Apresentação da Disciplina
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- Ricardo Tavares
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1 Apresentação da Disciplina Leandro Tonietto Computação Gráfica Curso de Jogos Digitais ago
2 Agenda da 1ª aula Introdução Freqüências Organização Caracterização Metodologia Programa da disciplina Trabalho a ser desenvolvido
3 Horários e freqüência Horário: 41 Carga horária: 60 horas / aula Freqüência mínima: 75% = 45 h 15 de 19 aulas Controle suas presenças!! Não serão feitos ajustes de presença Solicite a presença ao professor quando chegar atrasado Registro de freqüência no minha Unisinos Tolerância máxima para atraso no início da aula: enquanto não acabar a chamada (+/- 5 min.). Tolerância máxima para retorno do intervalo: 5 min. Será descontado 1/3 da presença para cada uma das seguintes situações: Atraso no início da aula Atraso no retorno do intervalo Saída antes do final da aula
4 Sobre a disciplina Professor: Leandro Tonietto Site da disciplina: Apresentação do site. Mail: ltonietto@unisinos.br Para anotar: ao enviar sempre coloque o seguinte prefixo no assunto [CGR ] Motivo - Nome Ensino propulsor: universidade oferece assistência para quem tiver dificuldades em matemática, inglês, português e etc. Outras informações podem ser obtidas no site da Unisinos ou do curso de Jogos Digitais.
5 Conhecimentos Uso de bibliotecas gráficas de mercado: OpenGL e GLUT Modelagem geométrica Iluminação e sombreamento Texturas
6 Competências Programação de aplicações gráficas, utilizando OpenGL e GLUT. Compreender na teoria e implementar algoritmos de modelagem geométrica, modelos de iluminação e sombreamento e geração e mapeamento de texturas. Os alunos serão cobrados com vistas à estas expectativas!
7 Metodologia Aulas expositivas Aulas práticas implementação de algoritmos Só passa quem sabe programar!!! Leitura/pesquisa de material extra-classe Isto demonstra interesse do aluno... Exercícios Muito importante mostrar os exercícios realizados e tirar as dúvidas em sala de aula.
8 Sistema de Avaliação Aluno receberá notas de 0 a 10 para cada atividade de avaliação Dois pontos de verificação de conhecimentos: Grau A e Grau B Uma possibilidade de recuperação de nota de um (e apenas um) dos graus (Grau C). Composição da nota: Nota =(GrauA + 2*GrauB)/3 Exemplos: (4 + 2*7)/3 = 6 (passou) (8 + 2*7,5)/3 = 7,66 (passou) (3 + 2*5)/3 = 4,33 (substituir A ou B?) O aluno precisa atingir nota 6 para passar. Grau B é acumulativo, portanto todo o conteúdo pode ser revisto.
9 Avaliação Serão 2 trabalhos (com maior peso) e uma parte para exercícios/participação Primeiro trabalho será focado na implementação de algoritmos de modelagem e iluminação. Segundo deve ser um trabalho de implementação sobre mapeamento de texturas, síntese de texturas e alguma aplicação sobre uma malha poligonal. Os trabalhos devem ser demonstrados em aula para o professor. A participação é medida da seguinte forma: Acompanhamento sobre o andamento dos trabalhos Demonstração da resolução de exercícios propostos Participação construtiva em sala de aula Trabalho e entregas somente dentro do prazo estabelecido.
10 Avaliação Composição da nota dos graus Grau A: Exercícios e participação: 30% Primeiro trabalho: 70% Grau B: Exercícios e participação: 20% Segundo trabalho: 80% Grau C: Prova sobre todos os conteúdos estudados Substitui apenas um dos graus
11 Trabalhos da Disciplina Primeiro trabalho: Objetivo é carregar arquivo no formato obj. O software deve permitir navegação pela cena. Carga de arquivo de materiais (MTL) Deve ser feito também o mapeamento de texturas.
12 Trabalhos da Disciplina Segundo trabalho: Será definido no decorre do semestre e até a entrega do GA.
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