JISINHO 2011 REGULAMENTO GERAL
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- Raíssa Mendonça Figueiredo
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1 1 JISINHO 2011 REGULAMENTO GERAL JISA JOGOS DE INTEGRAÇÃO DO COLÉGIO SANTO AGOSTINHO É um projeto de ensino que tem por objetivo construir conceitos e valores que contribuam para uma formação humana, social e ética, através da compreensão das práticas corporais e da competição como possibilidades de construção de relações saudáveis entre os sujeitos. Nesse sentido, os Jogos de Integração estão baseados nos princípios da inclusão que prevê a possibilidade da participação de todos os alunos independente de suas diferenças, da cooperação que busca o auxílio entre todos os participantes no que diz respeito a todas as demandas do JISA, desde a sua organização até a sua efetivação nos jogos e da solidariedade relacionada ao cuidado com o outro, seja ele quem for. 1 - OBJETIVOS GERAIS: Incentivar a prática de atividade física e pré-desportiva de forma lúdica e prazerosa Promover a socialização e a integração na comunidade escolar Propiciar momentos de alegria e descontração. 2 - PERÍODO DE REALIZAÇÃO: De 06/07/2011 a 13/07/ ABERTURA: Dia 06/07/2011, às 20h. Local: Sesc Laces Contagem Betim. Rua Padre José Maria de Man, 805 Bairro Novo Riacho. 4 - DAS INSCRIÇÕES: De 06 a 10 de junho Serão feitas pelo professor de Educação Física. 5 - DAS MADRINHAS: A madrinha será uma professora regente que acompanha a série As turmas de 2º ano ao 5º ano serão acompanhadas por mais 2 alunos(as) da 3ª série do Ensino Médio (padrinhos / madrinhas) Compete às madrinhas / aos padrinhos: - promover a integração da equipe; - organizar a turma em relação ao uniforme, ao horário dos jogos e ao desfile; - zelar pelo bom andamento dos jogos em questões referentes à disciplina; - divulgar os horários dos jogos e acompanhá-los. 6 - DA IDENTIFICAÇÃO DAS EQUIPES: Cada aluno deverá usar, durante todo o evento, a camisa da cor representativa da sua equipe, que deverá trazer o logotipo do JISINHO As cores foram escolhidas pelas Supervisoras Pedagógicas da Educação Infantil e do Ensino Fundamental (2º ao 5º ano): Laranja, amarelo, roxo, verde e azul. 7 - DA ENTREGA DAS MEDALHAS: 7.1-Todos os alunos participantes do JISINHO 2011 receberão uma medalha de participação. 8 -CONTAGEM DE PONTOS: Será considerada vencedora a equipe que, no total geral, obtiver maior número de pontos por ano. 8.2 Para cada modalidade será computada a seguinte pontuação: JOGOS INDIVIDUAIS COLETIVOS EQUIPES JUNTAS 04 Equipes 05 Equipes VITÓRIA º LUGAR 4 PTS 5 PTS EMPATE _ 02 2º LUGAR 3 PTS 4 PTS DERROTA º LUGAR 2 PTS 3 PTS 4º LUGAR 1 PT 2 PTS 5º LUGAR 1 PT
2 2 9 - DA FORMA DE DISPUTA: Os jogos serão realizados pelo sistema de rodízio (cada equipe jogará com outras duas equipes, definidas previamente por sorteio), podendo terminar EMPATADOS Caso uma equipe não compareça ao local do jogo no horário previsto, não marcará ponto DAS MODALIDADES: 1º ANO (tudo misto) Galinha dos ovos 12 Calças de Palhaço todos Corridas 10 Rouba-bandeira 12 Cone Queimado 8 Rouba-rabo todos Jogo do Reino 16 Limpa-quadra 10 Cabo de guerra 10 Pegador Quatro Cores 12 2º ANO Natação 8 Natação 8 Futcone 12 Cabo de guerra 10 Cabo de guerra 10 Jogo do reino 16 Jogo dos números 8 Jogo dos números 8 Corrida 10 Cone queimado 8 Cone queimado 8 Pegador 3 cores 10 Dominó 2 Quebra-cabeça 4 Queimada sem cruza 16 3º ANO Natação 12 Natação 12 Futcone 12 Cabo de guerra 10 Cabo de guerra 10 Jogo do reino 16 Jogo dos números 8 Jogo dos números 8 Pegador 3 cores 10 Cone Queimado 8 Futsal 12 Dominó 2 Fundobol 10 Fundobol 10 Quebra-cabeça 4 Queimada 12 4º ANO Futsal 12 Natação 16 Corrida 10 Natação 16 Futsal 12 Cabo de guerra 10 Rouba-bandeira /4 equipes 10 Rouba-bandeira /4 equipes 10 Jogo da velha de basquete 8 Queimada Real 12 Queimada real 12 Quebra-cabeça 4 Dama 2 Dama 2 Perfil Júnior 2 Perfil Júnior 2 5º ANO Fundobol 10 Fundobol 10 Corrida 10 Vôlei gigante 8 Vôlei gigante 8 Cabo de guerra 10 Natação 16 Natação 16 Jogo da velha de basquete 8 Futsal 12 Futsal 12 Quebra-cabeça 4 Queimada com duas bolas 12 Rouba-bandeira /4 equipes 10 Rouba-bandeira /4 equipes 10 Queimada com duas bolas 12 Dama 2 Dama 2 Perfil Junior 2 Perfil Júnior DO REGULAMENTO DAS MODALIDADES: A - FUTSAL: As regras serão as oficiais, de acordo com a CBFS: - A duração da partida será de 20 minutos, divididos em 2 tempos de 10 minutos. -Todas as equipes deverão inscrever 6 alunos para o primeiro tempo e mais 6 alunos para o segundo tempo. - A cobrança de lateral poderá ser feita com as mãos pelos alunos do 3º ano. - Fica a critério da madrinha e dos próprios alunos a escolha da equipe que jogará o primeiro e o segundo tempo, desde que não seja a mesma.
3 3 B - JOGO DOS NÚMEROS: - O jogo será disputado em 10 minutos. - Cada equipe deverá inscrever 08 alunos. - Vence a equipe que fizer o maior número de pontos. C - CORRIDA: - A corrida será realizada em uma bateria, com as 04 ou 05 equipes juntas. - Cada equipe deverá inscrever 10 participantes. - O resultado segue o critério do quadro de pontuação para AS 04 ou 05 EQUIPES JUNTAS. D - CABO DE GUERRA: - Cada equipe deverá inscrever 10 alunos. - A equipe terá que vencer uma vez para ser ganhadora de cada disputa. - Poderão participar uma professora ou madrinha de cada equipe, a partir de um acordo entre as equipes. E - QUEIMADA: - A queimada será disputada num tempo máximo de 10 minutos. E.1. QUEIMADA SEM CRUZA - Cada equipe deverá inscrever 16 alunos. - Não tem cruza. - Os pontos serão de acordo com o número de jogadores queimados. A equipe com menor quantidade de jogadores queimados será a vencedora. E.2. QUEIMADA REAL - Cada equipe deverá inscrever 12 alunos. - O primeiro cruza não queima. - O primeiro cruza volta para o campo de jogo, quando um primeiro jogador da sua equipe for queimado. - A 1ª bola do aluno que é queimado é fria. - Cada equipe deverá ter: 1 Rei, 1 Rainha, 1 Mágico e 1 Bobo da Corte: - Se o Rei for queimado acaba o jogo. - Se a Rainha for queimada, ela escolhe alguém do seu time para ir para o cruza no seu lugar. - Se o Mágico for queimado, o jogador que o queimou é que fica queimado. - Se o Bobo da Corte for queimado, ele vai para equipe adversária atrapalhá-la. - Na queimada real, a madrinha da equipe deverá conduzir a escolha dos personagens da sua equipe. E.3. QUEIMADA COM DUAS BOLAS - Cada equipe deverá inscrever 12 alunos. - O primeiro cruza não queima. - O primeiro cruza volta para o campo de jogo, quando um primeiro jogador da sua equipe for queimado. - A 1ª bola do aluno que é queimado é fria. - Na queimada com duas bolas, o aluno que estiver com uma das bolas nas mãos PODE ser queimado pela outra bola. F - QUEBRA-CABEÇA: - Cada equipe deverá inscrever 4 participantes. - O resultado segue o critério do quadro de pontuação para AS 04 EQUIPES JUNTAS. - O quebra-cabeça será igual para todas as equipes e será conhecido na hora da competição. - Só poderá permanecer no local (sala) quem estiver inscrito na prova. - As professoras ou madrinhas do 2º e 3º ano participarão junto com os alunos. G - FUNDOBOL - Cada equipe deverá inscrever 10 alunos. - O jogo acontecerá com duas bolas ao mesmo tempo. - O jogo se inicia com uma bola de cada lado da quadra, sendo que as mesmas deverão ser chutadas (a partir do chão ou com auxílio das mãos). - Todos os alunos devem permanecer atrás da linha pontilhada da quadra (para fazer a defesa e chutar). As bolas fora desse espaço deverão ser buscadas pelo aluno e chutadas da área delimitada. - Para que a equipe obtenha o ponto, a bola deve ultrapassar a linha de fundo da quadra; tocar a trave ou travessão; ultrapassar a linha do gol. - Toda bola que passar acima do travessão é inválida.
4 - A bola pode ser defendida com qualquer parte do corpo. - Será considerada vencedora a equipe que efetuar 15 pontos primeiro. - Não vale vender bola Não vale tabelinha com a grade, parede, tela ou similar. - A bola que tocar um jogador e passar da linha de fundo (abaixo da linha do travessão) é considerada ponto do adversário. H - CONE QUEIMADO: - Cada equipe deverá inscrever 08 alunos - O jogo terá 10 cones e 2 bolas de cada lado. - Os alunos deverão chutar a bola para derrubar os cones adversários. - Será vencedora a equipe que derrubar o maior número de cones da outra equipe em 10 minutos. - Todos os cones deverão estar distribuídos igualmente pelas duas metades da quadra. I - FUTCONE: - Cada equipe deverá inscrever 12 alunos, sendo 06 meninos e 06 meninas, divididos em dois tempos de 10 minutos, preservando o equilíbrio entre os gêneros. Os alunos deverão chutar a bola, um a um, com o objetivo de derrubar os cones. - Será vencedora a equipe que derrubar todos os cones do adversário, ou que, ao final de 10 minutos, derrubar maior quantidade de cones. - A bola que, após ter ultrapassado a linha dos cones, voltar e derrubar algum cone não será considerada. - O participante que interceptar a bola, antes que ela ultrapasse totalmente a linha dos cones, será punido com a retirada de um cone. J - VÔLEI GIGANTE: - Cada equipe deverá inscrever 08 alunos. - A bola deverá ser jogada por cima da rede. - A partida terá a duração de, no máximo, 3 sets de 12 pontos. - A bola que toca o chão marca ponto. - Não há limite de toques por equipe. - Cada saque será dado por um aluno diferente. - Uma mesma jogadora não poderá dar 2 toques consecutivos. - A bola não pode ser retida. K - NATAÇÃO: - 2 Ano - Caça ao tesouro no fundo (4 alunos). - Caça ao tesouro na superfície (4 alunos). - 3 Ano - Revezamento com prancha 10 metros (4 alunos). - Caça ao tesouro no fundo (4 alunos). - Crawl 20 metros (4 alunos). - 4 e 5 Ano - Revezamento 20m (4 alunos). - Caça ao tesouro (4 alunos). - Crawl 20m (4 alunos). - Peito 20m (4 alunos). OBS.: O resultado segue o quadro de pontuação para AS 04 OU 05 EQUIPES JUNTAS. L - DAMA: - Cada partida terá duração máxima de 15 minutos. - O jogador é obrigado a comer a peça do adversário sempre que houver oportunidade. - Caso um jogador se esqueça de comer e beneficie o outro jogador, a pedra não poderá ser soprada, prosseguindo o jogo normalmente. - O vencedor do jogo será aquele que tiver conseguido comer o maior número de peças do adversário, ou que o deixar sem possibilidade de movimentá-las. - Pode-se comer em todas as direções. M - DOMINÓ: - Cada equipe deverá inscrever 2 participantes. - Os jogadores pegarão 5 peças, alternadamente. As outras peças deverão ser compradas. - O primeiro jogador será aquele que tiver a menor peça dobrada (0-0, 1-1, 2-2 etc.). A próxima peça colocada deve corresponder à primeira, e assim sucessivamente. - Caso o jogador não tenha peça para colocar, compra novas peças na mesa, até que possa jogar. Se não 4
5 houver mais peças a serem compradas, o jogador passa a vez para o próximo. - Vence o jogo quem bater, ou seja, quem se livrar de suas peças antes dos demais. Caso o jogo termine porque ninguém tem uma peça adequada para colocar (jogo fechado), o vencedor será aquele que tiver a menor soma de pontos na mão. O valor de cada peça é dado pela soma de seus pontos. - O resultado segue o quadro de pontuação para AS 04 OU 05 EQUIPES JUNTAS. N - ROUBA-BANDEIRA (MODALIDADE PARTICIPATIVA) - A modalidade Rouba-bandeira terá caráter exclusivo de participação/recreação. - As equipes do 1º ano deverão ter 6 meninos e 6 meninas. E as demais equipes deverão inscrever 10 meninos e 10 meninas, para jogarem separadamente. - Cada partida será disputada em 10 minutos. - Ganha a equipe que conseguir roubar a bandeira da equipe adversária primeiro dentro do tempo. N.1- Rouba-bandeira de duas equipes: - As equipes devem ficar em campos diferentes separados pela linha central da quadra. - A bandeira deve ficar em um local específico no fundo do campo de cada equipe. - Ao sinal do árbitro, os integrantes de cada equipe poderão invadir o campo adversário para tentar pegar a bandeira da outra equipe. - Todo aluno que for pego dentro do campo adversário ficará preso no lugar onde foi preso até que um colega da mesma equipe o salve tocando sua mão. N.2- Rouba-bandeira de quatro equipes: - 4 equipes jogarão ao mesmo tempo. Cada uma terá o seu próprio campo e um local para guardar a bandeira. Será determinada, previamente, qual equipe poderá roubar a bandeira da outra. - Ao sinal do árbitro, os alunos estão autorizados a tentar roubar a bandeira da equipe que foi determinada a ela. - Todo aluno que for pego dentro do campo adversário ficará preso no lugar onde foi preso até que um colega da mesma equipe o salve tocando sua mão. - A equipe que conseguir roubar a bandeira da equipe primeiro, dentro dos 10 minutos, será a vencedora. 5 O - PERFIL JÚNIOR - As regras serão as originais, constantes do manual, e serão apresentadas pelo Mediador do jogo antes no início. P - JOGO DO REINO - Cada equipe deverá inscrever 16 participantes, sendo que o primeiro tempo do jogo será jogado com 8 meninas de cada equipe e o segundo tempo por 8 meninos. - Cada equipe possui 3 castelos (cones) do seu lado da quadra, cercados por um arco que delimita o espaço no qual os alunos não podem pisar para proteger o castelo. - O objetivo do jogo é arremessar a bola nos castelos (cones) da equipe adversária para derrubá-los. - Para derrubar, cada equipe poderá ir até a metade da quadra ou utilizar a passagem secreta (linhas laterais e de fundo da quadra de vôlei) - Pode-se defender os castelos utilizando os pés ou as mãos, desde que o jogador defensor não entre no arco. - Cada equipe inicia o jogo com 3 bolas. R - PEGADOR QUATRO CORES / PEGADOR TRÊS CORES A brincadeira de pegador quatro cores terá caráter exclusivo de participação/recreação. - Cada equipe deverá inscrever 5 meninos e 5 meninas. - A brincadeira acontecerá duas vezes para que todas as crianças possam participar. S - JOGO DA VELHA DE BASQUETE - Cada equipe deverá inscrever 8 participantes, sendo 4 meninas e 4 meninos. - As equipes se posicionam em fila do lado contrário da cesta que deve marcar os pontos. - No centro da quadra haverá um jogo da velha desenhado com giz ou construído com arcos. - Cada equipe possui uma bola durante o jogo. - Cada criança, respeitando a ordem da fila, deverá atravessar a quadra driblando a bola da sua equipe para tentar marcar a cesta. - A criança que conseguir marcar a cesta, deve se posicionar no jogo da velha como se fosse uma peça. - A equipe que ganhar o jogo da velha será a vencedora do jogo.
6 6 U - LIMPA-QUADRA: - Cada equipe deverá inscrever 10 alunos - A bola deverá ser jogada para o lado da quadra da equipe adversária, passando sobre a rede. - A partida terá a duração de 12 minutos, divididos em 4 tempos. - Ao sinal do professor, todos devem para de jogar as bolas - A equipe que possuir o menor número de bolas no final será considerada a vencedora - O jogo se iniciará com 6 bolas de cada lado DISPOSIÇÕES GERAIS: - Toda equipe deverá comparecer aos jogos uniformizada com sua cor respectiva (short, camisa da cor estabelecida para a equipe, com logotipo, meia e tênis). - Por motivo de segurança, não é aconselhado o uso de short jeans, sapatos, sandálias, anéis, brincos etc. (sob pena de não participação nos jogos). - Caso uma equipe esteja incompleta, ela poderá se completar na hora (mas a escolha será feita por sorteio). Se acontecer de a equipe não ter mais elementos para se completar, será sorteado um participante para jogar novamente (com exceção do cabo de guerra). - A participação deverá ser proporcional para todos os alunos. - Na modalidade futsal, devem ser organizadas duas equipes por turma, sendo que a equipe número 1 jogará o primeiro tempo e a equipe 2 jogará o segundo tempo. Desse modo, evitaremos a condição de reserva dos alunos. - Nas modalidades futsal, handebol e vôlei gigante, a equipe será completada caso não tenha o mínimo de jogadores para se iniciar a partida. - Não é permitido pichar ou grafitar a camisa. - Os casos omissos serão julgados pela comissão organizadora. DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA Contagem, Junho de 2011
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