GRUPO RUMOS. 1º Encontro InterEscolas de Robótica GRUPO RUMOS

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Transcrição:

GRUPO RUMOS 1º Encontro InterEscolas de Robótica GRUPO RUMOS O 1º Encontro InterEscolas de Robótica do Grupo RUMOS surge como momento de partilha e mostra do trabalho desenvolvido nos núcleos de Robótica das Escolas Digital, Ruiz Costa e Profissional de Braga. Utilizando as tecnologias Arduino, Lego e Bot n Roll, os alunos vão programar os seus robots e participar em provas de competição, de interação e de aprendizagem. O Encontro é composto por três provas: Drag Race, Dança Robótica e Busca e Salvamento. As regras seguintes devem ser lidas e respeitadas para que as provas decorram em conformidade com o estabelecido e de acordo com as normas de segurança. REGULAMENTO DAS PROVAS DRAG RACE 1. A prova terá início quando se ouvir o som de contagem decrescente. 2. Todas as equipas deverão estar prontas para participar 15 minutos antes do início da prova e deverão colocar o robô na área reservado junto à pista. 3. A pista tem duas faixas, cada uma com 35 centímetros de largura e 4 metros de comprimento. 4. A prova será constituída por 3 rounds. 5. Os robôs não poderão sair da própria faixa. 6. Caso se verifique um confronto com um robô adversário, na faixa adversária, este repete a prova e o robô invasor será desclassificado. 7. Cada equipa terá no máximo 5 minutos entre cada prova para corrigir os erros. 8. Caso ambos os robôs não atravessem a linha final, vencerá o robô que percorreu uma maior distância.

9. A não colocação do robô na área reservada de exposição implica a desqualificação imediata na prova. 10. Junto a cada robô deverá ser colocada a identificação da equipa. 11. Os robôs só poderão ser retirados após serem chamados para a prova. 12. A uma falsa partida será atribuído um ponto de penalização; caso se verifiquem duas falsas partidas, o robô será desclassificado perdendo a ronda. 13. Os robôs terão de parar no limite da pista; caso tal não suceda, têm um ponto de penalização. 14. Contabiliza se o tempo até atingir a linha da meta. 15. O vencedor será o que conseguir atingir o melhor tempo, no conjunto dos três rounds. Em caso de empate, realizar se á uma nova prova. Prova de Dança 1. A prova terá início após o sinal dado por um elemento da organização que irá ordenar a chamada e a apresentação de cada uma das equipas. 2. Cada equipa pode apresentar um ou vários robôs 3. Todas as equipas deverão estar prontas para participar 15 minutos antes do início da prova e deverão colocar o (s) robô (s) em exposição na área reservada no local indicado; a não realização deste ato implica a desqualificação imediata da equipa na prova. Junto a cada robô deverá ser colocada a identificação da equipa. Os robôs só poderão ser retirados após a chamada para a prova. 4. As equipas serão chamadas pela ordem de inscrição. A falta de presença de uma equipa aquando da chamada implica a sua imediata desqualificação. Duas equipas podem trocar de lugar na prova, desde que cheguem a acordo e informem antecipadamente o júri (até 15min antes do início previsto da prova). 5. Não é permitida a presença de elementos das equipas na área de atuação enquanto a prova estiver a decorrer, apenas podem intervir em caso de avaria. 6. No final da prova de dança, e em caso de igualdade pontual entre duas ou mais equipas, o júri poderá requerer a repetição da prova pelas equipas envolvidas ou pedir

uma votação ao público. Esta prova deverá usar a mesma música anteriormente apresentada e poderá usar a mesma coreografia ou outra. 7. Cada coreografia terá um tempo limite entre 1 e 5 minutos. 8. Durante a coreografia os robôs não devem exceder o espaço reservado. Caso isso aconteça o júri poderá autorizar a intervenção de um elemento humano da equipa para reposicionar o robô no palco. 9. Será aplicada uma penalização caso o robô não respeite as dimensões do palco, que pode variar entre 10% da pontuação obtida até à desqualificação da equipa. 10. As dimensões do palco podem variar mediante as condições do local, pelo que nesse caso o júri não deverá penalizar as equipas pelas infrações cometidas. 11. Cada coreografia deve ser única. As equipas que copiarem coreografias ou decorações de outras equipas incorrem numa penalização que poderá variar entre 10% da sua pontuação e a desqualificação da prova. 12. Os membros da equipa não podem alterar ou mexer nos robôs durante a prova. 13. decoração do robô será um parâmetro muito importante para a prova de dança. Não sendo obrigatória a decoração do robô, é um elemento que pode potenciar a coreografia. Apela se às equipas para que decorem o robô com criatividade. 14. O código deverá estar adaptado à música definida para a prova pelo que é necessário apresentar um exemplar do código desenvolvido. A apresentação deste e a sua avaliação vai potenciar a equipa. 15. Os elementos a ter em conta para a Avaliação são: Decoração/Criatividade. Código adaptado à prova. Coreografia. 16. O júri será composto por: Coordenador tecnológico da escola Digital. Representante da escola Ruiz Costa. Representante da escola Digital. Representante da EPB Um aluno de cada escola participante.

Prova de Busca e Salvamento Júnior A Introdução Este documento é uma adaptação das regras oficiais utilizadas na RoboCupJunior 2014. Prefácio A terra é simplesmente demasiado perigosa para que os humanos possam chegar à vítima. As tarefas mais difíceis foram atribuídas à sua equipa que deverá ser capaz de realizar a missão de busca e salvamento de modo completamente autónomo, sem qualquer interferência humana. O robô deverá ser suficientemente forte e inteligente de modo a conseguir atravessar terrenos traiçoeiros, com montanhas, terras irregulares e escombros sem ficar preso. Quando o robô encontrar a vítima, terá que a transportar cuidadosamente para o ponto de evacuação deixando a a salvo com os humanos. Os fatores críticos são o tempo e as competências técnicas! Prepara te para seres a melhor equipa de busca e salvamento Esta imagem pode não corresponder inteiramente à pista utilizada nas competições. Trata se apenas de um esboço aproximado das pistas utilizadas em competição.

1. Pista ou Arena 1.1. Descrição 1.1.1. A Arena é modular. Cada módulo pode ser considerado um quarto de um edifício. Os módulos (quartos) podem ser colocados de modo adjacente ou colocados um sobre o outro. 1.1.2. Os quartos que forem colocados ao mesmo nível podem ser ligados por corredores. 1.1.3. Os quartos em níveis diferentes são ligados por uma rampa que não pode exceder os 25º de inclinação. 1.1.4. A área da rampa é composta pela própria rampa e pelas plataformas superior e inferior que que a ligam aos outros quartos. 1.1.5. Os detalhes para a sua construção podem ser encontrados no site oficial da RCJ, em regras de salvamento 1.1.6. Não há paredes à volta da pista. 1.2. Dimensões 1.2.1. Cada quarto tem aproximadamente 120cm por 90cm 1.2.2. Os corredores e a rampa têm aproximadamente 30 cm de largura com um variação de + 2cm 1.2.3. Cada quarto tem uma ou duas portas. Caso sejam utilizadas interseções os robôs podem entrar e sair pela mesma porta. 1.3. Piso 1.3.1. O chão de cada quarto é branco ou tem um tom muito aproximado de branco. O piso é liso (como aglomerado melamina e platex), e pode ter degraus de até 3 mm de altura nas juntas entre os quartos. 1.3.2. A arena deve ser colocado de forma a que os pisos estejam nivelados. 1.3.3. Cada quarto é definido por linhas em vez de paredes. 1.4. Linha 1.4.1. O chão de cada quarto é composto por ladrilhos de 30 cm x 30 cm com uma linha preta para o robô seguir. A linha preta, 1 2 cm de largura, pode ser feita com fita elétrica padrão (isolante) ou impressas em papel ou outros materiais. A linha preta forma um caminho no chão. (As linhas de grelha indicadas nos desenhos são apenas para referência.) 1.4.2. A linha está sempre afastada da parede pelo menos 10cm. 1.4.3. Quando a linha preta é utilizada, vai entrar e sair de cada quarto pelas portas padrão. As seções retas da linha podem ser interrompidas desde que as lacunas sejam antecedidas por, pelo menos 5 cm de linha reta. O intervalo é de 20 cm, no máximo. Se a lacuna for colocada ao longo de uma parede, terá no máximo 30 cm. 1.4.4. A disposição dos ladrilhos em cada quarto pode variar entre os rounds.

1.4.5. Devido à natureza dos ladrilhos, pode haver um degrau e/ou lacuna na construção da arena. Estes não são intencionais e deverão, tanto quanto possível ser minimizados pelos organizadores. 1.4.6. Se a linha for colocada paralelamente à parede, o robô poderá seguir a parede. 1.5. Debris 1.5.1. Os redutores de velocidade têm a altura máxima de 1 cm. São de cor branca e fixos no chão, podendo ser inclinados. 1.5.2. Os escombros têm uma altura máxima de 3mm, e não serão fixos no chão. São pequenos materiais como palitos ou pequenos pinos de madeira, etc. 1.5.3. Os escombros podem espalhar se em direção à parede ou adjacentemente a esta. 1.6. Interseções 1.6.1. As interseções podem ser colocadas em qualquer parte com exceção do quarto de evacuação. As interseções podem, por exemplo ser colocadas em locais que conduzem ao cimo da rampa ou no sentido descendente. 1.6.2. Um robô é obrigado a tomar o caminho mais à direita ou mais à esquerda, de acordo com o que for definido no início de uma corrida. 1.6.3. As interseções são sempre perpendiculares, mas podem ter 3 ou 4 ramos. * NOTA: Os seguintes diagramas ilustram o caso em que é estabelecido tomar o caminho mais à direita. Se numa ronda for estabelecido que a prioridade é a esquerda, o robô fará as voltas no sentido oposto quando chegar à interseção.

1.7. Zona de Evacuação 1.7.1. A linha preta acaba na entrada do ultimo quarto (a zona de evacuação), e os robôs deverão ser capazes de pôr em prática alguma tipo de estratégia para localizar a vítima. 1.7.2 À entrada da zona de evacuação existe uma fita prateada reflexiva no chão de 25 mm x 250 mm. 1.8. Vítimas 1.8.1. A vítima pode estar situada em qualquer parte do chão do quarto de evacuação, desde que respeite uma distância mínima de 10 cm da extremidade do quarto. 1.8.2. A vítima assume a forma de uma lata de refrigerante cujo peso rondará os 150 gramas. As dimensões da lata estarão de acordo com as disponíveis no país onde se realiza a competição (ou seja, 375 ml na Austrália, EUA 12 fl oz, 330 ml Europa etc.) As equipas deverão assim estar preparadas para pequenas variações. 1.8.3. A vítima será eletricamente condutiva, a sua superfície é prateada e reflete a luz. 1.9. Condições ambientais 1.9.1. As equipas devem estar preparadas para ajustar os seus robôs para as condições de iluminação do local. 1.9.2. A iluminação e as condições magnéticas podem variar ao longo do percurso na área de resgate. 1.9.3. A arena pode ser afetada por campos magnéticos (como por exemplo, os campos gerados por cablagem debaixo do chão e objetos metálicos). 1.9.4. As equipas devem preparar os seus robôs para lidar com possíveis interferências de iluminação. Embora os organizadores e árbitros façam o seu melhor para minimizar a interferência de iluminação externa, não é possível prever todas as situações inesperadas, tais como o flash da câmara dos espetadores. 2. Robôs 2.1. Controlo 2.1.1. Os robôs devem ser controlados de forma autônoma. Não é permitido o uso de um controlo remoto ou controlo manual, ou passar informações (por meio de sensores, cabos, outras interferências, etc.) para o robô. 2.1.2. Os robôs devem ser iniciados manualmente por qualquer membro da equipa. 2.1.3. É proibido o recurso a qualquer tipo de cálculo de posição pré mapeado. (Movimentos predefinidos baseados em locais conhecidos). 2.1.4. Os robôs não deverão danificar qualquer parte da arena, de modo algum. 2.2. Construção 2.2.1. Qualquer kit de robô ou blocos de construção disponíveis no mercado ou construídos a partir de hardware bruto podem ser utilizados, desde que a

conceção e construção do robô seja essencialmente e substancialmente o trabalho original dos alunos (ver secção 2.5 abaixo). 2.2.2. Quaisquer kits de robôs produzidos comercialmente ou sensores especificamente comercializados para realizar qualquer tarefa principal do RoboCupJunior Resgate serão desclassificados. Por exemplo, sensores com características especiais para o rastreamento ou obstáculo seguinte linha de préprogramado não são permitidos. 2.2.3. Para a segurança dos participantes e espetadores, não é permitida a utilização de lasers nos robôs. 2.2.4. Os únicos de comunicação sem fios permitidos na competição são Bluetooth Classe 2, 3 e ZigBee. Robôs que tenham outros tipos de comunicações sem fio a bordo terão que o remover ou desativar de modo a evitar possíveis interferências com outras ligas que possam estar a competir. Se os robôs possuírem para outras formas de comunicação wireless, a equipa tem que provar que estão desativados. Robôs que não cumpram podem enfrentar a desqualificação imediata do torneio. 2.3. Equipa 2.3.1. Cada equipa poderá ter apenas um robô no campo. 2.3.2. Todas as equipas deverão ser constituídas por um mínimo de 2 elementos e um máximo de 3. 2.3.3. Os robôs deverão ser basicamente fruto do trabalho dos alunos. 2.4. Violações 2.4.1. Qualquer violação das regras de inspeção impedirá o robô de competir até que as modificações sejam aplicadas. 2.4.2. No entanto, as modificações devem ser feitas respeitando o horário do torneio e as equipas poderão atrasar a competição para realizar as modificações. 2.4.3. Se um robô, mesmo depois de efetuar as modificações, não cumprir todas as especificações, será desqualificado da ronda (mas não do torneio). 2.4.4. Não é permitido qualquer tipo de assistência por parte do mentor durante o decorrer da competição. Ver 5.Código de Conduta. 2.5. Feedback da Arena 2.5.1. A Escola Digital não é responsável por qualquer dano causado ao robô em qualquer circunstância incluído danos causados pela arena. 2.5.2. Uma vez que não existem paredes ao redor da arena, os membros da equipa estão autorizados a segurar o robô se este estiver prestes a ser danificado ou a cair da arena.

3. O jogo 3.1. Prática (Pré round) 3.1.1. Sempre que possível, os concorrentes terão acesso à arena destinada à prática para calibração, testes e ajustes ao longo da competição. 3.1.2. Os organizadores decidirão se e quando as equipas podem testar os seus robôs, na arena de competição ou na arena destinada aos treinos. 3.2. Humanos 3.2.1. Apenas os membros da equipa podem tocar no robô. 3.2.2. Ninguém está autorizado a tocar intencionalmente nas arenas durante um round a pontuar. 3.3. Início do jogo 3.3.1. A corrida tem início na hora programada, quer a equipa esteja presente / pronta ou não. Os horários serão afixados em local visível perto da zona de competição. 3.3.2. Uma vez começada a corrida, o robô que estiver a competir não poderá abandonar a área de competição seja qual for a razão. 3.3.3. A equipa terá um máximo de 8 minutos para calibrar o seu robô e completar o round. O árbitro encarregar se á de registar o tempo efetuado em cada corrida. 3.3.4. A calibração é definida como o processo de realizar leituras dos sensores e ajustar a programação do robô de acordo com as mesmas. Todas as atividades de pré mapeamento resultarão na desclassificação imediata do robô para esse round. 3.3.5. As equipas podem calibrar o seu robô em quaisquer locais da pista mas, o relógio continuará a contagem decrescente. Robôs não são autorizados a circular sob alimentação durante a calibragem. 3.3.6. Uma vez pronta para realizar um round a pontuar, a equipa deverá avisar o árbitro. Para iniciar um round a pontuar o robô é colocado sobre o ladrilho, no primeiro quarto como indicado pelo árbitro. Uma vez iniciado o percurso a pontuar não são permitidas mais calibrações. 3.4. O desenrolar do Jogo 3.4.1. É proibido proceder a modificações no robô durante uma corrida, o que inclui a colocação de peças que eventualmente tenham caído. 3.4.2. Todas as peças que o robô possa eventualmente perder (intencionalmente ou não) durante o percurso, são deixados na arena até que o round termine. Nem a equipa nem o juiz estão autorizados a remover os componentes da arena durante uma corrida, mesmo que isso origine dificuldades no progresso. 3.4.3. As equipas não estão autorizadas a passar qualquer informação prévia sobre o campo ao seu robô. O robô deve reconhecer o percurso por si mesmo.

3.5. Pontuação 3.5.1. Um robô ganha pontos quando ultrapassa com sucesso quartos, corredores, rampas e todos os desafios que apareça durante o percurso (lacunas na linha, escombros, redutores de velocidade e interseções). 3.5.2. Completar com sucesso é definido como seguir estritamente a linha, ultrapassar as lacunas da linha, interseções e lombas sem interação com humanos. 3.5.3. Tentativas falhadas ao ultrapassar os elementos são definidas como falha no progresso (ver 3.6). 3.5.4. Pontos disponíveis por completar com sucesso os quartos: 1ª Tentativa = 60 pontos 2ª Tentativa = 40 pontos 3ª Tentativa = 20 pontos 3.5.5. Pontos disponíveis por completar com sucesso corredores e rampas: 1ª Tentativa = 30 pontos 2ª Tentativa = 20 pontos 3ª Tentativa = 10 pontos 3.5.6. Se forem utilizadas interseções, o caminho pode conduzir à direção oposta através de uma sala / corredor / rampa (resultando no regresso a um caminho que o robô já percorreu). Os pontos serão atribuídos como se se tratasse de uma nova sala / corredor / rampa. 3.5.7. Não serão atribuídos quaisquer pontos na transposição das salas / corredores / rampas para além da terceira tentativa. 3.5.8. Pontos disponíveis por transpor com sucesso cada lacuna na linha preta: 10 pontos por lacuna. 3.5.9. Pontos disponíveis por evitar com sucesso cada objeto que se encontre a bloquear a linha preta: 10 pontos por objeto 3.5.10. Considera se que um robô transpôs com sucesso um obstáculo quando consegue passar pelo ladrilho em que o obstáculo foi colocado. 3.5.11. Pontos disponíveis por transpor com sucesso um ladrilho que tem redutores de velocidade: 5 pontos por ladrilho com lombas. 3.5.12. Pontos disponíveis por transpor com sucesso um ladrilho com uma interseção: 10 pontos por sentido através do ladrilho com interseção. 3.5.13. Cada lacuna, lomba e ladrilho com interseção só pode ser pontuado uma vez por direção no percurso do quarto e não em cada tentativa de percorrer o quarto 3.5.14. Alcançando uma vítima: São atribuídos 20 pts ao robô por ter alcançado a vítima com sucesso. "Alcançar com sucesso" significa que o robô tocou na vítima com qualquer parte.

3.5.15. Resgate bem sucedido de uma vítima: São atribuídos pontos aos robôs por resgatar com sucesso as vítimas. O resgate com sucesso de uma vítima ocorre quando a vítima é agarrado pelo robô. Os capitães de equipa podem declarar "falha no progresso" ou "Final de Round" quando ocorre uma tentativa frustrada de resgate (ver 3.6). Pontos disponíveis para um resgate bem sucedido: 1ª Tentativa = 60 pontos 2ª Tentativa = 40 pontos 3ª Tentativa = 20 pontos * Não serão atribuídos pontos a tentativas de resgate para além da terceira tentativa. 3.5.16. Não se aplica. 3.5.17. Os empates na pontuação serão resolvidos com base no tempo que cada robô (ou equipa de robôs) levou para concluir o percurso (incluindo o tempo gasto na calibração). 3.6. Falha no Progresso 3.6.1. Um robô deve seguir a linha preta onde está presente. Se não seguir a linha é considerada uma falta de progresso. 3.6.2. A falta de progresso ocorre se o robô está parado no mesmo lugar ou perde a linha preta sem conseguir recuperar no próximo ladrilho da sequência (ver figuras abaixo). 3.6.3. A falta de progresso ocorre se o robô não segue o caminho correto depois de um ladrilho com interseção. 3.6.4. O capitão da equipa também pode alegar falta de progresso a qualquer momento (por exemplo, se o robô está em perigo). 3.6.5. Se acontecer uma falta de progresso no primeiro quarto, o robô será colocado sobre o ladrilho de partida. Para os outros quartos, o robô será colocado no último ladrilho do quarto anterior e volta a entrar na sala / corredor / rampa mais uma vez. Apenas o capitão de equipa está autorizado a reiniciar o robô sem contudo alterar programas e / ou modificar o robô. 3.6.6. Uma equipa só está autorizada a reiniciar o robô na sala / corredor / rampa em que se verificou a falta de progresso. Neste caso poderá fazê lo tantas vezes quantas pretender. Em nenhuma outra situação poderá fazê lo. 3.6.7. Um robô só está autorizado a seguir para o próximo módulo uma vez concluído o módulo atual, sem que se verifique falha de progresso. O módulo inclui sala, corredor e rampa. Se o robô não conseguir transpor o módulo atual após a terceira tentativa, o capitão de equipa pode optar por mover o robô para o final do módulo atual para continuar. 3.6.8. O capitão de equipa pode ainda optar por fazer mais tentativas no quarto que não conseguiu superar no sentido de ganhar alguns pontos adicionais atribuídos na transposição de lacunas na linha e nos redutores de velocidade que não tenham já sido atribuídos nas tentativas anteriores.

3.7. Posicionamento das vítimas 3.7.1. Será utilizada apenas uma vítima por round. 3.7.2. Se a vítima for movida do seu lugar por um robô ao tentar um resgate e posteriormente, o robô necessitar de reiniciar, a vítima permanecerá no local para onde foi transferida. Se eventualmente tiver sido derrubada, permanecerá derrubada. 3.8. Não se aplica 3.9. Fim de Jogo 3.9.1. Uma equipa pode optar por interromper a prova a qualquer momento. Nesse caso, um membro da equipa deve indicar ao árbitro a intenção de parar. À equipa serão concedidos todos os pontos alcançados até à manifestação da intenção de terminar a prova. 3.9.2. O round termina quando o tempo expira, quando um membro da equipa dá o round por terminado ou quando a vítima é resgatado com sucesso. 4. Resolução de Conflitos 4.1. Árbitro 4.1.1. Durante o desenrolar do jogo, a decisão do árbitro é final 4.2. Circunstâncias especiais 4.2.1. Modificações específicas às regras para acomodar circunstâncias especiais, tais como problemas não previsíveis e / ou as capacidades do robô de uma equipa, podem ser acordados no momento do torneio, desde que a maioria dos concorrentes concordem.

4.2.2. Se algum membro ou o mentor de uma equipa não comparecer na reunião das equipas para discutir os problemas e as modificações às regras é considerado como tendo concordado. 5. Código de Conduta 5.1. Fair Play 5.1.1. Os robôs que causem deliberadamente ou repetidamente danos na arena serão desclassificados 5.1.2. Os Humanos que causem deliberadamente interferência com os robôs ou provoquem danos na arena serão desclassificados. 5.1.3. Espera se que o espírito de todas as equipas presentes seja o de uma participação honesta. 5.2. Comportamento 5.2.1. Os participantes devem estar atentos a outras pessoas e aos seus robôs quando se deslocam ao redor do local do torneio. 5.2.2. Os participantes não devem entrar nas áreas de outras ligas ou outras equipas, a menos que explicitamente convidados a fazê lo pelos membros da outra equipa 5.2.3. Os participantes tenham um comportamento desadequado podem ser convidados a sair do edifício e correm o risco de ser desclassificados do torneio. 5.2.4. Estas regras serão aplicadas a critério dos árbitros, dirigentes, organizadores do torneio e autoridades policiais locais 5.3. Ética e Integridade 5.3.1. As equipas que violem o código de conduta podem ser desclassificadas do torneio. É igualmente possível desclassificar apenas um membro da equipa. 5.3.2. Em casos menos graves de violações do código de conduta será atribuído um aviso à equipa. Em casos graves ou repetidas violações do código de conduta, uma equipa pode ser imediatamente desclassificada, sem um aviso. 5.4. Partilha 5.4.1. O espírito desta competição é que qualquer desenvolvimento curricular ou tecnológico deve ser compartilhado com outros participantes após o torneio. 5.4.2. Isso reforça a missão da Escola Digital como uma iniciativa educacional. 5.5. Espírito 5.5.1. Espera se que todos os participantes (estudantes, mentores, etc.) respeitem a missão da Escola Digital 5.5.2. Os árbitros e os oficiais agirão de acordo com o espírito do evento 5.5.3. O que verdadeiramente conta não é o que se ganhou ou perdeu mas o quanto se aprendeu!