JOGO DE XADREZ TEMA: A MATEMÁTICA POR TRÁS DO XADREZ DA COMISSÃO JULGADORA Será composta por equipes de professores do UNICERP que tenham conhecimento e prática em torneios de xadrez. DO OBJETIVO Incentivar os alunos a desenvolver competências e habilidades ligadas ao jogo xadrez (visão do ambiente, estratégias, inteligência emocional, tomada de decisão, autocontrole, raciocínio, etc.), indispensáveis não só para o sucesso no jogo, como também em diversas situações da vida pessoal e profissional. DAS REGRAS - Os participantes deverão saber jogar o jogo Xadrez Clássico - Poderão participar da competição todos os alunos do Ensino Médio. - O participante obterá a vitória anunciado o Xeque-mate com êxito. Se o tempo da partida se esgotar, o vencedor será o que possuir o maior número de pontos. - O anúncio do Xeque-mate, não será obrigatório. Uma vez que o participante for anunciar o Xeque-Mate, e seu adversário encontrar uma posição de escapar, o jogador que anunciou será desclassificado da partida. - A partida terminará em empate se não houver peças suficientes para a continuação do jogo. Nessa hipótese o juiz deverá entrar em acordo com os dois participantes e decidir como será eleito o vencedor. - O participante que colocar a mão em uma peça deverá prosseguir a jogada com essa peça que foi tocada. - As partidas serão fiscalizadas por dois juízes. - Os juízes poderão intervir na partida a qualquer momento para fazer análises, julgar, punir, entre outros. - As regras citadas acima poderão ser alteradas sem prévio aviso pela comissão organizadora do evento. DO LOCAL As partidas serão realizadas em um local silencioso para a concentração dos participantes.
DO LOCAL E DATA DOS JOGOS O campeonato será realizado no dia 24/10/2017. O local da competição será no Auditório I do UNICERP e as atividades se iniciarão às 08:00 horas da manhã. DA PREMIAÇÃO: Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da semana de ciência e tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente. DISPOSIÇÕES FINAIS Caberá a Comissão Organizadora resolver todos os casos omissos no presente regulamento.
CAMPEONATO DE CUBO MÁGICO TEMA: USANDO REGRAS MATEMÁTICAS PARA O CUBO MÁGICO DA COMISSÃO JULGADORA Trata-se de uma atividade de raciocínio matemático, onde os alunos competidores costumam exercer atividades ligadas à área de exatas. E, por se tratar de uma atividade essencialmente de raciocínio, estudantes em busca de rapidez e agilidade nos estudos estão começando a descobrir esse esporte. Esse tipo de jogo Desenvolve o raciocínio rápido, a memória e a concentração. DAS REGRAS - Cada participante tem que trazer o seu cubo; - O cubo mágico utilizado no campeonato, ou cubo de Rubik, será o da versão mais comum 3x3x3. -O anotador irá anotar todos os resultados depois de suas rodadas; -A competição dar-se á somente mediante modalidade individual; - As regras poderão sofre alterações se necessário se necessário for, de acordo com os juízes. Classificatórias: Cada participante deverá montar o cubo mágico (3x3x3) em no máximo 10 minutos. O cubo será embaralhado por um dos seus adversários. A ordem de classificação dar-se á mediante ao seguinte critério: a classificação será em relação aos menores tempos. Em caso de empate, os competidores devem resolver mais uma vez o cubo mágico ganha aquele que fizer o menor tempo. Os vencedores de cada bateria estarão classificados para as finais. Finais: Os classificados na primeira etapa competirão entre si em rodadas semifinal e final. Novamente, o tempo máximo para montar o cubo é de 10 minutos. O cubo será embaralhado pelo seu adversário em cada etapa. DO LOCAL E DATA DOS JOGOS
O campeonato será realizado no dia 24/10/2017. O local da competição será no Auditório I do UNICERP e as atividades se iniciarão às 08:00 horas da manhã. DA PREMIAÇÃO: Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da semana de ciência e tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente. DISPOSIÇÕES FINAIS Caberá a Comissão Organizadora resolver todos os casos omissos no presente regulamento.
JOGO ELETRÔNICO CS-GO TEMA: CS-Go O Curso de Sistemas de Informação irá desenvolver o projeto Jogos Eletrônicos com a aplicação do Jogo CS-Go na Semana Nacional da Ciência e Tecnologia. Os interessados em participar do Campeonato de CS deve fazer a inscrição no Site do Unicerp (www.unicerp.edu.br) e seguir as regras definidas para participação. O Campeonato irá acontecer nos Laboratórios IV e V de Informática do Curso de Sistemas, nos dias 24/10/2017 das 8h às 11h e no dia 25/10/2017 das 19hs às 22h30, ou seja, teremos 2 (duas) disputas. A organização do Campeonato se dará pelos alunos do 6º e 8º períodos do Curso de Sistemas de Informação e Comissão Organizadora do Unicerp. REGRAS 1. Modo de Jogo: Competitivo 5v5, com tempos de 1min55s e 40s para rodada e bomba, respectivamente; 2. É proibido o uso de qualquer tipo de software que dá vantagens ao usuário, como aimbots, wallhacks, triggerbots, etc; 3. Toda a organização respectiva aos playoffs, incluindo seleção de adversários, horário dos jogos e procedimental ingame será organizada e é de responsabilidade do Curso de Sistemas de Informação e Comissão Organizadora do Unicerp. 4. A fase classificatória (para os grupos) será realizada em formato de mata-mata, onde a vitória garante que a equipe avance para a próxima fase. Os arranjos dos pares de equipes para as partidas serão feitos pelo Curso de Sistemas de Informação e Comissão Organizadora do Unicerp. 5. A fase de grupos será realizada no modo melhor de um, onde cada equipe enfrenta o adversário apenas uma vez. 6. Em caso de empate na pontuação das equipes na tabela, os seguintes critérios de desempate serão usados: a) Número de vitórias; b) Saldo de Rounds; c) Rounds Ganhos;
d) Rounds perdidos; e) Placar com maior diferença; OBS: Em caso de o empate ainda persistir, será realizada uma partida em um mapa a ser definido por um sorteio feito pela organização, prorrogada se necessário; 7. Os mapas serão definidos por vetos. Em partidas realizadas no formato melhor de 1, cada time vetará 1 mapa, até que reste apenas o mapa que será jogado na partida. 8. Regras Gerais e de Conduta 8.1. Elegibilidade de Jogadores 8.1.1. Estarão habilitados a competir no torneio todos os jogadores que se cadastrarem no site do UNICERP (www.unicerp.edu.br). É de igual importância que a conta Steam de todos os jogadores da equipe não contenham banimentos de qualquer espécie. 8.1.2. É expressamente proibida a participação de jogadores por duas equipes distintas; a listagem de jogadores de uma instituição não pode, em hipótese alguma, conter jogadores já presentes em outra. 9. Conduta dos Jogadores 9.1. Trapaças por meio de hacks 9.2. Qualquer alteração no cliente do CS:GO que não é autorizada pela Valve e/ou caracteriza trapaça é estritamente proibido e acarreta na desclassificação. 9.3. Profanação e Hate Speech 9.4. Os membros de equipes não poderão usar linguagem obscena, vulgar, nem mesmo de insultos, ameaças, abusos, calúnia, difamação ou portar-se de qualquer maneira ofensiva ou repreensível, nem promover ou incitar ódio ou conduta discriminatória dentro ou perto da área de partida em qualquer momento, seja via jogo ou via TeamSpeak. Ações que desrespeitem as cláusulas de boa conduta e convivência entre jogadores serão julgadas pelo comitê organizador e são passíveis de punição para o(s) time(s) envolvido(s). 9.5. Comportamento Disruptivo/Insultos 9.6. O membro de uma equipe não pode tomar qualquer ação ou executar qualquer gesto, ou incitar qualquer indivíduo a fazer o mesmo, que seja direcionado ao time adversário em uma natureza insultuosa, zombeteira, perturbadora ou antagônica. 9.7. Responsabilidade sob Código
9.8. Salvo indicação contrária, ofensas e quebras dessas regras são passíveis de punição, tendo sido ou não cometidas propositalmente. Tentativas de quebra de regras também são passíveis de punição. 9.9. Discriminação e Difamação 9.10. Membros das equipes não podem ofender a dignidade ou integridade de um País, pessoa ou um grupo de pessoas por meio de palavras ou atos de desprezo ou ações de raça, cor de pele, etnia, nação, origem social, gênero, língua, religião, opinião política ou qualquer outra opinião, status financeiro, idade ou qualquer outro status de orientação sexual. 9.11. Recusa de cumprimento 9.12. Nenhum membro de uma equipe poderá recusar ou se negar a executar as instruções dos organizadores do Torneio. 9.13. Combinação de Resultados 9.14. Qualquer tipo de tentativa de oferecer, concordar ou conspirar a influenciar o resultado de um jogo que não a seu curso natural com qualquer objetivo final é estritamente proibido. 10. Sujeições a Penalidades 10.1. Qualquer pessoa envolvida ou com tentativa de envolvimento em qualquer ação que os 11. Penalidades organizadores acreditem, a seu critério exclusivo e absoluto, que constitua uma vantagem desigual, estará sujeita a uma punição imposta devido a esses atos. A natureza e extensão das punições impostas devido a essas operações obedecerão a critérios exclusivos e absolutos da Organização. 11.1. Após a descoberta de violação por um membro de uma equipe de qualquer uma das regras listadas acima, os organizadores poderão, sem limitação de sua autoridade emitir as seguintes penalidades: I. Advertência Verbal II. III. IV. Perda da escolha de lado para o Jogo atual e/ou futuros Multas e/ou Perda de Premiação Perda de Jogos V. Perda de Partidas VI. VII. Suspensões Desclassificação
11.2. Infrações repetidas ou graves (abusos, hack, entre outros) estão sujeitas a escalação de penalidades, até mesmo incluindo ou não a desclassificação de eventos futuros e/ou banimento do evento. É importante notar que penalidades não têm ordem de grandeza definida. A critério dos organizadores, um jogador pode ser desclassificado por uma primeira ofensa se a ação do jogador for o suficiente para uma desclassificação. 12. Espírito das Regras 12.1. Atrasos 12.2. Em caso de atraso por motivos técnicos, superior a meia hora, ou que seja constatado que não haverá uma solução rápida, para que ocorra o início e andamento do mesmo, qualquer ação fica a critério da organização, desde o cancelamento até o adiamento. 13. Decisões Finais 13.1. Todas as decisões a respeito da interpretação das regras, elegibilidade de jogadores, cronograma do evento e penalidades por mau comportamento dependem apenas das decisões da organização, que são finais. As decisões da organização, em respeito a essas regras, não podem ser objeto de recurso e não darão origem a qualquer reclamação por danos monetários ou qualquer outra medida legal. 14. Termo de Concordância 14.1. Ao se inscrever no torneio, a equipe está inteiramente de acordo com as regras e deverá cumpri-las conforme foram determinadas pela organização do torneio, sem direito a reclamação futura. 15. Alteração de Regras Estas regras podem ser alteradas, modificadas ou complementadas sem prévio aviso pela organização do evento a fim de assegurar partidas justas e a integridade do evento. DA PREMIAÇÃO: Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da semana de ciência e tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente. DISPOSIÇÕES FINAIS Caberá a Comissão Organizadora resolver todos os casos omissos no presente regulamento.
Patrocínio-MG, 16 de outubro de 2017. Comissão organizadora da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia UNICERP Edição 2017 A Matemática está em tudo