes sem fio e outras tecnologias. (Joelson et al., 2009) A busca pela computação móvel faz com que os dispositivos móveis estejam em constante crescimento no mercado do desenvolvimento de novos aparelhos que possibilitem comunicação ágil e rápida. Nos dias de hoje a sua acessibilidade faz com que os usuários tenham a sua disposição inúmeras ferramentas, facilitando a disponibilidade da informação. Pessoas necessitam obter a informação a qualquer momento de maneira fácil e rápida, diminuindo o tempo que levariam se utilizassem outros meios que não fosse via dispositivo móvel Dispositivos Portáteis São designados popularmente em inglês como handhelp(ajuda na mão)sendo um computador de bolso equipado com um pequeno teclado e um ecrã 1. São equipamentos portáteis que utilizam periféricos de entrada e saída (input e output), exemplos: PDAs, Smartphones 2, celulares e notebooks. Com o avanço tecnológico, esses dispositivos tiveram significativas mudanças em relação a melhorias como: autonomia de energia, processamento, compatibilidade com dados multimídia, sem intervenção da portabilidade. A capacidade de armazenamento de um dispositivo móvel pode ser considerada restrita devido seu tamanho físico. Segundo Joelson et al. (2009) algumas estratégias para solução desse tipo de problema são estudadas, como: compressão automática de dados acesso a arquivos armazenados em bases 1 Monitor de cristal líquido. 2 Um celular com funcionalidades avançadas.

17 17 remotas, compressão de páginas de memória virtual, compartilhamento de bibliotecas de código. Na primeira década deste século (séc. 21) houve uma explosão na capacidade de armazenamento e processamento dos dispositivos computacionais. Atualmente os mesmos apresentam infinitas funcionalidades proporcionando a popularização em termos da Convergência Digital termo utilizado desde a década de 70, a partir do protocolo TCP-IP 3, passou a ser popular a partir da década de 90, quando começou a se falar em modelos de negócio onde três áreas tecnológicas (Telecomunicações, Informática e Mídia) passam a interagir entre si de forma que quase não é possível saber onde termina uma e onde começa outra. Os primeiros modelos de sucesso na Convergência Digital foram notados entre 1995 e (Frotini, 2008). A acessibilidade aos dispositivos portáteis, com a convergência digital, torna-se mais fácil ao público Smartphones e Tablets Segundo Sato (2011) os Smartphones e Tablets são aparelhos que representam uma evolução dos celulares e computadores, pois trazem recursos tecnológicos que possibilitam conectividade com mobilidade para seus usuários. Os Smartphones são dispositivos móveis que funcionam como telefone celular, apresentando um sistema operacional, assemelhando-se aos dos computadores, buscando a ideia do computador de bolso. Possuindo funcionalidades que até então somente eram possíveis de ser utilizadas com instrumentos computacionais de difícil mobilidade. Os Tablets são computadores móveis, que apresentam um sistema operacional inteligente. Com sensibilidade ao toque, oferece a maioria dos recursos de um computador convencional, como: o acesso à internet, edição de textos, acesso a variados aplicativos, entre outros. Atualmente os Smartphones e os Tablets, estão substituindo inúmeras ferramentas e objetos que eram/são utilizados, permitindo assim que usuários não somente usem o dispositivo para fins únicos. 3 Protocolo de envio e recebimento de dados entre computadores em rede.

18 SISTEMAS OPERACIONAIS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Um sistema operacional é a coleção de programas que inicializam o hardware do computador, fornecendo rotinas básicas para controle de dispositivos, gerenciando o escalonamento e interação de tarefas, mantendo a integridade do sistema. Para a comunicação do hardware e o software dos dispositivos móveis é necessário que haja um sistema operacional, atualmente os mais conhecidos são: Symbian(1,5%), ios(30,2%), Android(50,1%), Windows Phone(3,9%) e Black Barry- RIM(13,4%) Symbian Nasce em parceria entre as empresas Nokia 5, Ericsson 6, Motorola 7, e PSION 8. Atualmente somente Nokia está no empreendimento. Tem como objetivo manter a integridade e segurança dos dados, evitar desperdícios e trabalhar com recursos escassos. Possui suporte para o desenvolvimento C++ e Java IOS Sistema operacional desenvolvido pela Apple 9, seu nome é uma derivação de InternetworkOperating System. A primeira versão foi lançada em O sistema operacional é muito utilizado para o tratamento de vídeo, imagem e som devido à alta performance de sua interface gráfica. O IOS introduziu vários conceitos como o uso de acelerômetros, sistema de controle por voz, shaketoshuffle que permite escolher músicas aleatoriamente apenas balançando o aparelho, entre outros. 4 Percentuais apresentados pela comscore em 03/04/2012, foi realizada 30 mil usuários de dispositivos móveis dos EUA. A comscore é uma empresa de pesquisa de mercado que fornece dados de markting. Disponível em < 5 Empresa finlandesa de telecomunicações está disponível em: < 6 Ericsson: empresa de controle sueco, fabricante de equipamentos de telefonia móvel e fixa. Disponível em: < 7 Empresa norte-americana especializada em eletrônica e telecomunicações. Disponível em < 8 Empresa especializada em aumentar a produtividade em trabalhos que requeiram mobilidade produz produtos para computação portátil. Disponível em < 9 Multinacional norte-americana que projeta e comercializa produtos eletrônicos de consumo, softwares e computadores pessoais. Disponível em <

19 Windows Phone O Windows Phone é o sistema operacional para dispositivos móveis da Microsoft 10. A empresa de Bill Gates desenvolveu a plataforma para substituir o Windows Mobile (sistema operacional desenvolvido pela Microsoft para uso em dispositivos móveis PDAs ou Smartphones). A ideia é trocar o foco, dando mais atenção ao mercado de consumo e não ao mundo empresarial, como na plataforma anterior APLICAÇÕES EM DISPOSITIVOS MÓVEIS Da maneira como ocorre tanto com os softwares como nos hardwares dos computadores pessoais, cada vez mais vêm se confirmando o desenvolvimento de aplicativos para os dispositivos móveis. Assim expandindo de maneira incrível a sua usabilidade em todo o mundo. Os aplicativos são pequenos softwares instalados em sistemas operacionais de Smartphones e Tablets, com a possibilidade de acessar conteúdos online ouoffline (Aragão e Cunha, 2011). Os dispositivos móveis que oferecem, além de sua funcionalidade, diferenciadas aplicações, são bastante procurados, pois apesar de responder as necessidades do usuário, promovem serviços e o entretenimento. Sendo de grande valia tanto para o dispositivo em si, quanto para as aplicações utilizadas por ele. Pensando nisso, desenvolvedores de aplicativos para dispositivos móveis, tentaram/tentam atender não somente as necessidades básicas que um celular ou de qualquer outro dispositivo móvel pode oferecer, mas sim aplicativos interativos que facilitem serviços e o acesso à informação (atualmente, funcionalidades consideradas importantes). Tentando relacionar a causa da procura dos mesmos para tais fins, também não diminuindo a sua verdadeira utilidade ENTRETENIMENTO, MÚSICA E DISPOSITIVOS MÓVEIS Nas últimas décadas do século XX, o surgimento do walkman fez com que o som gravado pudesse acompanhar o caminhar das pessoas, modificando a maneira 10 Multinacional norte-americana de tecnologia e informática, fundada em 1975 por Bill Gates. Disponível em: <

20 20 de escutar música. Hoje, depois da chegada dos tocadores portáteis de áudio, como o tocador de MP3, por exemplo, é comum encontrar nas ruas de grandes cidades um bom número de pessoas utilizando fones de ouvido, alheias ao que acontece a sua volta. Podendo carregar em qualquer lugar uma trilha sonora única e pessoal. Além de atender as funcionalidades essenciais, os Smartphones e Tablets, disponibilizam uma grande interatividade em relações aos aplicativos que fornecem o entretenimento, como jogos, players de música e vídeo, entre outros. O que há maior incidência entre os dispositivos móveis são os players de música, oferece assim maior comodidade aos usuários que gostam de realizar atividades ouvindo músicas ANDROID Em novembro de 2007, a Google 11 tornou pública a primeira plataforma Open Source 12 para dispositivos móveis. É uma plataforma para Smartphones e Tablets baseada no sistema operacional Linux 13, possui diversos componentes, com uma variada disponibilidade de bibliotecas e interface gráfica, além de disponibilizar ferramentas para a criação de aplicativos. (Lecheta, 2010) Atualmente está sendo mantida pelo Open Handset Alliance (grupo formado por mais de 47 empresas sendo elas de tecnologia para dispositivos móveis, provedoras de serviços móveis e fabricantes). Onde tem como um de seus objetivos a inovação e aceleração no desenvolvimento de aplicações e serviços. A maioria das características contidas no sistema Linux, foram incorporadas na plataforma, bem como o sistema de gerenciamento de arquivos, o kernel (X server), os servidores de terminais, entre outras. Segundo Rabello (2009), as características que a plataforma suporta são: Framework de Aplicação permitindo reuso de componentes. Maquina Virtual Dalvikotimizada para dispositivos móveis. Navegador Web Integrado baseado na engine open source WebKit. Gráficos Otimizados por meio de uma biblioteca de gráficos 2D e gráficos 3D baseados na especificação OpenGL ES Multinacional norte-americana de serviços online e softwares, fundada em Disponível em < 12 Código aberto, mais conhecido como software livre, esse termo se refere aos sistemas operacionais que fornecem gratuitamente seu código fonte. 13 Criado por Linus Torvalds é sistema operacional com código aberto. Disponível em <

21 21 SQLite para armazenamento de dados em formato de estruturas relacionais. Suporte para mídias de áudio (formatos MP3, AAC, AMR), vídeo (MPEG4 e H.264) e imagens (formatos JPG, PNG, GIF). Telefonia GSM (dependente de hardware), Bluetooth, EDGE, 3G, e Wi-Fi (dependente de hardware). Câmera, GPS, bússola, e acelerômetro (dependente de hardware). Poderoso Ambiente de Desenvolvimento, incluindo um emulador de dispositivo, ferramentas para depuração, analisador de memoria e performance e um plugin para a IDE Eclipse Arquitetura A arquitetura do Android é divida em Kernel, Bibliotecas, Runtime, Framework e aplicativos. Como ilustraa Figura 1. Figura 1: Arquitetura Android.

22 Kernel O Android utiliza o kernel do Linux2.6, responsável pelos serviços de gerenciamento de memória, segurança, processos, rede e drivers. Este último componente é muito importante, pois garante que o desenvolvedor não precisará se preocupar em como acessar ou gerenciar dispositivos específicos do celular, produzindo assim uma abstração entre o hardware e o softwarede acordo com Silva (2009) Bibliotecas Para evitar a reescrita de rotinas básicas (que muitas vezes não são o foco principal do desenvolvedor), existem as bibliotecas, as quais possuem códigos e dados que auxiliam na execução de serviços. De acordo com Silva (2009) o sistema Android possui um conjunto de bibliotecas disponíveis para a criação de seus aplicativos, como: System C Library, Media Libraries, Surface Manager, LibWebcore, SGL, 3D libraries, FreetypeeSQLite. Essas bibliotecas permitem a manipulação de vídeos, imagens, sons, animações, banco de dados, etc RunTime O Android gera executáveis do tipo.dex (Dalvik executáveis), sendo interpretadas pela Maquina Virtual Dalvik. Onde após a compilação de todos os arquivos.dex e outros recursos de aplicação, são compactados em um arquivo do tipo apk. (AndroidPackage File), ficando pronta pra ser utilizada em qualquer dispositivo com o SO instalado Framework de Aplicação O framework de aplicação, fornece os componentes que auxiliam na implementação dos programas, permitindo criação de listas, grades, caixas de textos, botões, etc. Alguns desses componentes se destacam: provedor de conteúdo (gerencia o acesso aos dados realizados pelos aplicativos), gerenciador de

23 23 notificações (habilita os aplicativos exibirem informações e avisos na barra de status) e o gerenciador de atividades (gerencia o ciclo de vida das aplicações) Desenvolvimento O desenvolvimento na área de aplicação para o sistema tem como estrutura o seu framework que utiliza um conjunto de códigos, classes, funções e métodos, criadas pra dar suporte à criação de uma determinada plataforma ou linguagem. Segundo Silva (2009) o framework de desenvolvimento Android oferece bibliotecas e funcionalidades específicas da plataforma de criação de aplicações móveis e algumas das principais bibliotecas já conhecidas e utilizadas no desenvolvimento de aplicativos em Java REDES SOCIAIS As comunidades virtuais são tidas a junção de indivíduos com interesses em comum, que trocam informações e experiências através do espaço virtual, sem ter que sair do lugar onde se encontra, para ter que realizar tais atividades. Cada dia mais o uso de dispositivos móveis para acesso a comunidades virtuais vêm crescendo, devido ao seu fácil acesso e portabilidade. (Sibaldo e Loureiro et al., 2006) Além da troca de experiências, os usuários das redes sociais, procuram um espaço onde eles possam ser donos de uma personalidade diferente. Dizer o que pensam e sentem, sem a interferência social. Tudo o que é postado, é sem restrições. Isso devido ao motivo de que, essas postagens e troca de informações ocorrem através do intermédio de um computador, sem saber quem realmente está do outro lado da rede. Apesar desse conceito de troca de experiências e informações, algumas redes sociais podem apresentar características diversas, como redes que englobam o mundo dos jogos, postagens de fotos e vídeos, eventos nacionais ou até mesmo internacionais. As mais conhecidas dentre entre elas, são: Facebook foi criado em 2004, por ex-alunos da universidade estadunidense de Havard, feito para compartilhar informações com

24 24 colegas da universidade. A ideia se expandiu, chegando atualmente aos milhões de usuários. A rede possibilita compartilhamento de informações sobre tudo o que está acontecendo em tempo real; permite a interação com jogos e aplicativos na rede; edição, remoção e postagem de diferentes tipos de mídia e arquivos na forma de status. Twitter criado em 2006, por norte-americanos, o mini-blog permite Twittar, ou seja, escrever no blog, com apenas 140 caracteres, a cada postagem. Atualmente a rede, chega ao número de 500 milhões de usuários. Na metade ano de 2011, em média, foi postado mais 200 milhões de mensagens/por dia. Orkut surgiu em 2004, graças aos 20% do tempo em que a empresa Google disponibilizava aos seus funcionários para cuidar de coisas pessoais. No Brasil, chegou em 2011 mais de 36,1 milhões de usuários. A rede possibilita inúmeras interações com seus usuários e diferentes tipos de postagem de mídias. YouTube criado em 2005, na Califórnia, o site permite o compartilhamento de vídeos e comentários sobre os mesmos na rede. Atualmente a rede está entre os três maiores sites da internet, perdendo somente para o Google e o Facebook. Em 2010, tinha mais de 2 bilhões de acessos por dia. MySpace criada em 2003, está entre uma das maiores redes sociais dos Estados Unidos. A rede permite o compartilhamento de diferentes tipos de mídia, como também apresenta uma ferramenta que funciona como um player de música e integração com o Facebook. Atualmente conta com mais de 63 milhões de usuários. 14 Dados apresentados pelo analista Nick Bucher. Disponível em <

25 25 3. METODOLOGIA A metodologia desenvolvida foi baseada na engenharia do software, onde segundo Renzene (2005) é a metodologia de desenvolvimento e manutenção de sistemas modulares, com características de processos: dinâmicos e inteligentes; adequado aos requisitos funcionais; efetivado aos padrões de qualidade; fundamentado na tecnologia da informação disponível (viável, oportuna e personalizada); e com planejamento e gestão de atividades. O sistema proposto procura seguir o paradigma de ciclo de vida em cascata, ou seja, os processos que levarão ao desenvolvimento do software, obedecem uma sequencia obrigatória com demarcações predefinidas de avaliação LEVANTAMENTO DE REQUISITOS O levantamento de requisitos, antecede implementação do sistema, tentando averiguar as funcionalidades e as possíveis viabilidades no meio que o sistema será inserido. Assim evitando transtornos futuros, como a má aceitação dos usuários podendo promover a sua inutilização. Com issoverificou se a necessidade da elaboração de um levantamento de requisitos para o software em questão. O levantamento de requisitos foi construído em formato de formulário, facilitando a análise com dados estatísticos. O objetivo central do software é promover a interação de um appsplayer de música com o Facebook, assim sendo buscou-se utilizar ferramentas na internet que possibilitasse a construção de um formulário online. A ferramenta empregada na construção de formulários foi o Google Docs Formulários Os formulários foram publicados em redes sociais, sendo elas: Facebook, Twitter e Orkut. No período de 11 dias, obteve se o preenchimento de mais de 100 formulários. Contando com sete questões e um campo de texto para sugestões, como prosseguem:

26 26 Idade: Possibilidade de resposta: Menor de 14/ Entre 14 e 17/ Maior de 17 Você possui alguma conta em alguma rede social? : Possibilidade de resposta: Facebook/Twitter/Orkut / Outros / Não possui Você gosta de escutar música? : Possibilidade de resposta: Sim/ Não Você possui algum dispositivo que funcione como um playerde música? : Possibilidade de resposta: Sim/ Não Na internet, você gosta de compartilhar informações cotidianas, via:possibilidade de resposta: Blogs ou Mini-blogs / /Não compartilha Você já ouviu falar do Android? : Possibilidade de resposta: Sim / Não Você utilizaria um player de músicas onde você possa compartilhar informações do seu smartphone/tablet via Facebook? : Possibilidade de resposta: Sim / Não Gráficos O público menor de 14 anos corresponde a 7% dos entrevistados, entre 14 e 17, 63%, e maior de 18, 30% dos entrevistados. Como ilustrao gráfico da figura 2. Figura 2: Gráfico Idade Dentre as redes sociais 70% dos entrevistados tem preferencia pelo Facebook, 24% Twitter (mini-blog), 5% Orkut (blog) e outros 1% não possui conta em alguma rede social. Como ilustra o gráfico da figura 3.

27 27 Figura 3: Gráfico Rede Social O percentual das pessoas que gostam de ouvir música corresponde a 99% e 90% possuem um dispositivo móvel que funcione como um player de música. As preferencias em compartilhar atividades cotidianas via correspondem aos 18% dos entrevistados, blogs ou mini blogs, 57%, e 25% não compartilha. Como mostra o gráfico da figura 4. Figura 4: Gráfico Compartilha Cotidiano O percentual dos entrevistados que possuem conhecimento no sistema operacional Android corresponde a 92%,e outros 8% desconhecem. Como mostra o gráfico da figura 5.

28 28 Figura 5: Gráfico Conhecimento Android Foram inúmeras as sugestões dadas (no campo disponível no formulário), sobre o que seria interessante adicionar, enquanto designer gráfico e funcionalidade, no player. Em geral, foi averiguado que o software deveria apresentar características sofisticadas e de manuseio simples, ou seja, de fácil entendimento Análise Baseando-se nos percentuais apresentados, foi possível averiguar se o sistema proposto teria tal aceitação pelos usuários, tanto em seus dispositivos móveis (enquanto player),quanto na rede social (enquanto aplicativo). Em primeiro momento, foi necessário saber as idades dos respectivos usuários, assim possibilitando a seleção das características gráficas e usuais do aplicativo. A predominância de usuários que possui mais acesso nas redes sociais, está entre 14 e 17 anos.a interação do player com o Facebookfoi testada através da compreensão da preferência dos usuários nessa rede social. Sendo o objetivo de um player de música, atingir usuários que possuam afinidade pela música, foi necessário saber se as pessoas que iriam responder os questionários tinham esse mesmo conceito relacionado com objetivo. Apresentando percentuais relevantes viabilizou o sistema proposto.

29 29 Para a utilização do aplicativo, será necessário o intermédio de um dispositivo móvel, assim sendo, significantemente saber se os respectivos usuários das redes sociais possuem um dispositivo móvel que funcione como um player de música, sendo mais acessível à usabilidade do aplicativo. Apesar dos formulários serem postados nas redes sociais, eles também foram enviados por a alguns contatos, assim possibilitando ter a opinião de usuários que participam das redes sociais e também aqueles que não possuem. Saber se as suas atividades cotidianas são compartilhadas através da rede, em forma de , blogs ou mini-blogs, é de grande valia, pois com o uso do aplicativo, os usuários que não possuem conta nas redes sociais são induzidos a realizar a construção de uma conta. Sendo inteirados em um mundo que atualmente são influenciados a viver, devido a grande demanda de informação. O conhecimento pelo sistema operacional Android, é altamente relevante, oferecendo inúmeras funcionalidades, sem saber de sua existência, haveria possível desviabilização do software FUNCIONALIDADES O sistema proposto é basicamente baseado em players de música convencionais para dispositivos móveis. O que difere é a interação com a rede social Facebook, promovendo uma forma aprimorada de compartilhar os diferentes gostos pela música. Existem funcionalidades que são consideradasprimordiais na configuração de um player. Assim tentou-se verificar a inserção de tais (um exemplo disso é o processo de manipulação de mídia - arquivos mp3 e fotos), como será especificado nos próximos parágrafos. As músicas do dispositivo serão atualizadas pelo player, sem haver a necessidade de cadastro delas por intermédio do usuário. Os dados (arquivos de mídia) serão armazenados no banco de dados próprio do player, e os mesmo serão retirados tanto do cartão de memória SD, quanto do próprio dispositivo. Não haverá cadastro de usuário, pois geralmente os dispositivos móveis são de uso pessoal, só havendo a necessidade do log in no Facebook, para a funcionalidade de compartilhamento e atualização de informações na timeline do usuário. Lembrando que mesmo que o dispositivo tenha interação com a rede social, para a utilização do

30 30 player não será necessário ter uma conta na mesma, pois oferecerá a maioria dos requisitos necessários de um player normal de música. A interação com o Facebook será uma opção disponibilizada logo no Menu Iniciar, onde o usuário ao iniciar o aplicativo, escolhe utilizar a interação ou prefere não compartilhar as informações sobre as músicas. A interação com a rede social ocorrerá da seguinte forma, ao escolher a opção de compartilhar, na sua timelineserá postado: Nome do usuário + está ouvindo + nome da música + de + nome do artista. Se essa música estiver na opção de favoritas, será postado da seguinte forma: Nome do artista + é o favorito de + Nome do usuário + nesse momento. A disposição das informações contidas no arquivo mp3 (música) será divida em artista, gênero e álbum. Sendo o artista o cantor ou autor da música, o gênero tratase do estilo em que ela participa blues, jazz, funk, pop, internacional, hip hop, e o álbum a edição ou a coleção em que a música foi lançada. Haverá a possibilidade da personalização do player seguindo a forma de organização das músicas, podendo ser criado playlists, onde o usuário cria uma pasta e nela armazena as quais deseja. Essa funcionalidade obedece às configurações básicas criação, edição e exclusão. Organizando em grupo de músicas, serão disponibilizadas no Menu Iniciar as: Mais tocadas a musica possuirá um atributo responsável por realizar contagens, e dependendo do valor dessas contagens em comparações com as outras, ele atualiza um ranking, organizando quais o usuário ouviu com mais frequência. Lembrando que na organização ranking, serão consideradas as músicas tocadas no período da respectiva semana. Tocadas recentemente a música possuirá um controle de data, onde nele será armazenada a data da ultima chamada dela no player, e conforme o dia em que o aplicativo for utilizado ele atualiza essa opção.

31 31 Favoritas no player terá um controle de contagens de estrelas, cada música possuirá a opção de ser apontada de 1 a 5 estrelas, assim sendo as musicas que possuem o maior numero de estrelas irão ser atualizadas como favoritas. Todas as músicas nessa opção inicial o usuário terá todas as músicas de seu dispositivo, ordenadas em ordem alfabética. Na menu de opções do player enquanto se toca as músicas haverá ícones que permitirão alterar a configuração do player, como: barra de volume, estrelas (correspondendo ao esquema de músicas favoritas), atalho para as listas de reprodução, barra de progresso (aonde o usuário pode manipular o minuto e o segundo da partida da música), repetição (tanto da música quanto a da playlisttocada no momento), personalização do background conforme (imagem de plano de fundo) a mudança de artista. Essas configurações também serão mostradas junto ao Menu Iniciar MODELAGEM UML Segundo Boochet.al, (2006) a Linguagem Unificada de Modelagem (UML), é uma linguagem gráfica para visualização, especificação, construção e documentação de artefatos de sistema complexos de software. Preparando e proporcionando uma forma padrão para a preparação de planos de arquitetura de projetos de sistemas, incluindo aspectos conceituais tais como seus processos e funções, além de itens concretos como as classes escritas em determinada linguagem de programação Diagrama de caso de uso Um caso de uso corresponde a um comportamento do sistema do software orientado a objetos, onde esse comportamento somente pode ser reproduzido por objetos que compõe o sistema. Em outras palavras, o caso de uso é a responsabilidade de um conjunto de objetos que devem colaborar para a execução do sistema. Sendo assim as descrições de sequencias de ações realizadas pelo sistema que proporciona resultados observáveis de valor para um determinado

32 32 objeto. Graficamente, um caso de uso é representado por uma elipse com linhas contínuas. O diagrama de caso de uso do sistema tratado nesse trabalho é ilustrado na Figura 6. Figura 6: Diagrama de Caso de Uso Como o diagrama representa as possíveis interações entre os atores e o sistema, pode-se ter uma análise em cima da ilustração dada na Figura 6. O usuário está diretamente ligado ao log in, promovendo a interação do respectivo com o Facebook. O Facebook, no papel de ator, posta a informação sobre a música no momento em que ela começa a tocar. O sistema será responsável em buscar as musicas do banco de dados do dispositivo e cadastrá-las, atualizando sempre as bibliotecas de mídia do player. As configurações pessoais são sempre atualizadas e salvas pelo sistema no banco de dados.

33 Diagrama de classe Segundo Martins (2007, p.435) são utilizados para representar a estrutura estática, composta pelas classes de negócios, classes de interfaces com o usuário e com outros sistemas e as classes de controle, sendo responsáveis pelo controle de transações. Descrevendo o tipo de objetos presentes no sistema e os relacionamentos, apresentando restrições que se aplicam à maneira como os objetos estão conectados. O diagrama de classe do sistema apresentado nesse trabalho é ilustrado na Figura 7. Figura 7: Diagrama de Classe

34 34 O diagrama de classe do sistema tratado, ilustrado na Figura 7, apresenta as classes que serão implementadas no sistema, e as possíveis interações entre elas. Na parte superior central são representadas as interfaces, de uma forma simplificada, lembrando que durante a implementação do sistema, novos conceitos de utilização das mesmas serão adquiridos. Possuindo uma interface inicial, com possibilidades de entrada, em tais: Janela de Configurações, Janela de conexão ao Facebook, Janela de Acesso as PlayLists. Seguindo o paradigma do modelo MVC, logo a baixo, segue o controle principal, responsáveis pelas funções mais importantes do sistema. Ligadas ao controle, segue as classes DAO, responsáveis pela manipulação das tabelas e objetos no banco de dados. Cada objeto do sistema possui um DAO. A diante seguem os respectivos objetos com suas cardinalidades e relações, onde Música é tratada como objeto principal. O objeto usuário servirá para armazenar, manipular, e verificar a conexão ao Facebook Diagrama de Sequência O diagrama de sequência por sua vez tende a representar como será a execução do sistema de forma ilustrada, ou seja, dar noção a perspectiva temporal e a comunicação entre os objetos que o compõe. Na Figura 8 é ilustrado é diagrama de sequencia do trabalho.

35 Figura 8: Diagrama de Sequencia 35

36 36 Nesse caso o diagrama está representando de uma forma genérica a troca de mensagens que ocorre entre os métodos dos objetos durante a execução do sistema. Ressaltando ainda que o diagrama está somente ilustrando a funcionalidade principal, que seria a listagem de todas as músicas e a postagem na rede. Passo a passo, segue a rotina: ao iniciar o aplicativo, a interface é responsável em apresentar um menu (especificado em funcionalidades), consequentemente o controle atualiza na base de dados as mídias existentes no dispositivo (sdcard e memória interna do aparelho). Ao escolher um item do menu, o controle carrega e filtra as informações contidas na mídias para a listagem de tais; o usuário escolhe a mídia, e ao final da execução se o dispositivo possuir o aplicativo do Facebookele posta na rede (se o usuário estiver conectado) MODELAGEM DO BANCO DE DADOS Um modelo de (banco de) dados é uma descrição dos tipos de informações queestão armazenadas em um banco de dados. Sendo essas descrições feitas a partir de desenhos diagramáticos, promovendo melhor entendimento no momento da implementação do banco de dados em um sistema Modelo Entidade Relacionamento (MER) O modelo entidade relacionamento é o modelo de dados de um sistema com alto nível de abstração, sendo um conjunto de conceitos e elementos de modelagem que é necessário conhecer para a implementação. O modelo entidade relacionamento do trabalho tratado é ilustrado na Figura 7.

37 37 Figura 9: Diagrama Entidade-Relacionamento As entidades ilustradas na Figura 8 são os objetos que compõe o sistema. A entidade Música apresenta atributos necessários para devidas classificações dentro do player, e a entidade PlayList, é um quesito para a criação de listas personalizadas pelo usuário. A sua relação é dada pela cardinalidade 0 para 1, onde uma PlayList só existe se tiver músicas armazenadas nela Modelo Relacional (MR) Segundo Kalu e Hebo (2009), modelo relacional é um modelo de dados, adequado a ser subjacente de um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD), que se baseia no princípio em que todos os dados estão armazenados em tabelas (matematicamente falando, relações). Toda sua definição teórica é baseada na lógica de predicados e na teoria dos conjuntos. Onde é baseado no princípio da informação: toda a informação é representada por valores em relações. O modelo relacional do sistema é ilustrado na Figura 9.

38 38 Figura 10: Diagrama Relacional Como é possível analisar, o MR segue o mesmo paradigma do MER, só que agora, passa a ter seus atributos mais definidos (tipos e características relacionais). Cada atributo passa a ter um tipo, sendo pré-determinado antes da inserção no banco de dados qual é o tipo valor de entrada, se é um número, caracter, texto, etc. As características relacionais determinam se os atributos são primarykeysou foreignkeys 15. As primarykeys, como comentando anteriormente, são definidas para que nas inserções das informações não haja repetição, sendo o alvo de identificadores. Já as foreignkeys, são responsáveis em identificar o relacionamento de um objeto com o outro. 15 Chave estrangeira

39 FERRAMENTAS UTILIZADAS Astah É um software criado pela empresa AstahCommunity que auxilia na diagramação UML. Foi utilizado na modelagem dos diagramas de caso de uso, classe e sequencia BrModelo É um software que auxilia a construção do MER DBDesigner 4 É um software utilizado na construção de modelos relacionais do banco de dados. Foi utilizado na construção do MR SQLite O SQLite é uma ferramenta que permite o desenvolvimento de banco de dados em aplicações, em forma de tabelas, podendo ser manipuladas através de comandos em SQL. Precisamente, o SQLite é uma ferramenta, desenvolvida em C, que pode ser integrada a programas de diferentes linguagens Eclipse Eclipse é uma comunidade open source, cujo os projetos estão focados na construção de uma plataforma de desenvolvimento aberta, composta por extensíveis frameworks, ferramentas e tempo de execução para a construção, implantação e gerenciamento de software em todo o ciclo de vida PluginAndroid Segundo a IBM (2008), o Android é uma plataforma de computador e comunicações remota e viawireless. O Eclipse oferece um vasto ambiente de

40 40 desenvolvimento para apps da plataforma, onde possui o plug-inque permite tal interação. Mais conhecido como AndroidDevelopment Tools (Ferramentas de desenvolvimento Android) METODOLOGIA DE TESTES Na elaboração um software deve ser discutido não somente o processo de desenvolvimento, mas também os problemas que serão gerados futuramente na sua inserção. Um dos passos para evitar os possíveis erros é começar o desenvolvimento a partir de um plano metodológico, ou seja, partir de uma estrutura organizada e coesa que garanta uma realização de etapas bem sucedida. Os testes, no entanto, são muito importantes, pois são eles que permitirão o retorno dos resultados, sejam eles satisfatórios ou não. Assim o desenvolvedor pode ter noção dos custos gerados e a demanda de tempo necessária para a conclusão de tal Testes no WiiTPlayer Na elaboração do sistema, diversos requisitos foram estudados, entre os mais discutidos, a inserção do sistema em um dispositivo móvel. Durante o desenvolvimento do aplicativo, os testes foram executados em um emulador fornecido pela IDE, sendo que os testes finais foram realizados em dispositivos móveis.

41 41 4. RESULTADOS OBTIDOS Ao iniciar o aplicativo é mostrada a tela de login da rede social Facebook, para o usuário então conectar-se a rede. Como ilustrado na Figura 11. Figura 11: Conectando com o Facebook O menu principal (Figura 12) é composto pelas seguintes opções: Todas as Músicas canal de acesso a todas músicas do celular, tanto do cartão SD quando da memória do dispositivo; Artistas correspondentes aos artistas possuintes nas mídias do player; Álbuns correspondentes aos álbuns possuintes nas mídias do player; Gêneros correspondentes aos gêneros possuintes nas mídias do player; PlayLists canal de acesso as playlists personalizadas do usuário; Configurações canal de acesso as configurações personalizadas do player.

42 42 Figura 12: Menu Principal Na Figura 13é ilustrado a listagem das músicas. Figura 13: Lista de Músicas

43 43 Na Figura 14 é ilustrado a listagem dos artistas. Figura 14: Lista de Artistas Na Figura 15 é ilustrado a listagem dos gêneros. Figura 15: Lista de Gêneros

44 44 Na Figura 16 é ilustrado a listagem dos álbuns. Figura 16: Lista dos Álbuns Na Figura 17, 18 e 19, é ilustrado o processo de edição das playlists. Figura 17: Criando PlayList

45 45 Figura 18: Adicionando Música na PlayList Figura 19: Edição de PlayLists

46 46 Na Figura 20 e 21 é ilustrado o momento em que a música está sendo executada. Figura 20: Tocando Música Figura 21: Menu de acesso aos componentes do player

47 47 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS A necessidade do compartilhamento de informações atualmente faz com que aumente os meios que as provê. Assim o acesso fácil e rápido a ela é estudado e empregado, em destaque, nos dispositivos móveis. A internet, por sua vez, auxilia a interação entre a informação e a tecnologia, fazendo com que cada vez mais a sociedade atual, não somente procure, mas necessite dela. O trabalho apresentado consta se na integração desses dois recursos, a internet e a tecnologia móvel. Durante o seu percurso de desenvolvimento e estruturação, foram analisados e avaliados diversos requisitos que tornaram sua usabilidade em algo funcional, ou seja, pormenores que levaram ao sucesso a ideia inicial. Bem como a sua modelagem UML e do Banco de Dados padronizada a orientação a objetos e as ferramentas que auxiliaram na concretização da modelagem. Houve diversas dificuldades durante o desenvolvimento do software, pois se trata de um appque funciona em dispositivos móveis. Assim para a instalação, implementação e execução dos softwares que proviam o recurso de desenvolvimento, demandou certo tempo para o estudo da linguagem de programação e a compreensão dos resultados obtidos. Ao final do desenvolvimento do aplicativo, verificou se que objetivos foram alcançados, e também que algumas funcionalidades poderiam ser empregadas no aplicativo, bem como o desenvolvimento de um aplicativo na própria rede social Facebook. Onde a interação não é somente limitada ao usuário e sua conta, mas sim a possibilidade do compartilhamento das suas músicas e das playlists com os amigos que possuem o player no dispositivo.

48 48 6. REFERÊNCIAS ALOISE, A. et al.desenvolvimento de aplicativo para dispositivo móvel utilizando meios de comunicação. São Paulo: ARAGÃO, R.;CUNHA, R.Clicar, arrastar, girar: o conceito de interatividade para ipad. Rio de Janeiro: BOOCH, G. et.al.uml: Guia do Usuário. Tradução Fabio de Freitas e Cristina de Amorim Machado. Rio de Janeiro: Elsevier, BR LINUX. Linux. Disponível em < > Acesso em 07 de abr. de DIAS, A. Android. Tocantins: 2011, il. color. FERNANDES, R. et al. O uso da tecnologia da informação em dispositivos móveis. São Paulo, Vale do Paraíba: FERREIRA, P. A utilização de tocadores portáteis de música e sua consequência para escuta musical dos adolescentes. Paraná, Curitiba: FRONTINI, M. Convergência digital e a telefonia móvel: implicações à gestão estratégica e à inovação. Tese (Doutorado) São Paulo: GLOBO.IOS. Disponível em < > Acesso em 07 de abr GLOBO. Symbian. Disponível em < > Acesso em 07 de abr GLOBO. Windows Phone. Disponível em < > Acesso em 07 de abr GLOBO. História do YouTube. Disponível em < Acesso em 20 de abr

49 49 GLOBO. Twiiter. Disponível em < Acesso em 20 de abr GOOGLE INC (2008). Android open source.disponível em: < Acesso em 11 de abr JOELSON, R.et al.banco de Dados móveis e pessoais. Belém, Pará: KALU, A.;HEBO, D. Modelo Relacional, Dependências Funcionais e Normalização. Luanda: 2009.[S.I.]. LECHETA, R.Google Android: aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK. 2. ed.são Paulo, SP: Novatec, LIVINGTON, A. Smartphones and other mobile devices: the swiss army knives of 21st century.[s.i.]. MACHADO, J. Um estudo sobre tecnologias de desenvolvimento de aplicações móveis.rio Grande do Sul, Nova Hamburgo: MARTIN, F. UML Essencial: um breve guia para linguagem padrão de modelagem de banco de dados.tradução João Tortello. 3.ed. Porto Alegre: Bookman, MARTINS, J. Técnicas para Gerenciamento de Projetos de Software.Rio de Janeiro: Brasport MATEUS, G; LOUREIRO, A. Introdução à computação móvel. Minas Gerais: 2005?. [S.I.]. MEGADEBATE. História do Orkut. Disponível em < > Acesso em 20 de abr RENZENDE, D. Engenharia do Software e Sistemas da Informação.3.ed. Rio de Janeiro: Brasport, 2005.

50 50 SATO, S. A estética publicitaria da inovação: smartphone e Tablets. São Paulo: [S.I.]. SIBALDO, M. et al.infra-estrutura para acesso a Comunidades Virtuais na Web Através de Dispositivos Móveis. Paraíba, Campina Grande: [S.I]. SILVA, L. Trabalho de conclusão de curso sobre a utilização da plataforma Android no desenvolvimento de um aplicativo para o cálculo do Balanço Hídrico Climatológico. Mato Grosso do Sul: [S.I.]. STREY, M. Comparador de preços através de plataformas móveis. Rio Grande do Sul, Novo Hamburgo: [S.I.]. TECTUDO. YouTube. Disponível em < Acesso em 20 de abr UOL, Olhar digital. Myspace. Disponível em < myspace_ainda_esta_caindo> Acesso em 20 de abr.2012.

51 APÊNDICE A CLASSES DO DIAGRAMA DE CLASSES 51

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