JOGOS MATEMÁTICOS NO ENSINO DA GEOMETRIA ESPACIAL Magnun César Nascimento dos Santos Erem Adelaide P. Câmara magnuncn@hotmail.com INTRODUÇÃO: Em geral, os estudantes, apresentam uma grande dificuldade para absorver os conteúdos matemáticos em todos os níveis de ensino. Portanto, a maneira com a qual esses conteúdos são passados é de fundamental importância no processo de ensino aprendizagem. Por meio dos jogos, é possível conciliar o aprendizado e a diversão proporcionando uma diminuição dessas dificuldades. Este trabalho tem como objetivo apresentar os jogos Show do Milhão da Geometria Espacial e Baralho Geométrico, mostrando como os mesmo foram utilizados pelo professor Magnun César, na Erem Adelaide Pessoa Câmara, com os estudantes do 2º ano do Ensino Médio. PALAVRAS-CHAVE: Jogos. Matemática. Geometria Espacial. DISPOSTIVO TEÓRICO-METODOLÓGICO Utilizamos metodologias baseadas em teoria pedagógica direcionada à aplicação de Jogos. Segundo Alves, a educação por meio de atividades lúdicas vem estimulando as relações cognitivas, afetivas, sociais, além de propiciar também atitudes de crítica e criação nos alunos que se envolvem nesse processo (Alves 2001, p.22). Acrescentam-se obviamente em pesquisas bibliográficas, estudos, e discussões entre o professor e os estudantes. Os dois jogos foram aplicados em 2015 em 3 classes do 2º ano do ensino médio da Erem Adelaide Pessoa Câmara, as classes tinham em média 35 estudantes. Os jogos utilizados foram Show do Milhão da Geometria Espacial e Baralho Geométrico. O conteúdo matemático por trás destes jogos consiste nas características e nos cálculos de áreas e volumes dos sólidos geométricos. Antecedendo a utilização dos jogos foi feita uma lista de exercícios abordando a temática em questão, onde ficou constatado um alto índice de erros, mostrando que eles apresentavam certa dificuldade na absorção dos conteúdos.
Após a realização dos jogos, efetuou - se novamente a sondagem do nível de aprendizagem dos alunos através de um teste contendo sólidos geométricos. 1. Show do Milhão da Geometria Espacial É uma atividade que independe do número de alunos da turma; pode ser utilizada tanto em turmas menores, quanto em turmas com grande número de alunos, permitindo a participação ativa de toda a classe. O jogo foi elaborado de acordo com as seguintes etapas: 1ª etapa: Preparação do material. As turmas foram organizadas em duplas de alunos, onde elas tiveram que elaborar perguntas, envolvendo os conceitos geométricos que já tinham sido estudados. Cada questão deveria conter quatro alternativas (1, 2, 3 e 4), sendo apenas uma a correta. Cada dupla elaborou duas perguntas de nível fácil, duas de nível médio e uma de nível difícil. Para uma turma de 36 alunos, são necessárias aproximadamente: 40 perguntas de nível fácil; 20 perguntas de nível médio; 5 perguntas de nível difícil. As perguntas elaboradas foram analisadas pelo professor, que também serviram como uma forma de avaliação, visto que cada pergunta já deveria ser acompanhada da resposta que a dupla considerava ser a correta. As questões elaboradas pelas três turmas participantes foram corrigidas e separadas em três saquinhos, de acordo com o nível de cada uma (fácil, médio e difícil) para posterior utilização (durante a competição propriamente dita). Também são necessárias placas em número suficiente para os participantes de cada equipe que farão este papel. Tais placas podem ser confeccionadas em uma folha de papel A4, dobrado em quatro partes, cada uma contendo um dos números: 1, 2, 3 ou 4. Também são necessárias quatro cartas de baralho: rei, ás, 2 e 3. Os alunos participaram da confecção das cartas e isso facilitou a melhor compreensão do jogo e suas regras. Como os estudantes já estavam familiarizados com o jogo, a partir do programa televisivo e de aplicativos de celulares, sentiram - se incentivados a apresentar
registros escritos das jogadas, para um desenvolvimento das características e propriedades dos sólidos. 2ª etapa: Divisão das equipes e escolha dos representantes. A turma foi dividida em duas equipes com igual quantidade de participantes. Cada equipe indicou três representantes para fazer o papel de universitários e que deveriam ficar em lugar de destaque. Os demais alunos fizeram o papel de placas, os quais deveriam levantar a placa contendo o número que consideravam corresponder à resposta correta, quando fosse solicitado o auxílio às placas. 3ª etapa: O jogo Tirou-se par ou ímpar para saber qual equipe começaria o jogo. A equipe vencedora iniciou o jogo escolhendo um representante entre as placas para responder as perguntas que seriam sorteadas pelo professor. Este representante deveria se dirigir à frente da mesa do professor, sortear e responder as perguntas oralmente, uma a uma, seguindo a seguinte sequência de pontuação: Nível 1: 1 resposta correta: 10 000; 2 respostas corretas: 20 000; 3 respostas corretas: 30 000; 4 respostas corretas: 40 000; 5 respostas corretas: 50 000. Nível 2: 1 resposta correta: 100 000; 2 respostas corretas: 200 000; 3 respostas corretas: 300 000; 4 respostas corretas: 400 000; 5 respostas corretas: 500 000. Nível 3: 1 resposta correta: 1 000 000. Quando o aluno acertava a resposta, ele ganhava a pontuação correspondente para a sua equipe, se errava, ele ficava apenas com a metade dos pontos que tinha anteriormente e retornava ao seu lugar. Se ficasse em dúvida, ele podia parar, permanecendo com a pontuação conquistada para a sua equipe. Cada aluno que estivesse respondendo às questões tinha direito a pedir três auxílios, quando sentisse dificuldades:
Auxílio às placas: Ao pedir esse auxílio os componentes de sua equipe levantam as placas, mostrando uma das alternativas (1, 2, 3 ou 4), conforme a que julgassem ser correta. Auxílio às cartas: O professor apresenta as quatro cartas do baralho, com as faces voltadas para baixo. O aluno escolhe uma delas, e, conforme a carta escolhida, o professor elimina alternativas falsas, do seguinte modo: Rei: nenhuma alternativa falsa é eliminada; Às: uma alternativa falsa é eliminada; 2: duas alternativas falsas são eliminadas; 3: três alternativas falsas são eliminadas. Auxílio aos universitários: Ao ser pedido esse auxílio, cada um dos representantes universitários da equipe do competidor emitia sua opinião a respeito da resposta que considerasse correta. A palavra final era sempre do aluno que estava representando a equipe. Ao parar ou errar era passada a vez para a outra equipe, que escolhia um representante para responder às questões. Continuava-se dessa forma, alternando as equipes para responderem as questões, até o término do tempo estipulado. Seria vencedora a equipe que, somando-se os pontos obtidos pelos representantes que responderam às questões, obtivesse uma maior pontuação. 2. Baralho Geométrico: Objetivo: Proporcionar uma visão mais ampla com relação a geometria espacial reconhecendo as formas geométricas espaciais, suas fórmulas e aplicações. Material: 108 cartas sendo distribuídas em 4 coringas, 18 cartas com o desenho de sólidos geométricos (carta-figura) e 86 cartas contendo características ou exemplos destes sólidos (carta-característica). Número de jogadores: 2 ou mais. Regras: Distribuir 9 cartas para cada jogador. Este deverá ter como objetivo formar 3 trios, sendo que uma das cartas do trio, obrigatoriamente, é a carta-desenho e as outras duas contendo características ou exemplos do mesmo (carta-característica). O coringa substitui qualquer carta com exceção dos desenhos. Em cada trio poderá ter somente um coringa. O jogador pega uma carta do monte e verifica se esta serve para seu jogo. Em caso afirmativo, troca por uma carta que está em sua mão; caso contrário, joga-a
fora e o próximo jogador faz sua jogada. O ganhador do jogo é aquele que primeiro formar os 3 trios. ANÁLISES E DISCUSSÃO A utilização de jogos como estratégia de ensino-aprendizagem na sala de aula é um recurso pedagógico que tem apresentado bons resultados, pois cria situações que permitem ao aluno desenvolver métodos de resolução de problemas, estimulando a sua criatividade e participação. Segundo Kamii (1992) os jogos devem ser trabalhados a partir de 5 princípios básicos de forma didática e planejada: escolher os jogos, introduzir os jogos na sala de aula, aplicar os jogos, encerrar um jogo e avaliar os seus resultados. Tais princípios podem facilitar a atuação do professor, para que a atividade com jogos seja satisfatória e eficiente. O trabalho com Jogos Matemáticos proporcionou a confecção de material, que dá subsídio aos professores no desenvolvimento da geometria espacial, de maneira que o aluno possa aplicar os conhecimentos adquiridos durante as jogadas, e posteriormente no momento da resolução dos problemas envolvendo o referido conteúdo. RESULTADOS: O trabalho com jogos matemáticos mostrou - se bastante eficaz, pois permitiu que muitos alunos identificassem as principais características dos sólidos geométricos com mais segurança e habilidade. Após a utilização dos jogos para a fixação dos conteúdos estudados, verificou se uma melhora nos acertos dos problemas propostos. Outro ponto positivo que pôde ser observada foi o entusiasmo dos estudantes durante a realização das atividades. Percebeu-se que eles passaram a simpatizar um pouco mais com a disciplina que é considerada a grande vilã da escola.
Os resultados obtidos indicam que é possível o uso de jogos em sala de aula como recurso para o ensino da Matemática, considerando - se o trabalho em grupos que podem ser atendidos pelo professor, em diferentes momentos. CONSIDERAÇÕES FINAIS: É importante que o professor, através de novas ferramentas, diversifique e dinamize as aulas, tornando as mais atrativas e interessantes por parte dos estudantes, e trabalhando por intermédio de jogos, o professor atende a essa atividade diferenciada. Ao final da aplicação dos jogos, observou - se envolvimento dos estudantes com as atividades, demonstrando um maior interesse e segurança na realização das operações, fato que pode ser constatado através das listas realizadas antes e depois da aplicação dos jogos. Com a utilização desses jogos foi possível verificar a importância da utilização dos jogos no processo educativo, uma vez que, age como um instrumento facilitador de conhecimentos, diminui a timidez, fortalece o trabalho em equipe, desperta o lúdico e a obediência a regras. Outro aspecto que contribui para um melhor relacionamento em sala de aula é o fato de que, com a utilização do lúdico, o professor vai sair da posição autoritária de detentor e repassador dos conhecimentos para se tornar mediador entre o aluno e o conhecimento, trabalhando como facilitador da aprendizagem, interferindo no processo apenas para direcionar a atividade educativa. Vimos que através desses dois jogos elaborados com materiais simples, o quanto foi motivador para os estudantes no seu aspecto lúdico, despertando o lado investigador e crítico. Portanto, a utilização dos jogos foi bastante eficaz no aprendizado, tornando tal atividade divertida, dinâmica e atraente. Podemos também desenvolver a utilização de jogos computacionais, uma vez que estes despertam o interesse do aluno, tornando-o receptivo para o processo de ensino - aprendizagem. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
KAMII, C.; DECLARK, G. Reinventando a Aritmética: Implicações da Teoria de Piaget. Tradução: E. Curt, M. C. Moraes Dias, M. do C. D. Mendonça. Campinas, SP: Papirus, 1992. DANTE, LUIZ ROBERTO. Matemática: Contexto & Aplicações Vol. 2. 2. Ed. São Paulo: Ática, 2013. SOUZA, JOAMIR ROBERTO de. Novo Olhar Matemática Vol. 3. 2. Ed. São Paulo: FTD 2013. ALVES, EVA MARIA SIQUEIRA. A ludicidade e o ensino de matemática. Campinas: Papirus, 2001.