UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE INSTITUTO DE ARTES E COMUNICAÇÃO SOCIAL PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO LUIZ ADOLFO DE ANDRADE



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Transcrição:

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE INSTITUTO DE ARTES E COMUNICAÇÃO SOCIAL PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO LUIZ ADOLFO DE ANDRADE A GALÁXIA DE LUCAS Sociabilidade e narrativa nos jogos eletrônicos Niterói 2007

LUIZ ADOLFO DE PAIVA ANDRADE A GALÁXIA DE LUCAS Sociabilidade e narrativa nos jogos eletrônicos Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense como requisito parcial para a obtenção do Grau de Mestre em Comunicação. Linha de Pesquisa: Tecnologias da Comunicação e da Informação. Aprovada em maio de 2007. BANCA EXAMINADORA Profª. Drª. Simone Pereira de Sá Orientadora Universidade Federal Fluminense Prof. Dr. Afonso de Albuquerque Universidade Federal Fluminense Prof. Dr. André Lemos Universidade Federal da Bahia Prof. Dr. Vinícius Andrade Pereira Universidade do Estado do Rio de Janeiro Niterói 2007 2

A553 Andrade, Luiz Adolfo de Paiva. A Galáxia de Lucas: sociabilidade e narrativa nos jogos eletrônicos / Luiz Adolfo de Paiva Andrade. 2007. 123 f. Orientador: Simone Pereira de Sá. Dissertação (Mestrado em Comunicação) Universidade Federal Fluminense, Curso de Pós-Graduação em Comunicação, 2007. Bibliografia: f. 117-120. 1. Jogos eletrônicos Aspectos sociais. I. Sá, Simone Pereira de. II. Universidade Federal Fluminense. Instituto de Artes e Comunicação Social. III. Título. 3

AGRADECIMENTOS Agradeço especialmente aos meus pais e à minha irmã, pelo apoio constante em toda a minha vida no Rio de Janeiro. Em especial também à professora Simone Pereira de Sá, minha orientadora e amiga - presença fundamental em meu trabalho no mestrado. Sou eternamente grato pela confiança, atenção, paciência e carinho demonstrados ao longo destes dois anos na UFF. À professora Marialva Barbosa, pelo crédito que sempre depositou em mim. Ao professor Afonso de Albuquerque, pelos profícuos conselhos durante minha pesquisa. Ao jornalista Fernando Hyppólito, um grande amigo. Sua fabulosa ajuda foi essencial durante todo meu trabalho de investigação. Sem a sua interferência, jamais teria chegado à KAC e avançado nas fases de Star Wars Galaxies. À amiga Simone do Vale (UFRJ), pelo auxílio na interlocução com a equipe da LucasArts. Aos jogadores Aatoh, CryoAgun, Flid/Rodba, Halcor, Hildão, Hipólito, Maul, MoonBoy, Odranoel, Pitty, Rodrius, Zandur, Zocra, (todos da KAC) e Konnel (Phalanx) peças fundamentais no jogo, que me receberam e ajudaram com maestria desde o início à conclusão da pesquisa. Aos professores Ana Enne, Dênis de Morais, João Luiz Vieira e Paula Sibília (UFF); André Lemos (UFBa); Maria Teresa Freitas (UFJF); Erick Felinto e Vinicius Andrade (UERJ); Tadeu Capistrano (UGF/UERJ). Mr. Raph Koster, ex-designer da Lucas Arts. Aos colegas da minha turma de mestrado, demais pesquisadores do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense e todas as amizades que construí nos outros três PPGs do Rio de Janeiro UERJ, PUC e UFRJ. Ao pessoal da secretaria do PPGCOM/UFF Silvia, Eduardo e Élson. Aos meus amigos que fazem parte do Conselho do CONECO, organização da qual tenho orgulho de ser integrante e fundador. Aos companheiros do LabCULT, do Game Pad e da Rede Brasileira de Jogos Eletrônicos e Educação. E todas as pessoas que contribuíram para o bom andamento desta pesquisa. 4

Resumo Este trabalho pretende contribuir para a reflexão acerca das novas possibilidades comunicativas e narrativas do meio digital, tendo como foco central os jogos eletrônicos para múltiplos usuários - MMORPG. O eixo deste trabalho gira em torno de duas questões que se interligam de forma bastante estreita, ainda pouco exploradas em pesquisas acadêmicas no campo da Comunicação. A primeira é a reflexão em torno da experiência de jogar SWG e da contribuição específica do computador como ambiente comunicativo. Ao mesmo tempo, torna-se imprescindível inserir o jogo eletrônico no contexto mais amplo do período informacional ou pós-industrial da sociedade contemporânea. A segunda questão que será focalizada é a modalidade de sociabilidade encenada pelos jogadores. Aqui, o trabalho retoma a discussão sobre comunidades virtuais, percebendo que as características fundamentais destes agrupamentos atualizam-se nesta experiência a partir da expressão guilda, que traduz a forma de pertencimento do jogador a um grupo dentro do jogo. Para desenvolverdiscussão, é proposto um estudo do caso de Star Wars Galaxies, MMORPG desenvolvido pela LucasArts desde de 2003. A proposta deste jogo consiste na recriação de um universo virtual que busca simular a atmosfera dos filmes de Guerra nas Estrelas. Esta ação pode tornar realizável o desejo dos inúmeros fãs da marca Star Wars: poder viver, mesmo que virtualmente, na galáxia concebida por George Lucas Abstract This work intends to contribute for the reflection concerning the new communicational possibilities and narratives of the digital way, having as central focus the electronic games for multiple users MMORPG. The axle of this work turns around two questions that establishes connection of sufficiently narrow form, still little explored in academic research in the field of the Communication. The first one is the reflection around the experience to play SWG and of the specific contribution of the computer as Comunicative enviroment. At the same time, becomes essential to insert the electronic game in the amplest context of the informacional or postindustrial period of the contemporary society. The second question that will be focused is the modality of sociability staged for the players. Here, the work retakes the quarrel on virtual communities, perceiving that the basic characteristics of these groupings modernize in this experience from the expression guilda, that it is inside translates the form of belonging of the player to a group of the game. To develop quarrel, a study of the case of Star War Galaxies, MMORPG developed for the LucasArts since 2003 is considered. The proposal of this game consists of the recriation of a virtual universe that searchs to simulate the atmosphere of the Star War movies. This action can become realizable the desire of the innumerable fans of the Star Wars s brand: to be able to live, exactly that virtually, in the galaxy conceived by George Lucas. 5

Sumário Introdução...07 Apresentando o objeto...12 Apresentando a metodologia...21 Parte I 1. Aspectos sobre o potencial expressivo do computador...24 2. A corporalidade do RPG inscrita no design do game digital...40 3. Simulações no Jogo da Vida...56 4. A Cultura do Acesso: jogos informacionais e mineração de dados...78 Parte II 5. Games e comunidades virtuais...89 6. Guildas: compreendendo a sociabialidade nos MMOs...103 Considerações Finais...115 Referências bibliográficas...118 Anexo...122 6

Introdução Qual importância dos jogos eletrônicos para cultura contemporânea? Um dos expoentes em pesquisas relacionadas à cibercultura, Steven Johnson, destacou recentemente a função dos games no aprendizado de jovens e adolescentes na atualidade1. Refutando argumentos de que o cérebro humano só acompanha o que é mais fácil de compreender, o pesquisador afirma que nossa cultura exige capacidades cognitivas cada vez mais complexas; e que o videogame é ao mesmo tempo um exemplo e uma ferramenta para o desenvolvimento desta complexidade. Ao contrário de caminharem rumo à simplicidade, o que se vê nos games é exatamente o contrário. Em alguns exemplos, o jogador deve brincar de recriar a história econômica e tecnológica do homem, através de simulações feitas em ambientes digitais bem resolvidos. E estas habilidades aprendidas nos games parecem passar do jogo à vida. Se pensarmos ainda que, muito em breve, esta geração que cresceu jogando videogame passará a ocupar seu lugar na vida política e cultural do mundo real, fica clara a importância dos estudos acerca deste objeto, sob perspectivas diversas, para a compreensão da cultura na contemporaneidade. O MMORPG Multiuser Massive Online Role Playing Games é um formato recente de jogo eletrônico, que serve para ilustrar o argumento de Steven Johnson. Estes games, inspirados no modelo introduzido pelos RPGs (Role Playing Games), disponibilizam complexos mundos virtuais em que múltiplos usuários interagem através da internet. Tratamse de ambientes digitais bem resolvidos, nos quais os interatores são desafiados a praticar 1 Extraído da reportagem exibida pelo programa Fantástico, da Rede Globo de Televisão, na série Vidas Digitais. Texto reproduzido em http://fantastico.globo.com/jornalismo/fantastico/0,,aa1485957-8488,00.html 7

inúmeras atividades e simular experiências diversas. Além disto, na sua interface, encontramse disponíveis várias ferramentas para comunicação entre os usuários conectados durante o jogo e que, consequentemente, apontarão para implicações de sociabilidade que acompanham o desafio. Frente a este universo o presente trabalho busca contribuir para a reflexão acerca das novas possibilidades comunicativas e narrativas do meio digital, tendo como foco central os MMORPGs. A análise que busco construir parte da experiência no MMORPG Star Wars Galaxies, desenvolvido pela LucasArts desde 20032. Numa rápida síntese, que será desdobrada a seguir, cabe apontar que a proposta deste game se traduz na recriação de um universo virtual que busca simular a atmosfera dos filmes de Guerra nas Estrelas, tornando assim realizável o desejo dos inúmeros fãs da marca Star Wars: poder viver, mesmo que virtualmente, na galáxia concebida por George Lucas. A partir desta proposta, como já disse, este game suscita inúmeras questões sobre o computador como forma expressiva e sobre a sociabilidade dos games on-line, que foram, até a conclusão deste estudo, escassamente abordadas pelas pesquisas de cibercultura, e que aqui recebem uma primeira exploração. Tratando-se de um estudo do campo comunicacional, que busca articular problemas do universo da cibercultura, o eixo deste trabalho gira em torno de duas questões que se interligam de forma bastante estreita. A primeira é a reflexão em torno da experiência de jogar SWG e da contribuição específica do computador como ambiente comunicativo. Pois, como já pontuei, tratando-se de 2 Atualmente, de cerca 300 mil pessoas jogam Star Wars Galaxies em todo o mundo. No ano de2005, o jogo ganhou sua segunda expansão, ampliando sua capacidade de simulação e celebrando o ano que marcou o lançamento de A Vingança dos Sith, episódio mais aguardado da série Guerra nas Estrelas 8

uma modalidade de MMORPGs, o jogo em questão é devedor de certa expressividade do formato anterior de RPG. Frente a este contexto, cabe compreender o que significa jogar SWG? Como se dá a passagem do RPG para a sua versão digital? Qual é o desafio específico e como a face expressiva do computador contribui para esta experiência? Deste processo, desdobram-se questões sobre o poder de simulação do novo meio e suas ferramentas de comunicação; assim como a necessidade de compreensão dos argumentos de duas vertentes de estudiosos de games os narratologistas e os ludologistas que discutem a especificidade desta forma narrativa. Ao mesmo tempo, como pano de fundo para esta primeira reflexão, torna-se imprescindível inserir o jogo eletrônico no contexto mais amplo do período informacional ou pós-industrial da sociedade contemporânea, em que ocorre uma desmaterialização dos bens, revelando novas formas de produção, circulação e consumo, pois é dentro deste contexto que é possível compreender a experiência de acesso proposta por este jogo - assim como a sua aproximação com a metáfora de jogo da vida discutida por Hermano Vianna em artigo recente, que menciono no capítulo 3. A segunda questão que será focalizada é a modalidade de sociabilidade encenada pelos jogadores. Aqui, o trabalho retoma a discussão sobre comunidades virtuais, percebendo que as características fundamentais destes agrupamentos tais como descritos por Rheingold e Lévy, dentre outros - atualizam-se nesta experiência a partir da expressão guilda, que traduz a forma de pertencimento do jogador a um grupo dentro da complexidade do universo Star Wars. 9

Dito de outra maneira, o que pode ser observado é que a experiência de jogar SWG só é possível a partir da criação de comunidades virtuais. Os desafios complexos do jogo só permitem avanços através da construção de uma coletividade ingame que reflete a lógica das comunidades virtuais. Desta maneira, os jogos eletrônicos são também relevantes como ambientes privilegiados para a sociabilidade contemporânea, reforçando aspectos da cibercultura tais como a criação de laços sociais, a reciprocidade e a colaboração. O trabalho foi dividido em duas partes. A primeira reúne quatro capítulos, nos quais pretendo discutir o potencial expressivo do meio digital e descrever o formato do MMORPG. No primeiro capítulo, apresento autores que se interessam pela investigação do potencial expressivo do computador, tais como Aarseth (1997) e Murray (2003), visando um diálogo acerca das possibilidades narrativas do novo meio. O segundo é destinado ao estudo do MMORPG diante da lógica comunicativa introduzida pelo seu antecessor, o RPG, buscando compreender o jogo entre proximidades e diferenças entre os dois meios expressivos. Para isso, busco entender os recursos que o computador oferece para emular a sua comunicação aparentemente textual à oralidade do RPG. No terceiro capítulo, proponho uma reflexão em torno da noção de simulação, a fim de compreender a capacidade do computador em simular, no ambiente do MMO, as dimensões do mundo real e as atividades práticas da vida humana. No quarto capítulo proponho o termo cultura do acesso, derivado da proposta do período informacional, no esforço de imprimir sentido à experiência disponível nos MMOs. Esta parte encerra-se com a discussão sobre o data mining - ou mineração de dados - nos bancos formados através de Star Wars Galaxies. 10

Após compreender a capacidade expressiva do computador e sua contribuição para os MMORPGs, a segunda parte ocupa-se da discussão sobre a sociabilidade criada nestes ambientes digitais. Inicio o quinto capítulo discutindo a noção de comunidade virtual, para articulá-la à descrição de dois momentos marcantes da minha experiência a inauguração do templo Jedi e a missão Corvette - que servem para ilustrar as atividades presentes neste ambiente. Em seguida, busco entender que tipo de envolvimento é colocado em jogo a partir desta coletividade. Finalizando, no sexto capítulo, aprofundo a discussão do capítulo anterior a partir dos sentidos presentes na noção de guilda que é a principal forma de vinculação e pertencimento dos jogadores dentro do ambientes do MMO. Passo agora a um detalhamento mais aprofundado do objeto e da metodologia utilizadas, que creio ser esclarecedores para as observações que se seguem. Apresentando o objeto Nasci cerca de um ano depois do lançamento do quarto capítulo cinematográfico de Star Wars (em maio de 1977), que só veio receber o subtítulo Uma Nova Esperança em 1981, 12 meses após o lançamento do segundo episódio: O Império contra-ataca (maio de 1980). O terceiro, O Retorno de Jedi, chegou aos cinemas em maio de 1983 e consolidou Star Wars como uma marca mundialmente famosa, seguida por uma legião de fãs. Como se sabe, os filmes foram lançados fora da ordem cronológica proposta na história primeiro foram feitos os capítulos IV, V e VI, seguidos pelos volumes I, II e III. Lucas identificava, nos três primeiros episódios lançados, elementos que poderiam cativar o público de modo eficiente. Os eventos encenados nestes filmes são calcados em dicotomias que acompanham a humanidade há milênios como o conflito entre o bem e o mal - e passagens mitológicas, como a luta entre pai e filho, amor entre irmãos, etc. Além disso, os protagonistas - Darth 11

Vader, Luke, Han Solo - são inspirados em modelos arquétipos, comuns tanto na mitologia quanto na ficção científica. Com estes apelos, Star Wars foi se transformando em uma das mais bem sucedidas franquias da história da indústria de entretenimento, que envolve desde gibis até os games mais complexos. É interessante assinalar que, mesmo com 16 anos separando os lançamentos dos episódios III e IV, o número de fãs de Guerra nas Estrelas não parou de aumentar. E os produtos franqueados revistas, desenhos, games e até mesmo outros filmes - serviram para alimentar o imaginário do publico fiel a Star Wars, contando histórias que se passavam neste universo ficcional concebido por George Lucas, no cinema3. Dentre estes produtos, minha preferência sempre foi pelo jogo eletrônico. Nos tempos de criança e adolescente joguei quase todos os tipos de videogame, nos mais diversos estilos de suportes. Entrando na minha fase adulta, os PCs passaram a integrar este time de plataformas para games, o que me fez perder um pouco o interesse em comprar os consoles, uma vez que podia jogar muitos dos jogos em meu próprio computador. Remontando à história dos games, é possível constatar sua crescente evolução desde 1971 quando a empresa Magnabox, representante norte-americana da marca Phillips, lançou o Odissey 100. Trata-se do primeiro console fabricado em série, que só nos Estados Unidos vendeu mais de cem mil exemplares. Entretanto, existia o problema do alto custo do aparelho, além de ser um artefato extremamente pesado. Para driblar tal obstáculo, o engenheiro Nolan Busnell projetou a máquina Computer Space, que servia como suporte para o jogo Space Wars. A sua intenção era criar um aparelho que não dependesse da conexão ao monitor de TV para isso, ele foi buscar na emergente tecnologia dos computadores soluções para criação e 3 Os Ewoks, por exemplo, famosos ursinhos que habitam a lua de Endor, já foram tema de desenho animado e participaram do filme Caravana da Coragem (EUA, 1984). 12

comercialização da sua invenção. Nesta atividade, Bushnell deu origem ao modelo conhecido por arcade4. O jogo obteve tanto sucesso que o engenheiro acabou contratado pela empresa Nutting Associates para supervisionar a montagem em série do Computer Space. O cientista aproveitou para aprimorar suas técnicas e fundar a empresa Atari, na qual desenvolveu a versão em série do jogo Pong5. O game foi um dos mais populares na história dos jogos eletrônicos e se tornou um marco na chamada indústria cultural, sendo um dos primeiros a ter um modelo para uso doméstico - o Home Pong, lançado em 1975. A versão brasileira chegou às lojas em 1977, lançada pela empresa Philco, e recebeu o nome de Tele jogo. O console oferecia ainda mais dois games, Paredão e Futebol, ainda com base na proposta introduzida pelo Pong. Retomando o cenário internacional, ainda em 1977 e sob a tutela de Bushnell, foi lançado nos Estados Unidos o console Atari 5.200. Dotado de um inédito dispositivo de memória de 128 bytes, além de placa de vídeo e processador de 1.19 MHz, revolucionou o mercado de games por causa de seus cartuchos de tamanho menor, com gráficos mais trabalhados e temáticas variadas. O conteúdo dos jogos se aproximava do enredo de filmes e seriados de ficção científica6 como Buck Rogers, Star Trek7 e Star Wars. Desde 1983, o número games fundamentados na proposta da série Guerra nas Estrelas aumenta consideravelmente. O primeiro deles - The Empire Strikes Back, 1982, lançado para o console Atari 2600 recria a Batalha de Hoth, do filme o Império Contra-Ataca, em que o 4 Arcade é a plataforma de jogo eletrônico destinado ao uso comercial, especificamente nos chamados fliperamas. 5 Game considerado clássico na chamada indústria cultural. Consiste basicamente em duas varetas que devem rebater um bola, simulando as dinâmicas percebidas em práticas esportivas como tênnis, futebol, etc. 6 Ver o jogos Moon Patrol, Space Invaders, Zaxxon e defender. 7 Para outras informações sobre o histórico dos jogos eletrônicos, Cf. Barros, 2002, p. 19-128. 13

jogador deve destruir os tanques AT-ATs. Em 1983, novamente para o Atari, foram lançados Star Wars e Death Star Battle - que recriam a seqüência de destruição das Estrelas da Morte I e II, respectivamente. Ainda em 83, ano em que foi lançado o filme O Retorno de Jedi, a Atari concebeu o game Jedi Arena, em que os jogadores usavam sabres de luz para rebater raios uns nos outros nitidamente inspirado no modelo canônico do Pong. Entretanto, com o fim da série no cinema e a crise que atingiu a empresa no final dos anos 80, os jogos eletrônicos na temática de Star Wars foram sumindo das prateleiras. Neste período, George Lucas decide fundar a Games Group extensão de sua empresa Lucas Films com o objetivo de aprimorar seus jogos eletrônicos. Em Return of the Jedi (1989), ainda para o Atari, o jogador pode pilotar as famosas speeders bike pelas florestas de Endor até a Estrela da Morte. Existiu até mesmo um título, The Ewok Adventure, que foi engavetado sem ao menos chegar a ser lançado. (Fig.01. Interface de Jedi Arena) Os anos noventa foram marcados pela constante evolução dos videogames. Os avanços na microinformática permitiram a configuração de gráficos cada vez mais realistas, contribuindo para que o game caísse de vez no gosto popular. Esta popularização dos consoles acabou servindo para preencher a lacuna de dezesseis anos sem qualquer lançamento, no cinema, da série Guerra nas Estrelas. Os títulos inspirados na única trilogia de Star Wars, produzida até aquele momento, foram lançados nos sistemas Nintendo, Super Nintendo e 14

Game Boy8. A empresa Sega, por sua vez, produziu jogos para os consoles Master System, Mega Drive e Game Gear9. A volta da temática de Guerra nas Estrelas - exploradas nos game Star Wars (1991), The Empire Strikes Back e Return of the Jedi (1992) configurou uma tentativa de simular passagens narradas nesta primeira trilogia. (Fig.02.cena da batalha de Hoth em Star Wars) Já o ano de 1993 marcaria a entrada de Star Wars em uma plataforma ainda pouco explorada pelos games: os PCs. X-Wing e Rebel Assault, ambos deste período, marcaram época. Especialmente, o segundo que integrava a trilha sonora do filme às fases do jogo. Em seguida, os kits multimídia com placa e caixa de som, unidade leitora de CD ROM caíram no gosto dos consumidores e consolidaram de vez o computador pessoal como plataforma para jogo eletrônico. Rebel Assault II (1995) acenou com outra inovação no universo dos jogos eletrônicos: seria o primeiro game a combinar cenas do filme com imagens de síntese, colocando em sinergia os departamentos das empresas de George Lucas. A partir daí, as produções de games e filmes caminhariam juntas. Em 1994, outros títulos interessantes foram lançados para PC, como Star Wars Chess, Dark Forces e Star Wars Arcades. 8 9 Sistemas de 8Mb, 16 Mb e portátil. Consoles de 8 MB, 16 MB e portátil, respectivamente 15

(Fig. 03. Star Wars Chess) Na segunda metade da década de noventa, George Lucas anunciou que daria continuidade à saga e faria mais uma trilogia para o cinema e a partir de então os lançamentos dos jogos obedeceriam a uma estratégia conjunta ente os setores da Lucas Films. Shadows of the Empires (1996) pode ser destacado por ser o primeiro projeto multimídia de Lucas. A história era inédita e ambientada entre os episódios V e VI, sendo contada em gibis, livros e um game para Nintendo 64. Mas o compasso de espera que a LucasArts entrou antes do lançamento do filme A Ameaça Fantasma, fez com que a empresa concebesse games sem muita criatividade, basicamente calcados em modelos em voga, na época na mesma linha do famoso Command & Conquer. O lançamento de Episódio I foi acompanhado de inúmeros lançamentos que resultaram em um grande fracasso. Os games eram monótonos, apresentavam uma jogabilidade decepcionante e muitos dos fãs sequer se recordam dos títulos desta época Episodio I: racer é o único mais expressivo10. A afirmação do computador pessoal como plataforma para games, em meados da década de 90, iniciou um diálogo que foi radicalizado no ano de 1998, com o advento dos consoles de 128 mega de memória que facilitou as conversões de e para PC (Barros, 2002, p.15). Desta maneira, o jogo eletrônico e outras ferramentas do meio digital, dentre elas a internet, passaram entrar em sinergia. Assim, muitos desafios migraram para a rede mundial de computadores, sendo compartilhados por milhares de jogadores. Nascia o Multiuser 10 Cf.: revista EGM Brasil, nº 38, maio de 2005, p.52-57. 16

Massive On-line Role Playing Game, em que múltiplos usuários podem interagir em um mesmo ambiente virtual por meio de avatares. Chamados de MMORPGs ou simplesmente MMO, estes games são inspirados na lógica dos RPGs e atrelam as possibilidades de vida social, inspirada nos MUDs, aos gráficos realistas e às configurações espaço-temporais presentes nos jogos de aventura. Cabe esclarecer que os MUDs são ambientes digitais que seguem um modelo próximo ao estabelecido em RPGs como Dungeons & Dragons. São dotados de gráficos bem simples, feitos a partir de estruturas textuais. Estes domínios se tornaram mais populares quando os computadores pessoais puderam ser equipados com modems de 300 a 2400 baud, permitindo que os jogadores de RPGs utilizassem as redes BBS na experiência lúdica. O que os MUDs oferecem é uma viagem em um mundo de fantasia, povoado por guerreiros, monstros, elfos, feiticeiros, entre outros seres fantásticos. O principal objetivo destes jogos é destruir os inimigos, porém o chat disponível vai permitir que os jogadores troquem informações durante a competição. Além disso, através desta ferramenta de comunicação em tempo real, será instalada uma forma de convívio social que aponta para um regime de cooperação entre os jogadores. Dentre os principais exemplos de MUDs, é possível citar os mundialmente famosos Zork e Adventure. No cenário nacional, podemos destacar o Mundo de Vitália, MUD brasileiro mais organizado e com maior número de jogadores e Inferno 3, representante mais antigo da linhagem desde 1998 acessado na atualidade. (Fig. 04. Meridian 59, Fig. 05 Everquest) 17

O primeiro caso de MMORPG mundialmente reconhecido, pioneiro no sistema de cobrança mensal, foi o Meridian 59 (1996). Entretanto, foi o jogo Ultma Online (1997) que acabou popularizando de vez a categoria, sendo apontado como um dos três MMOs mais jogados no mundo. A aventura se passa em um cenário medieval, é visualizada em terceira pessoa, chegando a contar com cerca de 250.000 usuários conectados ao sistema. O RPG eletrônico multiusuários de maior sucesso na história é o Everquest (1999), lançado pela Sony Online Entertainment. A partir do ano 2000, houve uma diversificação dos MMORPGs, que se subdividiram em estilos como jogos de tiro e aventura. (Fig. 06. Star Wars Galaxies) Star Wars Galaxies é um MMORPG lançado pela SOE em 2003, desenvolvido pela LucasArts em parceria com a Sony Online Entertainment. O jogo acena para um estilo de vida, mesmo que virtual, em um ambiente que simula o universo criado por George Lucas em Guerra nas Estrelas. Para jogar, cada usuário dispõe de avatares11 análogos aos personagens idealizados por George Lucas nos filmes. Entretanto, estes caracteres ficam submetidos às ações do interator - que pode deixá-los mais gordos, mais magros, com olhos de cor diferente, etc, em relação ao modelo estabelecido nos filmes. Basicamente, existem duas opções de 11 Cada jogador pode ter 2 avatares em cada servidor de SWG. 18

estilo de vida disponíveis para o jogador. Se escolher ser um crafter, o interator deve fabricar equipamentos e colocá-los a venda, estabelecendo negócios por todo o universo de Galaxies. Caso seu personagem for um guerreiro, o usuário deve cumprir missões para ser remunerado. Tal como nos RPGs de mesa, em um MMORPG não é possível apontar quem vence a disputa. O desafio e também o caráter lúdico do jogo advém da exigência de se cumprir as missões em parceria com os outros jogadores, o que significa que todo o grupo pode sair vitorioso de uma batalha, por exemplo. Meu primeiro contato com SWG aconteceu pela televisão, em maio de 2005. Um noticiário exclusivo sobre games reportava que a LucasArts acabava de lançar a segunda expansão para o jogo. A eventual combinação de todos os volumes, instalados na mesma máquina, propõe uma experiência imersiva em um ambiente que simula o universo de Guerra nas Estrelas. Provavelmente, a intenção do fabricante era se favorecer da expectativa criada em torno do lançamento do terceiro filme da série - Episódio III: A Vingança dos Sith, que estabeleceria uma conexão entre os fatos narrados nos episódios das duas trilogias despertando o interesse dos fãs pela proposta do game. Logo em seu primeiro ano, Galaxies contou com cerca de 250 mil assinantes em todo mundo. Com o lançamento das duas primeiras expansões Jump to the Lightspeed e Rage of the Wookies o número chegou à casa dos 300 mil12. Depois da grande reconfiguração13 sofrida pelo game em novembro de 2005 - que incorporou os consoles do PlayStation 2 e 3 ao desafio - e do lançamento da terceira expansão, Trials of Obi Wan, a expectativa da LucasArts é atingir a marca de um milhão de assinantes. 12 Fonte: www.mmogchart.com Chamada de NGE New Game Engine permitiu que as pessoas jogassem SWG usando os consoles PlayStation II e III. 13 19

Apresentando a metodologia Iniciei meus contatos com os jogadores de SWG fora do ambiente do game. Antes entrar na disputa, decidi procurar Por estes usuários em listas disponíveis nos espaços virtuais públicos e de acesso mais fácil, como o Orkut. Assim, pude me aproximar e iniciar conversas com estes usuários, mesmo que virtualmente. Aos poucos, fui ganhando a confiança de alguns que me conectaram aos demais participantes do desafio. Autorizado pelos lideres da guilda14, pude acessar espaços mais reservados utilizados à comunicação interna - como MSN, fórum e Team Speak. No período entre os meses de maio de 2005 a junho de 2006, permaneci observando atentamente o comportamento dos jogadores nestes espaços eletrônicos e tomando partido em algumas das decisões do grupo. A seguir, passei a jogar e dediquei-me a esta experiência participante durante todo o segundo semestre de 2006. Ao longo desta atividade, privilegiei a proposta da netnografia (Kozinets, 1998, 2002; Sá, 2005), uma vez que meu principal objetivo foi o entender a experiência de jogar SWG a partir das questões anunciadas anteriormente. A prática da etnografia enquanto método científico das Ciências Humanas se divide em duas atividades distintas, porém interligadas. Em um primeiro momento, o trabalho do pesquisador se prende em uma observação participante, na qual ele deve analisar o nativo com sua cultura, participando das atividades cotidianas de sua comunidade. Na seqüência, o esforço do etnógrafo consiste em compilar as informações colhidas durante o processo de observação e construir um discurso de cunho descritivo, a partir de três características pontuadas por Geertz (1978) Ela é interpretativa, o que ela interpreta é o fluxo do discurso 14 Nome das associações de usuários formadas no ambiente dos MMORPGs. 20