Inteligência Computacional para Otimização
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1 Inteligência Computacional para Otimização Marcone Jamilson Freitas Souza Departamento de Computação Programa de Pós-Graduação em Engenharia Mineral / UFOP Programa de Pós-Graduação em Modelagem Matemática e Computacional / CEFET-MG
2 Ementa Introdução à Otimização Introdução Motivação Heurísticas computacionais para otimização Conceitos básicos Heurísticas construtivas Heurísticas clássicas de refinamento Metaheurísticas Simulated Annealing Busca Tabu GRASP Variable Neighborhood Search (VNS) Iterated Local Search (ILS) Guided Local Search (GLS) Algoritmos Genéticos Algoritmos Meméticos Colônia de Formigas (Ant Colonies) Aplicações de técnicas heurísticas de otimização a processos produtivos: Planejamento da produção Corte de Estoque (Cutting Stock) Seleção de projetos Roteamento de veículos Programação de horários (timetabling)
3 Otimização Área da Pesquisa Operacional que utiliza o método científico para apoiar a tomada de decisões, procurando determinar como melhor projetar e operar um sistema, usualmente sob condições que requerem a alocação de recursos escassos Trabalha com modelos determinísticos As informações relevantes são assumidas como conhecidas (sem incertezas) Aplicações típicas: Roteirização, Programação de horários (timetabling) Escala de motoristas, Seqüenciamento da produção
4 Problema de Roteamento de Veículos (Vehicle Routing Problem) 3 (13) (10) (12) (10) [50] (9) 4 (4) 5 (10) 7 6 (10) 10 (10) 9 (7) 8 (10) (10) (3) 15 (10) 13 (5)
5 Problema de Roteamento de Veículos (Vehicle Routing Problem) 3 (13) (10) (12) (10) [50] (9) 4 (4) 5 (10) 7 (10) 10 8 (10) 9 6 (10) (7) (10) (3) 15 (10) 13 (5) Dentre todas as possíveis roteirizações, determine aquela que minimiza a distância total percorrida
6 Escala de Motoristas (Crew Scheduling) 1 2 3
7 Escala de Motoristas (Crew Scheduling) 1 2 3
8 Escala de Motoristas (Crew Scheduling) 1 2 3
9 Escala de Motoristas (Crew Scheduling) 1 2 3
10 Escala de Motoristas (Crew Scheduling) 1 2 3
11 Escala de Motoristas (Crew Scheduling) Redução de um tripulante!
12 Programação de jogos de competições esportivas (Sports timetabling) INTRODUÇÃO Montar uma tabela de jogos entre os times participantes de uma competição esportiva Satisfazer as restrições da competição Minimizar os custos relativos ao deslocamento dos times
13 Programação de jogos de competições esportivas (Sports timetabling) INTRODUÇÃO (1) Atlético (2) 1712Km 3 Grêmio 1 Santos 1372Km 586Km Km Vitória 1712Km 3 3 Grêmio 1 Atlético 586Km Santos 1712Km Km Vitória Vitória x Atlético Grêmio x Atlético Atlético x Santos Distância total percorrida: 6760 Km Atlético x Vitória Grêmio x Atlético Atlético x Santos Distância total percorrida: 5382 Km Economia = 1378 Km
14 Programação de jogos de competições esportivas (Sports timetabling) JUSTIFICATIVA DO TRABALHO Gastos com deslocamento Influência no desempenho dos times Enquadra-se na classe de problemas NP-difíceis Número de tabelas possíveis para uma competição envolvendo n times confrontando-se entre si em turnos completos (Concílio & Zuben (2002)): ( n 1)!( n 3)!( n 5)!...( n ( n 1))! 2 n ( n 1) 2 Competição com 20 participantes: 2,9062x tabelas possíveis (aprox anos para analisar todas as tabelas em um computador que analisa uma tabela em 10-8 segundos)
15 Programação de jogos de competições esportivas (Sports timetabling) PROBLEMA ABORDADO 1ª Divisão do Campeonato Brasileiro de Futebol 2004, 2005 e ª Divisão do Campeonato Brasileiro de Futebol 2006 Competições realizadas em dois turnos completos e espelhados Restrições do problema 1. Dois times jogam entre si duas vezes, uma no turno e a outra no returno, alternando-se o mando de campo entre os mesmos 2. Nas duas primeiras rodadas de cada turno, cada time alternará seus jogos, sendo um em casa e o outro na casa do adversário. Por ex.: 1ª fora, 2ª em casa 3. As duas últimas rodadas de cada turno devem ter a configuração inversa das duas primeiras rodadas de cada turno com relação ao mando de campo. Ex.: Penúltima em casa, Última fora 4. Não pode haver jogos entre times do mesmo estado na última rodada 5. A diferença entre os jogos feitos em cada turno em casa e fora de casa de um time não pode ser maior que uma unidade 6. Um time não pode jogar mais que duas vezes consecutivas dentro ou fora de casa
16 Programação de jogos de competições esportivas (Sports timetabling) RESULTADOS COMPUTACIONAIS Melhores soluções obtidas pelos métodos Instâncias CBF Biajoli et al. (2004) ILS-MRD DIST DIF DIST DIF DIST DIF %MDIST %MDIF bssp ,61 40,89 bssp ,90 33,73 bssp2006-a ,48 25,88 bssp2006-b ,13 61,19 DIST: Distância total percorrida por todos os times durante o campeonato DIF: Distância entre o time que mais viajou e o que menos viajou 2004: Time que menos viajou: Santos ; Campeão: Santos 2005: Time que menos viajou: Vasco ; Campeão: Coríntians (viajou 500 Km a mais que o Vasco)
17 Programação de jogos de competições esportivas (Sports timetabling) RESULTADOS COMPUTACIONAIS Melhores soluções obtidas pelos métodos Instâncias CBF Biajoli et al. (2004) ILS-MRD DIST DIF DIST DIF DIST DIF %MDIST %MDIF bssp ,61 40,89 bssp ,90 33,73 bssp2006-a ,48 25,88 bssp2006-b ,13 61,19 Economia possível: Considerando o custo do quilômetro aéreo a R$0,70 Delegação de 20 pessoas Campeonatos 2004 e 2005, Série A: Aprox. R$ 2 milhões Campeonato 2006, Série A: Aprox. R$ 1 milhão Campeonato 2006, Série B: Aprox. R$ 500 mil
18 Controle de Pátio de Minérios Aplicação na mina Cauê, Itabira (MG), da CVRD 3 pátios de estocagem de minérios Minérios empilhados em balizas Pilhas formadas por subprodutos com composição química e granulométrica diferentes Objetivo é compor um lote de vagões (± 80), atendendo às metas de qualidade e produção de um dado produto Exemplos de algumas restrições operacionais: Retomar uma pilha toda sempre que possível Concentrar retomada Retomar minério da esquerda para a direita e de cima para baixo
19 Controle de Pátio de Minérios Pátio de Estocagem Cauê
20 Controle de Pátio de Minérios Equipamentos de empilhamento e recuperação Recuperadora (Bucket Wheel) Recuperadora Tambor (Drum) Empilhadeira (Stacker)
21 Controle de Pátio de Minérios Silos de embarque
22 Controle de Pátio de Minérios Programação/Simulação
23 Controle de Pátio de Minérios SECA Fe SiO 2 P Al 2 O 3 Mn MgO H2O +6,3 +1,0-0,15 LSG - 4,35 0,040 1,00 0, ,00-37,00 LSE - 3,85 0,028 0,80 0,300-6,50 8,00-27,00 META - 3,60 0,022 0,70 0, ,50 61,00 22,00 LIE ,00 - LIG ,00 - CRIT. - CR CR CR CR SFCA Fe SiO 2 P Al 2 O 3 Mn MgO H2O +6,3 +1,0-0,15 LSG - 5,10 0,059 1, , ,00 LSE - 4,50 0,043 1, , ,00 META - 4,20 0,035 1,20 0,170-6,00-53,00 32,00 LIE 65,00 3, LIG - 2, CRIT. - CR MI CR - - MI - - CR
24 Controle de Pátio de Minérios PCCA Teor de SiO 2 (%) 5,60 5,40 5,20 5,00 4,80 4,60 4,40 4,20 4, Lotes LSE Meta Manual Sistema
25 Controle de Pátio de Minérios PCCA 0,025 Teor de P (%) 0,020 0,015 0,010 0,005 LSE Meta Manual Sistema 0, Lotes
26 Controle de Pátio de Minérios PCCA Teor de Al 2 O 3 (%) 0,80 0,70 0,60 0,50 0,40 0,30 0,20 0,10 0, Lotes LSE Meta Manual Sistema
27 Controle de Pátio de Minérios PCCA 0,300 0,250 Teor de Mn (%) 0,200 0,150 0,100 0,050 LSE Meta Manual Sistema 0, Lotes
28 Controle de Pátio de Minérios PCCA 12,00 10,00 Teor de H 2 O (%) 8,00 6,00 4,00 2,00 LSE Meta Manual Sistema 0, Lotes
29 Carregamento de produtos em Navios Navio Porão 1 Porão 2... Porão N Produto 1 Produto 2... Produto m
30 Carregamento de produtos em Navios: Características do problema Turnos de 6 horas de trabalho: 7h-13h 13h-19h 19h-1h 1h-7h 8 tipos de turnos: Dia útil (horários normal e noturno) Sábado (horários normal e noturno) Domingo (horários normal e noturno) Feriado (horários normal e noturno) Terno: equipe de trabalho atuando em um porão durante um turno
31 Carregamento de produtos em Navios: Características do problema Existe um certo número de máquinas disponíveis para fazer o carregamento do navio: CN, CG e GB. Cada máquina possui uma produtividade diferente para cada tipo de produto.
32 Carregamento de produtos em Navios: Características do problema Produtos carregados em uma ordem preestabelecida. As equipes são remuneradas de acordo com a produção (ton.). Os custos variam de acordo com o produto carregado e o tipo do turno em que ocorre o terno. O custo total é dado pelo somatório dos custos com docas, encarregados, guincheiros, conferentes, estivadores e equipamento utilizado.
33 Carregamento de produtos em Navios: Características do problema Custo do carregamento dado pelo somatório dos custos dos ternos Carregamento concluído depois da data prevista em contrato: Demurrage (multa por dia de atraso) Carregamento concluído antes da data prevista em contrato: Prêmio (metade da multa) Objetivo é reduzir os custos com a mãode-obra
34 Diferenças entre as metodologias usadas para resolver os problemas anteriores Problema do controle do pátio de minérios: resolvido de forma exata (Encontrada a solução ótima); Problema da alocação de jogos: resolvido de forma aproximada (a solução final não é necessariamente ótima) Problema de carregamento de produtos em navios: também resolvido de forma aproximada
35 Exemplo: Problema da Mochila Imagine que os alunos da disciplina sejam contemplados com um cruzeiro marítimo após o término do curso, patrocinado pelo programa de mestrado; Em alto mar o navio começa a afundar... Só existe um barco salva-vidas, que, no entanto, só pode levar c quilos
36 Exemplo: Problema da Mochila Cada pessoa no navio tem um certo peso p i Cada pessoa i proporciona um benefício b i levada para o barco salva-vidas se for O problema consiste em escolher as pessoas que trarão o maior benefício possível sem ultrapassar a capacidade do barco
37 Exemplo: Problema da Mochila Pessoa Peso (Kg) Benefício Capacidade do barco: 250 Kg.
38 Exemplo: Problema da Mochila Pessoa cruzeirense Peso (Kg) Benefício Capacidade do barco: 250 Kg.
39 Exemplo: Problema da Mochila Pessoa cruzeirense Peso (Kg) Benefício Recém-graduado 60 1 Capacidade do barco: 250 Kg.
40 Exemplo: Problema da Mochila Pessoa cruzeirense Peso (Kg) Benefício Recém-graduado 60 1 ATLETICANO Capacidade do barco: 250 Kg.
41 Exemplo: Problema da Mochila Pessoa cruzeirense Peso (Kg) Benefício Recém-graduado 60 1 ATLETICANO Professor de geografia 80 4 Capacidade do barco: 250 Kg.
42 Exemplo: Problema da Mochila Pessoa cruzeirense Peso (Kg) Benefício Recém-graduado 60 1 ATLETICANO Professor de geografia 80 4 Morena olhos verdes 75 3 Capacidade do barco: 250 Kg.
43 Exemplo: Problema da Mochila Pessoa cruzeirense Peso (Kg) Benefício Recém-graduado 60 1 ATLETICANO Professor de geografia 80 4 Morena olhos verdes 75 3 Loira burra 60 2 Capacidade do barco: 250 Kg.
44 Exemplo: Problema da Mochila Pessoa cruzeirense Recém-graduado ATLETICANO Professor de geografia Morena olhos verdes Loira burra Marcone Peso (Kg) Capacidade do barco: 250 Kg Benefício Solução 1: M + L + A (250 Kg) Benefício =
45 Exemplo: Problema da Mochila Pessoa cruzeirense Recém-graduado ATLETICANO Professor de geografia Morena olhos verdes Loira burra Marcone Peso (Kg) Capacidade do barco: 250 Kg Benefício Solução 1: M + L + A (250 Kg) Benefício = 15 Solução 2: M + MOV + PG (245 Kg) Benefício =
46 Complexidade do Problema da mochila Para n pessoas há 2 n configurações possíveis Exemplo: Para n = 50 há soluções para serem testadas Um computador que realiza uma avaliação em 10-8 segundos gastaria cerca de 130 dias para encontrar a melhor solução por enumeração completa! Conclusão: O barco afundaria antes que fosse tomada a decisão de quem seriam os escolhidos
47 Problema da Mochila: observações Problema NP-difícil Ainda não existem algoritmos que o resolva em tempo polinomial Abordado por métodos heurísticos
48 Possibilidade de resolver os problemas anteriores na otimalidade Problema do controle do pátio de minérios: relativamente fácil encontrar a solução ótima; Problema da alocação de jogos: praticamente impossível encontrar a melhor solução em um tempo razoável (quando há muitos times): Em um torneio com 20 times existem 2, tabelas possíveis (9x anos para resolvê-lo); Problema NP-difícil; Tempos proibitivos para encontrar a melhor solução na maioria dos casos reais
49 Métodos de otimização Programação matemática Fundamentação: na matemática Vantagem: garantem a solução ótima (menor custo) Desvantagens: Modelagem mais complexa Podem gastar um tempo proibitivo para gerar a solução ótima Nem sempre conseguem produzir uma (boa) solução viável rapidamente Heurísticas Fundamentação: na Inteligência Artificial Vantagens: De fácil implementação Produzem boas soluções rapidamente Desvantagem: Não garantem a otimalidade da solução obtida
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