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Transcrição:

Tutorial de animação Uma animação nada mais é que uma sequência de imagens estáticas que, quando mostradas rapidamente, dão a ilusão de movimento. Selecionamos um conjunto de dicas para você, professor(a), animar os desenhos de seus alunos para apresentação de experimentos científicos. Como animar seguindo referências científicas Desenhar para experimento Nesse caso, a imagem será um desenho, ou melhor, os desenhos de seus alunos para a apresentação de experimentos, construídos com referências científicas. Temos de partir do princípio de que desenhar é uma linguagem como falar ou pintar. Assim, todo mundo está apto a se comunicar por desenhos. Observe exemplos simples: Traços simples são capazes de cumprir a ação essencial: comunicar algo a alguém ou a um grupo. 1

Desenho-chave Depois de definida a melhor forma de comunicar a informação estaticamente, no papel, é hora de começar a pensar em movimentos. Um trecho animado é formado por uma sequência de desenhos-chave. Exemplos: Desenho-chave 1 Desenho-chave 2 Sequência animada 2 Livro animado Um bom jeito de entender como funciona é ver como é feito um livro animado. 2

Os quatro momentos do experimento Já sabemos que animação é uma história que se conta por meio de desenhos em movimento. Assim, antes de partir para o desenho, estruture a história. No nosso caso, a história sempre servirá para apresentar um experimento. Assim como uma história é dividida em começo, meio e fim, o relato de um experimento tem estrutura básica, como apresentado no módulo Circuito de Oficinas Casa de Curioso, do PCHAE: Pergunta ou problema deve constar na abertura. Materiais descrição do que será usado. Como fazer? as etapas do experimento. O que aconteceu? explicação científica do ocorrido. Veja o exemplo: Pergunta ou problema (abertura) Apresentação dos materiais Passo a passo Passo a passo Explicação 3

Relatando o experimento Já definidas as etapas, agora vocês precisam estruturar a história que vão contar. Ao fazer isso, vocês criarão um roteiro. Depois do roteiro feito, basta transformar em desenhos os momentos-chave ou passos da animação. Entra o osso Entra a garrafa Mostra o fogão Acende o fogo Transformar em animação Passadas essas etapas, agora vamos começar a fazer a animação propriamente. Há várias formas de se fazer uma animação. Nesse tutorial optamos por uma delas: 1. fazer os desenhos e os textos no papel 2. fotografar os desenhos com câmera digital 3. transferir os desenhos para o computador 4. animar no programa Windows Movie Maker Desenhando movimentos Desenhe no papel a sequência de animação. É importante que você se lembre de fazer desenhos com pequenas mudanças de um quadro para o outro, para que o movimento seja simulado. Analise o desenho-chave: Desenho-chave 1 Desenho-chave 2 Sequência animada 2 4

Inserindo textos Para inserir textos, lembre-se de deixá-los em vários quadros para que ele fique tempo suficiente na tela e possa ser lido quando for animado. É recomendável não colocar textos muito longos em um mesmo quadro, não é recomendável que a parte escrita ocupe mais de um terço da área total do quadro. 5

Passando para o computador Depois de toda a sequência feita, coloque cada folha desenhada sobre uma mesa e fotografe com uma câmera digital. Não se esqueça de anotar o número da primeira e da última fotografia. Conecte a câmera ao computador. Abrir o programa Clique no ícone e abra o Windows Movie Maker. Importando Imagens Após abrir o Windows Movie Maker, clique no menu importar imagens. 6

Clique na pasta da câmera fotográfica. Selecione as fotos que você tirou dos desenhos. 7

Conhecer o Movie Maker As imagens importadas aparecerão no centro. Do lado direito fica a área de pré-visualização. 8

Linha de edição Selecione todas as imagens e arraste para a parte de baixo, na área de edição de faixas. Configurar movimento Selecione todas as imagens que estão na linha de edição. Leve o mouse até a barra de menu na parte superior e clique em Ferramentas e depois em Opções. 9

Na parte superior do menu de opções, clique na aba Avançado. O primeiro menu que aparece é o Duração-padrão. Esse item possui duas caixas de valores que controlam o tempo que uma imagem fica na tela e o tempo de transição. Para dar um efeito-padrão de animação, preencha os valores da seguinte forma: duração da imagem 0,250 e duração da transição 0,25. Clique em OK. Se desejar aumentar ou diminuir a velocidade, basta alterar esses valores. 10

Finalizar o Filme Vá até o menu da esquerda e abra a aba Concluir Filmes. Clique em Salvar no computador. 11

Concluir No primeiro campo do menu suspenso, coloque o nome que deseja dar à sua animação. No segundo, escolha o local que você vai gravá-la em seu computador. Depois clique em Avançar. Em seguida, clique novamente em Avançar no próximo menu e depois em Concluir. Pronto, agora é só publicar o arquivo no portal Casa de Curioso. 12

IMPORTANTE: Você pode fazer o desenho direto no computador, utilizando vários programas como o Photopaint, GIMP, Illustrator, CorelDRAW etc. Para transpor as imagens desenhadas no papel para o computador, além da câmera fotográfica, pode-se utilizar um scanner comum. Além do Windows Movie Maker, pode-se utilizar outros programas como BrOffice Impres e Pensil. Quanto à utilização dos programas tanto para desenhar quanto para animar, o importante é manusear o programa e suas funções. À medida que for usando tudo, fica mais fácil e você pode começar a aprender novos recursos e funções. Existem muitos tutoriais na internet, tanto em vídeo quanto escrito que tratam desses programas e do assunto animação. Se puder tente acessá-los. Isso só vai oferecer mais recursos e ferramentas. 13