DESIGN DE GAMES GUIA DO CURSO

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2 O EAD.BR O EAD.br é composto pelas Universidades brasileiras que integram a Rede Laureate de Universidades brasileiras que integram a Rede Laureate de Universidades Internacionais Laureate International Universities. Atualmente, a Rede Laureate está presente em 25 países da América do Norte, América Latina, Europa, África do Norte, Ásia/Pacífico e Oriente Médio. No Brasil, atua em oito estados brasileiros, em 12 cidades diferentes, sendo a maior operação da rede no mundo. Em 2015/2, a Laureate implantou o programa unificado de Educação a Distância das Instituições Laureate no Brasil, o EAD.br, incluindo a Universidade Anhembi Morumbi (UAM), Universidade Salvador (UNIFACS), Universidade Potiguar (UnP) e o Centro Universitário das Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU). Em 2018, foi incluído nesta operação o Centro Universitário FADERGS. A integração dessas instituições possibilitou identificar as melhores práticas dessas Instituições de Ensino Superior (IES), as quais são referências hoje para as demais entidades da rede Laureate no Brasil e no mundo, pela inovação tecnológica em seus recursos didáticos e formação do seu corpo social (docente). A proposta pedagógica e tecnológica do EAD.br sempre esteve vinculada às perspectivas de novas interações e mídias que se apresentam no mundo contemporâneo. Ela também propõe, a partir da metodologia ativa, um olhar diferenciado sobre o saber: não deve ser estanque e manter-se isolado, mas, pelo contrário, deve ser compartilhado e construído coletivamente, de modo que os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem estudantes, professores e tutores sintam-se participantes ativos na construção do conhecimento. O seguinte Manifesto expressa a razão de existir do EAD.br: É a iniciativa da Laureate para transformar a qualidade do EAD no Brasil, por meio de programas online conectados com a realidade dos estudantes nas melhores instituições de ensino. Agrega-se a isso, a visão de sermos reconhecidos como a melhor opção de EAD para os estudantes, investidores, colaboradores e parceiros, oferecendo profissionais competitivos ao mercado de trabalho. Seus valores estão pautados na ética, na inovação, no foco ao estudante, no desafio e na excelência. 3

3 SOBRE O CURSO NOMENCLATURA DO CURSO Design de Games TITULAÇÃO CONFERIDA Bacharelado REGIME ESCOLAR Seriado Semestral MODALIDADE DE CURSO Educação a Distância CARGA HORÁRIA 3334 horas OBJETIVO GERAL DO CURSO Capacitar profissionais a projetar jogos para qualquer plataforma, considerando os processos de pesquisa, criação, experimentação e produção de um game, assim como as possibilidades que são abertas pelas novas mídias e pelas tecnologias emergentes do mundo digital, sempre levando em conta as implicações de ordem econômica, social, ética e cultural da sociedade em que o produto estará inserido. COMPETÊNCIAS DA ÁREA DE CONHECIMENTO E DO CURSO 4

4 PÚBLICO ALVO O curso se destina a pessoas interessadas a desenvolver, ampliar ou formalizar competências e habilidades na área do curso. O mercado tem se comportado de maneira positiva na absorção de egressos do curso, que podem ocupar posições de trabalho nos setores público e privado, dentro da indústria de jogos digitais, seja para atuar como designer de games, seja para as outras áreas pertinentes a este segmento, como designer de interfaces, como artistas digitais de imagens estáticas ou em movimento (animações), como programadores de jogos ou como gestores de projeto da área. O futuro profissional é, portanto, preparado a ser mais do que um técnico; pretende-se que ele atue como um gestor de projetos, liderando equipes para o desenvolvimento de produtos do segmento de jogos. Ao final do curso, o aluno estará apto a: - Desenvolver projetos de jogos a partir de uma visão crítica, considerando as implicações de ordem ética, socioeconômica, política e cultural da sociedade em que vivemos, estimulando a tolerância e o respeito às diferenças dentro de um mundo globalizado. - Dominar os processos de criação e produção de um game, assim como as tecnologias necessárias para o seu desenvolvimento - Trabalhar com metodologia, conhecer os conceitos da área, bem como as diversas etapas para o desenvolvimento de um projeto: da definição dos objetivos, da coleta de dados, da geração de alternativas, da configuração do projeto e da comunicação do resultado. Considerar as questões estéticas e funcionais do projeto a partir das necessidades do público-alvo, com base em um design centrado no usuário. - Enfrentar os desafios que emergem das novas tecnologias da área de games - Conceber, elaborar e documentar projetos de jogo, bem como comunicar uma proposta da área explorando diversas técnicas de apresentação e expressão - Gerir o projeto com liderança, saber planejar e cumprir prazos dentro de um processo sistêmico, considerando conceitos como qualidade, produtividade, sustentabilidade, e administração de recursos humanos e materiais, - Atuar em equipes interdisciplinares, interagindo com especialistas de diversas áreas. Estar preparado para liderar equipes e processos. Ter consciência de grupo e entender os limites e capacidades de cada profissional. Ser participativo, flexível e versátil - Ter atitude voltada à pesquisa, à experimentação e à exploração de linguagem 5

5 - Saber relacionar as diversas áreas necessárias para o desenvolvimento de um jogo, a saber, design, arte, programação e marketing DISCIPLINAS E EMENTÁRIO ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS (3D) Trata dos procedimentos e técnicas de animação 3D de personagens, com base nos princípios de animação, explorando a simulação de movimentos corporais de personagens. Trabalha a produção, a edição e a finalização da animação com base em ferramentas digitais. ANTROPOLOGIA E CULTURA BRASILEIRA Trata da construção do conhecimento antropológico e o objeto da antropologia. Analisa a constituição da sociedade brasileira em suas dimensões histórica, política e sociocultural; a diversidade da cultura brasileira e o papel dos grupos indígena, africano e europeu na formação do Brasil. Enfatiza o papel dos Direitos Humanos. ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividades práticas e/ou teóricas, relacionadas ao contexto do curso que contribuem na formação profissional mais ampla do aluno, envolvendo alternativa ou simultaneamente, produção, pesquisa, intercâmbio, visitas técnicas, participação em eventos e outras consideradas próprias ao curso. COMPUTAÇÃO GRÁFICA Estuda os princípios básicos conceituais e operacionais das principais ferramentas de desenho assistido por computador (softwares) e seus respectivos usos na produção em Design. Aborda os principais procedimentos e recursos dos softwares gráficos, vetoriais, de tratamento da imagem, considerando, ainda, a articulação e manipulação texto/imagem. COMUNICAÇÃO Estuda o processo comunicativo em diferentes contextos sociais. Discute o uso de elementos linguísticos adequados às peculiaridades de cada tipo de texto e situação comunicativa. Identifica e reflete sobre as estratégias linguístico-textuais em gêneros diversificados da oralidade e da escrita. CULTURA DOS GAMES A disciplina acompanha as transformações socioculturais, tecnológicas e comportamentais da 6

6 sociedade e suas implicações na vida de designers e usuários de jogos. Articula análises críticas de projetos de games, bem como discute as tendências observadas no contexto mercadológico e tecnológico da área. Discute temas transversais ligados a questões étnico-raciais, ambientais e de sustentabilidade. DESENHO E EXPRESSÃO GRÁFICA Desenvolve técnicas de traçado à mão, composição e desenho livre como ferramenta de comunicação e compreensão do espaço e suas relações. Estuda a proporção, perspectiva, luz, sombra e textura, linhas, figuras, malhas e formas aplicadas ao desenho de figuras tridimensionais e de figuras humanas. DESENVOLVIMENTO PARA GAMES 3D A disciplina aborda conceitos fundamentais da linguagem de programação orientada a jogos 3D: métodos de resolução de problemas, métodos de representação, automatização de raciocínio, sistemas especialistas, e implementação dos conceitos de IA. DESIGN DE GAMES: AMBIENTES 3D A disciplina trata da aplicação da metodologia projetual para jogos 3D, tendo como foco a construção de desafios para ambientes 3D. Aborda ainda a gestão de projeto, a alocação de recursos e o controle do processo para jogos 3D. DESIGN DE GAMES: CRIAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO A disciplina aborda conceitos e técnicas para a criação de jogos digitais, assim como examina as diversas formas de documentação para comunicar projetos da área. Trabalha com os fundamentos de metodologia projetual de games, com base na organização do pensamento criativo, no desenvolvimento de protótipos e na demonstração de técnicas de apresentação de projetos (pitching). DESIGN DE GAMES: JOGOS 2D A disciplina trata dos processos de elaboração e realização de um jogo 2D. Orienta a pesquisa referencial para sua aplicação na atividade projetual. Aborda a visão sistêmica do projeto, com base na gestão do projeto. DESIGN DE GAMES: SERIOUS GAMES A disciplina trata do processo de desenvolvimento de serious games - jogos para outros fins além do entretenimento. Discute a sua classificação, e sua relevância e importância frente à sociedade. Aborda ainda seus elementos específicos, bem como sua metodologia projetual. 7

7 DESIGN DE GAMES: TRANSMÍDIA Trata dos princípios projetuais para a criação de games 3D inseridos dentro de um projeto transmídia. Realiza pesquisas referenciais a partir de temas oriundos do universo audivisual, com base numa visão sistêmica de projeto. Discute a relação dialógica entre outros meios audiovisuais e os jogos digitais, enfatizando conceitos como planos e câmera. DESIGN DE INTERFACE E INTERAÇÃO Analisa interfaces visuais de projetos de jogos e outros meios interativos. Articula os fundamentos da linguagem visual segundo critérios funcionais, informacionais e emocionais. Trata do design de interação e seu contexto de uso, com base no conceito de design centrado no jogador. Discute as interfaces tangíveis, por meio da concepção e teste de protótipos que envolvem interação. DESIGN DE JOGO ANALÓGICO Aborda as etapas de projeto de jogos analógicoss e sua organização projetual. Trata dos elementos que estruturam o projeto de um jogo, bem como dos fundamentos de sua mecânica. Trabalha o planejamento das regras do jogo, relacionando-as com suas metas e objetivos. Discute o papel dos jogos analógicos como protótipos para jogos digitais. DESIGN DE PERSONAGENS Trata dos conceitos e processos relacionados à concepção e desenvolvimento visual de personagens para meios audiovisuais. A abordagem considera o escopo da mecânica, da narrativa e dos ambientes de cada projeto. DESIGN DE SOM Aborda a teoria e a prática da concepção, criação, produção e pós-produção de locuções, trilhas sonoras e efeitos sonoros para produções de animação. Fornece subsídios técnicos para construção de sequências de áudio por meio de ferramentas digitais de edição e produção sonora. DESIGN E SOCIEDADE A disciplina discute e pesquisa em design, relacionando a área com temas transversais, como sustentabilidade, responsabilidade social e direitos humanos. Aborda a ética na atividade profissional, a partir dos princípios que regem a atividade projetual. Aborda os direitos de propriedade intelectual e seu papel no estímulo à inovação. 8

8 DIREÇÃO DE ARTE PARA GAMES Expõe e exercita o processo de Direção de Arte, do desenho de concepção ao projeto final, estimulando o pensamento crítico da linguagem visual aplicada a games. Propõe o exercício de criação e desenvolvimento de personagens, ambientes e objetos do projeto, com base no conceito de criação. Aplica práticas de desenho de concepção, bem como formas de apresentação dos conceitos visuais no projeto. ERGONOMIA Estuda a adequação dos objetos culturais ao homem considerando os estudos ergonômicos de fisiologia, percepção, cognição e memória, manejo, controles e displays. Analisa os ciclos de interação e percepção, cenários de uso, rotinas e interpretações. Aborda métodos de avaliação e mensuração centrados no usuário. ESTÁGIO SUPERVISIONADO ESTÉTICA E HISTÓRIA DA ARTE Aborda conceitos e objetivos da estética, discute a arte na sociedade como expressão socioeconômica e cultural, assim como as origens e representações da expressão da forma artística. Trata da arte na arquitetura como elemento de composição, e percorre a história da Arte nas suas diversas expressões, no Brasil e no mundo, até as teorias estéticas contemporâneas. FUNDAMENTOS DO DESIGN A disciplina volta-se à reflexão crítica do design no seu contexto sociocultural e ambiental. Enfoca a ética, o mercado profissional, bem como a convergência com outros campos. Aborda metodologias projetuais e as etapas construtivas do projeto. Apresenta os fundamentos do design visual, bem como os elementos compositivos da construção de imagens, com vistas à representação gráfica de projetos. GESTÃO DO DESIGN Aborda tópicos de gestão, empreendedorismo, inovação, estratégia e mercado no âmbito do design. Aborda o Design Thinking como metodologia para gestores, e discute a gestão da complexidade e o pensamento sistêmico. Dedica-se a questões de planejamento estratégico, organização, direção, controle e gestão financeira do projeto. Discute fontes de financiamento e a construção de um plano de negócios. 9

9 HISTÓRIA DO DESIGN A disciplina discute a percepção crítica e o reconhecimento da produção artística e do design, em diferentes períodos históricos, com suas implicações sociais e culturais. Considera o design como linguagem e comunicação, enfatizando a reflexão sobre a construção e a ruptura constituídas pela modernidade, e seus desdobramentos nas produções contemporâneas. HISTÓRIA E PRINCÍPIOS DO JOGO A disciplina discute o conceito de jogo dentro de um contexto histórico e sociocultural, explorando os conceitos de limite e círculo mágico. Introduz os elementos formais de jogos. Trata da distinção entre jogos competitivos e cooperativos, considerando os conceitos de desafio e conflito. Discute a dialética entre os jogos emergentes e progressivos, com base na Theory of Fun. ILUSTRAÇÃO DIGITAL A disciplina aborda os princípios e técnicas de ilustração para projetos audiovisuais, focando no desenvolvimento de cenários, veículos, personagens e criaturas. Enfatiza também a função e a aplicação do cenário como elemento visual e narrativo, valendo-se da perspectiva, cor e desenho. INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO PARA GAMES A disciplina apresenta os conceitos e técnicas fundamentais de programação de jogos digitais envolvendo algoritmos, lógica de programação, armazenamento de dados em memória e instruções de controle de fluxo. JOGOS E DESAFIOS: CONCEPÇÃO E BALANCEAMENTO A disciplina trata da constituição projetual de desafios, sejam eles enigmas, quebra-cabeças, missões ou outros tipos que envolvem estratégia, destreza física ou habilidades sociais. Articula a construção de desafios com elementos da mecânica do jogo. Trabalha técnicas de aplicação de conceitos de balanceamento e progressão destes desafios nos diferentes gêneros de jogos digitais. LABORATÓRIO DE PRODUÇÃO A disciplina enfoca soluções relacionadas ao aspecto tecnológico e estético de projetos de jogos. Fornece subsídios e referências para a produção do trabalho de conclusão de curso, relacionando criatividade, inovação e experimentação na área de jogos. LEVEL DESIGN 10

10 A disciplina aborda conceitos, técnicas e elementos constitutivos para o planejamento e a criação dos ambientes onde os jogos se desenrolam. Analisa o fenômeno da imersão para facilitar a compreensão das necessidades de projeto dos ambientes virtuais. Estuda também as técnicas de orientação do jogador nestes ambientes, bem como a divisão do jogo em fases (levels). MARKETING DE GAMES A disciplina discute os princípios do marketing e sua importância como ferramenta estratégica para projetos de games. Introduz conceitos e técnicas utilizados em marketing e teorias de comportamento do consumidor. Trata das decisões de produto, preço, canais de distribuição e promoção. METODOLOGIA CIENTÍFICA A disciplina discute o conhecimento e o método científico. O enfoque recai nas etapas de pesquisa científica e as normas de apresentação de trabalhos acadêmicos. Versa ainda sobre os gêneros textuais científicos e aspectos éticos na pesquisa. MODELAGEM E TEXTURARIZAÇÃO A disciplina aborda os conceitos de representação no espaço tridimensional por meio da modelagem por polígonos de objetos e cenários 3D para games. Apresenta as ferramentas de modelagem 3D e as técnicas de Box modeling, mapeamento, texturização e iluminação para projetos de games. NARRATIVA PARA JOGOS A disciplina trata da aplicação narrativa para games, relacionando a história com a mecânica do jogo. Aborda formas de contextualização narrativa que colaboram para a compreensão do fluxo do jogo. Discute a construção narrativa por meio do uso de cutscenes e/ou sua articulação com recursos diegéticos do jogo. OPTATIVA I OPTATIVA II PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO Trata dos princípios e conceitos da linguagem da animação 2D e de suas técnicas tradicionais: tempo, quadro-chave, intervalo, movimentos gerais (andar, correr, pular), flexibilidade, peso, antecipação, movimento labial, movimentos de expressões faciais. A disciplina aborda também 11

11 os processos de pré-produção, produção e finalização de filmes de animações. PROGRAMAÇÃO APLICADA Aborda os conceitos de linguagem de programação aplicada a jogos com base em ferramentas específicos para projetos de games. Explora as especificidades do design e da implementação de jogos com foco nos serious games. PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 2D Aborda os procedimentos para o desenvolvimento de jogos digitais 2D, incluindo técnicas de programação e preparação dos elementos audiovisuais do sistema. Trabalha com algoritmos específicos para controle de personagem, simulação física, comportamento de personagens não jogáveis, navegação, gerenciamento de memória, carregamento de arquivos externos, e preparação de elementos gráficos e sonoros. PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 3D A disciplina trabalha o desenvolvimento de softwares orientados a objetos, simulação física e conceitos de game design para o desenvolvimento de projetos de jogos 3D. Enfoca o uso de ferramentas de programação e engines de jogos 3D que são trabalhados por meio de conceitos de física e design inerentes ao tema. PROJETO FINAL DE GAMES: CONCEPÇÃO FALTA EMENTA Enfoca os procedimentos para a realização da pesquisa referencial e teórica necessária ao desenvolvimento do trabalho de conclusão de curso. Discute a escolha e delimitação do tema, a partir da construção de um problema a ser investigado, o levantamento de dados, o desenvolvimento da pesquisa, do projeto e do protótipo do jogo. PROJETO FINAL DE GAMES: PRODUÇÃO Enfoca o processo de implementação do projeto final de curso, materializado a partir da base referencial obtida por meio da pesquisa e de projeto de design previamente concebidos. Coordena todas as atividades do trabalho: seu cronograma, fases de produção, até a apresentação e defesa do projeto final. RIGGING A disciplina trabalha com o processo de rigging, a preparação dos elementos de um modelo digital 3D para a convertê-lo em um objeto animado. Aborda o desenvolvimento do esqueleto digital, as hierarquias, os controladores de animação e os deformadores da malha 3D. 12

12 SISTEMA DE AVALIAÇÃO E DE FREQUÊNCIA A avaliação do desempenho escolar é realizada no decorrer da disciplina, com entrega de atividades online e a realização de uma prova presencial, obrigatória, realizada no polo de apoio presencial em que o estudante está devidamente matriculado. A avaliação abrange também aspectos de frequência. O EAD.br adota como critério para aprovação a frequência mínima de 75% da carga horária total da disciplina. O estudante que não atingir o percentual está automaticamente reprovado na disciplina. A frequência é apurada a partir da completude das atividades propostas no Ambiente Virtual de Aprendizagem. INFRAESTRUTURA Dentre os espaços mínimos apresentados nas sedes das Instituições e nos polos integrantes do EAD.br encontram-se: Instalações administrativas para atendimento aos candidatos e estudantes; Sala(s) de aula para atender às necessidades didático-pedagógicas dos cursos ou encontros de integração; Instalações Sanitárias; Área de Convivência; Recursos de Informática para o desenvolvimento de atividades diversas, com acesso à internet; Área para Estudo: a consulta às bibliografias básica e complementar são garantidas na sua totalidade em bases de acesso virtuais disponíveis no Ambiente Virtual de Aprendizagem, e as IES e os polos contam com espaços de estudos; Laboratórios didáticos especializados: de acordo com o(s) curso(s) ofertado(s), deverão constar laboratórios didáticos específicos (ex.: Brinquedoteca) em consonância com a proposta pedagógica do curso. 13

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