HISTÓRICO DA INSTITUIÇÃO UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

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2 HISTÓRICO DA INSTITUIÇÃO UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI Em 1970, um grupo de publicitários instalou em São Paulo a Faculdade de Comunicação Social Anhembi. Um ano mais tarde, outro grupo, formado por engenheiros e arquitetos, fundou a Faculdade de Turismo do Morumbi, com o primeiro curso superior de Turismo no Brasil a formar graduados na área. Em 1982, as duas instituições se uniram e surgiu a Faculdade Anhembi Morumbi, oferecendo os cursos de Comunicação Social, Turismo, Secretariado Executivo Bilíngue e Administração. Na década de 90 foram lançados cursos superiores inéditos no Brasil: Negócios da Moda; Pedagogia, com habilitações em Tecnologia Educacional e Desenvolvimento na Empresa; Farmácia, com ênfase em Cosmetologia; Design Digital, entre outros. Em 1997, a Instituição se credenciou como Universidade. No ano seguinte, fundou o Campus Centro, no prédio que abrigava a fábrica da São Paulo Alpargatas no bairro do Brás, um marco da industrialização do Estado. O novo campus abrigou vários cursos da instituição, e expandindo a área de saúde com a criação dos cursos de Fisioterapia, Enfermagem, Medicina Veterinária e Quiropraxia. Em 1999 tiveram início vários cursos sequenciais, que ofereciam diploma de Formação Específica em dois anos. Em 2001 foi implantada a Graduação Modulada, inspirada no modelo americano dos community colleges, formando o estudante em dois anos e fornecendo um certificado de nível superior em período intermediário à conclusão do curso de graduação, antecipando assim seu ingresso no mercado profissional. No mesmo ano a Universidade instalou o programa de mestrado em Hospitalidade, inédito no País e recomendado pela Capes, implementado no ano seguinte. Ainda em 2001, foi criado o curso de Aviação Civil, primeiro na área e único em São Paulo. Em 2002 inaugurou o Campus Morumbi que abriga os cursos nas áreas de design e moda, e o Campus Vale do Anhangabaú, que passou a sediar o novo curso de Direito, entre outros da área de Negócios. Em 2005 foi criado o curso de Cinema e implantado o mestrado em Design. Em 2006 foi a vez do mestrado em Comunicação. Em 2005, depois de ampliar sua gama de cursos com muita criatividade, a Universidade Anhembi Morumbi passa a pertencer à Rede Internacional de Universidades Laureate - a maior e mais importante rede de universidades do mundo. Os estudantes da Anhembi Morumbi passaram a ter oportunidade de formação e atuação mundial, por meio de programas exclusivos de intercâmbios para complemento da matriz curricular, múltipla diplomação, estágio internacional, entre outros. Em 2013 teve foi aprovado o doutorado em Hospitalidade, em 2014 os cursos de doutorado em Comunicação e em Design, e em 2015 o mestrado profissional em Alimentos e Bebidas. A Anhembi Morumbi tem como missão: Prover educação de alta qualidade, formando líderes e profissionais capazes de responder às demandas do mundo globalizado e contribuir para o progresso social e ambiental com espírito empreendedor e valores éticos. A visão da Universidade é: Consolidar nossa posição de liderança no Ensino Superior em todas as áreas de conhecimento em que atuamos, formando o maior número de profissionais diferenciados, por meio da excelência acadêmica, inovação e internacionalidade. Nossos valores estão baseados em: Paixão, Respeito à Diversidade, Trabalho em Equipe, Inovação, Foco em Resultado, Responsabilidade Corporativa, Compromisso Social, Ética e Transparência. A Anhembi Morumbi atende atualmente mais de 44 mil estudantes, distribuídos nos cursos de graduação, superiores de curta duração e pós-graduação lato sensu e stricto sensu.

3 SOBRE O CURSO O Curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi é o primeiro curso de graduação na área de jogos do Brasil. Sua matriz curricular possui um diferencial em relação a carga horária das disciplinas da área de Design e Criação. E a área de modelagem e animação digital é amplamente atendida com aulas nos seus laboratórios e ateliês especializados. Em todos os semestres, os alunos têm que desenvolver um projeto de um jogo. Os trabalhos vão aumentando o grau de complexidade. De jogos de tabuleiro a games 3D, o aluno tem a oportunidade de aprender fazendo. OBJETIVO GERAL DO CURSO Capacitar profissionais a projetar jogos para qualquer plataforma, considerando os processos de pesquisa, criação, experimentação e produção de um game, assim como as possibilidades que são abertas pelas novas mídias e pelas tecnologias emergentes do mundo digital, sempre levando em conta as implicações de ordem econômica, social, ética e cultural da sociedade em que o produto estará inserido. COMPETÊNCIAS DA ÁREA DE CONHECIMENTO E DO CURSO PÚBLICO ALVO O curso se destina a pessoas interessadas a desenvolver, ampliar ou formalizar competências e habilidades na área do curso. O mercado tem se comportado de maneira positiva na absorção de egressos do curso, que podem ocupar posições de trabalho nos setores público e privado, dentro da indústria de jogos digitais, seja para atuar como designer de games, seja para as outras áreas pertinentes a este segmento, como designer de interfaces, como artistas digitais de imagens estáticas ou em movimento (animações), como programadores de jogos ou como gestores de projeto da área. 3

4 O futuro profissional é, portanto, preparado a ser mais do que um técnico; pretende-se que ele atue como um gestor de projetos, liderando equipes para o desenvolvimento de produtos do segmento de jogos. Ao final do curso, o aluno estará apto a: - Desenvolver projetos de jogos a partir de uma visão crítica, considerando as implicações de ordem ética, socioeconômica, política e cultural da sociedade em que vivemos, estimulando a tolerância e o respeito às diferenças dentro de um mundo globalizado. - Dominar os processos de criação e produção de um game, assim como as tecnologias necessárias para o seu desenvolvimento - Trabalhar com metodologia, conhecer os conceitos da área, bem como as diversas etapas para o desenvolvimento de um projeto: da definição dos objetivos, da coleta de dados, da geração de alternativas, da configuração do projeto e da comunicação do resultado. Considerar as questões estéticas e funcionais do projeto a partir das necessidades do público-alvo, com base em um design centrado no usuário. - Enfrentar os desafios que emergem das novas tecnologias da área de games - Conceber, elaborar e documentar projetos de jogo, bem como comunicar uma proposta da área explorando diversas técnicas de apresentação e expressão - Gerir o projeto com liderança, saber planejar e cumprir prazos dentro de um processo sistêmico, considerando conceitos como qualidade, produtividade, sustentabilidade, e administração de recursos humanos e materiais, - Atuar em equipes interdisciplinares, interagindo com especialistas de diversas áreas. Estar preparado para liderar equipes e processos. Ter consciência de grupo e entender os limites e capacidades de cada profissional. Ser participativo, flexível e versátil - Ter atitude voltada à pesquisa, à experimentação e à exploração de linguagem - Saber relacionar as diversas áreas necessárias para o desenvolvimento de um jogo, a saber, design, arte, programação e marketing DISCIPLINAS E EMENTÁRIO ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS Trata dos procedimentos e técnicas de animação para projetos de games. Aborda a aplicação dos princípios de animação nas ferramentas digitais não-lineares e a simulação de características psicológicas por meio da ilusão do movimento. Trabalha também a edição e a finalização da animação. CULTURA DOS GAMES A disciplina acompanha as transformações socioculturais, tecnológicas e comportamentais da sociedade e suas implicações na vida de designers e usuários de jogos. Articula análises críticas de projetos de games, bem como discute as tendências observadas no contexto mercadológico e tecnológico da área. Discute temas transversais ligados a questões étnico-raciais, ambientais e de sustentabilidade. DESENVOLVIMENTO PARA GAMES 3D 4

5 A disciplina aborda conceitos fundamentais da linguagem de programação orientada a jogos 3D: métodos de resolução de problemas, métodos de representação, automatização de raciocínio, sistemas especialistas, e implementação dos conceitos de IA. DESIGN DE GAMES: AMBIENTES 3D A disciplina trata da aplicação da metodologia projetual para jogos 3D, tendo como foco a construção de desafios para ambientes 3D. Aborda ainda a gestão de projeto, a alocação de recursos e o controle do processo para jogos 3D. DESIGN DE GAMES: CRIAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO A disciplina aborda conceitos e técnicas para a criação de jogos digitais, assim como examina as diversas formas de documentação para comunicar projetos da área. Trabalha com os fundamentos de metodologia projetual de games, com base na organização do pensamento criativo, no desenvolvimento de protótipos e na demonstração de técnicas de apresentação de projetos (pitching). DESIGN DE GAMES: JOGOS 2D A disciplina trata dos processos de elaboração e realização de um jogo 2D. Orienta a pesquisa referencial para sua aplicação na atividade projetual. Aborda a visão sistêmica do projeto, com base na gestão do projeto. DESIGN DE GAMES: SERIOUS GAMES A disciplina trata do processo de desenvolvimento de serious games - jogos para outros fins além do entretenimento. Discute a sua classificação, e sua relevância e importância frente à sociedade. Aborda ainda seus elementos específicos, bem como sua metodologia projetual. DESIGN DE GAMES: TRANSMÍDIA Trata dos princípios projetuais para a criação de games 3D inseridos dentro de um projeto transmídia. Realiza pesquisas referenciais a partir de temas oriundos do universo audivisual, com base numa visão sistêmica de projeto. Discute a relação dialógica entre outros meios audiovisuais e os jogos digitais, enfatizando conceitos como planos e câmera. DESIGN DE INTERFACE E INTERAÇÃO Analisa interfaces visuais de projetos de jogos e outros meios interativos. Articula os fundamentos da linguagem visual segundo critérios funcionais, informacionais e emocionais. Trata do design de interação e seu contexto de uso, com base no conceito de design centrado no jogador. Discute as interfaces tangíveis, por meio da concepção e teste de protótipos que envolvem interação. DESIGN DE JOGO ANALÓGICO Aborda as etapas de projeto de jogos analógicos e sua organização projetual. Trata dos elementos que estruturam o projeto de um jogo, bem como dos fundamentos de sua mecânica. Trabalha o planejamento das regras do jogo, relacionando-as com suas metas e objetivos. Discute o papel dos jogos analógicos como protótipos para jogos digitais. 5

6 DESIGN DE PERSONAGENS Trata dos conceitos e processos relacionados à concepção e desenvolvimento visual de personagens para meios audiovisuais. A abordagem considera o escopo da mecânica, da narrativa e dos ambientes de cada projeto. DESIGN DE SOM A disciplina discute a linguagem sonora como forma de comunicação nos meios interativos. Trata dos processos de concepção, criação, produção e pós-produção de áudio para produções audiovisuais. Explora procedimentos e técnicas do áudio para aplicação em narração, locução, trilha sonora e efeitos sonoros. Apresenta formas de conceituação e documentação de projetos de áudio para meios interativos. DESIGN E SOCIEDADE A disciplina discute e pesquisa em design, relacionando a área com temas transversais, como sustentabilidade, responsabilidade social e direitos humanos. Aborda a ética na atividade profissional, a partir dos princípios que regem a atividade projetual. Aborda os direitos de propriedade intelectual e seu papel no estímulo à inovação. DIREÇÃO DE ARTE PARA GAMES Expõe e exercita o processo de Direção de Arte, do desenho de concepção ao projeto final, estimulando o pensamento crítico da linguagem visual aplicada a games. Propõe o exercício de criação e desenvolvimento de personagens, ambientes e objetos do projeto, com base no conceito de criação. Aplica práticas de desenho de concepção, bem como formas de apresentação dos conceitos visuais no projeto. ERGONOMIA Estuda a adequação dos objetos culturais ao homem considerando os estudos ergonômicos de fisiologia, percepção, cognição e memória, manejo, controles e displays. Analisa os ciclos de interação e percepção, cenários de uso, rotinas e interpretações. Aborda métodos de avaliação e mensuração centrados no usuário de projetos de design. ESTÁGIO SUPERVISIONADO FUNDAMENTOS DO DESIGN A disciplina volta-se à reflexão crítica do design no seu contexto sociocultural e ambiental. Enfoca a ética, o mercado profissional, bem como a convergência com outros campos. Aborda metodologias projetuais e as etapas construtivas do projeto. Apresenta os fundamentos do design visual, bem como os elementos compositivos da construção de imagens, com vistas à representação gráfica de projetos. GESTÃO DO DESIGN Aborda tópicos de gestão, empreendedorismo, inovação, estratégia e mercado no âmbito do design. Aborda o Design Thinking como metodologia para gestores, e discute a gestão da complexidade e o pensamento sistêmico. Dedica-se a questões de planejamento estratégico, organização, direção, controle e gestão financeira do projeto. Discute fontes de financiamento e a construção de um plano de negócios. HISTÓRIA DO DESIGN 6

7 A disciplina discute a percepção crítica e o reconhecimento da produção artística e do design, em diferentes períodos históricos, com suas implicações sociais e culturais. Considera o design como linguagem e comunicação, enfatizando a reflexão sobre a construção e a ruptura constituídas pela modernidade, e seus desdobramentos nas produções contemporâneas. HISTÓRIA E PRINCÍPIOS DO JOGO A disciplina discute o conceito de jogo dentro de um contexto histórico e sociocultural, explorando os conceitos de limite e círculo mágico. Introduz os elementos formais de jogos. Trata da distinção entre jogos competitivos e cooperativos, considerando os conceitos de desafio e conflito. Discute a dialética entre os jogos emergentes e progressivos, com base na Theory of Fun. ILUSTRAÇÃO DIGITAL A disciplina aborda os princípios e técnicas de ilustração para projetos audiovisuais, focando no desenvolvimento de cenários, veículos, personagens e criaturas. Enfatiza também a função e a aplicação do cenário como elemento visual e narrativo, valendo-se da perspectiva, cor e desenho. INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO PARA GAMES A disciplina apresenta os conceitos e técnicas fundamentais de programação de jogos digitais envolvendo algoritmos, lógica de programação, armazenamento de dados em memória e instruções de controle de fluxo. JOGOS E DESAFIOS: CONCEPÇÃO E BALANCEAMENTO A disciplina trata da constituição projetual de desafios, sejam eles enigmas, quebra-cabeças, missões ou outros tipos que envolvem estratégia, destreza física ou habilidades sociais. Articula a construção de desafios com elementos da mecânica do jogo. Trabalha técnicas de aplicação de conceitos de balanceamento e progressão destes desafios nos diferentes gêneros de jogos digitais. LABORATÓRIO DE PRODUÇÃO A disciplina enfoca soluções relacionadas ao aspecto tecnológico e estético de projetos de jogos. Fornece subsídios e referências para a produção do trabalho de conclusão de curso, relacionando criatividade, inovação e experimentação na área de jogos. LEVEL DESIGN A disciplina aborda conceitos, técnicas e elementos constitutivos para o planejamento e a criação dos ambientes onde os jogos se desenrolam. Analisa o fenômeno da imersão para facilitar a compreensão das necessidades de projeto dos ambientes virtuais. Estuda também as técnicas de orientação do jogador nestes ambientes, bem como a divisão do jogo em fases (levels). MARKETING DE GAMES A disciplina discute os princípios do marketing e sua importância como ferramenta estratégica para projetos de games. Introduz conceitos e técnicas utilizados em marketing e teorias de comportamento do consumidor. Trata das decisões de produto, preço, canais de distribuição e promoção. MODELAGEM E TEXTURARIZAÇÃO A disciplina aborda os conceitos de representação no espaço tridimensional por meio da modelagem por polígonos de objetos e cenários 3D para games. Apresenta as ferramentas de modelagem 3D e as técnicas de Box modeling, mapeamento, texturização e iluminação para projetos de games. 7

8 NARRATIVA PARA JOGOS A disciplina trata da aplicação narrativa para games, relacionando a história com a mecânica do jogo. Aborda formas de contextualização narrativa que colaboram para a compreensão do fluxo do jogo. Discute a construção narrativa por meio do uso de cutscenes e/ou sua articulação com recursos diegéticos do jogo. PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO Trata dos princípios e conceitos da linguagem da animação 2D e de suas técnicas tradicionais: tempo, quadro-chave, intervalo, movimentos gerais (andar, correr, pular), flexibilidade, peso, antecipação, movimento labial, movimentos de expressões faciais. A disciplina aborda também os processos de préprodução, produção e finalização de filmes de animações. PROGRAMAÇÃO APLICADA Aborda os conceitos de linguagem de programação aplicada a jogos com base em ferramentas específicos para projetos de games. Explora as especificidades do design e da implementação de jogos com foco nos serious games. PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 2D Aborda os procedimentos para o desenvolvimento de jogos digitais 2D, incluindo técnicas de programação e preparação dos elementos audiovisuais do sistema. Trabalha com algoritmos específicos para controle de personagem, simulação física, comportamento de personagens não jogáveis, navegação, gerenciamento de memória, carregamento de arquivos externos, e preparação de elementos gráficos e sonoros. PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 3D A disciplina trabalha o desenvolvimento de softwares orientados a objetos, simulação física e conceitos de game design para o desenvolvimento de projetos de jogos 3D. Enfoca o uso de ferramentas de programação e engines de jogos 3D que são trabalhados por meio de conceitos de física e design inerentes ao tema. PROJETO FINAL DE GAMES: CONCEPÇÃO Enfoca os procedimentos para a realização da pesquisa referencial e teórica necessária ao desenvolvimento do trabalho de conclusão de curso. Discute a escolha e delimitação do tema, a partir da construção de um problema a ser investigado, o levantamento de dados, o desenvolvimento da pesquisa, do projeto e do protótipo do jogo. PROJETO FINAL DE GAMES: PRODUÇÃO Enfoca o processo de implementação do projeto final de curso, materializado a partir da base referencial obtida por meio da pesquisa e de projeto de design previamente concebidos. Coordena todas as atividades do trabalho: seu cronograma, fases de produção, até a apresentação e defesa do projeto final. RIGGING A disciplina trabalha com o processo de rigging, a preparação dos elementos de um modelo digital 3D para a convertê-lo em um objeto animado. Aborda o desenvolvimento do esqueleto digital, as hierarquias, os controladores de animação e os deformadores da malha 3D. 8

9 ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividades práticas e/ou teóricas, relacionadas ao contexto do curso que contribuem na formação profissional mais ampla do aluno, envolvendo alternativa ou simultaneamente, produção, pesquisa, intercâmbio, visitas técnicas, participação em eventos e outras consideradas próprias ao curso. OPTATIVA I OPTATIVA II ANTROPOLOGIA E CULTURA BRASILEIRA Trata da construção do conhecimento antropológico e o objeto da antropologia. Analisa a constituição da sociedade brasileira em suas dimensões histórica, política e sociocultural; a diversidade da cultura brasileira e o papel dos grupos indígena, africano e europeu na formação do Brasil. Enfatiza o papel dos Direitos Humanos. METODOLOGIA CIENTÍFICA A disciplina discute o conhecimento e o método científico. O enfoque recai nas etapas de pesquisa científica e as normas de apresentação de trabalhos acadêmicos. Versa ainda sobre os gêneros textuais científicos e aspectos éticos na pesquisa. ESTÉTICA E HISTÓRIA DA ARTE Aborda conceitos e objetivos da estética, discute a arte na sociedade como expressão socioeconômica e cultural, assim como as origens e representações da expressão da forma artística. Trata da arte na arquitetura como elemento de composição, e percorre a história da Arte nas suas diversas expressões, no Brasil e no mundo, até as teorias estéticas contemporâneas. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Estuda os princípios básicos conceituais e operacionais das principais ferramentas de desenho assistido por computador (softwares) e seus respectivos usos na produção em Design. Aborda os principais procedimentos e recursos dos softwares gráficos, vetoriais, de tratamento da imagem, considerando, ainda, a articulação e manipulação texto/imagem. COMUNICAÇÃO Estuda o processo comunicativo em diferentes contextos sociais. Discute o uso de elementos linguísticos adequados às peculiaridades de cada tipo de texto e situação comunicativa. Identifica e reflete sobre as estratégias linguístico-textuais em gêneros diversificados da oralidade e da escrita. FUNDAMENTOS DO DESIGN A disciplina volta-se à reflexão crítica do design no seu contexto sociocultural e ambiental. Enfoca a ética, o mercado profissional, bem como a convergência com outros campos. Aborda metodologias projetuais e as etapas construtivas do projeto. Apresenta os fundamentos do design visual, bem como os elementos compositivos da construção de imagens, com vistas à representação gráfica de projetos. 9

10 DESENHO E EXPRESSÃO GRÁFICA Trata dos fundamentos do desenho à mão livre (croquis) no desenvolvimento de motricidade e expressão por meio da observação, percepção, comunicação e processo construtivo de sólidos: cubos, paralelepípedos, pirâmides, cones, cilindros e esferas. Aborda tratamentos de superfícies, textura e emprego da cor no desenho. FREQUÊNCIA A avaliação do desempenho escolar, além do aproveitamento, abrange aspectos de frequência. A Instituição adota como critério para aprovação a frequência mínima de 75% da carga horária total da disciplina. O estudante que ultrapassar esse limite está automaticamente reprovado na disciplina. Nas disciplinas e cursos a distância a frequência é apurada a partir da completude das atividades propostas no ambiente de aprendizagem e seguem o mesmo critério para aprovação. UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI São diversos campi com instalações modernas, laboratórios de última geração, bibliotecas com acervo abundante, além de outros diferenciais. Campus Mooca Rua Dr. Almeida Lima, Campus Morumbi Av. Roque Petroni Jr., 630 Campus Paulista Av. Paulista, Campus Paulista 2 Rua Treze de Maio, Campus Vale do Anhangabaú Rua Líbero Badaró, 487 Campus Vila Olímpia Rua Casa do Ator,

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