JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedade Utilizada: FontSizeAnimation

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedade Utilizada: FontSizeAnimation"

Transcrição

1 JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedade Utilizada: FontSizeAnimation FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Paulo Renato S. Veiga Identificação da Turma: 205 Noite Data: 16/05/10

2 1 Nome da Propriedade FontSizeAnimation 1.1 Introdução e Funcionamento A propriedade escolhida foi uma fonte com animação de tamanho (FontSizeAnimation), ao rodar o código pela JVM, a frase que foi escrita vem aumentando gradativamente seu tamanho. Podemos colocar uma letra, frases ou números, pois todo conteúdo e transformado em strings que será convertido em gráfico através do método paint que recebe como parâmetro a variável g do tipo Graphics, que por sua vez é uma classe que tem base abstrata. A public class FontSizeAnimation extends JPanel implements ActionListener é uma classe estendida da super classe JPanel. Nessa classe será incluído, um construtor, dois métodos vazios sem retorno e um método principal (man). Dentro mesma é criado uma variável timer do tipo Timer e outras duas variáveis, uma do tipo int e outra do tipo float que serão utilizadas para o construtor. O public FontSizeAnimation por ter o mesmo nome da classe recebe o nome de construtor. Em suas propriedades é criado um novo objeto chamado timer, o mesmo não utiliza de variáveis referencia para acessar as propriedades timer. É o próprio timer que recebe o operador PONTO para acessar a propriedade setinitialdelay que irá informar o tempo que a animação irá começar. O método public void paint(graphics g), é responsável por receber as informações de texto, que poderá ser posicionado nas coordenadas x e y através da propriedade width e Height que significa largura e altura. Para converter em gráfico o texto escrito, é criado uma variável de referencia chamado de g2d instanciada pela classe Graphics2D e é atribuída a ela a classe Graphics2D. Em seguida é criado um novo objeto com o operador new que é chamado de Font que utiliza a variável de referencia font da classe Font. Essa necessidade se teve porque a classe Graphics2D é classe estendida da classe Graphics que por sua vez é abstract, com isso poderemos acessar as propriedade da variável g2d com o operador PONTO exemplo.setfont e atribuir a variável font. São declaradas variáveis string para o recebimento do texto, variáveis do tipo int para o retorno de tamanho da largura e altura. As variáveis do tipo int que recebem atribuição do tamanho largura e altura da font para utilizar a classe g2g com operador PONTO chamar propriedade drawstring para desenhar as coordenadas na tela. O método actionperformed() é reponsável pela interatividade, foi utilizado um contador e um repetidor para esta ação. Se for utilizado o sinal de negativo ao invés de positivo a imagem vira de cabeça para baixo, foi feito comentários na linha do alpha mas continuou executando perfeitamente o FontSizeAnimation. O método principal public static void main(string[] args) é reponsável pela apresentação do projeto. Nele são feitos alterações do tipo, tamanho do frame, cor da fonte e entre outros, através do operador ponto configurando as propriedades do objeto que foi criado chamado o frame. Faculdade Senac Pelotas Página 2

3 1.2 Código da aplicação com algumas modificações e comentários. package trabalho; import java.awt.color; import java.awt.font; import java.awt.fontmetrics; import java.awt.graphics; import java.awt.graphics2d; import java.awt.event.actionevent; import java.awt.event.actionlistener; import javax.swing.jframe; import javax.swing.jpanel; import javax.swing.timer; public class FontSizeAnimation extends JPanel implements ActionListener { Timer timer; int x = 1; float alpha = 1; public FontSizeAnimation() { timer = new Timer(40, this); timer.setinitialdelay(500); //tempo de inicialização do FontAnimation timer.start(); // comando que serve para dar com inicio ao objeto public void paint(graphics g) { super.paintcomponent(g); Graphics2D g2d = (Graphics2D) g; // Font font = new Font("Comic Sans MS", Font.PLAIN, x);//legal dentro das aspas duplas podemos // o tipo de fonte; g2d.setfont(font); FontMetrics fm = g2d.getfontmetrics();// variavel referencia fm do tipo grafico 2d; String s = "Boa noite turma do ADS"; String p = "Java aplicações Gráficas"; //foi criado, declarei outra variavel; int w = (int) getsize().getwidth(); int h = (int) getsize().getheight(); Faculdade Senac Pelotas Página 3

4 JAVA DESENVOLVENDO APLICAÇÕES GRÁFICAS int stringwidth = fm.stringwidth(s); int stringheight = fm.stringwidth(s); g2d.drawstring(s, (w - stringwidth) / 2, h / 5); //cordenadas x e y do texto; g2d.drawstring(p, (w - stringwidth) / 2, h / 1);// foi criado para apresentar outro //texto; public static void main(string[] args) { JFrame frame = new JFrame("FontSizeAnimation"); //foi criado um novo objeto chamado // frame da classe JFrame e foi passado um arqumento, "FontSizeAnimation",isto se //dá porque foi criado um construtor na classe JFrame; frame.add(new FontSizeAnimation()); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); frame.setsize(800, 300); // a propriedade setsize informa o tamanho da janela //JFrame dispondo largura e altura; frame.setlocationrelativeto(null); frame.settitle("criado por Paulo Veiga"); // a propriedade settitle que foi criado, //foi utilizado para incluir o titulo na barra titulo; frame.setbounds(0,100,800,400); //a propriedade setbounds que foi criado,redimensiona //e posiciona JFrame. Primeiro valor cordenada x, segundo cordenada y,terceiro //largura e quarto altura; frame.setvisible(true); frame.setforeground(color.blue.darker());// foi utilizado a propriedade foreground para //troca cor de fundo da fonte; public void actionperformed(actionevent e) { x += 1; // aqui fica o incremento dando ação de movimento a fonte // se for utilizado o sinal de -+=1 a posição da fonte fica invertida. alpha -= ; // foi aplicado comentário mas nada aconteceu. repaint(); // comando que serve para repetir o incremento. 1.3 Propriedades utilizadas import java.awt.font: A classe Font representa fontes, que são usados para processar texto, de forma visível. Uma fonte fornece as informações necessárias para seqüências mapa de caracteres para seqüências de glifos e tornar as seqüências de glifos em gráficos e objetos de componentes. import java.awt.fontmetrics: A classe FontMetrics define uma métrica font objeto, que encapsula informações sobre o processamento de uma fonte particular em uma tela especial. Faculdade Senac Pelotas Página 4

5 import java.awt.graphics: É uma classe tem base abstrata para todos os contextos gráficos que permitem um aplicativo desenhar sobre os componentes que são realizados em vários dispositivos. import java.awt.graphics2d: Esta classe estende a classe Graphics para proporcionar um controle mais sofisticado sobre a geometria, transformação de coordenadas, gerenciamento de cores, layout e texto. Esta é a classe fundamental para tornar as formas em duas dimensões, textos e imagens sobre o Java. import java.awt.event.actionevent: Um acontecimento que indica que uma ação ocorreu no componente definido, este evento de alto nível é gerado por um componente exemplo um botão. import java.awt.event.actionlistener: Responsável por atualizar a tela, uma vez que ele vai incrementando um novo evento. import javax.swing.jframe: Janela responsável pela apresentação do projeto. import javax.swing.jpanel: É um nome genérico dado ao container, que serve para guardar exemplos e documentação de tarefas dos painéis. import javax.swing.timer: Responsável pelo tempo de execução inicial da animação do FontSizeAnimation. 1.4 Visualização da Ferramenta em Funcionamento Faculdade Senac Pelotas Página 5

6 1.5 Conclusão Para mim, a realização deste trabalho foi de extrema importância, pois, foi onde pude associar o conteúdo teórico dado em sala de aula com a pratico da programação orientada a objetos. Com a proposta do trabalho compreendida, que nem tudo que existia no projeto nós conseguiríamos associar ao conteúdo dado. Foi necessário buscar informações externas complementares e fazer abstração geral de tudo, para entender as funcionalidades do projeto. Com isso obtive conhecimento em varias propriedades pela qual não tinha visto ainda. Faculdade Senac Pelotas Página 6

JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: imagecomposite FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS

JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: imagecomposite FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: imagecomposite FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Diego Silva de Oliveira Identificação da Turma: 070801805 Data: 16/05/2010 imagecomposite

Leia mais

JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: Resize Shape Basic Shape FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS

JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: Resize Shape Basic Shape FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: Resize Shape Basic Shape FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Marri Souza da Luz Identificação da Turma: 3º ADS - Noite Data: 13/05/2010

Leia mais

Is Event Dispatcher Threade (Animation)

Is Event Dispatcher Threade (Animation) JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: Is Event Dispatcher Threade (Animation) FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: João Vitor Ávila dos Santos Identificação da Turma: 3º Semestre/

Leia mais

Exemplo 1. Um programa que cria uma instância de uma classe que herda da classe Frame

Exemplo 1. Um programa que cria uma instância de uma classe que herda da classe Frame 6. Como aplicações gráficas funcionam em Java? Todas as aplicações gráficas em Java usam instâncias de classes existentes, que por serem parte da linguagem podem ser executadas em todas as versões de Java

Leia mais

O programa abaixo exemplifica o uso da classe Image para carregar e mostrar uma imagem localizada em um arquivo.

O programa abaixo exemplifica o uso da classe Image para carregar e mostrar uma imagem localizada em um arquivo. 7. Carregando e mostrando imagens locais Esta aula complementa os estudos de programação de interfaces gráficas em Java mostrando como podemos carregar imagens de arquivos locais ou da Internet para uso

Leia mais

Programação Gráfica em Java.

Programação Gráfica em Java. Programação Gráfica em Java. Objetivo: Ao final da aula o aluno deverá ser capaz de desenvolver a aplicação gráfica ilustrada ao lado. A interface gráfica será simples, composta por elementos de menus.

Leia mais

MÓDULO 4 SWING Parte 3

MÓDULO 4 SWING Parte 3 Aplicações de Linguagem de Programação Orientada a Objetos 2ºsem/2011 (Professores: Tiago e Daniele) // Exemplo11 Ação do Mouse import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.actionevent;

Leia mais

Introdução ao Processamento de Imagens Digitais em Java com Aplicações em Ciências Espaciais

Introdução ao Processamento de Imagens Digitais em Java com Aplicações em Ciências Espaciais Introdução ao Processamento de Imagens Digitais em Java com Aplicações em Ciências Espaciais Escola de Verão do Laboratório Associado de Computação e Matemática Aplicada Rafael Santos Dia 2: 1 /26 Programa

Leia mais

Jogo Da Velha. - Parte 1 - Fazendo a parte gráfica do jogo da Velha

Jogo Da Velha. - Parte 1 - Fazendo a parte gráfica do jogo da Velha Jogo Da Velha - Parte 1 - Fazendo a parte gráfica do jogo da Velha por: Lerói Oliveira Equipe PAJÉ [email protected] http://www.cti.furg.br/informatica/paje Primeiro vamos usar a classe JFrame para criar

Leia mais

Interfaces Gráficas: Interações Complexas

Interfaces Gráficas: Interações Complexas Interfaces Gráficas: 21 Interações Complexas 21.5 O contexto gráfico Os componentes de uma interface gráfica são desenhados na tela do computador a partir de primitivas que permitem a construção de linhas,

Leia mais

Tutorial de Computação Introdução a Programação Gráfica em Java para MEC1100 v2010.10

Tutorial de Computação Introdução a Programação Gráfica em Java para MEC1100 v2010.10 Tutorial de Computação Introdução a Programação Gráfica em Java para MEC1100 v2010.10 Linha de Equipamentos MEC Desenvolvidos por: Maxwell Bohr Instrumentação Eletrônica Ltda. Rua Porto Alegre, 212 Londrina

Leia mais

Crie dois pacotes: jogo e imagens Coloque as imagens da cobra, da fruta e da parede no pacote imagens Crie uma nova classe chamada Cobra no pacote

Crie dois pacotes: jogo e imagens Coloque as imagens da cobra, da fruta e da parede no pacote imagens Crie uma nova classe chamada Cobra no pacote Crie dois pacotes: jogo e imagens Coloque as imagens da cobra, da fruta e da parede no pacote imagens Crie uma nova classe chamada Cobra no pacote jogo: import java.awt.rectangle; public class Cobra {

Leia mais

Programação Orientada a Objetos e Java - Introdução. Carlos Lopes

Programação Orientada a Objetos e Java - Introdução. Carlos Lopes Programação Orientada a Objetos e Java - Introdução Carlos Lopes POO e Java Objetivo: proporcionar uma visão dos conceitos de POO e do seu uso na estruturação dos programas em Java. Classes e objetos em

Leia mais

Introdução a Java. Hélder Nunes

Introdução a Java. Hélder Nunes Introdução a Java Hélder Nunes 2 Exercício de Fixação Os 4 elementos básicos da OO são os objetos, as classes, os atributos e os métodos. A orientação a objetos consiste em considerar os sistemas computacionais

Leia mais

2 Orientação a objetos na prática

2 Orientação a objetos na prática 2 Orientação a objetos na prática Aula 04 Sumário Capítulo 1 Introdução e conceitos básicos 1.4 Orientação a Objetos 1.4.1 Classe 1.4.2 Objetos 1.4.3 Métodos e atributos 1.4.4 Encapsulamento 1.4.5 Métodos

Leia mais

Para criar uma animação precisamos de uma imagem e que ela contenha alguns frames. O número de frames é uma escolha sua.

Para criar uma animação precisamos de uma imagem e que ela contenha alguns frames. O número de frames é uma escolha sua. 7 Animação Animações é um dos quesitos muito importantes em jogos, você não acha? Para isso o JPlay tem uma classe específica para lidar com animações. Essa classe se chama Animation. Bem sugestivo o nome

Leia mais

Prova de Java. 1) Copie o programa abaixo no eclipse e complete-o, utilizando os conceitos aprendidos durante o curso. (4 pontos)

Prova de Java. 1) Copie o programa abaixo no eclipse e complete-o, utilizando os conceitos aprendidos durante o curso. (4 pontos) Prova de Java 1) Copie o programa abaixo no eclipse e complete-o, utilizando os conceitos aprendidos durante o curso. (4 pontos) O programa consiste em uma aplicação que simula o comportamento de dois

Leia mais

Noções sobre Objetos e Classes

Noções sobre Objetos e Classes Noções sobre Objetos e Classes Prof. Marcelo Cohen 1. Elementos de programação Revisão de programação variáveis, tipos de dados expressões e operadores cadeias de caracteres escopo de variáveis Revisão

Leia mais

package br.com.cadastro.visao;

package br.com.cadastro.visao; package br.com.cadastro.visao; import java.awt.eventqueue; import java.awt.event.actionlistener; import javax.swing.jframe; import javax.swing.jpanel; import javax.swing.border.emptyborder; import br.com.cadastro.modelo.cliente;

Leia mais

Objectivos:. Construir programas com interfaces gráficas Graphical User Interface (GUI) application programs

Objectivos:. Construir programas com interfaces gráficas Graphical User Interface (GUI) application programs Interfaces Gráficas e Eventos - 1 Objectivos:. Construir programas com interfaces gráficas Graphical User Interface (GUI) application programs - Utilizar as classes JFrame, JButton, JLabel, ImageIcon,

Leia mais

Como usar a documentaçã

Como usar a documentaçã Java 2 Standard Edition Como usar a documentaçã ção da API Java 2 Helder da Rocha www.argonavis.com.br 1 Documentação Aprender a usar a documentação é essencial para quem deseja desenvolver aplicações

Leia mais

Implementando uma Classe e Criando Objetos a partir dela

Implementando uma Classe e Criando Objetos a partir dela Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 04 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Parte: 2 Prof. Cristóvão Cunha Implementando uma Classe

Leia mais

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -INTERFACES GRÁFICAS. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. [email protected]

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -INTERFACES GRÁFICAS. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. frozza@ifc-camboriu.edu.br PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -INTERFACES GRÁFICAS Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. [email protected] ROTEIRO 2. Programação visual com a IDE Netbeans Projetos Tipos de projetos Desenvolvimento

Leia mais

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos 1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou

Leia mais

Tratamento de Eventos

Tratamento de Eventos Tratamento de Eventos Prof. Marcelo Cohen 1. Visão Geral Para implementar a funcionalidade de uma interface gráfica, pode-se fazer uso de uma repetição sem fim: Faz algum processamento Verifica se o mouse

Leia mais

Eclipse IDE Dá-se importância aos antepassados quando já não temos nenhum. Francois Chateaubriand

Eclipse IDE Dá-se importância aos antepassados quando já não temos nenhum. Francois Chateaubriand Eclipse IDE Dá-se importância aos antepassados quando já não temos nenhum. Francois Chateaubriand O Eclipse O Eclipse (www.eclipse.org) e uma IDE (integrated development environment). Diferente de uma

Leia mais

Exemplo com SWING 1: Fazer uma aplicação, em Java, que tenha, na tela, uma JProgressBar, um JLabel e um JButton.

Exemplo com SWING 1: Fazer uma aplicação, em Java, que tenha, na tela, uma JProgressBar, um JLabel e um JButton. Exemplo com SWING 1: Fazer uma aplicação, em Java, que tenha, na tela, uma JProgressBar, um JLabel e um JButton. A aplicação deve ter duas Threads. A primeira, fará com que a JProgressBar incremente, num

Leia mais

Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões

Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões Professor: Max Pereira http://paginas.unisul.br/max.pereira Ciência da Computação Primeiro Programa em Java public class OlaPessoal

Leia mais

1) De acordo com o trecho de código escrito na linguagem JAVA, responda a questão abaixo:

1) De acordo com o trecho de código escrito na linguagem JAVA, responda a questão abaixo: 1) De acordo com o trecho de código escrito na linguagem JAVA, responda a questão abaixo: boolean[][] bool = new boolean[5][5]; for(int v = 0; v < bool.length; v++) { for(int f = 0; f < bool[v].length;

Leia mais

Exercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this.

Exercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this. Exercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this.x = x; this.y = y; public String tostring(){ return "(" + x + "," +

Leia mais

Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos

Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos Programação Orientada a Objetos Relacionamentos entre objetos Associação, composição e agregação Construtores e sobrecarga Variáveis de classe e de instância Reinaldo Gomes [email protected] Objetos

Leia mais

Linguagem de Programação JAVA. Técnico em Informática Professora Michelle Nery

Linguagem de Programação JAVA. Técnico em Informática Professora Michelle Nery Linguagem de Programação JAVA Técnico em Informática Professora Michelle Nery Agenda Regras paravariáveis Identificadores Válidos Convenção de Nomenclatura Palavras-chaves em Java Tipos de Variáveis em

Leia mais

Java Laboratório Aula 1. Divisões da Plataforma. Introdução a Plataforma Java. Visão geral da arquitetura da

Java Laboratório Aula 1. Divisões da Plataforma. Introdução a Plataforma Java. Visão geral da arquitetura da Java Laboratório Aula 1 Programação orientada a objetos Profa. Renata e Cristiane Introdução a Plataforma Java O que é Java? Tecnologia Linguagem de Programação Ambiente de Execução (JVM) Tudo isso é a

Leia mais

{ System.exit(0); Exemplo (WindowAdapter) import java.awt.*; import java.awt.event.*;

{ System.exit(0); Exemplo (WindowAdapter) import java.awt.*; import java.awt.event.*; Aula XVI Apesar da aparência, a janela não é fechada quando acionamos a opção fechar. Isto ocorre porque não existem métodos processadores de eventos capazes de receber tal mensagem encerrando a aplicação.

Leia mais

Módulo 07 Características Avançadas de Classes

Módulo 07 Características Avançadas de Classes Módulo 07 Características Avançadas de Classes Última Atualização: 15/06/2010 1 Objetivos Descrever variáveis, métodos e iniciadores static Descrever a semântica do modificador final em classes, métodos

Leia mais

Técnicas de Programação II

Técnicas de Programação II Técnicas de Programação II Aula 06 Orientação a Objetos e Classes Edirlei Soares de Lima Orientação a Objetos O ser humano se relaciona com o mundo através do conceito de objetos.

Leia mais

Especialização em Engenharia de Software - CEUT

Especialização em Engenharia de Software - CEUT Até aqui Programação com interfaces gráficas Sérgio Soares [email protected] Criamos a infra-estrutura para a aplicação bancária classes que representam os tipos de conta classe que implementa regras de

Leia mais

Java Básico. Classes Abstratas, Exceções e Interfaces Prof. Fernando Vanini Ic-Unicamp

Java Básico. Classes Abstratas, Exceções e Interfaces Prof. Fernando Vanini Ic-Unicamp Java Básico Classes Abstratas, Exceções e Interfaces Prof. Fernando Vanini Ic-Unicamp Classes Abstratas construção de uma classe abstrata construção de classes derivadas Classes e Herança Uma classe define

Leia mais

CARTÃO RESPOSTA QUESTÃO RESPOSTA QUESTÃO RESPOSTA A 1 2 3 4 F 1 2 3 4 B 1 2 3 4 G 1 2 3 4 C 1 2 3 4 H 1 2 3 4 D 1 2 3 4 I 1 2 3 4 E 1 2 3 4 J 1 2 3 4

CARTÃO RESPOSTA QUESTÃO RESPOSTA QUESTÃO RESPOSTA A 1 2 3 4 F 1 2 3 4 B 1 2 3 4 G 1 2 3 4 C 1 2 3 4 H 1 2 3 4 D 1 2 3 4 I 1 2 3 4 E 1 2 3 4 J 1 2 3 4 ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 3º PERÍODO - 6º MÓDULO AVALIAÇÃO A3 DATA 09/07/2009 PROGRAMAÇÃO Dados de identificação do Acadêmico: Nome: Login: CA: Cidade: UF CARTÃO RESPOSTA QUESTÃO

Leia mais

JSP - ORIENTADO A OBJETOS

JSP - ORIENTADO A OBJETOS JSP Orientação a Objetos... 2 CLASSE:... 2 MÉTODOS:... 2 Método de Retorno... 2 Método de Execução... 2 Tipos de Dados... 3 Boolean... 3 Float... 3 Integer... 4 String... 4 Array... 4 Primeira:... 4 Segunda:...

Leia mais

Programação Orientada a Objetos (DPADF 0063)

Programação Orientada a Objetos (DPADF 0063) Programação Orientada a Objetos (DPADF 0063) Aula 5 Herança Universidade Federal de Santa Maria Colégio Agrícola de Frederico Westphalen Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet Prof. Bruno

Leia mais

MODELAGEM VISUAL DE OBJETOS COM UML DIAGRAMA DE CLASSES. [email protected]

MODELAGEM VISUAL DE OBJETOS COM UML DIAGRAMA DE CLASSES. lucelia.com@gmail.com MODELAGEM VISUAL DE OBJETOS COM UML DIAGRAMA DE CLASSES [email protected] Externamente ao sistema, os atores visualizam resultados de cálculos, relatórios produzidos, confirmações de requisições solicitadas,

Leia mais

THREADS EM JAVA. George Gomes Cabral

THREADS EM JAVA. George Gomes Cabral THREADS EM JAVA George Gomes Cabral THREADS Fluxo seqüencial de controle dentro de um processo. Suporte a múltiplas linhas de execução permite que múltiplos processamentos ocorram em "paralelo" (em computadores

Leia mais

Aula 04 Operadores e Entrada de Dados. Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.

Aula 04 Operadores e Entrada de Dados. Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com. Aula 04 Operadores e Entrada de Dados Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/ Agenda da Aula Operadores: Aritméticos; Atribuição; Concatenação;

Leia mais

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans.

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. 1 - Criando uma classe em Java Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. Antes de criarmos a(s) classe(s) é necessário criar o projeto

Leia mais

EXERCÍCIOS SOBRE ORIENTAÇÃO A OBJETOS

EXERCÍCIOS SOBRE ORIENTAÇÃO A OBJETOS Campus Cachoeiro de Itapemirim Curso Técnico em Informática Disciplina: Análise e Projeto de Sistemas Professor: Rafael Vargas Mesquita Este exercício deve ser manuscrito e entregue na próxima aula; Valor

Leia mais

Prototype, um Design Patterns de Criação

Prototype, um Design Patterns de Criação Prototype, um Design Patterns de Criação José Anízio Pantoja Maia Este artigo tem como finalidade compreender o funcionamento do padrão de projeto prototype, serão abordados os participantes que compõe

Leia mais

Curso Adonai QUESTÕES Disciplina Linguagem JAVA

Curso Adonai QUESTÕES Disciplina Linguagem JAVA 1) Qual será o valor da string c, caso o programa rode com a seguinte linha de comando? > java Teste um dois tres public class Teste { public static void main(string[] args) { String a = args[0]; String

Leia mais

Java - Swing. Raphaela Galhardo [email protected] http://www.j2eebrasil.com.br http://javarn.dev.java.net

Java - Swing. Raphaela Galhardo raphaela@j2eebrasil.com.br http://www.j2eebrasil.com.br http://javarn.dev.java.net Java - Swing Raphaela Galhardo [email protected] http://www.j2eebrasil.com.br http://javarn.dev.java.net Conteúdo Interface com Usuário; Eventos; Swing. Introdução Interface com Usuário Grande

Leia mais

Como criar Gif s Animados. - Utilizando o Paint. e o Image Ready

Como criar Gif s Animados. - Utilizando o Paint. e o Image Ready Como criar Gif s Animados - Utilizando o Paint e o Image Ready 2003 O que são gif's? Ora, GIF atende por Graphics Interchange Format e é o tipo de compressão de imagem (não confundir com compressão de

Leia mais

Programação Orientada a Objetos em Java. Threads Threads Threads. Threads

Programação Orientada a Objetos em Java. Threads Threads Threads. Threads Universidade Federal do Amazonas Departamento de Ciência da Computação IEC481 Projeto de Programas Programação Orientada a Objetos em Java Threads Threads Threads Threads Professor: César Melo Slides baseados

Leia mais

Programação online em Java

Programação online em Java Universidade Federal do ABC Disciplina: Processamento da Informação Assunto: Programação online em Java Programação online em Java Conteúdo Conteúdo...1 Introdução... 1 1.1.Programas necessários... 1 1.2.Visão

Leia mais

Java. Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br

Java. Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br Java Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br 3. Considere as instruções Java abaixo: int cont1 = 3; int cont2 = 2; int cont3 = 1; cont1 += cont3++; cont1 -= --cont2; cont3 = cont2++; Após a

Leia mais

Programação por Objectos. Java

Programação por Objectos. Java Programação por Objectos Java Parte 2: Classes e objectos LEEC@IST Java 1/24 Classes (1) Sintaxe Qualif* class Ident [ extends IdentC] [ implements IdentI [,IdentI]* ] { [ Atributos Métodos ]* Qualif:

Leia mais

Programação III. Interface Gráfica - Swing. Interface Gráfica Swing Jocélio Passos [email protected]. Interface Gráfica - Swing

Programação III. Interface Gráfica - Swing. Interface Gráfica Swing Jocélio Passos joceliodpassos@bol.com.br. Interface Gráfica - Swing Programação III Interface Gráfica Swing Jocélio Passos [email protected] Deitel Capítulo 11 : Imagens gráficas e Java 2D Capítulo 12 : Componentes Básicos Capítulo 13 : Componentes Avançados GUI

Leia mais

Módulo 02 Programação Orientada a Objetos. Última atualização: 07/06/2010

Módulo 02 Programação Orientada a Objetos. Última atualização: 07/06/2010 Módulo 02 Programação Orientada a Objetos Última atualização: 07/06/2010 1 Objetivos Definir conceitos de orientação a objetos: o abstração, encapsulamento, pacotes. Discutir reutilização de código em

Leia mais

Informática I. Aula 6. http://www.ic.uff.br/~bianca/informatica1/ Aula 6-12/09/2007 1

Informática I. Aula 6. http://www.ic.uff.br/~bianca/informatica1/ Aula 6-12/09/2007 1 Informática I Aula 6 http://www.ic.uff.br/~bianca/informatica1/ Aula 6-12/09/2007 1 Ementa Noções Básicas de Computação (Hardware, Software e Internet) HTML e Páginas Web Internet e a Web Javascript e

Leia mais

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS ATRIBUTOS PRIVADOS Podemos usar o modificador private, para tornar um atributo privado, obtendo um controle centralizado Definimos métodos para implementar todas as lógicas que utilizam ou modificam o

Leia mais

insfcanceof new public switch transient while byte continue extends for int null

insfcanceof new public switch transient while byte continue extends for int null Palavras -chave de JAV A abstract catch do final implements long private static throw void boolean char double finally import native protected super throws volatile break class float insfcanceof new public

Leia mais

Configurar o Furbot no Eclipse

Configurar o Furbot no Eclipse Configurar o Furbot no Eclipse Primeiramente, precisamos abrir o Eclipse. Logo no início, deverá aparecer uma tela assim: Nela, você irá selecionar o local do seu workspace. Workspace é o local onde ficarão

Leia mais

8 Classes Internas. Desenvolvimento OO com Java. Vítor E. Silva Souza ([email protected]) http://www.inf.ufes.

8 Classes Internas. Desenvolvimento OO com Java. Vítor E. Silva Souza (vitorsouza@inf.ufes.br) http://www.inf.ufes. Desenvolvimento OO com Java 8 Classes Internas Vítor E. Silva Souza ([email protected]) http://www.inf.ufes.br/ ~ vitorsouza Departamento de Informática Centro Tecnológico Universidade Federal do

Leia mais

Programação por Objectos. Java

Programação por Objectos. Java Programação por Objectos Java Parte 6: Herança e Polimorfismo LEEC@IST Java 1/52 Herança revisão A herança é um mecanismo em que a subclasse constitui uma especialização da superclasse. A superclasse pode

Leia mais

Curso de Java. Orientação a objetos e a Linguagem JAVA. TodososdireitosreservadosKlais

Curso de Java. Orientação a objetos e a Linguagem JAVA. TodososdireitosreservadosKlais Curso de Java Orientação a objetos e a Linguagem JAVA Roteiro A linguagem Java e a máquina virtual Objetos e Classes Encapsulamento, Herança e Polimorfismo Primeiro Exemplo A Linguagem JAVA Principais

Leia mais

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA Introdução para Iniciantes Prof. M.Sc. Daniel Calife Índice 1 - A programação e a Linguagem Java. 1.1 1.2 1.3 1.4 Linguagens de Programação Java JDK IDE 2 - Criando o primeiro

Leia mais

Sobre o Professor Dr. Sylvio Barbon Junior

Sobre o Professor Dr. Sylvio Barbon Junior 5COP088 Laboratório de Programação Aula 1 Java Prof. Dr. Sylvio Barbon Junior Sylvio Barbon Jr [email protected] 1 Sobre o Professor Dr. Sylvio Barbon Junior Formação: Ciência e Engenharia da Computação (2005

Leia mais

Análise e Projeto Orientados por Objetos

Análise e Projeto Orientados por Objetos Análise e Projeto Orientados por Objetos Aula 01 Orientação a Objetos Edirlei Soares de Lima Paradigmas de Programação Um paradigma de programação consiste na filosofia adotada na

Leia mais

Programação Orientada a Objetos em java. Polimorfismo

Programação Orientada a Objetos em java. Polimorfismo Programação Orientada a Objetos em java Polimorfismo Polimorfismo Uma característica muito importante em sistemas orientados a objetos Termo proveniente do grego, e significa muitas formas Em POO, significa

Leia mais

NetBeans. Conhecendo um pouco da IDE

NetBeans. Conhecendo um pouco da IDE NetBeans Conhecendo um pouco da IDE Professor: Edwar Saliba Júnior Sumário Apresentação:...1 Criando Um Novo Projeto de Software:...1 Depurando Um Código-fonte:...4 Entendendo o Código-fonte:...7 Dica

Leia mais

Prof. Esp. Adriano Carvalho

Prof. Esp. Adriano Carvalho Prof. Esp. Adriano Carvalho Um arquivo contendo uma sequência de comandos em uma linguagem de programação especifica Esses comandosrespeitam regras de como serem escritos e quais são as palavras que podem

Leia mais

Sintaxe Básica de Java Parte 1

Sintaxe Básica de Java Parte 1 Sintaxe Básica de Java Parte 1 Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação Prof. Márcio Bueno [email protected] Fonte: Material da Profª Karina Oliveira Estrutura de Programa Um programa

Leia mais

Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB

Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB Disciplina: Programação Orientada a Objetos II Professor: Cheli dos S. Mendes da Costa Servidor de Aplicações WEB Tomcat Servidor Tomcat Foi desenvolvido

Leia mais

INTERFACE COM O USUÁRIO (em Java) Programação Orientada a Objetos

INTERFACE COM O USUÁRIO (em Java) Programação Orientada a Objetos INTERFACE COM O USUÁRIO (em Java) Programação Orientada a Objetos Chegamos à interface com o usuário. Você já utilizou alguns métodos para dialogar com o usuário, quer enviando mensagens quer lendo dados.

Leia mais

DEFINIÇÃO DE MÉTODOS

DEFINIÇÃO DE MÉTODOS Cursos: Análise, Ciência da Computação e Sistemas de Informação Programação I - Prof. Aníbal Notas de aula 2 DEFINIÇÃO DE MÉTODOS Todo o processamento que um programa Java faz está definido dentro dos

Leia mais

Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos

Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos Helder da Rocha www.argonavis.com.br 1 Assuntos abordados Este módulo explora detalhes da construção de classes e objetos Construtores Implicações da

Leia mais

Manual do Publicador. Wordpress FATEA Sistema de Gerenciamento de Conteúdo Web

Manual do Publicador. Wordpress FATEA Sistema de Gerenciamento de Conteúdo Web Manual do Publicador Wordpress FATEA Sistema de Gerenciamento de Conteúdo Web Sumário Painel de Administração... 3 1 - Inserção de post... 5 2 Publicação de post com notícia na área headline (galeria de

Leia mais

Fluxo de trabalho do Capture Pro Software: Indexação de código de barras e separação de documentos

Fluxo de trabalho do Capture Pro Software: Indexação de código de barras e separação de documentos Este procedimento corresponde ao fluxo de trabalho de Indexação de código de barras e de separação de documentos no programa de treinamento do Capture Pro Software. As etapas do procedimento encontram-se

Leia mais

Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos Alexandre César Muniz de Oliveira Entrada e Saída Parte IV Entrada e Saída Módulo de Interface com o usuário Dividir trabalho Separar processamento de E/S Entrada e Saída

Leia mais

A Introdução à Programação Orientada a Objetos. Programação e Sistemas de Informação

A Introdução à Programação Orientada a Objetos. Programação e Sistemas de Informação A Introdução à Programação Orientada a Objetos Programação e Sistemas de Informação Objectos (1) Objectos são coisas que temos no mundo real e abstraímos no mundo virtual para que possamos manipulá-los

Leia mais

Unidade Acadêmica: Faculdade de Computação FACOM Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Professor: Fabiano Azevedo Dorça Prática 01

Unidade Acadêmica: Faculdade de Computação FACOM Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Professor: Fabiano Azevedo Dorça Prática 01 Unidade Acadêmica: Faculdade de Computação FACOM Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Professor: Fabiano Azevedo Dorça Prática 01 Objetivos: Modelar um sistema orientado a objetos simples a partir

Leia mais

Natureza do Software e dos Sistemas

Natureza do Software e dos Sistemas Natureza do Software e dos Sistemas Jorge H C Fernandes Diferença Fundamental entre Engenharia de Software e outras Engenharias! Os materiais são diferentes As teorias fundamentais são diferentes Dificuldades

Leia mais

INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA SERVLETS

INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA SERVLETS PROGRAMAÇÃO SERVIDOR EM SISTEMAS WEB INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA SERVLETS Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-1 Objetivos Apresentar o conceito aplicações orientada a serviços via web Apresentar o papel dos contentores

Leia mais

Criar a classe Aula.java com o seguinte código: Compilar e Executar

Criar a classe Aula.java com o seguinte código: Compilar e Executar Introdução à Java Prof. Bruno Gomes [email protected] Programação Orientada a Objetos Código Exemplo da Aula Criar a classe Aula.java com o seguinte código: public class Aula { public static void

Leia mais

IMAGEM REFLECTIDA NA ÁGUA

IMAGEM REFLECTIDA NA ÁGUA IMAGEM REFLECTIDA NA ÁGUA Introdução Vamos criar a imagem de um carro reflectida na água. Quando uma imagem é reflectida na água com ondulação o reflexo não é nítido, varia com as ondas. Aqui a variação

Leia mais

Linguagem e Técnicas de Programação I Tipos de dados, variáveis e constantes. Prof. MSc. Hugo Souza Material desenvolvido por: Profa.

Linguagem e Técnicas de Programação I Tipos de dados, variáveis e constantes. Prof. MSc. Hugo Souza Material desenvolvido por: Profa. Linguagem e Técnicas de Programação I Tipos de dados, variáveis e constantes Prof. MSc. Hugo Souza Material desenvolvido por: Profa. Ameliara Freire Tipos de dados Os programas manipulam dados, armazenando-os

Leia mais

Desenvolvimento OO com Java Orientação a objetos básica

Desenvolvimento OO com Java Orientação a objetos básica Desenvolvimento OO com Java Orientação a objetos básica Vítor E. Silva Souza ([email protected]) http://www.inf.ufes.br/~vitorsouza Departamento de Informática Centro Tecnológico Universidade Federal

Leia mais

Algoritmos e Programação Estruturada

Algoritmos e Programação Estruturada Algoritmos e Programação Estruturada Virgínia M. Cardoso Linguagem C Criada por Dennis M. Ritchie e Ken Thompson no Laboratório Bell em 1972. A Linguagem C foi baseada na Linguagem B criada por Thompson.

Leia mais

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO EM PHP

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO EM PHP PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO EM PHP O PHP através da versão 5, veio desenvolvido com suporte a programação orientada a objetos. O que significa isso? Que a partir da versão 5 é possível criar bibliotecas

Leia mais

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel Programação de Computadores - I Profª Beatriz Profº Israel Ambiente de Desenvolvimento Orientação a Objetos É uma técnica de desenvolvimento de softwares que consiste em representar os elementos do mundo

Leia mais

Aula 09 Introdução à Java. Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/

Aula 09 Introdução à Java. Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/ Aula 09 Introdução à Java Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/ Agenda da Aula Java: Sintaxe; Tipos de Dados; Variáveis; Impressão de Dados.

Leia mais

Algoritmia e Programação APROG. Linguagem JAVA. Básico. Nelson Freire (ISEP DEI-APROG 2012/13) 1/31

Algoritmia e Programação APROG. Linguagem JAVA. Básico. Nelson Freire (ISEP DEI-APROG 2012/13) 1/31 APROG Algoritmia e Programação Linguagem JAVA Básico Nelson Freire (ISEP DEI-APROG 2012/13) 1/31 Linguagem Java Estrutura de um Programa Geral Básica Estruturas de Dados Variáveis Constantes Tipos de Dados

Leia mais

Universidade da Beira Interior. Sistemas Distribuídos

Universidade da Beira Interior. Sistemas Distribuídos Folha 6-1 Sincronização de Threads A sincronização de Threads em Java é baseada no conceito do Monitor (de Hoare). Cada objecto Java tem associado um monitor (ou lock ) que pode ser activado se a palavra

Leia mais

Computação II - Java Prof. Adriano Joaquim de Oliveira Cruz Aula Prática - Programando GUIs

Computação II - Java Prof. Adriano Joaquim de Oliveira Cruz Aula Prática - Programando GUIs Computação II - Java Prof. Adriano Joaquim de Oliveira Cruz Aula Prática - Programando GUIs Exercício 1: A Figura 1 foi gerada pelo programa mostrado na Listagem 1. Rode o programa para confirmar esta

Leia mais

Comandos de repetição For (inicialização; condição de execução; incremento/decremento) { //Código }

Comandos de repetição For (inicialização; condição de execução; incremento/decremento) { //Código } Este documento tem o objetivo de demonstrar os comandos e sintaxes básicas da linguagem Java. 1. Alguns passos para criar programas em Java As primeiras coisas que devem ser abordadas para começar a desenvolver

Leia mais

Trabalho GA - Editor de Cenário Parallax

Trabalho GA - Editor de Cenário Parallax Objetivo A tarefa consiste em criar um editor gráfico de cenários para jogos 2D com visão lateral. O editor deve permitir que o usuário trabalhe com camadas, para simular o efeito parallax. O usuário pode

Leia mais

Roteiro para criação de Applet

Roteiro para criação de Applet Roteiro para criação de Applet 1. Abra um editor de texto qualquer, como o Bloco de notas, e digite o código abaixo: 1. import java.awt.*; 2. import java.awt.event.*; 3. import java.applet.applet; 4. import

Leia mais