REGULAMENTO PARA PARTICIPAÇÃO NO CURSO DE FORMAÇÃO E CERTIFICAÇÃO TÉCNICA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JAVA

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1 REGULAMENTO PARA PARTICIPAÇÃO NO CURSO DE FORMAÇÃO E CERTIFICAÇÃO TÉCNICA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JAVA 1. APRESENTAÇÃO Este regulamento apresenta as regras e os critérios estabelecidos pelo Núcleo de Gestão do Porto Digital (NGPD) e a Escola Politécnica da Universidade de Pernambuco para participação no curso de formação e certificação técnica na linguagem de programação Java, com foco na certificação Oracle Certified Professional Java Programmer. Neste instrumento são apresentadas as informações e os procedimentos para inscrição, seleção e matrícula no curso. Este curso faz parte do Programa de Formação de Capital Humano em Tecnologia da Informação do Porto Digital, cujo objetivo é capacitar e certificar estudantes das Instituições de Ensino Técnico e Superior parceiras do Porto Digital e colaboradores das empresas embarcadas no Parque Tecnológico Porto Digital no uso da linguagem de programação para um melhor desempenho de suas atividades técnicas. Com isso, espera-se ampliar a empregabilidade dos beneficiados e aumentar a oferta de capital humano qualificado para as empresas do Porto Digital, o que possibilita o aumento de seus níveis de competitividade nos mercados nacional e internacional. O curso terá duração de 60 horas e ocorrerá em, aproximadamente, 1 (um) mês. As aulas serão ministradas por empresa competente contratada pelo NGPD, em laboratório localizado na Escola Politécnica da Universidade de Pernambuco, e serão disponibilizados aos alunos infraestrutura e material didático. Dias e horários de aula serão definidos apenas após o processo seletivo e formação da(s) turma(s). A iniciativa faz parte do Projeto de Consolidação do Parque Tecnológico Porto Digital, financiado pelo Ministério de Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI) através do convênio n o /2010 e pela Secretaria Estadual de Ciência e Tecnologia (SECTEC) através de Contrato de Gestão. 2. CRITÉRIOS DE PARTICIPAÇÃO Para participação no curso de formação e certificação técnica na linguagem de programação Java, serão necessários os seguintes requisitos: a) Ser estudante do de Engenharia de Computação da Universidade de Pernambuco, instituição parceira do Porto Digital; b) Não ter vínculo empregatício, nem de estágio com empresa do Porto Digital c) Já deve ter cursado com sucesso as disciplinas: D1. Linguagem de Programação Imperativa D2. Linguagem de Programação Orientada a Objetos D3. Estruturas de Dados D4. Engenharia de Software D5. Banco de Dados D6. Análise e Projeto de Software 3. INSCRIÇÃO A inscrição deverá ser feita através preenchimento de formulário disponível no site do Curso de Engenharia de Computação E-COMP ( que deverá ser entregue em papel, assinado, na secretaria do E-COMP juntamente com Cópia do RG do aluno e Histórico Escolar do Curso de Engenharia de Computação. 1

2 4. PROCESSO SELETIVO Cada aluno inscrito será avaliado através de um ranking que varia de [0 até 10], calculado da seguinte forma, considerando as disciplinas apresentadas na seção 2 deste documento (Critérios de Participação): ranking = (D1*10 + D2*30 + D3*10 + D4*10 + D5*20 + D6*20)/100. Quanto maior o número no ranking, melhor será a avaliação do aluno. Em caso de empate de dois ou mais candidatos, serão utilizados os seguintes critérios de desempate listados abaixo na ordem que serão considerados. Será priorizado o estudante: 1. Aluno com maior desempenho acadêmico global; 2. Aluno que tiver um maior percentual de carga horária cumprida. 3. Aluno mais velho. Além disso, as pessoas que não foram selecionadas no primeiro momento por indisponibilidade de vagas, farão parte da Lista de Remanejamento e poderão ser chamadas durante o andamento do curso em caso de desligamento de outro estudante (ver abaixo Regras de Remanejamento no item 6). Os alunos serão informados da sua seleção por , e uma relação com a lista dos aprovados será também disponibilizada nos quadros do E-COMP. 5. MATRÍCULA Após a divulgação dos candidatos selecionados, esses deverão efetuar a matrícula, mediante: (i) (ii) Preenchimento do Cadastro de Matrícula no site: SF82ampseElsa2ZHdDhzeHc6MQ#gid=0. Pagamento da taxa de matrícula no valor de R$ 100,00 (cem reais), através de depósito identificado, informando o CPF do aluno, diretamente na conta do Núcleo de Gestão do Porto Digital: Banco Itaú (341) Agência: 8644 Conta Corrente: Após realizada a matrícula, em caso de desistências, não haverá devolução da taxa de matrícula. (iii) Apresentação de cópia do Documento de Identidade ou equivalente nos termos da lei, que deverá ser enviado juntamente com o comprovante de depósito para Natália Lacerda, através do seguinte endereço de natalia@portodigital.org, com cópia para responsável da Escola Politécnica coordenadorcertificacao@ecomp.poli.br. Considerando que a oportunidade de capacitação de mão de obra do Porto Digital é subsidiada, tanto para os estudantes, e que o número de vagas é limitado para cada instituição de ensino, impossibilitando contemplar todos os estudantes de todas instituições, a instituição deverá assumir a responsabilidade de cobrar e monitorar a assiduidade do(s) seu(s) estudante(s) 2

3 beneficiado(s) pela capacitação. Este, por sua vez, ao se matricular, assumirá o compromisso de comparecer a, pelo menos, 75% das aulas ministradas. 6. DESLIGAMENTO OU DESISTÊNCIAS E REMANEJAMENTO O estudante que exceder o limite de faltas (25% das aulas) será desligado do curso a fim de dar oportunidade a outros estudantes no remanejamento de vagas. Além disso, um aluno pode desistir de realizar o curso a qualquer momento. Em ambos os casos, de desligamento ou de desistência, o aluno fica obrigado a apresentar justificativa dirigida à Escola Politécnica em formulário próprio a ser fornecido, em até 15 dias após o desligamento ou desistência do aluno. A justificativa será analisada para aprovação ou não pela Escola Politécnica de Pernambuco. Em caso de não-apresentação ou não-aprovação da justificativa, o estudante ficará impedido de participar de outras capacitações provenientes de parceria com o Porto Digital no período de 01 (um) ano. Estudantes não selecionados no primeiro momento por indisponibilidade de vagas poderão ser chamados até decorrido um terço das aulas do curso, em caso de desligamento ou desistência de um estudante matriculado. A Escola Politécnica, através do E-COMP, entrará em contato com o primeiro candidato da lista de remanejamento, que terá 02 (dois) dias úteis para responder. Caso não haja manifestação, o candidato será removido da lista e será contatado o candidato seguinte, segundo ordem de classificação, que também terá 02 (dois) dias úteis para apresentar resposta, e assim por diante. 7. PROVA DE CERTIFICAÇÃO Ao final do curso, o NGPD oferecerá para alguns candidatos a oportunidade de realizar a prova oficial de certificação Oracle Certified Professional Java Programmer. Serão contemplados aqueles estudantes concluintes que obtiverem maiores notas na avaliação final, que ocorrerá no fim do curso. Maiores informações e demais procedimentos operacionais serão definidos e comunicados no decorrer da capacitação. 8. RESPONSABILIDADES DO NGPD 1. Gerenciar matrículas dos estudantes indicados pela Escola Politécnica de Pernambuco e recebimento da taxa de matricula de cada aluno; 2. Aplicar, por meio da empresa contratada responsável pela capacitação, uma prova de avaliação ao final de cada capacitação a fim de determinar os estudantes mais preparados para obter a respectiva certificação; 3. Contemplar os melhores alunos de cada turma com o pagamento dos custos para a realização da prova oficial de certificação em questão, de acordo com as melhores notas da prova de avaliação, desde que os mesmos atinjam a nota mínima necessária, a ser definida pela empresa contratada responsável pela capacitação; 4. Fornecer certificados de conclusão das capacitações, por meio da empresa contratada responsável pela capacitação, aos estudantes que concluírem com nível satisfatório de presença e aproveitamento, de acordo com a empresa contratada responsável pela capacitação. DA ESCOLA POLITÉCNICA DE PERNAMBUCO 1. Monitorar a assiduidade dos seus estudantes matriculados no curso; 3

4 2. Apresentar ao NGPD, em conjunto com o colaborador, justificativa para eventuais casos de desligamento ou desistência de algum dos seus colaboradores no curso, em até 15 dias após o desligamento ou desistência do aluno. DOS ESTUDANTES 1. Acessar aos s enviados pela Escola Politécnica de Pernambuco e pelo NGPD (checando periodicamente caixa de entrada e spam); 2. Realizar a matrícula presencialmente ou por , mediante pagamento da taxa de matrícula e apresentação dos documentos descritos no item 5. Matrícula; 3. Atender a pelo menos 75% das aulas ministradas; 4. Apresentar ao NGPD, em conjunto com a Escola Politécnica de Pernambuco, justificativa para eventual caso de desligamento ou desistência. 9. CRONOGRAMA ATIVIDADES Inscrição Seleção Resultado Final Matrícula Evento de abertura Início das aulas DATAS 22-25/Nov/ /Nov/11 02/Dez/ /Dez/11 14/Dez/11 09/Jan/ INFORMAÇÕES ADICIONAIS Caso o estudante: (i) desista do curso ou, (ii) tenha mais 25% de faltas ao final do curso ou, (iii) não tenha o aproveitamento satisfatório, o mesmo não poderá participar dos próximos cursos do Programa de Formação e Capacitação Técnica em parceria com o Porto Digital, durante o período de um ano. Dúvidas a respeito do conteúdo deste regulamento deverão ser dirigidas para o mlpm@ecomp.poli.br. A qualquer tempo, o presente regulamento poderá ser revogado, anulado ou modificado, no todo ou em parte, por motivo de interesse público ou exigência legal, sem que isso implique direito a indenização ou reclamação de qualquer natureza. O NGPD e a Escola Politécnica de Pernambuco reserva-se o direito de resolver os casos omissos e as situações não previstas nesta chamada pública. APOIO: Secretaria de Ciência e Tecnologia 4

5 ANEXO I - Objetivo e Conteúdo do Curso O curso que deverá ser ministrado será dividido em 2 módulos e deverá ter os seguintes objetivos e conter os seguintes tópicos: Objetivos: 1 o Módulo Demonstrar conhecimento sobre a tecnologia Java, a linguagem de programação Java e o ciclo de vida dos produtos Usar várias construções da linguagem de programação Java para criar aplicativos em Java Usar construções e métodos de decisão e looping para ditar o fluxo dos programas Implementar conceitos intermediários de programação com tecnologia Java e orientada a objetos em programas em Java 2 o Módulo Criar aplicativos em Java que tirem proveito dos recursos de orientação a objetos da linguagem Java, como encapsulamento, herança e polimorfismo Executar um aplicativo em Java usando a linha de comando. Usar tipos de dados e expressões em Java Usar construções de controle de fluxo da tecnologia Java Usar matrizes e outras coleções de dados Implementar técnicos de manipulação de erros usando o tratamento de exceções Criar uma interface gráfica do usuário controlada por eventos usando componentes de GUI da tecnologia Java: painéis, botões, rótulos, campos de texto e áreas de texto. Implementar a funcionalidade de I/O para a leitura e gravação de arquivos de dados e arquivos de texto, e compreender streams avançados de I/O Criar um cliente em rede TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) simples que se comunique com um servidor por meio de soquetes. Criar programas com vários segmentos Tópicos: 1 o Módulo Explicação da Tecnologia Java Descrever os principais conceitos da linguagem de programação Java Listar os três grupos de produtos de tecnologia Java Resumir cada um dos sete estágios do ciclo de vida do produto Análise de um Problema e Desenvolvimento da Solução Analisar um problema usando a análise orientada a objetos Desenvolver classes a partir das quais os objetos serão criados Desenvolvimento e Teste de um Programa em Java Identificar os quatro componentes de uma classe na linguagem de programação Java Usar o método principal em uma classe de teste para executar um programa em Java na linha de comando Compilar e executar um programa em Java Declaração, Inicialização e Uso de Variáveis Identificar o uso da sintaxe de variáveis e definir a sintaxe de uma variável Listar os oito tipos de dados de primitivas da linguagem de programação Java 5

6 6 Declarar, inicializar e usar variáveis e constantes conforme as diretrizes da linguagem de programação Java e os padrões de codificação Modificar os valores de variáveis com operadores Usar intercalação de promoção e tipo Criação e Uso de Objetos Declarar, instanciar e inicializar variáveis de referência de objetos Comparar como as variáveis de referência de objetos são armazenadas em relação às variáveis primitivas Usar uma classe (String) incluída no Kit do Desenvolvedor de Software Java (SDK - Software Developer Kit) Usar a especificação de biblioteca de classes J2SE[TM] (Java 2 Platform, Standard Edition) para aprender outras classes dessa interface de programação de aplicativos (API - Application Prog. Inter.) Uso de Operadores e Construções de Decisão Identificar operadores relacionais e condicionais Criar construções if e if/else Usar a construção switch Uso de Construções de Loop Criar loops while Desenvolver loops for Criar loops do/while Desenvolvimento e Uso de Métodos Descrever as vantagens dos métodos e definir os métodos de trabalho (worker) e de chamada (calling) Declarar e invocar um método Comparar métodos estáticos e de objeto Usar métodos sobrecarregados Implementação de Encapsulamento e Construtores Usar encapsulamento para proteger dados Criar construtores para inicializar objetos Criação e Uso de Matrizes Codificar matrizes unidimensionais Definir valores de matrizes com atributo de comprimento e um loop Passar argumentos para o método principal para uso em um programa Criar matrizes bidimensionais Implementação de Herança Definir e testar o uso da herança Explicar abstração Identificar explicitamente as bibliotecas de classes usadas no código

7 2 o Módulo Introdução Examinar a tecnologia Java Introdução a um Aplicativo Simples em Java Executar um aplicativo Java Programação orientada a objetos Definir os conceitos de modelagem: abstração, encapsulamento e pacotes Examinar a reutilização de código de aplicativo Java Definir classe, membro, atributo, método, construtor e pacote Usar os modificadores de acesso público e privado conforme adequado para as diretrizes de encapsulamento Invocar um método em um objeto específico Usar a documentação on-line da API Java Identificadores, Palavras-chave e Tipos Usar comentários em um programa de origem Diferenciar identificadores válidos e inválidos Listar os oito tipos de primitivas Definir valores literais para tipos numéricos e textuais Definir os termos variável primitiva e variável de referência Declarar variáveis de tipo de classe Construir um objeto usando new e descrever a inicialização padrão Descrever o significado de uma variável de referência Expressões e Controle de Fluxo Diferenciar variáveis de local e de instância Descrever como inicializar variáveis de instância Reconhecer, descrever e usar operadores de software Java Diferenciar atribuições legais e ilegais de tipos de primitivas Identificar expressões booleanas e seus requisitos em construções de controle Reconhecer a compatibilidade de atribuições e a conversão necessária de tipos fundamentais Usar as construções if, switch, for, while e do e as formas rotuladas de break e continue como estruturas de controle de fluxo em um programa Matrizes Declarar e criar matrizes de tipos de primitivas, de classes e de matrizes Explicar por que os elementos de uma matriz são inicializados Explicar como inicializar os elementos de uma matriz Determinar o número de elementos de uma matriz Criar uma matriz multidimensional Escrever código para copiar valores de uma matriz para outra Projeto de Classe Definir herança, polimorfismo, sobrecarga, substituição e invocação de método virtual Usar os modificadores de acesso protegidos e padrão (adequado para pacotes) Descrever os conceitos de sobrecarga de construtor e método Descrever a operação completa de construção e de inicialização de objeto Recursos de Classe Avançados Criar variáveis, métodos e inicializadores estáticos Criar classes, métodos e variáveis finais 7

8 8 Criar e usar tipos enumerados Usar a instrução de importação estática Criar classes e métodos abstratos Criar e usar uma interface Exceções e Declarações Definir exceções Usar as instruções try, catch e finally Descrever as categorias de exceções Identificar exceções comuns Desenvolver programas para manipular suas próprias exceções Usar declarações Identificar os usos adequados e inadequados de declarações Ativar declarações em tempo de execução Estrutura de Coleções e Genéricos Descrever as implementações de uso geral das principais interfaces da estrutura de coleções Examinar a interface Map Examinar as classes de coleções legadas Criar ordens naturais e personalizadas implementando as interfaces Comparable e Comparator Usar coleções genéricas Usar parâmetros de tipo em classes genéricas Refatorar código não-genérico existente Escrever um programa para iteração em uma coleção Princípios Básicos de E/S Escrever um programa que use argumentos de linha de comando e propriedades do sistema Examinar a classe Properties Construir fluxos de processamento e nós e usá-los adequadamente Serializar e desserializar objetos Diferenciar leitores e gravadores de fluxos e selecioná-los adequadamente Executar E/S de Console e E/S de Arquivo Ler dados do console Gravar dados no console Descrever a E/S de arquivo e arquivos Criação de GUIs Java com a API Swing Descrever a Tecnologia JFC Swing Identificar os pacotes Swing Descrever os blocos de construção da GUI: recipientes, componentes e gerenciadores de layout Examinar propriedades de nível superior, de uso geral e de uso especial de um recipiente Examinar propriedades de nível superior, de uso geral e de uso especial de um recipiente Examinar gerenciadores de layout Descrever o modelo de segmento único swing Criar uma GUI com componentes swing Manipulação de Eventos Gerados pela GUI Definir eventos e manipulação de eventos Examinar o modelo de evento do Java SE Descrever o comportamento da GUI Determinar a ação do usuário que originou um evento Desenvolver escutas de eventos

9 9 Descrever a simultaneidade em GUIs baseadas no Swing e descrever os recursos da classe SwingWorker Aplicativos Baseados em Interface Gráfica do Usuário Descrever como construir uma barra de menus, um menu e itens de menu em uma interface gráfica do usuário em Java Aprender a alterar a cor e a fonte de um componente Segmentos Definir segmento Criar segmentos separados em um programa em Java, controlando o código e os dados usados pelo segmento Controlar a execução de um segmento e escrever código independente de plataforma com segmentos Descrever as dificuldades que podem surgir quando vários segmentos compartilham dados Usar wait e notify para comunicação entre segmentos Usar synchronized para proteger os dados contra corrupção Operação em Rede Desenvolver código para configurar a conexão de rede Compreender TCP/IP Usar as classes ServerSocket e Socket para implementar clientes e servidores TCP/IP

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