PASSEIO VIRTUAL VEGETAL 1. RESUMO Joabe Inácio Da Silva Ribeiro, Luiz Antônio Santin. Universidade Federal de Mato Grosso joabeufmt@gmail.com, luiz_santin1@hotmail.com. O PASSEIO VIRTUAL VEGETAL é um projeto que consiste na criação de uma biblioteca digital de espécies vegetais que possam ser analisadas tridimensionalmente, e que haja interação destas espécies com o usuário através de um passeio virtual, baseado em espécies e ambientes semelhantes aos o mundo real. O objetivo inicial do projeto é suprir a necessidade de cursos como agronomia e biologia, de um estudo mais dinâmico e prático de espécies vegetais, principalmente endêmicas, que se encontrem em áreas distantes ou de difícil acesso, trazendo-as de forma virtual para a sala de aula. PALAVRAS-CHAVE: 3D; Blender; Vegetal. ABSTRACT The VIRTUAL VEGETABLE TOUR is a project that consists in the creation of a digital library of vegetable specimens that could be tri dimensionally analyzed, and that the user can have interaction of those specimens through a virtual tour, based on similar specimens and environments of the real world. The initial project s goal is feed the need of courses like agronomy and biology, of a more dynamic and practice study of vegetable specimens, mainly endemic, which are in difficult access or distant areas, bring them to the class in the virtual mode. KEY-WORDS: 3D, Blender; Vegetable.
2. ROTEIRO A proposta do passeio virtual visa à criação de um ambiente 3D, que a partir de uma biblioteca digital, possibilite a simulação de uma variedade de tipos vegetais em seus respectivos ambientes naturais, por exemplo, a simulação de uma Embaúba (Cecropia sp.), inserida em um cenário semelhante ao da mata atlântica ou ao cerrado. Segundo Thiago Santos (2011), A digitalização de um objeto pode ser entendida como a construção de um modelo composto por um conjunto discreto de amostras, permitindo o armazenamento e o processamento desse objeto por um computador. Inicialmente, para o desenvolvimento do ambiente 3D é a criação de uma biblioteca que contenha os espécimes e os cenários digitalizados. Para buscar um maior nível de realidade, a digitalização tridimensional dessas variedades vegetais é baseada em uma serie de imagens originais da mesma em alta resolução que servirão como base para a estrutura da espécie em questão. Essas imagens também são utilizadas como textura para as plantas e para o cenário através de mapeamento. Quando possível, busca-se a visualização literal da espécie, o que permite melhor assimilação da mesma e resulta em maior fidelidade no trabalho final. Para finalizar o processo de digitalização, ainda busca-se a aprovação de um profissional da área, a fim de apontar falhas não notadas no objeto digitalizado. Quanto ao passeio virtual, a proposta é criar um ambiente de fácil navegação, e de uma interação que permita conhecer melhor o espécime estudado, ainda que superficialmente. Será possível orbitar, aproximar, afastar e outros de movimentos que permitam melhor visualização. Ainda há a intenção de acrescentar ao passeio virtual um modo onde se possa acompanhar o desenvolvimento de um espécime, e interferir neste processo através de diferentes variáveis como incidência do sol, tipo de solo, chuva, entre outros.
3. ARTE CONCEITUAL (Todas as espécies foram modeladas pelos integrantes do projeto). Caule e estruturas de galhos de uma árvore de Ipê amarelo digitalizados tridimensionalmente. (Blender). Embaúba modelada tridimensionalmente (Blender). Coqueiro modelado em 3D. (Blender). Ambiente totalmente digitalizado em 3D. (Blender). Parte do processo de modelagem de
uma folha de ipê amarelo no Blender. 4. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS O projeto Passeio virtual vegetal está sendo realizado por alunos do curso de Sistemas de Informação da UFMT, campus de Rondonópolis. Projeto que ainda está na fase inicial, e está focado na criação de um banco de espécies vegetais digitalizadas tridimensionalmente. Neste processo foi definida a utilização do software de modelagem 3D Blender (na versão 2.49), para a criação de modelos digitais. Está sendo utilizada uma versão desatualizada do software devido à ausência de alguns plug-ins relevantes para o processo. Para gerar as imagens também é utilizado o renderizador interno do Blender. O Blender foi escolhido pelo fato de ser um software livre e que concentra uma grande riqueza de recursos profissionais. O software é utilizado integralmente para a realização dessa etapa. O processo de digitalização está dividido atualmente em duas partes: A modelagem e a texturização, visando melhor resultado e aproveitamento de tempo. Essa etapa do projeto necessita que muitas espécies vegetais sejam digitalizadas em curto prazo, tornando-se um grande desafio, levando em conta as tecnologias disponíveis e pelo fato do processo de modelagem tridimensional ser manual, se tornando lento e trabalhoso. Para a realização da próxima etapa, que consiste na criação e do ambiente do passeio virtual para visualização, ainda não foi definido a ferramenta para a execução, mas já se estuda o uso da Blender Game Engine. Para dar continuidade ao projeto necessita-se a de apoio interno, de maior interesse de discentes ligados a área de informática e de outras áreas de mesmo interesse. Há necessidade também de apoio profissional, principalmente pela complexidade dos objetos a serem reproduzidos. 5. AGRADECIMENTOS Agradecemos primeiramente ao orientador e idealizador do projeto Msc. Clóvis Ribeiro Júnior e a orientadora Msc. Mara Andréa Dota. Também agradecemos ao Msc. Roger Resmini pela grande ajuda no aprendizado do software Blender. Agradecemos a UFMT CUR pelo espaço e estrutura oferecida. Ao núcleo de pesquisa NTIA pelo apoio.
6. REFERÊNCIAS Revista Da Madeira - 91º edição,. Digitalização em 3D para sistemas agroflorestais. Disponível em <http://www.remade.com.br/br/revistadamadeira_materia.php?num=777&subje ct=tecnologia&title=digitaliza%c3%a7%c3%a3o%20em%203d%20para%20s istemas%20agroflorestais/>, acesso em <04 de Novembro de 2012>. TEIXEIRA, THIAGO., Digitalização 3D de plantas por imagem para análise de arquitetura e fenótipo. Embrapa Informática Agropecuária, 2011.