Seu manual do usuário LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI http://pt.yourpdfguides.com/dref/1219617

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Você pode ler as recomendações contidas no guia do usuário, no guia de técnico ou no guia de instalação para LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI. Você vai encontrar as respostas a todas suas perguntas sobre a LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI no manual do usuário (informação, especificações, recomendações de segurança, tamanho, acessórios, etc). Instruções detalhadas para o uso estão no Guia do Usuário. Manual do usuário Guia do usuário Manual de instruções Instruções de uso Instruções de utilização

Resumo do manual: Volume e Contraste. Gravador de Sons... Bloco de Desenho... Escolher actividades.

... Mudar de nível.. Descrição das Actividades... Manutenção... Garantia.... 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 10 10 INTRODUÇÃO Bem-vindo ao maravilhoso mundo do Bambi! Este computador do Bambi inclui 30 actividades para que a

criança se prepare para a escola: o alfabeto, matemática, lógica, música, desenho, jogos, etc... Pode usar o bloco de desenho e o lápis mágico para praticar as técnicas de escrita. E ainda, parta com o Bambi e o Tambor em cinco actividades desenhadas à descoberta das suas mágicas aventuras. O Computador do Bambi também lhe oferece a oportunidade de gravar e escutar a sua própria voz! Por favor, leia com atenção as instruções apresentadas abaixo para saber como usar o computador e como jogar as actividades. COLOCAR AS PILHAS MANUAL DE INSTRUÇÕES O seu Computador do Bambi funciona com 4 pilhas alcalinas de 1,5V 2.25 Ah do tipo LR6, ou AA (incluídas). Substituir as pilhas: 1. Certifique-se que o brinquedo está desligado antes de colocar as pilhas. 2. Abra a tampa do compartimento das pilhas, que se encontra na parte inferior do computador, com uma chave de fendas. 3. Coloque as 4 pilhas AA, prestando especial atenção à polaridade indicada na parte inferior do compartimento das pilhas. 4. Volte a fechar a tampa do compartimento das pilhas e aperte o parafuso. 5. Ligue o brinquedo. 1 Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue pilhas não recarregáveis. As pilhas recarregáveis deverão ser retiradas do brinquedo antes de serem recarregadas (se removíveis); as pilhas recarregáveis só deverão ser recarregadas sob a supervisão de um adulto (se removíveis); não misture diferentes tipos de pilhas ou pilhas novas com pilhas usadas; só deverá utilizar pilhas do mesmo tipo ou equivalentes às pilhas recomendadas; as pilhas deverão ser colocadas com a polaridade correcta; as pilhas gastas deverão ser retiradas do brinquedo; os terminais eléctricos não deverão ser colocados em curtocircuito.não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas em caso de uma não utilização prolongada. AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar, retire as baterias. VOLUME E CONTRASTE O interruptor do volume encontra-se no painel superior (abaixo do ecrã LCD) e pode ser usado para aumentar e diminuir o nível do som. O interruptor do contraste encontra-se no painel superior (abaixo do ecrã LCD) e pode ser usado para aumentar e diminuir o nível do contraste. O interruptor do contraste encontra-se à esquerda do interruptor do volume. GRAVADOR DE SONS Você e a criança podem usar o Gravador de Sons para gravar mensagens curtas. Prima a tecla GRAVAR para começar a gravar e prima a tecla TOCAR para reproduzir o que acabou de gravar. Cada vez que premir a tecla GRAVAR, apaga a gravação anterior e substitui-a por uma nova. LIGAR E DESLIGAR Faça deslizar o interruptor para o sinal "ON" para ligar a unidade. Faça-o deslizar para "OFF" para a desligar. Nota: O Computador do Bambi desliga-se automaticamente após 3 minutos sem ser utilizado. TECLADO RESPOSTA NÍVEL MENU APAGAR REPETIR ENTRAR Apresenta a resposta correcta para as perguntas em todas as categorias. Alterna entre os diversos níveis. Entra numa lista de actividades para a categoria actual. Apaga um caracter à esquerda do cursor. Repete as perguntas. Confirma a sua escolha nos menus e as suas respostas nas perguntas. BLOCO DE DESENHO Você e a criança podem usar o Bloco de Desenho para praticar a escrita em letras e números e para desenhar. Use apenas a Caneta Magnética do COMPUTADOR DO BAMBI para desenhar e escrever no Bloco de Desenho. Para apagar o que estiver no Bloco de Desenho, use o botão magnético, deslizando-o para cima ou para baixo, dependendo da posição onde ele se encontre. RATO ESCOLHER ACTIVIDADES Botão esquerdo do rato Quando premido, o resultado é semelhante a premir a tecla "Entrar". Botão direito do rato Quando premido, o resultado é semelhante a premir a tecla "Entrar". Setas de Direcção Tem a mesma função que as Setas de Direcção do teclado O COMPUTADOR DO BAMBI tem trinta actividades incorporadas nas categorias de Alfabeto e Palavras, Matemática, Música, Lógica e Memória, Jogos e Desenho. 2 3 Escolher as Categorias Para escolher uma Categoria, deverá usar o "Selector da Categoria", que se encontra na parte esquerda da unidade. Faça deslizar o quadrado para escolher a categoria. Escolher as Actividades O COMPUTADOR DO BAMBI irá correr todas as actividades na categoria escolhida. Poderá fazer você próprio a escolha, usando as setas de subir e descer e premindo a tecla ENTRAR para confirmar a sua escolha. Quando jogar uma actividade, pode premir a tecla MENU para voltar à lista escolhida das actividades. MUDAR DE NÍVEL Algumas das actividades têm dois níveis de dificuldade. Para alternar entre o nível um e o nível dois, use a tecla "Nível". 03. Letra em Falta O computador apresenta uma palavra e depois apresenta uma animação para dar algum sentido visual. A palavra é apresentada novamente com uma letra em falta e terá de descobrir qual é a letra e inseri-la. Nível um: uma letra em falta Nível dois: duas letras em falta Abaixo, está o modo de inserir os acentos em português. Se premir "1" e, de seguida premir "a e i o u c"= á é í ó ú ç Se premir "2" e, de seguida premir "a e i o u"= ä ë ï ö ü Se premir "3" e, de seguida premir "a e i o u"= à è ì ò ù Se premir "4" e, de seguida premir "a e i o u"= â ê î ô û Se premir "5" e, de seguida premir "a o n"= ã õ ñ 04. Equivalência de Palavras Ligue a palavra à imagem. O computador apresenta uma palavra dizendo e pronunciando cada letra. De seguida apresenta três imagens. Uma delas está correcta. A criança deverá tentar descobrir qual é a correcta.

05. Corrija a Palavra O computador apresenta uma palavra e dá a pronúncia correcta, apresentando e pronunciando cada letra. De seguida, volta a apresentar a palavra com um erro deliberado. Corrija o erro, escolhendo a letra que está a mais, usando as setas de direcção e a tecla "ENTRAR" e volte a escrever a letra correcta. 06. Praticar o Teclado Esta é uma actividade criada para ajudar a criança a aprender a reconhecer e a pronunciar o nome dos caracteres do alfabeto. É escrita uma letra ou um número dentro de uma bola de basquetebol. Prima o caracter correcto no teclado para fazer um cesto. O computador pronuncia a letra que premir. DESCRIÇÃO DAS ACTIVIDADES Grande parte dos jogos e actividades existentes no COMPUTADOR DO BAMBI requerem a interacção do utilizador, alguns não requerem a introdução da resposta. Em vez disso, deverá escolher a partir de um leque de opções. @@@@@@@@d) do lado esquerdo. @@S, D, F, B). @@(Neste caso, a resposta seria a maiúscula D) 02. @@@@@@Escreva a letra anterior e a letra apresentada posteriormente. @@@@@@Prima a tecla "ENTRAR" para confirmar a sua resposta. @@@@@@Escreva a resposta e prima a tecla "ENTRAR". @@5 4 09. @@@@@@@@10. @@@@Complete a equação, preenchendo o espaço em branco, por ex., 3 x? = 21. Neste caso, a resposta seria "7". Escreva a sua resposta no teclado e prima a tecla "ENTRAR" para confirmar. 11. Par ou Ímpar? O computador apresenta um número na linha superior (por ex. 4). A criança deverá dizer se o número é par ou ímpar. Escolha entre as duas imagens para responder à pergunta. A do lado esquerdo com um ratinho representa ímpar, a do lado direito com dois ratinhos representa par. Use as setas de direcção e a tecla "ENTRAR" para responder. 12. Adivinha o número O computador escolhe aleatoriamente um número m primeiro lugar. Pode esperar que a personagem seja apresentada ou usar as setas direccionais para escolher uma imagem e premir a tecla "ENTRAR" para confirmar. 7 MÚSICA 20. Segue a Nota Aprende as notas musicais mais simples: Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si. O computador toca e apresenta uma nota no ecrã. Identifique a nota no teclado e prima-a para tocar a mesma nota. Nota: Repare que no teclado, as notas musicais Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si estão impressas nas teclas das letras. Existem notas baixas, normais e altas. Repare no ponto acima da nota musical (por ex. Do ). Isso representa uma nota alta. As notas com o ponto abaixo da nota musical (por ex. Do ) representam as notas baixas. As notas normais não têm pontos. Nível um: toque a nota e coloque o nome da nota no ecrã Nível dois: toque apenas a nota 21. Caixa Musical Escolha uma das 10 músicas disponíveis para ser tocada. Pode premir do 0 ao 9 para escolher uma música diferente a qualquer altura enquanto estiver na actividade de Apreciação de Música. Se estiver a tocar uma peça de música, prima qualquer tecla para parar e voltar ao ecrã de selecção de músicas. 22. O Pequeno Compositor Dê asas ao seu talento musical. Exprima-o com as teclas das notas musicais. Dica: Use a tecla "TOCAR" para repetir a música feita, "PAUSAR" para parar a repetição até premir novamente a tecla "PAUSAR" e "RESTAURAR" para apagar a sua música da memória. 25. Futebol No campo de futebol só estão o guarda-redes e dois defesas entre si e o golo. Espere e planeie os seus remates para conseguir passar o guarda-redes e os defesas e marcar um golo. Use as setas direccionais para cima e para baixo para ajustar a sua posição de remate e prima a tecla "ENTRAR" quando estiver pronto para rematar. 26. Pegadas de Animais É apresentada no ecrã uma imagem de pegadas de animais durante alguns segundos. De seguida, é apresentada a imagem de 3 animais, um a seguir ao outro. Descubra qual é o animal que pertence à pegada. Pode esperar que o animal seja apresentado no ecrã, ou usar as setas direccionais para cima e para baixo para escolher uma imagem e premir a tecla "ENTRAR" para confirmar. 27. Cavalitas Faça o coelho Tambor saltar por cima do obstáculo. Para fazer o Tambor saltar, prima a tecla "ENTRAR". Deverá premir a tecla "ENTRAR" quando o obstáculo estiver no CENTRO do ecrã, caso contrário, o Tambor cai. Nota: o obstáculo chega ao centro do ecrã mais rapidamente no nível 2. 28. Sons de Animais Primeiro, irá ouvir o som de um animal. De seguida, aparecem as imagens de 3 animais, uma a seguir à outra. Descubra qual é o animal que pertence ao som. Pode esperar que a personagem seja apresentada, ou usar as setas direccionais para cima e para baixo, para alternar entre as três imagens. Quando a imagem do animal correcto for apresentada, prima a tecla "ENTRAR". JOGOS 23. Apanhar as maçãs Eis uma grelha de quatro por três cheia de maçãs. @@Use as setas direccionais para se mover pela grelha. @@@@@@Nível um: Duas minas a serem evitadas Nível dois: Três minas a serem evitadas 24. Acerta no Prémio Há alguns prémios que pode ganhar. Para tal, terá de atirar um anel e acertar à volta de um deles, mas tenha cuidado com as armadilhas. Vão haver três itens em que tem de atirar um anel. Prima a tecla "ENTRAR" para atirar um anel, mas preste atenção à barra de energia no lado direito. Quanto mais tempo mantiver premida a tecla "ENTRAR", mais força coloca no anel, por isso, ajuste adequadamente a energia, dependendo da distância que quer atirar o anel. Nível um: Uma armadilha. Nível dois: 8 Duas armadilhas ESCREVER E DESENHAR 29. Escrever e Desenhar Esta actividade demonstra como desenhar e escrever formas e caracteres simples. Escolha a partir de um leque de formas e caracteres, usando as setas direccionais para a esquerda e para a direita e prima a tecla "ENTRAR". O computador mostra como desenhar a imagem escolhida, passo a passo. Siga e pratique no bloco de desenho. Quando terminar o desenho, apague-o e prima a tecla "ENTRAR" para voltar à escolha de formas e caracteres. 30. Horário O computador apresenta um relógio digital com as horas. Deverá escolher uma hora do dia e ver a animação daquilo que o Ratinho habitualmente faz durante essa altura do dia.

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) 9 MANUTENÇÃO Para limpar o computador, use um pano suave ligeiramente embebido em água para limpar o exterior. Não use detergentes fortes ou industriais. Não exponha o computador à luz directa do sol ou a qualquer outra fonte de calor durante um longo período de tempo. Não coloque a unidade dentro de água ou de qualquer outro líquido. Não abra nem desmonte o computador. Não exerça demasiada pressão no computador nem coloque itens pesados em cima dele. Não dobre nem torça o computador. Isso pode danificar as partes electrónicas no interior dele. GARANTIA NOTA: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes. Este produto está coberto pela nossa garantia de 2 anos. Para a utilização da garantia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabilidade do fabricante, excluindo qualquer deterioração proveniente do não cumprimento do modo de utilização ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou à humidade...). Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referência. Na procura de uma constante melhoria, poderemos modificar as cores ou características do produto apresentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36 meses de idade, devido às pequenas peças desmontáveis, susceptíveis de serem engolidas. Referência: JC175PT 2005 LEXIBOOK Disney. All rights reserved. Visit the Disney website at www.disney.com LEXIBOOK Electrónica Lda Quinta dos Loios Praceta José Domingos dos Santos, 6B-8A 2835-343 Lavradio-Barreiro Portugal Apoio Técnico : 212 039 600 Criado e desenvolvido na Europa Feito na China Indicações para a protecção do meio ambiente Aparelhos eléctricos antigos são materiais que não pertencem ao lixo doméstico! Por isso pedimos para que nos apoie, contribuindo activamente na poupança de recursos e na protecção do ambiente ao entregar este aparelho nos pontos de recolha, caso existam. Disney 10 Referência do manual de instruções: JC175PTIM0225.