Análise e Projeto de Sistemas OO
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- Nelson Molinari Silva
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1 Análise e Projeto de Sistemas OO
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4 Objetos no mundo real Podem ser definidos como objetos, entidades individuais que tenham características e comportamento; Exemplo: Automóvel Características: cor=vermelha, ano_fabricação=1999, potência=150 HP,... Comportamentos: se movimentar para frente, se movimentar para trás, Objetos de um Programa Visual Uma janela visual: Tem tamanho, posição, cor de fundo (características). Pode ser minimizada, maximizada, etc... (comportamento) Um Botão: Tem tamanho, cor, texto, posição,..(características) Pode ser ativado por click do mouse (comportamento) 38 Representação de objetos No desenvolvimento de sistemas, começamos o desenvolvimento falando de objetos reais (notas fiscais, contratos, fichas cadastrais,etc..) e terminamos falando de objetos de programa (janelas, listas,...) Independente da natureza do objeto, precisamos representa-los em nossos projetos de uma maneira padronizada; Esta maneira padronizada é a UML (Unified Modeling Language)
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6 45 46 Propriedades do Objeto Podemos dizer que as PROPRIEDADES de um objeto descrevem suas características, e são nada mais do que a representação dos dados referentes ao que queremos manipular. Comportamentos do Objeto Por outro lado, as ações que um objeto pode executar/sofrer são chamadas de COMPORTAMENTO. Na OO o comportamento de um objeto é chamado de MÉTODO. Um método descreve algoritmamente as ações que o objeto pode executar
7 Métodos do Objeto No mundo real o objeto AUTOMÓVEL tem os seguintes métodos: Funcionar o motor Deslocar para frente/ Fazer curvas Buzinar Métodos do Objeto O comportamento (método) de um objeto é determinado por verbos que indicam ação (funcionar, andar, parar). Assim como as propriedades os métodos estão descritos formalmente através de uma linguagem de programação para objetos Propriedades e Métodos Propriedades e métodos para uma pessoa: Propriedades: nome, altura, peso, cor dos olhos, idade; Propriedades e Métodos Para um sistema de folha de pagamento podemos ter: Propriedades: Matrícula, nome, dt-nascimento, dt-admissão, salário. Métodos: respirar, andar, dormir, amar, ouvir, falar; correr, Métodos: Calcular_pagamento, calcular_salário_família, etc
8 Identidade dos Objetos É o que permite que um objeto seja univocamente identificado; Exemplo: O corsa de placa JKP 1234; A identidade pode vir de um nome ou número associado ao objeto, de um atributo identificador (qualificador) ou de uma indicação explícita ao objeto UML (Unified Modeling Language) Linguagem gráfica padronizada para representação de objetos, classes, diagramas, etc...; Define os símbolos gráficos que devem ser utilizados e o significado de cada símbolo; A primeira versão da norma UML foi publicada em setembro de Norma disponível em A UML não é uma metodologia
9 Classes Quando desejamos falar de um conjunto de objetos semelhantes sem ter que falar de cada um individualmente; falamos da classe deste objeto; Exemplo: A classe dos automóveis Corsa da GM; 57 Quando se fala da classe está se falando de toda uma categoria de possíveis objetos daquela classe. 58 Classes x Objetos Representação de Classes Todos os Corsa1.0 fabricados pela GM => Classe; O Corsa_1.0 de nº de chassi BXW => Objeto; Copos plásticos são baratos => Classe; O copo de café da copa => Objeto
10 Classes e Objetos Classes Objetos realizam aquilo que está definido na classe; Classes são como fôrmas para geração de múltiplos objetos daquela classe; Um objeto não herda características da sua classe, mas sim, dá existência a estas característica. 61 A classe é uma categoria de objetos semelhantes. Objetos que possuem os mesmos atributos e operações (funções), devem pertencer a mesma classe. 62 Classes Classe Pessoa Nome Idade Trabalhar Comportamento dos Objetos Objetos reagem ao serem estimulados, e esta reação representa um comportamento; Maria Carlos Ana João 63 Exemplo: comportamentos do objeto automóvel quando de pisa no acelerador >> carro aumenta a velocidade; quando se pisa no freio >> carro reduz velocidade. 64
11 Estado dos Objetos O estado atual de um objeto é definido pelas suas características atuais; Exemplo: Um automóvel pode assumir os seguintes estados: Parado, velocidade=0; Se movimentando para frente, v>0 e marchas para frente engatadas; Se movimentando para trás, v>0 e marcha a ré engatada. Estado dos Objetos O longo de sua vida um objeto assume diferentes estados dependendo dos estímulos que o mesmo recebe; Se houverem mudanças nas características do objeto que modifiquem a maneira como o objeto reage aos estímulos externos, dizemos que houve uma mudança no estado do objeto Objetos - Instância Um objeto tem identidade, estado e comportamento; A estrutura e comportamento dos objetos são definidos na sua classe; Cada objeto de uma dada classe é chamado de instância da classe; Podemos ter múltiplas instâncias de uma única classe. 67 Classe x Instância de classe x Objeto Uma instância é um elemento da classe, ou seja um objeto. Enquanto a classe representa genericamente um conjunto de de objetos, a instância (ou objeto) é a representação de de um objeto específico. CLASSE INSTÂNCIA de Propriedades Propriedades Nome Marcos Idade 26 anos Método Método Trabalhar Trabalhar 68
12 Atributos dos Objetos As características dos objetos são representadas por seus atributos; Atributos são características, variáveis ou constantes encapsuladas nos objetos; Exemplo: Atributos do automóvel Cor, número de portas, potência,... Atributos dos Objetos Todos os objetos de uma mesma classe têm as mesmas quantidades e tipos de atributos,mas os valores destes atributos nos diferentes objetos podem ser diferentes ; Exemplo: Todo automóvel tem o atributo cor, mas cada automóvel individual poderá ter uma cor diferente do outro Atributos na UML Operações dos Objetos Os procedimentos internos (ou rotinas) dos objetos são as operações dos mesmos; As operações podem manipular os atributos internos de um objeto; As operações podem ser ativadas por estímulos externos (usuário ou outro objeto) ou internos (operações do próprio objeto); Operações definem o comportamento dos objetos
13 Operações na UML Visibilidade de atributos e operações 73 Atributos e operações dos objetos podem ser visíveis externamente, ou seja, outros objetos poderão acessar os atributos e operações destes objetos sem restrições. Estes atributos e operações são ditos públicos; Atributos e operações que só podem ser acessados por operações internas ao próprio objeto são ditos privados. 74 Visibilidade na UML Interface da classe e seus objetos As operações públicas de uma classe definem a interface da classe; Deve ser definido o nome das operações, se tem tipo de retorno, e se recebe parâmetros. A este conjunto de informações sobre a operação dá-se o nome de assinatura da operação
14 Interface da Classe
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18 93 94 Abstração Abstração Abstração o processo através qual detalhes são ignorados, para nos concentrarmos nas características essenciais; A abstração nos leva a representar os objetos de acordo com o ponto de vista e interesse de quem os representa
19 Abstração (Exemplo) Para descrevermos um automóvel (do ponto de vista de um observador externo), identificamos a cor do mesmo, o número de portas, o tipo das rodas e pneus. Quando identificamos o automóvel apenas a partir destas características externas estamos fazendo uma abstração pois uma série de detalhes internos não estarão sendo descritos. 97 Abstração A abstração na descrição de objetos depende do ponto de vista e objetivo de quem faz a descrição; Se solicitarmos a um mecânico para fazer a descrição de um automóvel a partir do seu ponto de vista, teremos um resultado bem diferente da descrição de um observador comum. 98 Abstração O conceito de abstração é importante para a análise de sistemas, pois só iremos representar nos sistemas que vamos criar, aquelas características que nos interessam dos objetos reais; Ex: Ao ignorarmos algumas características não relevantes em um determinado contexto, estamos fazendo uma abstração
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21 Agregados de Objetos Agregação por composição: Quando vários objetos juntos formam um outro que é o agregado de todos os outros; Agregação simples: Quando um objeto está dentro do outro, colado ao outro, mas não colabora na formação ou existência deste; Objetos Agregados Compostos Objetos podem ser resultantes da composição de vários outros objetos; Exemplo: O automóvel é um objeto composto de outros objetos: 4 pneus + chassis + carroceria + bancos + vidros + motor +... O objeto composto é um agregado de outros objetos. 107 Objetos Agregados Simples (por conteúdo) Se estivermos transportando caixas com livros dentro de um automóvel (objeto), podemos dizer que os livros (objetos) estão dentro (agregados) das caixas (objetos) que por sua vez estão dentro do automóvel, mas não são parte integrante do automóvel. 108
22 Relacionamentos entre Objetos Herança Objetos relacionam-se; As relações podem ser estáticas ou dinâmicas; A agregação é uma relação estática, não envolve nenhum tipo de comunicação entre os objetos; Um motorista acelerando um automóvel é uma relação dinâmica; Uma mala dentro do automóvel é uma relação estática Hierarquia Quando vamos trabalhar com um grande conjunto de classes de objetos, é necessário organizar estas classes de maneira ordenada de modo que tenhamos uma hierarquia; Em uma hierarquia de classes teremos as classes mais genéricas no topo, e as mais específicas na base. 111 Hierarquia (Exemplo) Em uma hierarquia de 3 níveis sobre automóveis podemos ter: Automóveis; automóveis utilitários (camionetes leves):» utilitários urbanos»utilitários off-road automóveis de passeio:» passeio família» passeio esportivo automóveis de carga:» carga inflamáveis» carga com frigorífico 112
23 Herança Em uma hierarquia de classes semelhantes podemos dizer que as classes mais específicas herdam as características das mais genéricas, ou seja, todo automóvel de passeio família é um automóvel de passeio; A classe de nível superior na na associação de herança é chamada de super-classe e a inferior de sub-classe; Portanto automóvel de passeio família é uma subclasse de automóvel de passeio
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7. Defina encapsulamento. R.: Encapsular é ocultar. Criar uma cápsula ao redor da classe, para proteger o que está dentro dela.
1. O que são classes? Dê exemplos. R.: Classe é um tipo abstrato de dados. Encapsula estrutura e comportamento. Ou seja: uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham a mesma estrutura, os mesmos
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