É vital para o bom andamento do campeonato e participação no evento a leitura completa deste regulamento.

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Transcrição:

1º Campeonato de Truco do IFSP - Araraquara Regulamento Oficial Este é o regulamento oficial do 1º Campeonato de Truco do IFSP - Araraquara. As informações contidas neste regulamento são soberanas, e os participantes que não cumprirem as regras aqui estabelecidas estarão impedidos de participar do evento. Em casos não previstos neste regulamento, prevalecerá a decisão da comissão organizadora. Qualquer dúvida quanto ao entendimento deste documento pode ser esclarecida diretamente com Comissão Organizadora do evento pelos e-mails: andre.motta@ifsp.edu.br; ricarubin@ifsp.edu.br; renato.bortholin@ifsp.edu.br. É vital para o bom andamento do campeonato e participação no evento a leitura completa deste regulamento. 1 Participação e inscrição 1.1 Condições para estudantes do IFSP - Araraquara as inscrições deverão ser feitas mediante preenchimento de ficha de inscrição e o pagamento da taxa de inscrição até 01/06/2017; cada dupla será formada por dois estudantes (na inscrição da dupla, devem ser enviados também comprovante de matrícula dos alunos, autorização do responsável legal caso o estudante seja menor de 18 anos). 1.2 Condições para a participação dos servidores do IFSP Araraquara: as inscrições deverão ser feitas mediante preenchimento de ficha de inscrição e o pagamento da taxa de inscrição até 01/06/2017; cada dupla será formada por 2 servidores do IFSP Araraquara. 2 - Equipes e Competidores 1 Cada estudante/servidor poderá se inscrever em uma única dupla. 2 Os estudantes menores de 18 anos deverão entregar à comissão organizadora uma autorização de seus pais ou responsáveis, na qual conste que estão de acordo e cientes do regulamento. 3 Regras do jogo A regra do jogo no campeonato será o sistema de jogo livre, nos termos do regulamento da Federação Paulista de Truco.

JOGO LIVRE As cartas podem ser dadas picadas com a primeira sendo do mão. É permitido a feitura do maço, assim como é permitido o desfiamento das cartas, NAS MÃOS, sem montinhos. Se o corte for seco ou não houver corte, o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro ou até para si, conforme o costume, respeitando-se as normas gerais adiante. OBSERVE-SE AINDA: a) Não é permitido fazer o guarda-toco, devendo o baralho ser entregue com as 40 cartas ao pé, exceto as três cartas previstas no JOGO LIVRE. b) No JOGO LIVRE, o maço pode ser feito somente com as 13 cartas do lance. As cartas encobertas devem ser substituídas pelas do meio do baralho, sem escolha, de boca para baixo. c) Somente pelo método LIVRE o cortador poderá tirar cartas para seu parceiro ou para si, isto quando cortar a seco ou não cortar. TEMPO O prazo é o seguinte: a) 30 segundos para a feitura do maço. Vencido o prazo, passa-se o maço imediatamente para o corte. b) No máximo até 4 (quatro) embaralhamentos, sobre a mesa, com um corte no centro do baralho, no prazo máximo de 30 segundos. c) 10 segundos para a distribuição das cartas. Vencido o tempo, perde-se o maço. Na primeira reincidência perde a vez e também o tento; d) 30 segundos para decidir chamar ou não uma trucada. Vencido o prazo, considera-se automaticamente perdido o tento em jogo. e) O jogo deverá terminar no máximo em 1 hora, na melhor de 3 partidas, sob pena de desclassificação de ambas as equipes. DECISÕES Na mão de 11 ou durante uma trucada, a decisão de jogar ou desistir, prevalecerá sobre um só parceiro, valendo pois a primeira iniciativa. MÃO DE ONZE No método LIVRE, as cartas devem ser dadas na seqüência só quando for 11 a 11. Na mão de 11 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro. Quem trucar em mão de 11, perderá três tentos. Havendo empate na mão de 11 a 11, ninguém ganha tentos, passando o maço para a frente. Em caso de 11 só para uma equipe, o empate beneficiará os adversários com três tentos. Com cartas a provar vitória garantida em mão de 11, desnecessário se torna o desenvolvimento da jogada, bastando tão somente que essas cartas sejam mostradas. CONVERSA A competição deve se desenvolver por meio de sinais ou gestos. Nenhuma palavra, sob forma de orientação, poderá ser dita durante a jogada, incorrendo aquele que assim proceder, na perda do

tento em jogo. O palavreado Jorge, Truca entre outros, é considerado como três tentos em disputa. EMPATE Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com trucada, podendo a mão terminar na terceira vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas três vazas sem trucada, ninguém ganha tento, passando-se o maço para a frente. OBSERVE-SE AINDA: a) Quem truca ou retruca em CARTA EXPOSTA, perde em caso de empate; b) Quem truca ou retruca no ESCURO, joga pelo empate; c) Deve-se observar o limite dos tentos: Ex: Quem tem nove tentos não pode retrucar com seis; d) O previsto na letra c é somente no caso de empate. NORMAS GERAIS 1) É terminantemente proibido marcar-se as cartas, sob pena desclassificação sumária; 2) É terminantemente proibido o uso de objetos que reflitam as cartas, assim como o uso de produtos ou o que quer que seja, na rasura das cartas; 3) Considera-se chamada uma trucada, mesmo através de gestos, com a cabeça ou com a mão; 4) Os jogos devem obedecer ao sistema atualizado de ponto acima; 5) As competições promovidas pela FPT ou com sua autorização, devem ser levadas a efeito com baralhos apresentados pela própria entidade, reconhecendo-se o selo de garantia; 6) O baralho pode ser trocado a qualquer momento, exceto durante uma jogada em desenvolvimento; 7) Um parceiro só pode ser substituído mediante prévia autorização da coordenação do certame, observando-se o critério da inscrição ou motivo de força maior; 8) Em jogadas normais é proibido olhar qualquer carta do parceiro, sob pena de perder o tento em jogo; 9) O árbitro tem atuação livre, com total autonomia, podendo intervir em qualquer ocasião, quando então, com base no presente regulamento, poderá tomar as seguintes decisões: a). Advertência em caso de dúvida (registrando-se na ficha), ou desclassificação dos infratores se confirmar ato ilícito; b). Em caso de já haver advertência, desclassificação sumária na reincidência; 10) Nenhuma carta poderá ser queimada. Se de forma intencional pelo pé, perderá o tento e o maço. Se acidentalmente, dará cartas novamente, sem direito, porém, de juntar as cartas, isto sendo feito pelos contra-pé. 11) Na primeira vaza não se pode encobrir cartas; 12) Em carteada errada (mais ou menos cartas) não valerão três ou mais tentos em caso de trucada. Se o pé chamar sem perguntar (com quantas?) perderá o maço; se perguntar, dará cartas novamente; se não chamar a jogada perderá automaticamente um tento; 13) Em carteada errada de modo intencional, isto é, em ilicitude, o pé perderá o tento e o maço, incorrendo, inclusive em desclassificação;

14) Não é permitido cochichar durante o jogo, mesmo que tenha terminado a mão, ou o raio; 15) Por qualquer motivo, não é permitido que os dois parceiros se levantem. Um só, em caso de necessidade e com prévia autorização do árbitro, por prazo determinado; 16) Só é permitida a troca de lugar após o término de cada raio, prevalecendo o direito da dupla que tiver a primeira iniciativa; 17) Quando alguém jogar duas cartas de uma só vez na mesa, matando a jogada, ganhará o tento, mesmo que a do corte esteja por cima. Mas, se estas cartas caírem uma por vez em jogada errada, perderá os tentos; 18) Nenhum jogador poderá ver a boca do baralho ou a carta de cima. Se for pé perderá a vez; se for cortador perderá a vez de tocar no maço, passando-o imediatamente; 19) Em lance que alguém exibir uma carta sobre a outra por engano, o erro não pode ser corrigido, invalidando-se a carta certa e prevalecendo o tento ou tentos em disputa; 20) Tal como determina a tradição, é terminantemente proibido jogar-se a dinheiro, sob qualquer pretexto, assim como é proibido oferecer-se dinheiro como prêmio em campeonatos, devendo a premiação ser determinada em forma de brinde, obrigatoriamente em objetos ou os típicos do truco, sob pena de intervenção policial e prisão dos infratores; 21) Em que pese o caráter da amistosidade, as equipes devem se fiscalizar mutuamente, com o máximo respeito; 22) Os desafios, insultos e provocações devem obedecer estritamente o limite fixado pela tradição do jogo de truco, sendo proibido tocar no adversário em clima de seriedade; 23) As equipes devem exigir dos adversários o estrito atendimento ao presente Regulamento Oficial; 24) O horário das competições deve ser cumprido rigorosamente pelos participantes, sob risco de desclassificação; 25) As decisões dos árbitros e da coordenação, devem ser acatadas pelos participantes; 26) Os casos omissos serão resolvidos pela comissão organizadora; 4 - Etapas no dia do torneio a) Rodadas A competição será no formato de eliminatória dupla onde uma dupla só será eliminada do torneio se perder duas vezes, sem exceções. Após o sorteio do inicial serão montadas as chaves da eliminatória respeitando a quantidade de inscritos:

Após a primeira rodada de todos os participantes, os participantes são divididos na chave dos vencedores e na chave dos perdedores, conforme esquema abaixo, até restar o campeão: Em caso de não comparecimento de algum competidor durante as baterias, a dupla presente será considerada vencedora de sua bateria em determinada etapa. 8 - Datas importantes Período de Inscrição : 15 de maio a 01 de junho de 2017. Data da competição: 10 de junho de 2017, às 8h 09 Organização Profs.: Renato de Camargo Bortholin André da Motta Gonçalves Ricardo Soares Rubin 10 Disposições Finais Quaisquer alterações neste regulamento serão informadas pela Organização.