Hackathon de Internet das Coisas para escolas de ensino médio e graduação de Minas Gerais REGULAMENTO

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1 Hackathon de Internet das Coisas para escolas de ensino médio e graduação de Minas Gerais REGULAMENTO Departamento de Computação (DECOM) Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG) Av. Amazonas, 7675 B. Nova Gameleira CEP: de setembro de 2018 Este regulamento contém informações básicas e regras sobre o funcionamento deste Hackathon que é uma realização do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG). Todas as regras e disposições deste Regulamento se aplicarão durante todo o período de realização deste Hackathon. É imprescindível que o candidato entenda o inteiro teor deste documento para melhor orientar sua atuação durante todo o evento. 1 Objetivo O objetivo deste Hackathon é incentivar a inovação e o desenvolvimento de soluções na área de Internet das Coisas (IoT). Este evento consiste em uma maratona que traz a oportunidade de se colocar ideias inovativas, demonstrar soluções práticas, iniciativas bem-sucedidas e/ou novos processos que possam ser aplicáveis e eficazes e motivem aos alunos a adquirir novos conhecimentos e descobrir sua vocação pela tecnologia. As soluções desenvolvidas durante o evento deverão seguir o tema proposto durante a abertura do evento. 2 Das datas e dos locais O presente Hackathon acontecerá entre os dias 25 a 26 de Outubro de A abertura e o encerramento ocorrerão no Campus II do CEFET-MG - Endereço Av. Amazonas No 7675, B. Nova Gameleira CEP: Belo Horizonte - MG, conforme programação apresentada neste documento. No período de 25 a 26 de Outubro, as equipes utilizarão a infraestrutura disponível no Campus para o desenvolvimento de soluções relacionadas ao tema proposto na área de IoT. 3 Da inscrição Podem efetuar a inscrição para o Hackathon alunos de escolas de ensino médio ou graduação de Minas Gerais, com idade igual ou superior a 16 (dezeseis) anos. A inscrição é online pelo site: Ela pode ser feita por qualquer membro da equipe e deve especificar a informação de contato e o nome de cada participante. 1

2 O ato de inscrição não implica na participação no evento. Somente as doze (12) primeiras equipes homologadas irão participar. A homologação será feita pela equipe organizadora que, seguindo a ordem de inscrição e usando a informação de contato, irá confirmar com as equipes inscritas até chegar às doze (12) equipes homologadas a disposição de participar no Hackathon e a conformidade com os requisitos de todos os membros da equipe, segundo descrito nessa seção. No ato do credenciamento da equipe é obrigatória a apresentação de documento de identidade oficial com foto, após o qual cada participante deve informar seu nome, identidade, data de nascimento, escola e nível cursado atualmente (médio ou graduação). Menores devem apresentar autorização escrita de um responsável em formulário conforme modelo de AUTORIZAÇÃO PARA PARTICIPAÇÃO DE MENOR DE IDADE anexo a este edital. Participantes com documentação incompleta não serão aceitos na competição. 4 Da participação As equipes deverão ser definidas por livre escolha dos participantes, respeitando o número de 01 (um) e máximo de 03 (três) integrantes por equipe. Durante o Credenciamento, as equipes deverão ter seu nome e composição confirmada em formulário próprio disponibilizado pela Comissão Organizadora no local do evento. Os integrantes devem confirmar ter pleno entendimento e aceitação das regras de funcionamento descritas neste Regulamento, que deverá ser seguido durante todo o Evento. Cada participante será responsável por disponibilizar todos os recursos que julgar necessários para o desenvolvimento de projetos, artefatos de demonstração de resultados e/ou protótipos, tais como computador pessoal (notebook ou desktop), softwares e outros equipamentos. Os organizadores do evento não se responsabilizarão por eventuais perdas ou danos aos equipamentos dos participantes. Bibliotecas de software ou trechos de código extraídos de fontes externas (internet, livros, artigos) deverão ser devidamente referenciados e creditados durante a apresentação do projeto, seguindo as regras de licenciamento aplicáveis. 5 Da programação Este Hackathon respeitará o seguinte cronograma de atividades: Dia 25/10/2018 Local: 08:00 Credenciamento e Welcome Coffee*. Organização das Equipes 08:30 Abertura Oficial 11:00 Apresentação dos locais disponíveis para a maratona de desenvolvimento. Início do Hackathon. Dia 26/10/2018 Local: 12:00 Sorteio da ordem de apresentações. Apresentações. 16:00 Divulgação das Equipes Vencedoras. Premiação e Encerramento. 2

3 6 Da apresentação As apresentações dos projetos, artefatos de demonstração de resultados e/ou protótipos obtidos neste Hackathon pelas equipes participantes serão feitas no dia 26/10/2018, sextafeira, para os participantes do evento e para Comissão Julgadora no Auditório Prédio 20 - Campus II do CEFET-MG, Endereço Av. Amazonas No 7675, B. Nova Gameleira CEP: Belo Horizonte - MG, e deverá respeitar a ordem estabelecida pelo sorteio conforme previsto na programação do evento. Cada equipe contará com o tempo máximo de 10 (dez) minutos, sendo 5 (cinco) minutos para apresentação e 5 minutos para debates com a Comissão Julgadora. Ao final, será divulgada a classificação das equipes e premiadas as equipes classificadas em primeiro e segundo lugar. 7 Da avaliação Haverá uma Comissão Julgadora do Hackathon que será composta por representantes da comunidade científica-acadêmica e do segmento de TIC. Qualquer proposta de solução poderá ser desclassificada caso não obedeça a algum requisito deste regulamento, ou seja, identificado como cópia de soluções não referenciadas, ou uso de software não autorizado (sem licenciamento) ou como fraude. A avaliação dos projetos, artefatos de demonstração de resultados e/ou protótipos obtidos no Hackathon pelas equipes participantes será feita pela Comissão Julgadora do Hackathon, considerando os requisitos, pesos e notas a serem avaliados por item, conforme descrito a seguir. Requisitos a) Adequação ao tema apresentado na abertura do evento para o desenvolvimento; b) Viabilidade de execução, facilidade de implementação e a sua capacidade de aplicação no contexto apresentado; c) Solução inovadora e sua capacidade de conexão, reutilização e habilitação de outras soluções relacionadas, sob o ponto de vista funcional e tecnológico; d) Impacto econômico potencial da aplicação da solução proposta no mercado de TIC; e) Atendimento ao interesse público. Pesos 3 Referente aos itens a, b e c; 2 - item d; 1 - item e. 3

4 Notas Pouco Aplicável - 1, 2 ou 3; Bom - 4, 5 ou 6; Ótimo - 7; Resultado de cada avaliador O resultado final da avaliação feita por cada avaliador será apurada pelo somatório da aplicação da Nota de cada item, multiplicado pelo Peso do item, aplicado para todos os itens avaliados. Ou seja: Somatório ((Nota do item a X Peso 3 ) + (Nota do item b X Peso 3 ) + (Nota do item c X Peso 3 ) + (Nota do item d X Peso 2 ) + (Nota do item e X Peso 1 )). Resultado final do Hackathon O resultado de cada equipe será o somatório dos resultados dos avaliadores. A Equipe que obtiver o maior valor será declarada vencedora pela Comissão Julgadora. Em caso de empate numérico, a Comissão Julgadora definirá a classificação das equipes. 8 Da premiação Este Hackathon oferecerá os seguintes prêmios para as equipes classificadas em primeiro e segundo lugares: Primeiro Lugar Uma assinatura semestral do Portal de Membros da Microgênios (portal contendo 38 cursos online e 47 seminários sobre programação em sistemas embarcados). Segundo Lugar Uma assinatura semestral do Portal de Membros da Microgênios. 9 Das disposições gerais Todos os participantes estão sujeitos às regras e condições estabelecidas neste regulamento. Dessa forma, os participantes, no ato de seu cadastro e deferimento de sua inscrição, aderem a todas as disposições, declarando que leram, compreenderam, têm total ciência e aceitam de forma irrestrita todos os itens deste regulamento. O Evento poderá ser suspenso, adiado ou cancelado por decisão da Comissão Organizadora sem que isso gere aos inscritos nenhum direito. Nenhuma das disposições deste regulamento, principalmente, no tocante aos projetos apresentados, gerará qualquer direito ou expectativa de direito líquido e certo de pagamento aos participantes pelo desenvolvimento dos projetos, artefatos de demonstração de resultados e/ou protótipos criados neste Hackathon pelas equipes participantes durante o evento, quer seja de ordem material e/ou intelectual a qualquer participante, equipe ou envolvido na realização deste Hackathon, extensivos também no tocante a Direitos Autorais. Quanto aos Direitos Autorais de Criação/Autoria pelo desenvolvimento dos projetos, artefatos de demonstração de resultados e/ou protótipos criados neste Hackathon serão dos respectivos autores. Os projetos, artefatos de demonstração de resultados e/ou protótipos criados neste Hackathon pelas equipes participantes durante o evento, poderão ser divulgados 4

5 a qualquer tempo, independentemente do tipo de mídia que poderá vir a ser utilizada, e/ou qualquer notificação e/ou autorização dos participantes, equipes ou envolvidos. Os membros das equipes participantes ficarão confinados por 25 horas no prédio 20 Campus II CEFET-MG. A saída e entrada ao Campus será vedada no período de 23h do dia 25 até às 7h do dia 26. Os seguintes locais estarão à disposição das equipes durante o período do Hackathon no Campus II do CEFET-MG: Hall do Prédio 20 e Auditórios anexos. Todos os participantes que fizerem sua inscrição e participarem em qualquer fase deste Hackathon estarão cientes e concordam com as regras descritas neste Regulamento. Os casos omissos não previstos neste Regulamento serão julgados pela Comissão Organizadora e as decisões correspondentes publicitadas. Os participantes poderão utilizar o Portal de Dados Abertos da Prefeitura de Belo Horizonte, para acesso a dados textuais e georreferenciados para o desenvolvimento de soluções. A organização do evento disponibilizará os seguintes recursos para os participantes desenvolverem soluções (esta lista pode mudar até a data do evento): 12 Kits Arduino Beginning com Arduino Uno R3; 12 Módulos WiFi ESP32 Bluetooth; 12 Kits de sensores (temperatura, umidade, luz, ultrasônico, etc.); 12 Kits de atuadores (servo motor, motor DC, LED, relé, etc.); 12 conjuntos de jumpers (macho/macho, macho/fêmea, fêmea/fêmea); 12 protoboards; 12 baterias 9V e adaptadores (plugues); 12 microcomputadores do tipo desktops e estações de trabalho com mesas e cadeiras; Pontos de energia elétrica e acesso à Internet pelo Wi-Fi para visitantes; Bancadas de testes e prototipagem. Comissão Organizadora HACKATHON CEFET-MG IoT para escolas de ensino médio e graduação Belo Horizonte

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