UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS PROJETO A VEZ DO MESTRE



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Transcrição:

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS PROJETO A VEZ DO MESTRE METODOLOGIA RÁPIDA UMA VISÃO ORIENTADA A OBJETO UML - LINGUAGEM DE MODELAGEM UNIFICADA AUTOR Alexandre Ignacio de Azevedo ORIENTADORA Prof. Mary Sue Pereira Rio de Janeiro, RJ, fevereiro/2003

2 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS PROJETO A VEZ DO MESTRE METODOLOGIA RÁPIDA UMA VISÃO ORIENTADA A OBJETO UML - LINGUAGEM DE MODELAGEM UNIFICADA AUTOR Alexandre Ignacio de Azevedo Trabalho Monográfico apresentado como requisito parcial para obtenção do Grau de Especialista em Docência do Ensino Superior. Rio de Janeiro, RJ, fevereiro/2003

3 AGRADECIMENTOS Agradeço a todos que direta e indiretamente contribuíram para execução desta pesquisa em especial ao meu colega de trabalho e amigo Alfredo Nazareno Boente, que me orientou no estudo da UML.

4 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho de pesquisa a todos aqueles que estão envolvidos nos ideais da educação, principalmente a minha professora Mary Sue Pereira, pela paciência e dedicação a seus alunos.

5 RESUMO A metodologia rápida em é uma visão orientada a objeto, com a finalidade de fazer uma análise de sistema perfeita em um curto espaço de tempo utilizando a linguagem UML. UML é uma linguagem padrão para modelagem de dados para objetos. A OOA (Object Oriented Analisy) - Análise Orientada a Objeto foi criada com o objetivo de auxiliar na análise dos sistemas atuais, nos quais utilizam linguagens de programação orientadas a objetos. A OOA utiliza os conceitos que aprendemos no nosso mundo real : objetos e atributos, todos e parte, classes e membros. A OOA aborda uma visão sistêmica de elementos de um certo sistema que são denominados objetos. É através deles que a OOA passa a ter uma característica prima denominada Reusabilidade (é o ato de incorporar resultados de análises anteriores na análise atual).

6 METODOLOGIA Este Trabalho foi realizado através de pesquisas em livros, visitas a bibliotecas e a sites na internet. E também tive uma ajuda de um colega na orientação da bibiografia usada, e que me orientou como um co-orientador.

7 SUMÁRIO INTRODUÇÃO...08 CAP. I - Introdução a Orientação a Objetos...09 CAP. II - A Importância da Modelagem de Dados...12 CAP. III - Introdução a UML...14 CAP. IV - O Estudo da Metodologia Rápida...16 CAP. V - Diagrama do UML Utilizados na Metodologia Rápida...18 CAP. VI - Diagrama de Use-Cases (Casos de uso)...20 CAP. VII - Diagrama de Classes...25 CAP. VIII- Diagramas de Sequência...30 CAP. IX - Diagrama de Estado...33 CAP. X - Ferramentas Case para Modelagem Orientada a Objetos(MOO)...36 CONCLUSÃO...38 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA...39 ANEXOS...40 ÍNDICE...42 FOLHA DE AVALIAÇÃO...44

8 INTRODUÇÃO No primeiro capítulo é abordado uma Introdução a Orientação a Objetos, que irá explicar os princípios básicos da OOA e alguns conceitos usados neste tipo análise como: Objetos, Classes, Métodos, Atributos, Abstração, Relacionamento entre Objetos, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo. No segundo capítulo é abordado A Importância da Modelagem de Dados, mostrando a importância da construção de um modelo de sistemas para implementação. E a importância da discussão do sistema com os usuários, antes e depois da implementação. No terceiro capítulo é abordado Introdução a UML, que explica o que significa UML e a sua importância no mercado atual da análise de sistemas. No quarto capítulo é abordado O Estudo da Metodologia Rápida, com seus objetivos e suas fases de desenvolvimento No quinto capítulo são abordados os Diagramas do UML Utilizados na Metodologia Rápida-, e irá mostrar os quatros diagramas utilizados pela Metodologia Rápida e suas definições. No sexto capítulo é abordado o Diagrama de Use-Cases (Casos de Uso), que irá explicar todo o seu funcionamento, quais e como usar suas ferramentas. No sétimo capítulo é abordado o Diagrama de Classe, que irá explicar todo o seu funcionamento e como usar suas ferramentas.

9 CAPÍTULO I INTRODUÇÃO A ORIENTAÇÃO A OBJETOS

10 Aqui será abordado os princípios básicos da OOA, assim como, alguns conceitos básicos e essenciais para o estudo desse tipo de análise: - Objetos : Elementos (componentes) de um sistema que apresenta abributos (propriedades/características) próprios; - Classes : É o agrupamento de métodos e atributos de forma a definir as características de um objeto; - Métodos : São as funções (serviços) do objeto. Ex.: Calcular, Imprimir, etc...; - Atributos : São os dados do objeto. Ex.: Posição, Altura, Largura, Cor, etc...; - Abstração : Princípio de ignorar os aspectos de um assunto não relevante para o propósito em questão, tornando possível uma concentração maior nos assuntos principais, ou seja, analisando apenas uma parte de um todo. Ex.: Caneta (todo) = suas partes (altura, diâmetro, cor corpo, cor tinta, etc); - Relacionamento entre Objetos : É extremamente necessário que todos os Objetos que estão sendo modelados por uma OOA apresentem um forte relacionamento entre si, para que o princípio básico da OOA conhecido como Herança; - Encapsulamento : É o ato de envolver (esconder) atributos e operações em um mesmo envolucro, disponibilizando somente a interface. As propriedades e métodos de um objeto estão contidos na sua própria definição (nele mesmo);

11 - Herança : Tem a finalidade de reutilizar métodos e atributos de outras classes no novo objeto. Assim o novo objeto herdara as características e métodos de outra(s) classe(s), minimizando o trabalho de descrição das mesmas para este novo objeto similar a outro que já tenha sido definido anteriormente; - Polimorfismo : É quando dois ou mais objetos usam o mesmo método, ao mesmo tempo, sendo que o controle do método pertence ao objeto que o possui em sua estrutura

12 CAPÍTULO II A IMPORTÂNCIA DA MODELAGEM DE DADOS

13 A modelagem de dados tem a finalidade de construir um modelo de um sistema e usa os objetivos do sistema a se construir. A idéia é modelar todo o sistema para que não haja nenhum imprevisto em sua construção, e menos erros em sua implementação. É claro que a sempre uns reajustes a fazer na implementação do sistema, mas a idéia é organizar a análise do sistema. A modelagem de dados é uma nova forma de se analisar os problemas na criação de um sistema e utiliza modelos fundamentais em conceitos do nosso mundo real. O objetivo e desenvolver módulos com objetos e seus relacionamentos, juntamente com seus fluxos de controles. É importante a discussão do sistema com os usuários, para ajudar no processo de obtenção de requisitos para o sistema, esta discussão deve se manter ao longo da análise deste sistema. Mesmo na implementação o usuário fará suas observações na funcionalidade do sistema. Sem a modelagem de dados não há como construir um bom sistema pela complexibilidade cada vez maior dos sistemas. Principalmente hoje em dia que as linguagens de programação são orientadas a objetos.

14 CAPÍTULO III INTRODUÇÃO A UML

15 O Que é UML? UML (Unified Modeling Language) - Linguagem de Modelagem Unificada é a sucessora da onda de métodos de análise e projeto orientado a objetos, que tem a função de orientar os desenvolvedores de software a criar seus programas, através de análises sobre o assunto no qual o software irá executar. E a UML irá mostrar como esse software funcionar, por isto ela é uma linguagem com vários métodos de representação. UML é chamada de linguagem de modelagem e não um método. A linguagem de modelagem é a notação (principalmente gráfica) utilizadas por métodos para expressar projetos de análise. O processo mostra os passos a serem seguidos na elaboração de um projeto. A notação é totalmente gráfica, você pode observar através de seus modelos; ela é a sintaxe da linguagem de modelagem.

16 CAPÍTULO IV O ESTUDO METODOLOGIA RÁPIDA

17 A Metodologia Rápida tem como objetivo minimizar o trabalho dos projetistas de análise de sistemas. Sua função é analisar as fases de desenvolvimento que inicia com as especificações do usuário até a especificação completa da interface de todos os módulos componentes do sistema. Com esta metodologia a compreensão na construção de um projeto visando um determinado assunto, será mais simples e mais organizado, pela facilidade de visualizar os diversos pontos da análise. O objetivo é evitar a complexibilidade dos projetos que acarretam não só em uma demora em sua análise como também na sua implementação. E isto acaba acarretando também um grande custo para a empresa.

18 CAPÍTULO V DIAGRAMAS DO UML UTILIZADOS NA METODOLOGIA RÁPIDA

19 Os diagramas são representações gráficas de uma coleção de elementos de um determinado modelo. Os diagramas utilizados na Metodologia Rápida são quatro : - Diagrama de Casos de Uso : Um diagrama que mostra os relacionamentos entre casos de uso em interação com o sistema. Relacionamento : É a relação existente entre dois ou mais objetos. - Diagrama de Classe : Um diagrama que mostra uma coleção de elementos estáticos, como classes, tipos e seus conteúdos e relações. - Diagrama de Sequência : Um diagrama que mostra interações de objetos organizados em uma sequência de tempo, mostrando os objetos que participam na interação e a sequência de mensagens trocadas. Interação entre objetos : É a forma como eles interagem entre si. - Diagrama de Estado : Um diagrama que mostra as transições de estado de uma máquina de estado finita. Transições : São as mudanças de comportamento dos objetos. Os diagramas são divididos em subsistemas para se ter uma melhor organização de acordo com a finalidade de cada subsistema. Ex.: SISTEMA GERAL SUBSISTEMA SUBSISTEMA SUBSISTEMA SUBSISTEMA VENDAS COMPRAS CLIENTES FORNECEDORES

20 CAPÍTULO VI DIAGRAMA DE USE-CASES (CASOS DE USO)

21 O primeiro método que será apresentado é o Casos de Uso (Use Cases). Que consiste em apresentar um conjunto de cenários amarrados por um objetivo comum de um usuário. Os componentes básicos deste tipo de diagrama são os atores e os "use case". Notação usada: Sistema Interação Use Case Ator Figura 6.1 - interação do usuário com o Use Case do subsistema. Ator : Representa qualquer entidade que interage com o sistema. Ator não é parte do sistema, mas representa os papéis que o usuário do sistema pode representar. Algumas definições do ator : - ator pode representar um ser humano, uma máquina ou outro sistema. - ator pode ser um receptor passivo de informação. - ator pode interagir ativamente com o sistema. Use Case : É uma sequência de ações que o sistema executa e produz um resultado de valor para o ator. Algumas das suas características : - Um "Use Case" modela o diálogo entre o atores e o sistema. - Um "Use Case" é iniciado por um ator para invocar uma certa funcionalidade do sistema. - Um "Use Case" é um fluxo de eventos completo e consistente. O conjunto de todos os "Use Case" representa todas as situações possíveis de utilização do sistema.

22 Interação : é a ligação entre os objetos. Cenário : é uma sequência de passos que descreve uma interação entre o usuário e o sistema. Interno : É quando se chama um procedimento da mesma rotina. ex. Uses. Externo : É quando se chama um procedimento de uma outra rotina. ex. Extends ou Include). Chamadas : Uses => Quando se faz uma chamada da rotina de caso de uso em questão. Include => Quando se faz uma chamada a uma outra rotina. Extends = Include. Obs.: O Include é usado na versão 2000 em diante, antes se utilizava com o nome Extends, tendo a mesma finalidade. Hoje em dia alguns autores usam o Include para informar que está sendo utilizada toda a rotina chamada, e usam o Extends para informar que somente algumas partes da rotina estão sendo utilizadas. Isto depende de autor para autor.

23 Como trabalhar com o User-Cases Exemplo : Clínica Infantil Cenário complementar: Nome do use-case : Cadastrar Cliente Ator : Secretária (Administração) Descrição : A secretária efetua o cadastramento dos dados do cliente e seus filhos. Fluxo Principal : 1- O cliente entra na clínica e solicita o atendimento; 2- Não sendo cadastrado, a secretária acessa o terminal para efetuar o cadastramento; 3- A secretária solicita ao sistema a abertura da janela de Cadastrar Cliente; 4- A janela solicita a classe Cliente que retorne a relação dos clientes cadastrados; 5- Após receber a resposta, a janela exibe as informações do primeiro cliente da relação. 6- Secretária informa a janela que quer cadastrar um novo cliente. 7- A janela solicita que a classe Cliente prepare um espaço para os dados de novo cliente. 8- Secretária digita informações do novo cliente. 9- Secretária informa a janela a confirmação da inclusão. 10- A janela solicita que a classe cliente efetue a inclusão. 11- Secretária comanda o fechamento (saída) da janela. Será mostrada uma proposta para este use-case, não significando que ele só poderá ser feito desta forma, pois outras propostas poderam aparecer, com tanto que o resultado atingido seja satisfeito.

24 Proposta: Sistema de Atendimento Instituto da Criança CADASTRAR MÉDICOS CADASTRAR MÉDICOS SECRETÁRIA ADMINISTRAÇÃO CADASTRAR SERVIÇOS CONSULTAR SERVIÇOS <<EXTENDS>> CADASTRAR SERVIÇOS CLIENTE CONSULTAR MÉDICOS MARCAR CONSULTA Figura 6.2 - interação dos usuários com o Use Case do subsistema.

25 CAPÍTULO VII DIAGRAMA DE CLASSES

26 O Diagrama de classes descreve os tipos de objetos no sistema e os vários tipos de relacionamentos estático que existem entre eles. Há dois tipos principais de relacionamento estático: 1) Associações : por exemplo, um cliente pode alugar vários vídeos. 2) Subtipos : uma enfermeira é um tipo de pessoa. Associação : É um relacionamento (ligação) entre as classes. Agregação : É um relacionamento cujo valo referente a um item é agregado a outro item de forma direta. Multiplicidade : é a indicação de quantos objetos podem participar de um dado relacionamento. Generalização : é o relacionamento entre um item geral e vários itens específicos. Exemplo: o item geral produto pode ter os itens específicos leite, biscoito e chocolate. Restrição : É uma limitação que se dá a classe, usando chaves {}. Por exemplo : - Pedido só pode ser feito por um único Cliente. - Cliente Indivíduo têm limite de crédito, mas Cliente Organização, não. Cardinalidade : indica a quantidade de vezes da relação. Exemplos. 0 - zero 1 - um * - muitos 0..* - zero para muitos 1..* - um para muitos 0..1 - zero para um 1..5 - um para cinco

27 Os diagrama de classes também mostram atributos e operações de uma classe, e as restrições á maneira com que os objetos são conectados. Classe : É o agrupamento de métodos e atributos de forma a definir as características de um objeto. Superclasse : É a classe principal. Subclasse : É a classe subordinada a classe principal. Métodos : São as funções do objeto. Ou seja, são procedimentos para qual o objeto foi criado. Atributos : São os dados do objeto. Ou seja, são os valores com o qual o objeto trabalha. (ex.: nome, endereço, data de nascimento, etc...)

28 Exemplo Geral de Diagrama de Classes Associação Pedido Cliente CódigoDoCliente LimiteDeCrédito {ou} Indivíduo Associação Exclusiva IncluirPedido() AtenderPedido() Atributos Organizaçã 1 Agregação Multiplicidade Classe * Organização Cliente Pedido, Item Quantidade IncluirItemPedido() CalcularTotalPedido() Superclasse Operações Produto Classe associativa Generalização Subclasse Leite Chocolate Biscoito Figura 7.1 - diagrama de classes geral.

29 Exemplo de Agregação Por referência : Pedido 1 1.. * Pedido, Item Figura 7.2 - agregação por referência. A classe Pedido, Item faz parte da classe Pedido, ou seja, ela só existe porque existe o Pedido, se o pedido for cancelado então Pedido, Item some para este pedido. Por valor :. Pessoa Nome Endereço CPF Têm End, Completo Bairro Logradouro CEP Etc... Figura 7.3 - agregação por valor.

30 CAPÍTULO VIII DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA

31 É um diagrama de interação entre objetos do sistema. Este diagrama é utilizado na Metodologia Rápida como ferramenta básica para a definição dos serviços das classes. E mostra um conjunto de objetos e seus relacionamentos, incluindo as mensagens que são disparadas na sequência, enfatizando a ordenação temporal em que ocorre. Representa uma visão dinâmica do sistema. Os objetos são representados por um retângulo onde se encontra o nome deste objeto e a sua respectiva classe. Abaixo deste retângulo é anexada uma linha vertical pontilhada, que se chama linha da vida, e esta linha representa a existência deste objeto em um determinado momento. A linha da vida pode ser contínua até o fim do diagrama, ou seja, durante toda a sequência deste linha o objeto estará sendo executado na memória. Notação usada : - Os objetos são representados por um retângulo com os seus nomes sublinhados. Ex.: Nome do Objeto - As linhas de vida do objeto são representadas por linhas verticais tracejadas. - As interações entre objetos são indicadas por flechas horizontais que são direcionadas da linha vertical que representa o Objeto cliente para a linha que representa o Objeto fornecedor. - As flechas horizontais são rotuladas com mensagens, que serão o meio de comunicação entre os objetos. - A ordem das mensagens no tempo é indicada pela posição vertical, com a primeira mensagem aparecendo no topo. - A numeração é opcional e baseada na posição vertical.

32 Exemplo de um Diagrama de Sequência utilizando o subsistema Clínica Infantil. << Secretária >> Secretária FormCadCliente Cadastrar Secretária 1 ABRIR 2 OBTER CLIENTES DADOS DO CLIENTES 4 DADOS DO CLIENTES 3 5 7 INCLUIR NOVO CLIENTE DADOS NOVO CLIENTE 6 PREPARAR PARA INCLUSÃO 8 CONFIRMAR INCLUSÃO 9 INCLUIR DADOS OK 10 OK 11 12 SAIR. Figura 8.1 - diagrama de sequência

33 CAPÍTULO IX DIAGRAMA DE ESTADO

34 É um modo alternativo que representa a troca de mensagens entre um conjunto de Objetos. Este diagrama mostra uma interação organizada que envolve os objetos e suas ligações uns com os outros. Estado é uma condição do objeto, que irá durar no ciclo de vida deste objeto. Aqui irá mostrar uma interação que satisfaça a alguma condição com todas as suas mensagens para enviar e receber. Notação usada : - Os objetos são representados por um retângulo com o nome do estado deste objeto. Ex.: Nome do Estado deste objeto - As sequências de cada estado de cada objeto são indicadas por uma linha com um seta apontando a direção da sequência. Ex.: - O estado inicial é representado por um círculo sólido; Ex.: - O estado final é representado por um círculo contendo um outro interno circulo sólido; Ex.: Será mostrado dois exemplos de Diagrama de Estado, cada um ira representar a execução de um User Case. Os dois diagramas destes dois casos são bem parecidos. Cada retângulo está representando um objeto botão, onde o usuário ira clicar e executar cada rotina na sequência. As palavras cancelar também são botões para que o usuário tenha como cancelar a execução do devido formulário.

35 Exemplos de Diagrama de Estado utilizando o subsistema Clínica Infantil. Ex1.: Este diagrama mostra a execução do Caso de Uso Secretária. Dados do Cliente [Cancelar] Figura 9.1 - diagrama de estado Secretária. Dados do(s) Filhos [Cancelar] Gravar Dados Ex2.: Este diagrama mostra a execução do Caso de Uso Cliente. Consultar Serviços Figura 9.2 - diagrama de estado Cliente. Consultar Médicos Marcar Consulta

36 CAPÍTULO X FERRAMENTAS CASE PARA MODELAGEM ORIENTADA A OBJETOS.

37 Foram criadas algumas ferramentas para se trabalhar com a Modelagem Orientada a Objetos (MOO). Essas ferramentas são nada mais que softwares que criam todos os objetos de trabalho para o sistema ser modelado, facilitando assim o trabalho dos analistas de sistemas (projetistas), que podem se orientar e se organizar melhor com a ajuda destas ferramentas case. Sem dúvida este trabalho também poderia ser feita na mão através de desenhos com o próprio punho, mas a complexiblidade dos projetos iria deixar o trabalho muito lento. Por isto, é importante da utilização da ferramenta case. Algumas destas ferramentas usadas no mercado: - FastCase - Rational Rose - Poseidom - Smart Boente

38 CONCLUSÃO A importância da Análise de Sistemas é fundamental para se conseguir uma boa estrutura não só para quem for construir este sistema mas também para o próprio desempenho do sistema a ser construído. Vendo esta necessidade da Análise de Sistemas e sabendo que as linguagens de programação atualmente são orientadas a objetos, a UML torna-se um grande linguagem de modelagem de sistemas para os profissionais do ramo. O único problema da UML é que não existe um única notação para seus métodos, isto dificulta o aprendizado dos profissionais. A Metodologia Rápida tem a finalidade de criar um padrão mínimo de esforços para o profissional, fazendo uma análise de sistemas perfeita em um curto espaço de tempo, favorecendo assim não só aos analistas de sistemas mas também as empresas nas quais estes profissionais trabalham. Esta análise perfeita se dá ao tempo que o analista ganha fazendo somente estes quatro (4) diagramas, no qual serão suficientes para se entender como irá funcionar todo o sistema, sabendo-se que a UML tem atualmente onze (11) diagramas a disposição, pelo menos por enquanto, só que não a necessidade de usar os onze (11). E por isto a necessidade da Metodologia Rápida, para simplificar o conceito da UML, tornando-se assim uma linguagem mais fácil para a aprendizagem dos profissionais do ramo. A Metodologia Rápida tem todo o potencial para se tornar padrão no desenvolvimento de análise sistemas.

39 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA SCHMITZ, Ebert; SILVEIRA, Denis. Desenvolvimento de Software Orientado a Objetos, Rio de Janeiro: Ed. Brasport, 2000. SHLAER, S ; MELLOR, S. Análise de Sistemas Orientada para Objetos,. Ed. Makron Books Ltda, São Paulo, 1990. MARTIN, James. Princípios de Análise e Projetos Baseados em Objetos,. Ed. Makron Books, 1990. BOOCH, Grady ; RUMBAUGH,James ; JACOBSON, Ivar. UML - Guia do Usuário, Ed. Campus Ltda; Brasil, 2000 FURLAN, José Davi. Modelagem de Objetos através da UML, Ed. Makron Books do Brasil Ltda, São Paulo, 1998 NAZARENO, Alfredo. www.profboente.kit.net, Internet. WWW.UML.COM.BR "TUTORIAIS", Internet

40 ANEXOS ATIVIDADES EXTRA-CLASSE ANEXO 1 : Atividades Culturas ANEXO 2 : Bibliotecas ANEXO 1

42 ÍNDICE FOLHA DE ROSTO...02 AGRADECIMENTO...03 DEDICATÓRIA...04 RESUMO...05 METODOLOGIA...06 SUMÁRIO...07 INTRODUÇÃO...08 CAPÍTULO I 1.1 - Introdução a Orientação a Objetos...09 CAPÍTULO II 2.1 - A Importância da Modelagem de Dados...12 CAPÍTULO III 3.1 - Introdução a UML...14 CAPÍTULO IV 4.1 - O Estudo da Metodologia Rápida...16 CAPÍTULO V 5.1 - Diagrama do UML Utilizados na Metodologia Rápida...18 CAPÍTULO VI 6.1 - Diagrama de Use-Cases (Casos de uso)...20 6.2 - Como trabalhar com o User-Cases...23 6.3 - Proposta de um gráfico de User-Cases...24 CAPÍTULO VII 7.1 - Diagrama de Classes...25 7.2 - Exemplo Geral de Diagrama de Classes...28 7.3 - Agregação...29 CAPÍTULO VIII 8.1 - Diagramas de Sequência...30 8.2 - Modelo de Diagrama de Sequência...32

43 CAPÍTULO IX 9.1 - Diagrama de Estado...33 9.2 - Modelo de Diagrama de Estado...35 CAPÍTULO X 10.1 - Ferramentas Case para Modelagem Orientada a Objetos(MOO)...36 CONCLUSÃO...38 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA...39 ANEXOS...40 ÍNDICE...42

44 FOLHA DE AVALIAÇÃO UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES Instituto de Pesquisa Sócio-Pedagógicas Pós-Graduação "Latu Sensu" Título da Monografia Data da Entrega: Avaliado por: Grau: Rio de Janeiro, de de Coordenação do Curso