O JOGO COMO UMA PROPOSTA DE INVESTIGAÇÃO E DE TRABALHO NA ESCOLA DE TEMPO INTEGRAL

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Transcrição:

O JOGO COMO UMA PROPOSTA DE INVESTIGAÇÃO E DE TRABALHO NA ESCOLA DE TEMPO INTEGRAL Resumo Regiane Laura Loureiro 1 - UFPR Verônica Branco 2 - UFPR Grupo de Trabalho - Didática: Teorias, Metodologias e Práticas Agência Financiadora: não contou com financiamento Esse trabalho é parte da pesquisa realizada pela primeira autora sobre a importância da utilização de jogos como estratégia metodológica nas escolas que ofertam Educação em Tempo Integral. Ele traz reflexões sobre a importância do jogo na educação em tempo integral, na perspectiva da educação integral. Para discutir sobre a importância da escola de tempo integral, indo além da dimensão cognitiva, o fundamento do trabalho são as produções de Moll (2009, 2012), autora que vem se debruçando sobre estudos e políticas públicas visando romper com a linearidade da organização escolar objetivando proporcionar aos estudantes experiências cognitivas, mas também estéticas, afetivas, sociais e lúdicas. Os fundamentos sobre a importância dos jogos e da ludicidade enquanto cultura humana, transmitida em sociedade, bem como sobre a necessidade de utilizar essas premissas no ambiente escolar utilizou os estudos de Vygotsky (2010, 2012) e Leontiev (2010). Portanto, a partir de seus ideários pode-se refletir sobre a importância de uma escola de tempo integral, planejar, sistematizar, mas que não se ocupe, como diz Vygotsky (2012) de transmitir conteúdos estéreis. Sendo a escola que oferta a educação em tempo integral um ambiente propício para desenvolver um trabalho pedagógico que considere todas as dimensões humanas, objetivando a consolidação da sua função social, que é a garantia do direito à aprendizagem, levantou-se na base de dados Scielo e CAPES pesquisas que enfocassem a importância do jogo na instituição escolar. Além disso, buscou-se pesquisas sobre o jogo e a ludicidade na perspectiva de encaminhamento metodológico. Constatou-se que o tema em estudo é ainda pouco explorado nas pesquisas brasileiras. Palavras-chave: Educação em tempo integral. Jogo enquanto metodologia. Ludicidade. 1 Mestranda em Educação: Cognição, aprendizagem e desenvolvimento humano (UFPR). Especialista em organização do trabalho pedagógico (UFPR). Pedagoga trabalhando do Departamento de Ensino Fundamental na Prefeitura Municipal de Curitiba. E-mail: regiloure@yahoo.com.br. 2 Pós-doutora em Educação Integral pela UNIRIO. Docente dos Programas de Pós- Graduação em Educação e do Programa de Pós Graduação em Educação: Teoria e Prática de Ensino da UFPR. E-mail: veronica_branco@hotmail.com. ISSN 2176-1396

21209 Introdução A educação integral e em tempo integral tem sido alvo de debates nacionais e mais intensamente por se constituir em uma das metas do Plano Nacional de Educação em vigência, a serem cumpridas entre os anos de 2014 a 2023, porém, as indagações ainda são muitas, como por exemplo, como a escola de tempo integral pode contribuir de forma mais efetiva na formação integral do estudante. O desafio da escola e dos pesquisadores, portanto, é investir em discussões e reflexões que ampliem o olhar sobre a organização do tempo que os estudantes ficam sobe a responsabilidade da escola, pois de acordo com Moll (2012), é preciso ousar em outras estratégias, ofertando experiências cognitivas aos sujeitos da aprendizagem, mas também experiências em outras áreas como: estéticas, afetivas, sociais e lúdicas. Assim, pensar o tempo ampliado do estudante na escola, requer discutir sobre o que está sendo proporcionado, em que condições, que tipo de atividades são propostas, que mediações estão sendo realizadas, considerando, segundo Moll (2009), que não adianta apenas esticar a corda do tempo, pois essa não redimensiona automaticamente o espaço da aprendizagem. Nesse sentido, os ideários de Vygotsky (2010, 2012) e de Leontiev (2010) contribuem para reflexões sobre a função social de uma escola de tempo integral no processo ensinoaprendizagem, buscando elementos que possam contribuir para que a instituição escolar proporcione aqueles que a frequentam tempos, espaços e saberes mediados de forma sistemática e planejada pelos profissionais que lá estão, considerando todas as dimensões humanas. Ao se iniciar uma pesquisa um dos primeiros cuidados é verificar a relevância do tema que se quer estudar. Para tanto, o que se deve fazer é realizar uma busca nas bases de dados de pesquisas, internacionais e nacionais. Entre as bases de dados existentes no Brasil, as mais utilizadas são as da CAPES que registram as produções científicas dos Programas de Pós- Graduação e das instituições de pesquisa brasileiras e a SCIELO que registra as publicações das várias revistas científicas brasileiras. Dessa forma, ao se propor reflexões fundamentadas nos autores russos citados, apontase também para a necessidade de olhar para o processo ensino-aprendizagem que vem ocorrendo na escola de tempo integral, investigando se o jogo e a ludicidade estão sendo consideradas nas discussões sobre educação integral e educação em tempo integral, realizou-

21210 se um levantamento nas bases de dados Scielo e CAPES sobre pesquisas realizadas a partir de 2007 enfocando o jogo como estratégia metodológica que era nosso tema de pesquisa. Com esse levantamento na base de dados foi possível realizar uma categorização do que vem sendo investigado, possibilitando um olhar reflexivo sobre elas, bem como demonstrar algumas lacunas de trabalho que podem vir a ser desenvolvidos nessas perspectivas, bem como a importância de se dar continuidade a esse estudo. O jogo enquanto estratégia de ensino na educação em tempo integral: uma conversa entre a busca nas bases de dados e um olhar sobre Vygotsky e Leontiev Para Vygotsky (2010), o ambiente em que o sujeito está é muito relevante, o homem se faz homem nesse ambiente social e é nas relações mediadas entre ele e o mundo, através de instrumentos físicos e psicológicos que o que é humano se constitui. Nesse sentido, o jogo é aprendido nas relações sociais, portanto na interação com outros sujeitos sócio-históricos. Para Vygotsky (2012) no jogo a criança comporta-se de forma mais avançada do que se comportaria em outras ações da realidade. O autor argumenta que no início do desenvolvimento infantil a ação domina o significado do que a criança realiza e depois, mais tarde, há uma inversão, o significado domina a ação. Afirma que essa mesma sequência é observada no brincar, pois nessa ação, a criança se coloca em situações que na vida real não teria condições de atuar, a medida que vai internalizando o que vivencia histórica e culturalmente, significa e depois age. Nesse sentido, o jogo utilizado na escola de forma mediada pelo professor pode proporcionar aos estudantes múltiplas oportunidades de aprendizagem, pois, lhes possibilita um agir de forma mais avançada do que agiria com outro tipo de encaminhamento organizado pelo docente. Referendando-se nessa premissa, a organização de jogos didáticos pela escola, permite aos professores ensinar através de desafios. No final do desenvolvimento, afirma Vygotsky (2012), surgem as regras, e quanto mais rígidas forem as regras, maior será o esforço da criança em cumpri-las. Nessa fase, há uma maior elaboração dessas regras, pois, por exemplo, correr sem propósito de vencer, poderá não ser atrativo para o sujeito. Nesse sentido, para o autor, o jogar pode ser um caminho para o desenvolvimento do pensamento abstrato.

21211 Intencionando-se, portanto, encontrar pesquisas mais atuais que considerem a ludicidade e o jogo na educação em tempo integral, objetivando a formação integral, a busca nas bases de dados CAPES e SCIELO, utilizou-se como filtro artigos desenvolvidos após o ano de 2007. Justifica-se a procura após este ano, por ser em 2007 a data da criação do Programa Mais Educação, através da Portaria Interministerial nº 17 de 24 de abril de 2007, e que foi implantado a partir de 2008 com o objetivo de fomentar a educação em tempo integral, nas escolas públicas, na perspectiva de estender a educação integral em todo o país. Iniciaram-se as buscas utilizando-se os descritores: jogo e educação integral. Foram encontrados 212 artigos, no entanto, esses foram excluídos por não terem relação alguma com o objetivo do levantamento. Em seguida, utilizaram-se os descritores lúdico e educação integral, onde foram encontrados dois artigos, sendo que nenhum deles tinham relação com o objetivo da busca. Também foram utilizadas as palavras lúdico e ampliação do tempo escolar, onde foram encontrados 14 trabalhos, todos foram também excluídos pelos mesmos motivos anteriores. Todos enfocavam temas diversos como: saúde do professor e outros temas referentes a saúde da comunidade, como também o jogo na aula de educação física, dentre outros. Na continuidade, procurou-se nas bases de dados a relação entre o jogo e o processo ensino-aprendizagem, onde foram encontrados 348 artigos e excluídos por não terem relação alguma com as reflexões propostas. Também nessa linha de reflexão, buscou-se com os descritores jogo e ensino fundamental, encontrando-se 559 artigos, sendo excluídos também por não conter inter-relações com o assunto abordado, tais como: jogo politico, construção da identidade profissional, estratégia para resolução de um determinado jogo, jogo como recurso de avalição psicopedagógica. Não sendo encontrado o uso de jogos ou da ludicidade, como elementos considerados nos estudos sobre educação em tempo integral anteriormente, buscaram-se produções na escola de tempo regular. Nessa perspectiva, encontraram-se pesquisas que foram agrupadas em três grandes categorias, destacando-se que para isso, consideraram-se os descritores jogo e processo ensino-aprendizagem e jogo e ensino fundamental:

21212 Tabela 1 Número de produções encontradas nas bases de dados sobre o uso de jogos no processo ensinoaprendizagem e jogo no ensino fundamental Foco CAPES SCIELO Total Experiência com um determinado jogo 9 3 12 Reflexões sobre o jogo enquanto concepção 2 4 2 de trabalho Jogo na escola games- TICS 8 1 9 TOTAL 19 6 25 Fonte: Dados organizados pelos autores, utilizando-se como base as buscas nos portais da CAPES E SCIELO Como se observa na tabela 1, sobre o descritor Experiência com um determinado jogo foram encontradas doze pesquisas, sendo nove na base da CAPES, e três, na base da SCIELO. Sobre o descritor: reflexões sobre o jogo enquanto concepção de trabalho foram encontrados quatro trabalhos, sendo dois em cada uma das bases. Sobre o descritor jogo na escola - games - TIC's foram encontrados nove trabalhos, sendo oito na base da CAPES e um na SCIELO. Foram portanto analisados o total de vinte e cinco trabalhos. Ao observar a tendência das produções, conclui-se que elas apontam um maior debruçar dos pesquisadores sobre o uso de um determinado jogo no ensino de uma determinada disciplina ou conteúdo e para a utilização dos games, discutindo-se a relação entre o uso intenso das tecnologias e a aprendizagem escolar, com alguns relatos de experiências. Uma melhor visualização pode ser feita no gráfico 1, conforme a porcentagem de cada critério: Gráfico 1 - Porcentagem das produções encontradas nas bases de dados sobre o uso de jogos no processo ensinoaprendizagem e jogo no ensino fundamental Experiência com um determinado jogo Reflexões sobre o jogo enquanto concepção de trabalho Jogo na escola- games 36% 48% 16% Fonte: Dados organizados pelos autores, utilizando-se como base as buscas nos portais da CAPES E SCIELO

21213 Na categoria experiência com um determinado jogo estão contidas as pesquisas que descrevem relatos de vivências com jogos específicos, para o ensino de determinados conteúdos ou componentes curriculares. Em relação a categoria jogo na escola games, foram agrupadas as pesquisas que relatam a experiência com jogos computadorizados específicos enquanto ferramentas no processo ensino-aprendizagem. Quanto à categorização do jogo enquanto concepção de trabalho, foram encontradas quatro pesquisas: uma pesquisa que relaciona o uso de jogos e da ludicidade a partir da sua caracterização histórica e cultural, dando destaque sobre a importância dos materiais lúdicos no desenvolvimento físico e psíquico das crianças e sua aplicabilidade no processo ensinoaprendizagem. A segunda pesquisa encontrada, agrupada nessa categoria, discute a importância dos jogos no processo de interação entre pares com crianças com necessidades especiais e a terceira uma pesquisa bibliográfica realizadas em duas bases de dados sobre a importância do brincar. A quarta pesquisa traz elementos de discussão sobre o Programa Cidadescola, da cidade de Presidente Prudente, apontando para a necessidade de uma escola integral que não divida a escolarização da criança em dois turnos, mas que essa seja vista como inteira, sendo a ludicidade e o jogo um elemento fundamental na construção dessa unidade. O artigo que pode mais contribuir para essas reflexões sobre o jogo enquanto concepção de ensino-aprendizagem, decorre de uma dissertação de mestrado, que constatou por meio de pesquisa qualitativa, que os estudantes das escolas de tempo integral privilegiam atividades lúdicas e a interação entre os pares. A autora alerta que esse uso pode acarretar o risco de uma oposição entre o turno e o contraturno e destaca que o jogo pode ser uma alternativa a ser utilizada pelas escolas de tempo integral para dar unidade enquanto concepção e metodologia de trabalho. A pesquisadora afirma que a literatura especializada já vem apontando nessa direção, bem como os documentos oficiais que orientam as políticas públicas. A posição desse artigo é semelhante a de Moll (2012), ao afirmar que ao se objetivar uma escola de tempo integral, no sentido de uma formação integral, é necessário desnaturalizar o olhar, para o que está posto enquanto instituição escolar, buscando-se alternativas para superar o paralelismo do turno e do contraturno, pois, dessa forma aparentemente haverá dois currículos.

21214 O Programa Mais Educação aponta para essa necessidade, afirmando que é preciso olhar a criança, para a sua visão de mundo, sua comunidade, sua vida, indo além, mediando para ampliar suas vivências, oportunizando acesso não apenas a experiências que ampliem o campo cognitivo, mas como afirma Moll (2012), as demais necessidades formativas, como, por exemplo, a lúdica. Observando-se o gráfico, é possível, portanto, afirmar que há uma lacuna de produções científicas no que se refere ao jogo enquanto atividade principal da criança, como afirma Leontiev (2010), necessitando dessa forma que se desenvolvam pesquisas que o considerem como tal. Para Leontiev (2010), a criança não se contenta em observar um carro, ao surgir a vontade de dirigir, ela precisa agir, guiá-lo, comandá-lo. Para resolver o conflito entre o seu desejo e a impossibilidade de cumpri-lo, utiliza-se da ludicidade para solucionar o problema. Pelas brincadeiras e pelo jogo, segundo o autor, as crianças assimilam a realidade humana, são transformadas, assumindo papéis lúdicos. Porém, é preciso atentar para as formas diferentes de brincar, de acordo a idade em que a criança se encontra. Apropriando-se dessa premissa a escola tem condições de não relegar o jogo para segundo ou terceiro plano, em momentos de sobra de tempo, mas de forma planejada, utilizá-lo como ferramenta de ensino no trabalho pedagógico, tendo-se a possibilidade de ultrapassar, segundo Vygotsky (2012) o ensino de conteúdos estéreis. Vygotsky (2012) destaca que é impossível transmitir simplesmente um conceito do professor para o estudante com explicações artificiais e com exercícios de memorização compulsiva e de repetição. Afirma que dessa forma se provoca uma aversão das crianças ao ensino, não existindo resultados satisfatórios. Questiona-se, portanto, a pouca utilização desse conhecimento na organização da instituição escolar que considere o jogo e a ludicidade na construção de um ambiente desafiador para a criança que permanece oito ou nove horas do seu dia, propondo mediações que contribuam efetivamente na sua formação integral. Portanto, há na teoria vygotskyana uma valorização das mediações realizadas no espaço escolar, que necessitam ser planejadas, sistematizadas para que cumpram a função que lhes é solicitada, que é de dar acesso às crianças às formas mais elaboradas do saber historicamente construído pela humanidade.

21215 Indica-se, portanto, a necessidade da escola de tempo integral, bem como os pesquisadores que se dedicam as reflexões e as ações para a efetivação do direito à aprendizagem de todos os estudantes, avancem nas proposições, no sentido de não apenas garantir o acesso à instituição escolar num tempo ampliado, mas de práticas efetivas que considerem quem é a criança e o que ela já sabe, investido na zona de desenvolvimento proximal, com mediações qualitativas, para que o estudante possa de forma autônoma realizar o que antes fazia com a ajuda do professor. Considerações Finais Ao se propor um trabalho de investigação, buscando o jogo e a ludicidade enquanto elementos a serem considerado na organização do trabalho pedagógico, está se reafirmando a necessidade de uma escola viva, que considere o sujeito na sua integralidade, superando a divisão artificial do turno e do contraturno, como vem indicando o Programa Mais Educação. Uma educação, portanto, comprometida com a formação integral fará mediações qualitativas, objetivando o futuro. Mediações essas que considerem o jogo no processo ensino-aprendizagem, pois, conforme Vygotsky (2012), a metodologia utilizada pela escola precisa ultrapassar as formas e o ensino de conteúdos estéreis. A aprendizagem, segundo Vygotsky (2012), impulsiona o desenvolvimento; nesse sentido, é preciso investir em uma escola que ensine, que consolide aprendizagens, alavancando o desenvolvimento humano em todas as suas dimensões. Em Leontiev (2010), há caminhos para reflexões sobre a necessidade da escola ensinar com jogos para os estudantes, bem como através de jogos, pois esses não acontecem de forma natural, mas são apreendidos culturalmente em sociedade. O mesmo autor afirma que a partir da idade pré-escolar o jogo é a atividade principal, da criança podendo-se planejar ações que considerem essa necessidade infantil. Dessa forma, defende-se que há lacunas nesse campo de investigação, demonstrado anteriormente nas tabelas e gráficos compostos a partir dos levantamentos realizados nas bases de dados Scielo e CAPES, como também nas reflexões aqui fundamentadas em Moll (2009, 2012), Vygotsky (2010, 2012) e em Leontiev (2010) e que, portanto, pode ser significativa a contribuição que esse estudo pode trazer.

21216 REFERÊNCIAS LEONTIEV, Alexei. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. In: VYGOTSKY, L. S. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone, 2010. BRASIL. MEC/SEB/SECA. Educação integral: texto referência para o debate nacional. 2009. (Série Mais Educação). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/dmdocuments/cadfinal_educ_integral.pdf. Acesso em: 06 set. 2015 BRASIL. Lei n. 13.005, de 25 de junho de 2014. Aprova o Plano Nacional de Educação e dá outras providências. Diário Oficial [da] República Federativa do Brasil. Brasília, DF, 10/1/2001, p.1. Disponível em <http://www.diariooficial.hpg.com.br/plano_nac_educacao.htm>. Acesso em 08/09/2015. MOLL, Jaqueline. Um paradigma contemporâneo para a educação integral. Revista Pátio, Porto Alegre, p.12-15, ago/out, 2009.. (Org.) Caminhos da Educação Integral no Brasil: direito a outros tempos e espaços educativos. Porto Alegre: Penso, 2012. VYGOTSKY, Lev. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. 11. ed. São Paulo: Ícone, 2010.. Obras Escogidas. Tomo III. Moscou: 2012.