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Transcrição:

GOVERNO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA PARAÍBA XII SEMANA DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA 1. Regras Gerais da Competição "Internet" 1.1. Cada equipe deverá ser composta pelos membros abaixo apresentados, sendo obrigatoriamente 2 integrantes (discentes) e 1 professor responsável, cumprindo às seguintes exigências: Líder de Equipe - O líder da equipe, que deverá ser um professor, que será o responsável pelo contato entre os organizadores da competição e a equipe. Caso o professor não possa comparecer ao local do evento durante o período de competição, o Líder da Equipe poderá ser substituído por outro membro da equipe. Operador - O operador guiará o robô durante a competição; Manipulador do robô - Apenas o manipulador poderá tocar o robô durante a competição quando necessário. O contato inclui qualquer suporte técn ico ou manutenção, observando as penalidades vigentes. 1.2. Sobre o controle remoto do robô: Na modalidade Internet : o controle remoto do robô deverá ser realizado remotamente via Internet, seguindo o protocolo Wi-Fi. Todos os operadores deverão obrigatoriamente estar posicionados em uma sala a ser disponibilizada pela organização no dia da competição para controle do robô durante a execução da prova. O manipulador se posicionará na pista da competição; 1.3. Na modalidade Internet, as informações da pista devem ser transmitidas ao operador exclusivamente através do robô, ou seja, o manipulador não poderá estar em comunicação

com o operador, por qualquer meio, sob pena de eliminação antecipada da competição, após primeira advertência verbal, por parte da comissão julgadora. 1.4. As únicas comunicações permitidas entre o operador e o manipulador são: a ordem de pronto para iniciar a volta (do manipulador para o operador) e de volta concluída (do operador para o manipulador), para finalização da cronometragem, pelos juízes. Em caso de retorno ao início da pista, essas ordens podem ser repetidas. 1.5. Cada equipe, através de seu robô, terá uma janela de tempo de 15 minutos para realizar sua apresentação, assim distribuídos: 5 minutos para iniciar o sistema do robô e estabelecer a conexão e 1 minutos para realizar o percurso. Nesses 1 minutos, as equipes poderão realizar até três voltas. 1.5.1 Antes do início da competição, na modalidade Internet, será realizado o teste de perda de sinal. A comissão julgadora, ou por estes indicados, desconectarão da internet os roteadores oficiais da competição, durante um intervalo de 2 minutos, e reconectarão os mesmos, em período igual à etapa anterior. Assim, nesta janela de tempo, os robôs devem mostrar-se capazes de indicar perda de comunicação com a internet e capacidade de reconexão à rede. Esta indicação pode ser feita através de sinais luminosos e/ou sonoros e devem ser apresentados à comissão julgadora antes ou durante o teste. 1.5.2 A equipe que for desclassificada no teste de perda de sinal não poderá solicitar tempo adicional durante seu percurso durante a competição. 1.6 Quanto ao Robô este deverá: O robô deve caber dentro de uma caixa de dimensões máximas de 3 cm (altura), 45 cm (largura) e 45 cm (comprimento), sendo permitido ao robô expandir-se uma vez iniciada a corrida; Ser capaz de se comunicar, de forma bidirecional, com o operador, para que este possa guiá-lo remotamente ao longo da pista; O robô deve possuir um sinal luminoso ou acústico de em operação, como um bip ou um LED piscando, que informe sua condição de funcionamento normal, durante a volta.

Ser capaz de emitir um sinal sonoro, ou luminoso, de perda de sinal, diferente do sinal de em operação, quando houver uma perda de sinal de comunicação com o operador, devido a algum problema do meio de comunicação, para que seja possível descontar este tempo, do tempo total da volta, desde que seja qualificado no teste de perda de sinal, conforme apresentado no item 1.5.1, deste anexo. Os juízes solicitarão a identificação destes sinais. O robô deve possuir algum tipo de dispositivo que permita capturar, transportar e depositar a carga. A carga estará posicionado diretamente no chão. 1.7 Tanto para o desenvolvimento do robô quanto para o desenvolvimento dos sistemas de comunicação poderão ser utilizados quaisquer software e hardware disponíveis no mercado ou desenvolvidos pela equipe.

2. A Pista A pista possui vários desafios a serem cumpridos: o caminho a ser seguido, a zona de captura e depósito, três obstáculos e uma demonstração de velocidade. A descrição geral de cada desafio é encontrada nas próximas seções. As dimensões e desenho de cada desafio podem ser encontrados nesse link. Figura 1 - Visão geral da pista. Fonte: Mercury Rules 218. 2.1. O caminho a ser seguido O caminho possui 61 centímetros de largura e é delimitado, de ambos os lados, por paredes com até 8 centímetros de altura. Essa parede será construída a partir de placas de madeira, plásticos e/ou isopor com até,5 cm de espessura. O piso da pista será liso e sem deformações. 2.2. Zona de Captura

Essa zona é delimitada por um quadrado com 61 centímetros de lado. Essa zona é uma área sem saída e terá o objeto que verá ser capturado pelo robô. O robô e o objeto a ser capturado são as únicas coisas permitidas na zona de captura durante as voltas. 2.3. Zona de Depósito Essa zona é composta por um objeto posicionado após as paredes da pista, e é o local onde o objeto capturado deve ser depositado. Esse objeto será colocado, aproximadamente, no local indicado pela Figura 1. O objeto da zona de depósito possui três orifícios com dois formatos diferentes: dois quadrados e um círculo. As dimensões desses orifícios podem ser encontradas nesse link. 2.4. Obstáculos Embora nessa edição a pista não possua nenhum caminho para desviar do obstáculo (caso o Operador não queira realizá-lo), o time pode escolher por pular qualquer um, ou todos, os obstáculos durante a rodada. Na seção 3.4 são encontrados mais detalhes. 2.4.1. Túnel O túnel é uma estrutura de madeira em formato de L, com 31 centímetros de altura e 46 centímetros de largura. O interior do túnel será escuro. Esse obstáculo testa a manobrabilidade do robô em um espaço confinado e com visão limitada. 2.4.2. Ponte A ponte possui 61 centímetro de largura, com superfície de madeira lisa e sem paredes de segurança. São 3 centímetros de subida com 3 graus de inclinação, seguidos por um percurso sem inclinação e logo após a descida, também com 3 graus de inclinação. Esse obstáculo testar a habilidade do controle dos robôs eu um superfícies de baixa fricção e inclinadas. 2.4.3. Zigue-Zague Para ganhar pontos nesse desafio o robô deverá passar por um caminho, delimitado por paredes, em formato de zigue-zague, com o menor contato possível com as paredes. 2.4.4. Arrancada A seção final da pista é um caminho reto de 12 metros, com sensores de tempo em sua extremidade. Essa área da pista vai testar a velocidade e o controle em linha reta dos robôs.

Os pontos obtidos nessa seção serão um múltiplo para o total de pontos adquiridos pelo robô durante sua volta. 3. Rodadas A ordem em que os robôs irão realizar as voltas será definida por meio de sorteio, e pode haver alterações na ordem de acordo com o critérios dos organizadores do evento. 3.1. Objetivo O objetivo das rodadas, nesta edição, é a captura e depósito de um dos dois objetos a serem capturados. A pontuação dos times é baseada na performance dos seus robôs realizando o objetivo e completando os outros desafios da pista. 3.1.1. Objeto a ser capturado Esse objeto será feito de madeira, de acordo com as dimensões da figura 2. Os times irão selecionar e colocar esse objeto na área de captura antes da cada volta. E esses objetos podem ser diferentes entre uma rodada e outra. Figura 2: Objetos de captura, circular e quadrado. Fonte: Mercury Rules 218. 3.2. Tempo das Rodadas Cada time terá o tempo máximo de 15 minutos para operar o seu robô durante a competição. Esses 15 minutos são divididos em duas seções: 5 minutos para o setup e 1 minutos para a corrida. O tempo de Setup termina quando o robô começar a operar. Caso o

time utilize mais de 5 minutos para o setup, será descontado dos 1 minutos restantes o tempo excedido. Os times podem realizar até três voltas durante os 1 minutos. A qualquer momento durante os 1 minutos de volta, o time pode escolher por terminar uma volta e reiniciar a pista. O time não poderá reiniciar a pista na terceira, e última, volta. A execução de uma volta é iniciada dentro dos 1 minutos e deve ser finalizada antes dos 1 minutos acabarem. Se uma volta estiver em andamento e a marca dos 1 minutos foi encerrada, a pontuação dessa volta será registrada no momento do término dos 1 minutos. Se um robô não pode completar a pista durante o tempo alocado, ou se estourar os 1 minutos durante sua voltas, será gravado um Não Concluiu (DNF - Did not Finish) junto com a pontuação da volta. Uma pontuação DNF não será considerada para decisão do campeão. Se um robô não conseguir começar a rodada, dentro dos 15 minutos, será gravado um Não começou (DNS - Did nos Start) em sua pontuação. No caso da comunicação local falhar, o relógio será interrompido ou reiniciado, de acordo com o critério dos juízes. 4. Regras Específicas 4.1 As regras desta modalidade são semelhantes às regras da Mercury Remote Robot Challenge (MRRC, 218). 4.2 Uma vez iniciada uma volta (na janela de tempo de 1 minutos), poderão ocorrer as seguintes pontuações descritas na Tabela 2: Tabela 2 Pontuação Básica Nº Tipo Pontuação Descrição da pontuação 1 Recuperar a Vítima 3 Quando o Robô conseguir recuperar a vítima na área de resgate - 3 pontos; Qualquer outra situação - ; (Sigla: P - Payload Pickup) 2 Passar Túnel pelo 3 15 Quando o Robô passar pelo túnel sem nenhum contato com a parede - 3 pontos; Quando o Robô passar pelo túnel com apenas 1 contato com a parede - 15 pontos;

3 Passar pela Ponte 3 Qualquer outra situação - ; (Sigla: T - Tunnel ) Quando o robô passar pela Ponte - 3 pontos; Não passar pela ponte ou capotar tentando passá-la - *; (Sigla: B - Bridge) *Caso o robô capote ao passar pela ponte e permaneça com a carga, terá sua pontuação zerada no item 3 - Tabela 2. Porém, poderá realizar as tarefas de descarte da carga. 4 Zigue-Zague 3 2 1 Quando o Robô passar pelo Zigue-Zague sem nenhum contato com a parede - 3 pontos; Quando o Robô passar pelo Zigue-Zague com apenas 1 contato com a parede - 2 pontos; Quando o Robô passar pelo Zigue-Zague com 2 contatos com a parede - 1 pontos; Qualquer outra situação - ; 5 Descarte da carga 6 Multiplicador do descarte da carga 25 2 15 2 1 (Sigla: S - Slalom) Quando o Robô descartar a carga no furo quadrado esquerdo - 25 pontos; Quando o Robô descartar a carga no furo redondo central - 15 pontos; Quando o Robô descartar a carga no furo quadrado direito - 2 pontos; Qualquer outra situação - ; Veja a figura 3. (Sigla: Db - Delivery Base Score) O multiplicador 2 é atribuido se o Robô colocar a carga no furo e a carga atravessar o furo, caindo no chão; O multiplicador 1 é atribuido se o Robô colocar a carga no furo e a carga permanece suspensa no furo e não caia; A não colocação da carga útil através de qualquer abertura, ou a carga útil caia fora uma vez que o robô a colocou, resultará em um multiplicador de zero. (Sigla: Dm - Delivery Multiplier) 7 Arrancada tsprint 5 A pontuação da arrancada será o tempo (em segundos) obtido pelo Robô ao percorrer os 12 metros finais da pista. Caso o Robô realize o percurso final em mais de 5 segundos, a pontuação atribuida será de 5. (Sigla: tsprint - Sprint Time)

Figura 3 - Zonas de descarte Fonte: Mercury Rules 218. 4.2 Uma vez iniciada uma volta (na janela de tempo de 1 minutos), poderão ocorrer as seguintes penalidades descritas na Tabela 3: Tabela 3 Penalidades Básicas Nº Tipo Penalidade Descrição da Penalidade 1 Batida na Paredes 1 Quando o Robô toca na Parede (Sigla: W - Contact Penalty). 2 Reposicionar o Robô 1 Quando o Manipulador Reposiciona o Robô na pista (Sigla: R - Reset Penalty) 4.3 Uma vez iniciada uma volta (na janela de tempo de 1 minutos), poderão ocorrer as penalidades graves descritas na Tabela 4. As penalidades serão descontadas na pontuação final da equipe. Tabela 4 Penalidades Graves Nº Tipo Penalidade Descrição da Penalidade Grave 1 2 Contato prolongado ou continuo com a parede 5 Manipular o Robô 1 Ocorre quando houver contato na parede de forma prolongada por mais de três segundos ou caso o robô permaneça em movimento sendo guiado pelas paredes. Ocorre quando o membro da equipe (manipulador) tocar no robô. Esse toque resultará em uma penalidade de 1 pontos e o robô será colocado onde deixou a trilha ou em qualquer lugar antes desse ponto. Caso qualquer outro membro da equipe toque no Robô, a equipe será DESCLASSIFICADA.

4.4 Composição da Pontuação Final A pontuação (Score) será obtida através da seguinte equação: Onde: Score = Pontuação da Equipe; P = Pontuação obtida conforme item nº 1, tabela 2 T = Pontuação obtida conforme item nº 2, tabela 2 B = Pontuação obtida conforme item nº 3, tabela 2 S = Pontuação obtida conforme item nº 4, tabela 2 Db = Pontuação obtida conforme item nº 5, tabela 2 Dm = Pontuação obtida conforme item nº 6, tabela 2 tsprint = Pontuação relativa ao tempo de Sprint. O valor máximo admito será de 5. W = Penalidade obtida conforme item nº 1, tabela 3 R= Penalidade obtida conforme item nº 2, tabela 3 4.5 A Pontuação Total ( PT ) da equipe será obtida a partir da subtração entre Score e o somatório das penalidades graves da tabela 4. 5 Classificação Final 5.1 A qualquer momento, durante a volta (na janela de tempo de 1 minutos), a equipe poderá desistir e começar novamente a corrida, colocando o robô no início da pista. No entanto, será penalizada pelos procedimentos de tocar no robô, descritos no item 2 da Tabela 3. 5.2 A pontuação total oficial da equipe será a maior alcançada em uma das três voltas. Caso a equipe opte por participar de uma única volta, seu tempo oficial será somente o desta volta e suas eventuais penalizações. 5.3 No caso de uma determinada volta não ser completada nos 1 minutos especificados, por desistência da equipe, a equipe será desclassificada e não terá nenhuma pontuação atribuída. 5.4 A pontuação total de cada equipe, suas penalidades e o tempo total, serão calculados e cronometrados pela comissão julgadora. Não serão considerados tempos cronometrados por outros instrumentos que não sejam os utilizados pela comissão julgadora. 5.5 No tocante ao cálculo do resultado final, será considerada vencedora a equipe que conseguir a maior pontuação, obedecidas as regras descritas neste Edital. Em caso de empate na pontuação total, serão adotados os seguintes critérios: 1º: Menor Pontuação de Penalidades Graves;

2º: Menor Pontuação de Penalidades Básicas; 3º: Menor tempo de Sprint; 4º: Menor tempo de Corrida.