Q d( ) P. a( ) c( ) e( ) c( ) S. c( ) d( )

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Transcrição:

ELEMENTOS BÁSICOS DA LINGUAGEM JAVA Patricia Della Méa Plentz INE-CTC-UFSC E-Mail: plentz@inf.ufsc.br URL: http://moodle.ufsc.br INE5605-Turma 0238B

Sumário 2.1 Classes e Objetos na POO 2.2 2 Revisão da Sintaxe do Java 2.3 Estruturas de Controle 2.4 Arrays 2

Projeto Orientado a Objetos Definição de Programação Orientada a Objetos (POO) Técnica de programação baseada na composição e interação (via mensagens) entre diversas unidades de software chamadas de objetos, sendo que cada objeto é criado como pertencendo a uma classe b( ) a( ) Q d( ) P c( ) e( ) c( ) S 3 c( ) R d( )

Projeto Orientado a Objetos Operação mental para observar um domínio e capturar sua estrutura 1) Formalizar uma visão do mundo real dentro do qual o sistema it será ád desenvolvido, lid estabelecendo os objetos que servirão como principais estruturas do sistema. 2) Formalizar a colaboração de um conjunto de objetos na execução do sistema proposto. Entidade Observada Avião Entidade Representada Notação gráfica, linguagem de programação 4

UML - Unified Modeling Language Linguagem gráfica para especificar, visualizar, construir e documentar artefatos de sistemas de software, de negócios e outros sistemas Representa uma coleção de melhores práticas de engenharia de software que tiveram sucesso na modelagem de sistemas grandes e complexos Especificações disponíveis no site da OMG (http://www.uml.org/) 5/86

UML - Unified Modeling Language O que modelar com UML? UML 2.0 define treze tipos de diagramas divididos idid em três categorias seis diagramas representam a estrutura estática da aplicação, três representam tipos gerais de comportamento quatro representam diferentes aspectos de interações 6/86

UML - Unified Modeling Language g Use Case Use Case de seqüência Use Case Use Case de comunicação (antigo D. colaboração) State Use Case State Use Case de de classes casos de usos State State a as de objetos Statet State de componentes Scenario Diagrama Scenariovisão geral das interações Scenario Scenario de máquinas de estados DE COMPORTAMENTO DE INTERAÇÃO de atividades Modelos de tempo ESTRUTURAIS Component Component Diagrama de Utilização Component Component g de Pacotes Component Component Diagrama de estrutura de composição

Classes Especificação genérica para um número arbitrário de objetos Descreve um grupo de objetos que compartilham a mesma propriedade (atributos), o mesmo comportamento (operações - métodos), os mesmos relacionamentos com outros objetos e a mesma semântica Objetos do tipo Aluno Classe UML Aluno atributos métodos 8

Objetos são instâncias de uma classe Classes são tipos e objetos são instâncias destes tipos CATEGORIA (Classe) Aluno José Maria CLASSIFICAÇÃO INSTANCIAÇÃO INDIVÍDUO (Objeto) 9

Métodos são procedimentos da classe Onde estão implementados os processos disponibilizados pelos objetos (instâncias) da classe. Permitem que objetos de uma classe realizem tratamento de dados, cálculos, comunicação com outros objetos e todo procedimento necessário Em Java, métodos são funções de classes Carro <Atributos> +abrirporta() +fecharporta() +ligar () Método público 10

O que é atributo Qualquer propriedade, p qualidade ou característica que pode ser atribuída ao objeto Armazena uma informação de estado, para o qual cada objeto em uma classe tem seu próprio valor; Recomendação Devem ser manipulados exclusivamente por serviços, portanto são privativos da classe, não devendo ter seus valores alterados por nenhuma outra parte que não pertença a própria classe. 11 Carro -marca: String -ano: Int Atributo privado -velocidadeatual: Double +abrirporta() +fecharporta() +ligar ()