CADERNO DE TAREFAS 18/11/2006 9h 50min às 13h 50min
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- Giovanna Coradelli Guimarães
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1 IV MARATONA DE PROGRAMAÇÃO DA FAI CADERNO DE TAREFAS 18/11/2006 9h 50min às 13h 50min LEIA ATENTAMENTE ESTAS INSTRUÇÕES 1. É permitido consultar livros, anotações, help on line ou qualquer outro material durante a maratona. Exceto Internet. 2. Todas as tarefas têm o mesmo valor na correção. 3. As tarefas não estão ordenadas, neste caderno, por ordem de dificuldade; procure resolver primeiro as questões mais fáceis. 4. Para problemas diferentes você pode escolher trabalhar com linguagens diferentes (de acordo com o regulamento), mas apenas uma solução, em uma única linguagem, deve ser submetida para cada problema. 5. Para cada solução que você queira submeter para correção, copie o arquivo fonte para o disquete entregue à equipe e solicite a presença de um fiscal. 6. Não implemente nenhum recurso gráfico nas suas soluções (janelas, menus, etc). 7. Este caderno contém 7 problemas; as páginas são numeradas de 1 a 10) BOA MARATONA!!! 1/ 10
2 Problema A Jogo do Bicho (Fonte: Maratona de Programação da SBC) Em um país muito distante, as pessoas são viciadas em um jogo de apostas bastante simples. O jogo é baseado em números e é chamado jogo do bicho. O nome do jogo deriva do fato que os números são divididos em 25 grupos, dependendo do valor dos dois últimos dígitos (dezenas e unidades), e cada grupo recebe o nome de um animal. Cada grupo é associado a um animal da seguinte forma: o primeiro grupo (burro) consiste nos números 01, 02, 03 e 04; o segundo grupo (águia) é composto dos números 05, 06, 07 e 08; e assim em diante, até o último grupo contendo os números 97, 98, 99 e 00. As regras do jogo são simples. No momento da aposta, o jogador decide o valor da aposta V e um número N (0 <= N <= ). Todos os dias, na praça principal da cidade, um número M é sorteado (0 <= M <= ). O prêmio de cada apostador é calculado da seguinte forma: se M e N têm os mesmos quatro últimos dígitos (milhar, centena, dezena e unidade), o apostador recebe V 3000 (por exemplo, N = e M = 19301); se M e N têm os mesmos três últimos dígitos (centena, dezena e unidade), o apostador recebe V 500 (por exemplo, N = e M = 83944); se M e N têm os mesmos dois últimos dígitos (dezena e unidades), o apostador recebe V 50 (por exemplo, N = 111 e M = ); se M e N têm os dois últimos dígitos no mesmo grupo, correspondendo ao mesmo animal, o apostador recebe V 16 (por exemplo, N = e M = ); se nenhum dos casos acima ocorrer, o apostador não recebe nada. Obviamente, o prêmio dado a cada apostador é o máximo possível de acordo com as regras acima. No entanto, não é possível acumular prêmios, de forma que apenas um dos critérios acima deve ser aplicado no cálculo do prêmio. Se um número N ou M com menos de quatro dígitos for apostado ou sorteado, assuma que dígitos 0 devem ser adicionados na frente do número para que se torne de quatro dígitos, por exemplo, 17 corresponde a Dado o valor apostado, o número escolhido pelo apostador e o número sorteado, seu programa deve calcular qual o prêmio que o apostador deve receber. Faça a leitura de um número real V e dois inteiros N e M, representando, respectivamente, o valor da aposta com duas casas decimais (0.01 <= V <= ), o número escolhido para a aposta (0 <= N <= ) e o número sorteado (0 <= M <= ). O final da entrada é indicado por V = 0. Para cada um dos casos de teste, seu programa deve imprimir uma linha contendo um número real, com duas casas decimais, representando o valor do prêmio correspondente a aposta dada. 2/ 10
3 Exemplo 1 V= N= 32 M= Valor do prêmio: V=10.50 N=32 M= Valor do prêmio: Exemplo 3 V= N= M=0 Valor do prêmio: Exemplo 4 V= N= M= Valor do prêmio: 0.00 Exemplo 5 V=10.00 N=1111 M= Valor do prêmio: / 10
4 Problema B Brincadeira (Fonte: Maratona de Programação da SBC) Alice e Beto são amigos desde crianças. Hoje em dia estão estudando na faculdade, mas sempre que se encontram relembram os tempos de infância tirando parou-ímpar para decidir quem escolhe o filme a ser assistido, ou qual o restaurante em que vão almoçar, etc. Ontem Alice confidenciou a Beto que ela guarda os resultados de cada vez que tiraram par-ou-ímpar desde que a brincadeira começou, no jardim de infância. Foi uma grande surpresa para Beto! Como Beto cursa Sistemas de Informação, ele decidiu mostrar a Alice sua habilidade em programação, escrevendo um programa para determinar quantas vezes cada um ganhou o par-ou-ímpar no período de todos esses anos. Leia um único inteiro N (1 <= N <= 10000) que indica o número de vezes que os amigos tiraram par-ou-ímpar. Depois, leia os N inteiros Ri descrevendo a lista de resultados. Se Ri = 0 significa que Alice ganhou o i-ésimo jogo, se Ri = 1 significa que Beto ganhou o i- ésimo jogo (1 <= i <= N). O final da entrada é indicado por N = 0. Para cada entrada de N, o seu programa deve produzir uma linha na saída, no formato: Alice ganhou X e Beto ganhou Y, onde X >= 0 e Y >= 0. Exemplo 1 N= 5 Ri = Alice ganhou 3 e Beto ganhou 2 N=6 Ri = Alice ganhou 5 e Beto ganhou 1 4/ 10
5 Problema C Socorro! (Fonte: Maratona de Programação da SBC) Ajude a comissão organizadora da maratona a terminar o sistema de pontuação. A parte do sistema que está faltando é o módulo que computa a pontuação de um time, dada a lista de submissões desse time. Leia um inteiro N indicando o número de submissões do time. Cada uma das N entradas seguintes descreve uma submissão, no formato: problema minutos resultado onde problema é uma letra de A a G, minutos é um inteiro representando os minutos passados desde o início da competição até o momento dessa submissão (0 <= minutos <= 300) resultado é o resultado dessa submissão ( C para correto ou I - para incorreto). As submissões estão em ordem crescente de minutos e haverá no máximo um resultado correto para cada problema. O final da entrada é indicado por N = 0. Para cada entrada de seu programa ele deve produzir uma linha na saída, contendo dois inteiros S e P, separados por espaço, onde S representa o número de problemas com o resultado correto e P o tempo de submissão (em minutos) em que cada problema foi julgado correto, acrescido de 20 para cada submissão julgada incorreta de um problema que mais tarde foi julgado correto. Exemplo 1 N=3 Problema=A Minuto=120 Resultado=I Problema =A Minuto=130 Resultado=I Problema= A Minuto=200 Resultado=I S=0 P=0 N=5 Problema=A Minuto=100 Resultado=C Problema=B Minuto=110 Resultado=I Problema=B Minuto=111 Resultado=C Problema=C Minuto=200 Resultado=C Problema=D Minuto=300 Resultado=I : S=3 P=431 5/ 10
6 Problema D Recorde no Guinness (Fonte: Olimpíada Brasileira de Informática - SBC) A família toda estava muito feliz com a notícia. Todos sabiam que vovô tinha sido por décadas, e ainda era, um excepcional jogador de truco. Mas quando foi anunciado que ele entraria no Livro de Recordes Guinness, ora, isso era incrível! A Associação Internacional de Truco (ITT) mantém, há muitos anos, uma lista dos melhores jogadores do mundo, atualizada semanalmente. Considerando que um jogador ganha um ponto a cada semana que integrou a lista de melhores do mundo, vovô foi nomeado o melhor jogador de todos os tempos porque ele obteve o maior número de pontos. Vovô está muito curioso para saber quem é (ou quem são) o(s) segundo(s) colocados segundo o critério adotado pelo Guinness. Como as listas da ITT estão agora disponíveis na internet, ele solicitou sua ajuda. Você deve escrever um programa que, dadas as listas semanais da ITT, determine qual jogador (ou jogadores) é o segundo colocado de acordo com o número vezes em que aparece nas listas. Os jogadores são identificados por inteiros de 1 a A entrada contém dois inteiros N e M indicando respectivamente o número de listas disponível (0 N 1000) e o número de jogadores em cada lista (2 M 10000). Cada uma das N entradas seguintes contém uma lista de classificação semanal. Cada lista contém uma seqüência de M números inteiros identificando os jogadores classificados naquela semana. Você pode assumir que em cada lista há exatamente um melhor jogador e ao menos um segundo melhor jogador; cada lista de classificação semanal contém M identificadores de jogadores distintos. O final da entrada é indicado por N = 0. A primeira linha deve conter um identificador do conjunto de teste, no formato "Teste x", onde x é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o identificador do jogador que é o segundo colocado. Se há mais de um jogador como segundo colocado, imprima todos esses, em ordem crescente. 6/ 10
7 Exemplo 1 N=4 M=5 Lista de jogadores melhores colocados: Teste 1 2º colocado: N=3 M=6 Lista de jogadores melhores colocados: Teste / 10
8 Problema E Palíndromes (Fonte: Segundo Concurso Nacional de Software Universitário) Uma cadeia de caracteres é chamada de palíndrome pura se a seqüência de caracteres da esquerda para a direita é igual à seqüência de caracteres da direita para a esquerda (uma outra definição é que o primeiro caractere da cadeia deve ser igual ao último caractere, o segundo caractere seja igual ao penúltimo caractere, o terceiro caractere seja igual ao antepenúltimo caractere, e assim por diante). Por exemplo, as cadeias de caracteres MIM, AXXA são palíndromes. Neste problema, você deverá escrever um programa para verificar se uma dada cadeia é palíndrome. Cada entrada contém uma cadeia de no mínimo 1 e no máximo 25 letras maiúsculas. O fim das entradas das cadeias é indicado pela palavra FIM, que não deverá ser processada. Para cada cadeia de entrada, escreva uma das seguintes mensagens: CADEIA não é palíndrome. CADEIA é palíndrome. onde CADEIA é a cadeia de entrada. Exemplo 1 Cadeia =BAGAGEM BAGAGEM não é palíndrome. Cadeia=ARARA ARARA é palíndrome. Exemplo 3 Cadeia=AXXA Resultado AXXA é palíndrome 8/ 10
9 Problema F Bônus (Fonte: FAI) Uma famosa faculdade da região todo ano promove uma feira onde os alunos tem a possibilidade de apresentar seus projetos, desenvolvidos ao longo do ano acadêmico. Esses projetos são apresentados ao público e a uma comissão avaliadora que pontua o trabalho (de 0 a 100) segundo os critérios de aplicabilidade prática, criatividade e organização, explanação e apresentação técnica. Os professores da faculdade aproveitam a nota final atribuída pela comissão julgadora ao trabalho, como um dos critérios de bonificação de suas disciplinas, seguindo a seguinte tabela: Nota da comissão Critério para bonificação 0 a 49 Não há bônus 50 a 59 Menor nota na disciplina nos três bimestres x 0, pontos 60 a 69 Menor nota na disciplina nos três bimestres x 0, pontos 70 a 100 Menor nota na disciplina nos três bimestres x 0, pontos Faça a leitura de dois inteiros N e D, representando, respectivamente, a nota da comissão e o número de disciplinas ministradas na série. Para cada uma das D disciplinas ministradas informe o seu nome e as três notas bimestrais obtidas pelo aluno. O final da entrada é indicado por N =0. Para cada disciplina mostre o seu nome e o número do bimestre que terá a sua nota modificada e para qual valor a nota foi alterada. No caso de notas iguais nos bimestres, considere o primeiro para cálculo. Mostre também qual foi o total de bônus obtido pelo aluno nas disciplinas. Se o aluno não receber a bonificação, informe a seguinte mensagem Não há bonificação. Exemplo : Nota da comissão: 50 Número de disciplinas: 2 Nome da disciplina: Técnicas de Programação Nota do 1º bimestre: 70 Nota do 2º. Bimestre: 50 Nota do 3º. Bimestre: 60 Nome da disciplina: Cálculo Diferencial e Integral Nota do 1º bimestre: 70 Nota do 2º. Bimestre: 60 Nota do 3º. Bimestre: 40 : Técnicas de Programação 2º Bimestre Nota alterada: 60 Cálculo Diferencial e Integra 3º Bimestre Nota alterada: 52 Total de bônus: 22 9/ 10
10 Problema G Calculadora (Fonte: Olimpíada Brasileira de Informática - SBC) A disseminação dos computadores se deve principalmente à capacidade de eles se comportarem como outras máquinas, vindo a substituir muitas delas o conceito de máquina universal de Alan Turing Esta flexibilidade é possível porque podemos alterar a funcionalidade de um computador, de modo que ele opere da forma que desejarmos: essa é a base do que chamamos programação. Sua tarefa é escrever um programa que faça com que o computador opere como uma calculadora simples. O seu programa deve ler expressões aritméticas e produzir como saída o valor dessas expressões, como uma calculadora faria. O programa deve implementar apenas um subconjunto reduzido das operações disponíveis em uma calculadora: somas e subtrações. Faça a leitura de um número inteiro M (1 M 100), indicando o número de operandos da expressão a ser avaliada. A segunda entrada deve conter a expressão aritmética a ser avaliada, no seguinte formato: X1 s1 X2 s2... Xm-1 sm-1 Xm onde Xi, 1 i m, é um operando (0 Xi 100); sj, 1 j < m, é um operador, representado pelos símbolos `+' ou `-'; não há espaços em branco entre operandos e operadores. O final da entrada é indicado pelo valor M=0. A saída deve apresentar o resultado do cálculo da expressão aritmética. Exemplo 1 M= 3 Conta: Resultado = -12 M=3 Conta = Resultado = / 10
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