Programação para Games II. Professor Ariel da Silva Dias Orientação a Objetos

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1 Programação para Games II Professor Ariel da Silva Dias Orientação a Objetos

2 Na aula anterior, utilizamos o método set para informar a cor e o modelo de um carro Além dos métodos SET, que usamos para enviar informações PARA o objeto, também precisamos escrever métodos GET para receber dados DO objeto. Vamos então inserir três métodos à classe carro: getmodelo, getcor e getvelocidade Coloquemos estes métodos na classe carro, logo abaixo de setcor

3 Analisando cada elemento do método: String: tipo de retorno (tipo da variável a ser retornada) getmodelo: nome do método return: comando de retorno modelo: variável a ser retornada

4 Métodos get são conhecidos como métodos de acesso Métodos set são conhecidos como métodos modificadores Os métodos com retorno são utilizados para transferir informações entre objetos Usando o método get é possível retornar o valor do objeto car para a classe que o invocou

5 O método Set não retorna nenhum tipo de informação. Por outro lado, ele insere um valor no objeto Não necessariamente ele precisa iniciar com o prefixo set, porém este prefixo pode ajudar na manutenção do código e é uma boa prática na programação

6 Método set, ou método para inserir informação no objeto. Imagine a seguinte situação: Em sala de aula a professora diz: será LUCY

7 Método set, ou método para inserir informação no objeto. Imagine a seguinte situação: Em sala de aula a professora diz: será PATY será LUCY

8 Método set, ou método para inserir informação no objeto. Imagine a seguinte situação: Em sala de aula a professora diz: será PATY será LUCY será SALY

9 Método set, ou método para inserir informação no objeto. Imagine a seguinte situação: Em sala de aula a professora diz: será PATY será CHARLIE será LUCY será SALY

10 Método set, ou método para inserir informação no objeto. Imagine a seguinte situação: Em sala de aula a professora diz: será PATY será CHARLIE será LUCY será SALY será LINUS

11 A professora deu um nome para cada aluno Em nenhum momento o aluno disse algo, ele simplesmente recebeu o nome Desta forma, o aluno é o nosso objeto e a professora é a classe que chama (invoca) o objeto será PATY será CHARLIE será LUCY será SALY será LINUS

12 Professora (Program.cs) Aluno a = new Aluno(); a.setnome( Lucy ); Aluno b = new Aluno(); b.setnome( Paty ); Aluno c = new Aluno(); c.setnome( Saly );... será LUCY será PATY será SALY será CHARLIE será LINUS

13 O método Get retorna uma informação. Não necessariamente ele precisa iniciar com o prefixo get, porém este prefixo pode ajudar na manutenção do código e é uma boa prática na programação

14 Método get, ou método para retornar informação no objeto. Imagine a seguinte situação: Em sala de aula a professora pergunta para todos os alunos: LUCY SALLY LINUS QUAL O SEU NOME? PATY CHARLIE

15 Veja agora que os objetos retornaram uma informação, cada um retornou (ou informou) o seu respectivo nome LUCY SALLY LINUS PATY CHARLIE

16 Professora (Program.cs) Aluno a = new Aluno(); String nome = a.getnome(); Console.WriteLine(nome); A professora perguntou o nome (método getnome()); LUCY SALLY LINUS O método retornou a informação e colocou o valor retornado na variável nome do tipo String. PATY CHARLIE

17 Professora (Program.cs) Aluno a = new Aluno(); String nome = a.getnome(); Console.WriteLine(nome); Neste contexto, entenda que a.getnome() é a pergunta da professora e a variável nome é o ouvido da professora capturando a informação (no caso, o nome do objeto). LUCY PATY SALLY CHARLIE LINUS

18 Encapsulamento de Dados Uma TV pode estar ligada ou desligada; Nela é possível: Mudar o canal; Liga-la; Desliga-la; Mudar o volume; Interagir com aplicativos. 18

19 Encapsulamento de Dados Os métodos definem o estado interno de um objeto E servem como mecanismo primário de comunicação entre objetos. Esconder o estado interno e requerer que toda interação seja feita através de métodos é chamado de encapsulamento de dados Um princípio fundamental de OO. 19

20 Encapsulamento de Dados Através do encapsulamento de dados, evitamos alterações acidentais nos atributos de um objeto Caso haja alguma alteração nos atributos, temos certeza de qual método foi utilizado. A idéia é proteger informações de uma parte da aplicação das demais partes da aplicação Alterações pontuais podem ser feitas no código sem introdução de bugs adicionais em trechos que não tem relação com o trecho alterado. 20

21 Encapsulamento de Dados Mantendo o estado e provendo métodos para alterar o estado, quem determina como o mundo pode interagir com o objeto é o próprio objeto O objeto está no controle; Por exemplo, não poderíamos passar a 7 a marcha se o objeto só possuir 6 marchas; Não é o que ocorre no mundo real? 21

22 Referência Notas de aula Professor José Romildo Malaquias - UFOP

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