Diagrama de Sequência

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Transcrição:

"Antes de imprimir pense em sua responsabilidade e compromisso com o MEIO AMBIENTE." Engenharia de Software Diagrama de Sequência Givanaldo Rocha de Souza givanaldo.rocha@ifrn.edu.br http://docente.ifrn.edu.br/givanaldorocha Material original gentilmente cedido pelo professor Fábio Procópio

Introdução Procura determinar a sequência de eventos que ocorrem em um determinado processo. Identifica os métodos que devem ser disparados entre os atores e os objetos envolvidos. Baseia-se no Diagrama de Caso de Uso e, normalmente, há um diagrama de sequência para cada caso de uso. Também depende do Diagrama de Classe, uma vez que as classes dos objetos que aparecem no diagrama estão descritas no de Classe. Uma boa ferramenta para validar o Diagrama de Classe.

Introdução - modelo

Atores São os mesmos do Diagrama de Caso de Uso e possuem a mesma representação, mas diferenciam-se por apresentarem uma linha de vida. Geralmente, um Diagrama de Sequência é iniciado por um evento externo, gerado por um ator. Exemplos:

Objetos Representam as instâncias das classes envolvidas no processo ilustrado pelo diagrama de sequência. Assim como os atores, os objetos possuem uma linha de vida vertical tracejada. Um objeto pode existir desde o início do processo ou ser criado durante a sua execução. Exemplos:

Linha de vida Representa o tempo em que um objeto existe durante um processo. Representada por uma linha vertical fina tracejada partindo do objeto. Quando o objeto é destruído, a linha de vida é interrompida com um X.

Foco de Controle (ou Ativação) Indica o período que o objeto está participando ativamente do processo. Os focos de controle são representados dentro da linha de vida, porém por uma linha mais grossa. Exemplo:

Mensagens ou Estímulos Demonstram a ocorrência de eventos que, comumente, fazem chamadas a um método de algum objeto envolvido no processo. Representadas por uma seta e indica qual componente enviou a mensagem e qual recebeu. Exemplo: Instancia um novo objeto Dispara um método destrutor

Mensagens de retorno Mensagem de resposta dada a um objeto que a chamou. Podem retornar informações específicas do método chamado ou, simplesmente, um OK ou NOK, por exemplo. Representadas por uma seta tracejada contendo uma seta fina que aponta para o objeto ou ator que recebe o resultado do método chamado. Exemplo:

Auto-chamadas (ou Auto-delegações) Mensagens que partem da linha de vida de um objeto e atingem a linha de vida do próprio objeto. Exemplo:

Estereótipo boundary e control <<boundary>> Identifica uma classe que serve de comunicação entre os atores externos e o sistema. Muitas vezes, é associada à própria interface. Comumente, interage com classes do tipo <<control>>. <<control>> Intermediária entre as classes <<boundary>> e as outras do sistema. Responsável por interpretar eventos ocorridos sobre os objetos <<boundary>> (por exemplo, clique em botões) e retransmiti-los para as outras classes do sistema.

Estereótipo boundary e control Exemplo:

Exemplos

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Referências [1] GUEDES, Gilleanes. UML Uma Abordagem Prática. Editora Novatec. [2] BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James; JACOBSON, Ivar. UML: Guia do Usuário. 2 ed. Editora Campus, 2005. [3] FOWLER, Martin. UML Essencial. 3 ed. Editora Bookman, 2005.