SIMULAÇÃO DE UM LANÇAMENTO HORIZONTAL: COMBATE FINAL Ana Luiza Garcia, Marcela Penteado Rossini, Mariani Margarida Bento, Rosemeiry de Castro Prado Faculdade de Tecnologia de Ourinhos Eixo: Ciências Exatas e da Terra RESUMO A utilização de ferramentas interativas no ambiente educacional são cada vez mais bem vistos por profissionais da educação, servindo de auxílio no processo de ensino/aprendizagem. Os jogos educacionais estimulam o raciocínio lógico, por meio de questionamentos, conjecturas e problematizações, que podem amenizar as dificuldades de aprendizagem. A ludicidade inserida nos softwares educativos, contribuem para instigar os discentes a adquirirem conhecimentos de uma forma mais atrativa. Uma das vantagens de aliar a tecnologia com a educação, é o acesso a esses materias, formando uma escola virtual, visando o preparo destes alunos para o convívio em uma sociedade nascida na era digital. Pensando na melhor maneira de demonstrar e ilustrar os conteúdos didáticos e utilizando as tendências tecnológicas que podem contribuir com o ensino e aprendizagem de um dado conteúdo, desenvolveu-se um objeto virtual de aprendizagem (OVA) em forma de uma simulação de lançamento horizontal, para abordar questões relacionadas ao estudo da física, onde de uma forma lúdica e contextualizada, pode-se demonstrar a trajetória que uma bomba faz quando é lançada por um avião. INTRODUÇÃO A tecnologia está evoluindo junto à sociedade, e a educação é base fundamental dessa evolução. As crianças já estão sendo inseridas na era digital desde muito pequenas, até mesmo sem saber ler nem escrever conseguem buscar o que procuram na internet, como por exemplo, jogos, softwares e músicas, pois esse é o conhecimento intuitivo, onde ela o busca através de sua própria curiosidade. Isso é muito comum entre as crianças de hoje, pois a tecnologia está presente em todo lugar, o mundo é digital e isso torna mais fácil o aprendizado de uma criança, que tem um interesse natural pela tecnologia e afins. Essa curiosidade é muito importante para o ensino - aprendizado desse aluno, pois está sempre disposto a buscar por novas ferramentas, e novas formas de aprender de modo que se torna
mais lúdico e atraente. Nesse contexto, o uso de ferramentas digitais inseridas na área educacional tem como objetivo ajudar na assimilação de conteúdo e na sua formação profissional e desenvolver seu senso crítico junto à sociedade. As ferramentas auxiliadoras, como softwares educacionais juntamente com a cooperação dos professores tem como objetivo aguçar a capacidade do aluno resolver situações cotidianas e problemas escolares. De acordo com Moran (2000), os instrumentos tecnológicos tem o poder de mudar a vida das pessoas, as mentes, os comportamentos, pois todos os dias se recebe milhares de informações que formam o modo de pensar e de agir. Esse contato com as informações rápidas, possibilita-se trocas de experiências que são fundamentais para processo de evolução da humanidade. Com o uso dessas técnicas de ensino associadas aos instrumentos facilitadores os alunos apreendem mais afundo o conteúdo que lhes são passados. Matérias tradicionais que são passadas no dia a dia podem ser melhor compreendidas por meio da tecnologia sempre auxiliada pelo professor. Segundo Tajra (2010, p.40) A Tecnologia Educacional está relacionada á pratica do ensino baseado nas teorias das comunicações e dos novos aprimoramentos tecnológicos (Informática, TV, rádio, vídeo, áudio, impressos). Esses recursos são muito usados nas escolas brasileiras, mas podemos sempre inovar buscar por ferramentas que atraiam, mas ainda a atenção dos alunos (Moran, 2009). Os objetos de aprendizagem são ferramentas que também podem ser usados para auxiliar os alunos, é estão atualmente em alta nas escolas, elas estão usando cada vez mais esse recurso, pois está gerando resultados satisfatórios para a educação brasileira, os alunos tem facilidade em aprender de uma forma dinâmica e lúdica. Mas para usar esses recursos o professor deve ter criatividade para adaptar ao software a sua matéria, transferindo de uma forma mais simples, paciência para pesquisar o material tecnológico, que vai ser o complemento da aula, disciplina para passar o conteúdo novo para a turma e dinamismo para que a tecnologia não tenha um fim em si mesmo. Segundo Tajra (2010), é dever do professor investigar e conhecer o software escolhido para a melhor adequação com o conteúdo. A aula deve ser dinâmica e instigar o aluno a solucionar problemas. O docente tem o papel de planejar o melhor conteúdo para seus alunos e sempre verificar se eles estão cumprindo as metas propostas. E quando os OVA são utilizados no processo de aprendizagem dos alunos, eles promovem o desenvolvimento intelectual, já que para vencer os desafios o discente precisa elaborar estratégias e entender como os diferentes elementos do software se relacionam (Gros, 2003). Além de várias habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, tomada de
decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico (Balasubramanian; Wilson, 2006). Para o PCNEM (1996), perpassa pelo ensino da Física questões que tratam da construção de uma visão voltada para a formação de um cidadão contemporâneo, atuante e solidário, com instrumentos para compreender, intervir e participar na realidade e do mundo em que vive. A Física deve apresentar-se, portanto, como um conjunto de competências específicas que permitam perceber e lidar com os fenômenos naturais e tecnológicos, presentes tanto no cotidiano mais imediato quanto na compreensão do universo distante, a partir de princípios, leis e modelos próprios da Física, como gráficos e tabelas diversas, além de investigações e resolução de problemas variados. Por meio de instrumentos como computadores ou softwares, o docente de tal disciplina pode escolher caminhos diferentes para chegar num mesmo fim: o aprendizado concreto e com significado do seu conteúdo. Logo, este projeto justifica-se pela necessidade de transpor o conhecimento para os alunos, de uma forma mais ilustrada e contextualizada, para que possam ter uma maior associação do conteúdo. Por meio deste simulador, é possível contextualizar o ensino da física para o curso de Jogos Digitais da Faculdade de Tecnologia do Estado de São Paulo Fatec Ourinhos, além de promover a interdisciplinaridade entre as disciplinas de física e programação, e a efetivação do ensino e aprendizados dos saberes ensinados. MATERIAIS E MÉTODOS OU DESENVOLVIMENTO Por meio do uso da tecnologia elaborou-se um simulador Simulação de um Lançamento Horizontal: Combate Final, utilizando as seguintes ferramentas para o desenvolvimento do mesmo: Photoshop e Inkscape para a criação das imagens, e toda a programação foi realizada em Java Script. RESULTADOS E DISCUSSÕES Aliar a tecnologia com educação, com finalidade de mediação entre o discente e o objeto, está sendo muito utilizado, por meio de práticas metodológicas e pesquisas já realizadas, consideram os objetos de aprendizagem como instrumentos auxiliadores na educação, e a utilização desse simulador pode resultar em uma maneira interessante de demonstrar o conteúdo proposto na sala de aula pelo professor, pois para Battaiola, os jogos de simulação, buscam imergir o jogador no ambiente que, em geral, tende a ser uma representação física complexa.
Assim, cria-se uma problematização a respeito da situação: Uma pequena cidade foi dominada por um mafioso chamado Máximus, ele destruiu a cidade e causou pânico aos moradores, e o jogador irá salvar está cidade controlando um avião de guerra, mas tem-se somente uma única bomba para atingir a casa do poderoso mafioso. Ao lançar a bomba o jogador poderá observar e analisar a trajetória que a bomba faz quando é lançada por um avião, simulando assim o lançamento horizontal. Figura 1. Telas Iniciais do Simulador Fonte: Autores (2013) A aplicação do protótipo, foi realizada na Fatec Ourinhos, com um grupo de 25 alunos do curso de Jogos Digitais, para os quais o software será destinado. Segue abaixo o gráfico para comprovar os resultados obtidos pelo protótipo. Não Satisfatório 16% APLICAÇÃO DO PROTÓTIPO Satisfatório 84% Figura 2. Representação Gráfica dos Resultados Fonte: autores (2013) Após análise dos resultados obtidos deste protótipo, constatou-se que, os objetivos esperados, foram cumpridos, pois observou-se o grande estímulo que o uso da tecnologia traz para os alunos, motivando-os e mostrando que por meio de simples ferramentas, pôdese criar aplicativos de grande utilidade.
CONCLUSÕES A inserção de softwares no processo de ensino/aprendizagem de Física é de importante valor, pois o professor será um mediador do conhecimento, motivando os alunos na aquisição de seu aprendizado, utilizando a tecnologia como sua forte aliada. A importância do protótipo do jogo pode ser visto de vários aspectos, auxiliando o professor no ensino da física para alunos do curso de Jogos Digitais, e também colocando o aluno diante da situação de ter que fazer uso da física para desenvolver um jogo, colocando na prática a aplicação da teoria vista em aula. Desta forma, a utilização da tecnologia nas escolas como ferramenta pedagógica e dos objetos de aprendizagem de forma criativa pelo docente tende a regar resultados cada vez mais positivos para os alunos e os envolvidos no processo além de toda sociedade. REFERÊNCIAS BATTAIOLA, A. L. Jogos por computador: Histórico, relevância tecnológica e mercadológica, tendências e técnicas de implementação. Anais do XIX Jornada de Atualização em Informática, p. 83 122, 2000. BALASUBRAMANIAN, N. WILSON, B, G. Games and Simulations. In: Society for information technology and teacher education international conference, 2006. Disponível em: <http://site.aace.org/pubs/foresite/gamesandsimulations1.pdf>. Acesso em: 22 de outubro de 2013. BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais do ensino médio: Secretária de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1996. GROS, B. The impact of digital games in education. First Monday, v. 8, n. 7, jul. 2003. Disponível em: <http://www.firstmonday.org/issues/issue8_7/xyzgros/index.html>. Acesso em: 25 de outubro de 2013. MORAN, J. M, et al. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 16. ed. Campinas: Papirus, 2009. TAJRA, S.F, Informática na educação. São Paulo, Érica 2010.