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Transcrição:

Apêndices Apêndice A: Glossário Cartucho de jogo: O software de aplicação utilizado pelo AGB. Conector de 32 pinos: Local onde os terminais do cartucho de jogo entram em contato com o GBA. CISC: Abreviação de Computador com conjunto de Instrução Complexa. Eles suportam uma conjunto de instruções grande, assim podem processar mais comandos que processadores RISC. CPU: Abreviação de Unidade Central de Processamento. Ela é o cérebro de um sistema de computador. Drivers Comuns: Controla as filas do LCD. Drivers de Segmento: Controla as colunas do LCD. Game Boy Advanve: Um sistema de jogo portátil de 32-bit. GBA: Game Boy Advance. GBC: Game Boy Color. IC: Abreviação de Circuito Integrado. Um conjunto complexo de componentes eletrônicos e suas interconexões que são impressos em um chip compreendido em um material semi-contuctor. Led: Abreviação de Diodo Emissor de Luz. Um dispositivo eletrônico que se ilumina quando eletricidade passa através dele. LCD: Abreviação de Display de Cristal Líquido. Um display de baixo consumo composto de um cristal líquido que é envolvido entre camadas de vidro ou plástico e torna-se opaco quando passam correntes elétricas através dele. MHz: Abreviação de Mega-hertz. Um milhão ciclos por segundo. Utilizado especialmente como uma unidade rádio-frequência e uma forma comum de descrever a velocidade de uma CPU. RAM: Abreviação de Memória de Acesso Aleatório. Um dispositivo de memória em que a informação pode ser acessada aleatoriamente. Instruções Programadas são armazenadas aqui temporariamente para serem processadas pela CPU. RISC: Abreviação de Computador com conjunto de Instrução Reduzida. RISC suporta um menor conjunto de instrução, assim os processadores podem ser mais rápidos que os processadores normais. ROM: Abreviação de Memória somente de leitura. Uma localização de armazenamento permanente para instruções. TFT: Abreviação de Transistor de Filme Fino. Um transistor é um pequeno dispositivo eletrônico contendo um semicondutor com três contatos, utilizados em um circuito como um amplificador, detector, ou interruptor. VDC: Abreviação de Volts Corrente Contínua. Volt é a unidade do Sistema Internacional de potencial elétrico e força eletromotriz, igual à diferença de potencial elétrico entre dois pontos de um condutor carregando uma corrente constante de um ampere quando a força dissipada entre os pontos é um watt. Corrente Contínua é uma corrente elétrica fluindo em uma única direção. WRAM: Abreviação de RAM de Trabalho. Veja RAM. Página 21

Apêndice B: Telas do Cartucho de teste do GBA no modo GBA Padrão de ajuste de Flicker Verifique se o flicker não está excessivo, prejudicando a imagem. Padrão Monocromático Branco A tela deve ter uma cor branca uniforme. Os subpixels preto devem estar numa faixa aceitável. Padrão Monocromático Preto A tela deve ter uma cor preta uniforme. Os subpixels luminecentes devem estar numa faixa aceitável. Página 22

Padrão Monocromático Vermelho A tela deve ter uma cor vermelha uniforme. A tela deve ter um brilho uniforme. Padrão Monocromático Verde A tela deve ter uma cor verde uniforme. A tela deve ter um brilho uniforme. Padrão Monocromático Azul A tela deve ter uma cor Azul uniforme. A tela deve ter um brilho uniforme. Padrão Degrade Vertical Deve ser mostrado um degrade uniforme da parte inferior para a superior da imagem. Página 23

Padrão Degrade Horizontal Um degrade uniforme deve ser mostrado da esquerda para a direita da imagem. Padrão de Limite de Quadro Os marcadores Branco de borda devem ser mostrados nos quatro cantos da imagem. Padrão Gradiente 32 O brilho da tela deve estar uniforme. A tela deve clarear gradualmente de preto para branco. Padrão de Tiras Verticais A imagem deve estar bem definida. Página 24

Padrão de Quadrados A tela deve ser mostrada conforme a figura ao lado. Padrão Banana 1 A tela deve ser mostrada conforme a figura ao lado. Padrão Banana 2 A tela é mais brilhante (exceto as bananas) que o Padrão Banana 1. Padrão Banana 3 A tela é mais escura, (exceto as bananas) que o " Padrão Banana 1." Página 25

Padrão Banana 4 Comparado com o Padrão Banana 1, os 3 circulos e a banana à direita são transparentes. Padrão Banana 5 Comparado com o Padrão Banana 1, a banana à direita é transparente. Padrão Banana 6 As duas bananas estão com o nível de brilho maior que o Padrão Banana 1. Padrão Banana 7 As duas bananas estão com o nível de brilho memor que o Padrão Banana 1. Página 26

Padrão Banana 8 As duas bananas são transparentes comparando com o Padrão Banana 1 Padrão Donkey Kong e Logo Nintendo 1 A tela deve ser mostrada como a figura ao lado. Padrão Donkey Kong e Logo Nintendo 2 Os macacos aparecem em mosaico comparando com o Padrão Donkey Kong e Logo Nintendo 1 Padrão Donkey Kong Advance 1 A tela deve ser mostrada como a figura ao lado. Página 27

Padrão Donkey Kong Advance 2 As bananas devem estar rotacionadas 180 em relação ao Padrão Donkey Kong Advance 1. Padrão Donkey Kong Advance 3 As banas devem estar aumentadas com parando com o Padrão Donkey Kong Advance 2. Padrão Janela do Mario 1 A tela deve ser mostrada conforme figura ao lado. Padrão Janela do Mario 2 O fundo verde é mostrado como transparente comparando com o Padrão Janela do Mario 1. Página 28

Padrão Moeda 1 A tela deve ser mostrada conforme figura ao lado. Padrão Moeda 2 Verifique se há menos pinguins e moedas na parte esquerda da tela, comparando com o Padrão Moeda 1. Padrão Itens do Donkey Kong 1 A tela deve ser mostrada conforme figura ao lado. Padrão Itens do Donkey Kong 2 As bananas devem estar rotacionadas 180 comparando com Padrão Itens do Donkey Kong 1. Página 29

Padrão Itens do Donkey Kong 3 A coroa e a melancia estão aumentados em relação ao Padrão Itens do Donkey Kong 2. Padrão Itens do Donkey Kong 4 A chave está rotacionada 90 no sentido anti-horário comparado com o Padrão Itens do Donkey Kong 3. Padrão Itens do Donkey Kong 5 A chave mostrada está maior do que no Padrão Itens do Donkey Kong 4 e as partes direita e esquerda da chave não são mostradas. Padrão Itens do Donkey Kong 6 As partes da chave que não eram mostradas no Padrão Itens do Donkey Kong 5 são agora mostradas. Página 30

Padrão Itens do Donkey Kong 7 Comparando com o Padrão Itens do Donkey Kong 6 a moeda é mostrada em mosaico. Padrão Itens do Donkey Kong 8 A chave mostrada no Padrão Itens do Donkey Kong 7 não é mais mostrada. Padrão Itens do Donkey Kong 9 As bananas mostradas no Padrão Itens do Donkey Kong 8 são mostradas no centro, na esquerda e na direita. Padrão Ônibus Escolar 1 A tela é mostrada conforme a figura ao lado. Página 31

Padrão Ônibus Escolar 2 Uma moeda é mostrada sobre o Padrão Ônibus Escolar 1. Padrão Ônibus Escolar 3 O brilho está acentuado no Padrão Ônibus Escolar 2 exceto na moeda. Padrão Ônibus Escolar 4 O brilho está atenuado no Padrão Ônibus Escolar 2 exceto na moeda. Padrão Ônibus Escolar 5 A moeda mostrada no padrão, está transparente quando comparada com o Padrão Ônibus Escolar 2. Página 32

Padrão Ônibus Escolar 6 Todo o quadro, exceto pela moeda, está reduzido e rotacionado 45 comparado com o Padrão Ônibus Escolar 5. Padrão Ônibus Escolar 7 Toda a imagem do Padrão Ônibus Escolar 6 é mostrada em mosaico, exceto a moeda. Padrão Zelda 1 A tela é mostrada conforme a figura ao lado. Padrão Zelda 2 A tela é mostrada conforme a figura ao lado. O estilingue permanece o mesmo do Padrão Zelda 1. Página 33

Padrão Logo Game Boy Advance A tela é mostrada como a figura ao lado. Padrão Donkey Kong Advance A tela é mostrada como a figura ao lado. Padrão Scroll A tela é mostrada como a figura ao lado. A disposição da tela está normal. A tela final é mostrada e então muda para a tela mostrada ao lado para op teste de entrada. Pressione os botões conforme as instruções mostradas na tela. Página 34

Tela Final Os resultados devem ser conforme a tela ao lado. Página 35

Apêndice C: Cartucho de teste do GBC no modo GBC Padrão 1 (Tela Normal) A tela é mostrada como a figura ao lado. Padrão 1 (Wide Screen) Pressione a tecla L no GBA O Padrão 1 (Tela Normal) preenche completamente a a tela após o pressionamento da tecla L do Game Boy Padrão 1 (Tela Normal) Pressione a tecla R no GBA A tela volta a mostrar o Padrão 1 no formato de tela normal, após pressionar a tecla R do Game Boy. Padrão 2 A tela é mostrada como a figura ao lado. Página 36

Padrão 3 A tela é mostrada como a figura ao lado. Padrão 4 A tela é mostrada como a figura ao lado. Padrão 5 A tela é mostrada como a figura ao lado. A disposição da tela está normal. Tela OK A tela é mostrada como a figura ao lado. Página 37