Uma visão mais clara da UML Sumário
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- Bento Palha Figueira
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1 Uma visão mais clara da UML Sumário 1 Definição de Objeto Estereótipos Classe fronteira (boundary): Classe de Entidade (entity): Classe de Controle (control): Interação entre Objetos Diagrama de Sequência Construção do Diagrama de Sequência: Diagrama de Colaboração Referências Bibliográficas...9 1
2 1 Definição de Objeto Representa uma entidade que pode ser física, conceitual ou de software. É uma abstração de algo que possui fronteira definida e significado para a aplicação. Os componentes de um objeto são: Identidade: É o que identifica unicamente um objeto, mesmo que ele possua estados ou comportamento comuns a outros objetos. Estado de um objeto: É cada condição na qual o objeto pode existir. É mutável ao longo do tempo. É implementado por um conjunto de atributos, os valores desses atributos e ligações que o objeto pode ter com outros objetos. Comportamento de um objeto: Determina como um objeto age e reage a estímulos de outros objetos. É modelado através de um conjunto de mensagens que representam resultados visíveis das operações executadas internamente pelo objeto. Definição de Classe: É uma descrição de um grupo de objetos com atributos, comportamentos, relacionamentos com outros objetos e semântica comuns. Uma classe é uma abstração que enfatiza características relevantes dos objetos, suprimindo outras características. Portanto um objeto é sempre uma instância de uma classe. Exemplo da Classe Cliente: Nome: Cliente Estado: Codigo Nome Endereco Cidade Estado CEP Login Senha... Comportamento: Fazer login Fazer pedido Cancelar pedido. Notação UML: Nome Atributos Operações Cliente Codigo Nome Endereco Cidade Estado CEP Login Senha Fazer login() Fazer pedido() Cancelar pedido() 2
3 2 Estereótipos É um elemento de modelagem que rotula tipos de Classes de Objeto. Uma Classe de Objetos pode ter um ou mais tipos de estereótipos. A notação usada pela UML para Estereótipos, dentro da representação gráfica da Classe de Objeto, é colocá-lo entre << >> na área reservada para o nome da classe e acima deste. <<Entidade>> Cliente Codigo Nome Endereco Cidade Estado CEP Login Senha Fazer login() Fazer pedido() Cancelar pedido() Os estereótipos mais comuns são: Classe Fronteiriça Classe de Entidade Classe de Controle Classe de Exceção Metaclasse Classe Utilitária 2.1 Classe fronteira (boundary): É uma classe que modela a comunicação entre a vizinhança do sistema e suas operações internas. Exemplos: Interface tipo Janela, Protocolo de Comunicação, Interface de Impressão, Sensores, etc. No presente estudo de caso, sistema automatizado de Matrícula num Curso, as classes de objeto Formulário em Branco e Sistema de Cobrança são exemplos de estereótipos desta classe. 2.2 Classe de Entidade (entity): É uma classe que modela objetos cuja informação e o comportamento associados são, de maneira geral, persistentes. No presente estudo de caso, sistema automatizado de Matrícula num Curso, as classes de objeto: Lista de Cursos, Curso, Catálogo e Matrícula, são exemplos de estereótipos desta classe. 3
4 2.3 Classe de Controle (control): É uma classe que modela o comportamento de controle específico para uma ou mais Use Case. Suas principais características são: Cria, ativa e anula objetos controlados. Controla a operação de objetos controlados Controla a concorrência de pedidos de objetos controlados. Em muitos casos corresponde a implementação de um objeto intangível. No presente estudo de caso, sistema automatizado de Matrícula num Curso, a classe de objeto Gerente de Registro e um exemplo de estereótipo desta classe.: É uma classe que modela objetos cuja informação e o comportamento associados são, de maneira geral, persistentes. No presente estudo de caso, sistema automatizado de Matrícula num Curso, as classes de objeto: Lista de Cursos, Curso, Catálogo e Matrícula, são exemplos de estereótipos desta classe. 3 Interação entre Objetos Os Diagramas de Interação são usados para representar o comportamento de vários objetos dentro de um contexto, a partir de mensagens que são trocadas entre eles. O objetivo é estabelecer os objetos que interagem e seus relacionamentos dentro de um contexto (caso de uso). A UML se utiliza de dois diagramas para representar a interação entre os objetos: Diagrama de Sequência: Interação enfatizando o tempo de seqüência Mostra objetos participando em interações de acordo com suas linhas de vida e as mensagens que trocam Diagrama de Colaboração: Interação enfatizando o relacionamento entre os objetos 3.1 Diagrama de Sequência Figura 1: Estereótipos Mostra a interação entre os Objetos ao longo do tempo. Apresentando os objetos que participam da interação e a sequência de mensagens trocadas. A notação usada pela UML para 4
5 representar o Diagrama de Sequência, é a seguinte: Objetos são representados por retângulo com seus nomes sublinhados. As linhas de vida dos Objetos são representadas por linhas verticais tracejadas. As interações entre Objetos são indicadas por flechas horizontais que são direcionadas da linha vertical que representa o Objeto cliente para a linha que representa o Objeto fornecedor. As flechas horizontais são rotuladas com as mensagens. A ordem das mensagens no tempo é indicada pela posição vertical, com a primeira mensagem aparecendo no topo. A numeração é opcional e baseada na posição vertical. Foco de Controle: Representa o tempo relativo que o fluxo de controle esta focalizado num dado Objeto. Ele representa o tempo que um Objeto dedica a uma dada mensagem Construção do Diagrama de Sequência: Escolher Caso de Uso Identificar os objetos que fazem parte da interação Identificar o objeto que começa a interação Identificar as mensagens trocadas entre os objetos Identificar a sequência destas mensagens. Figura 2: Blog - Caso de uso 5
6 Figura 3: Diagrama de Classes Figura 4: Diagrama de Sequência: Criar Blog 6
7 Figura 5: Diagrama de Sequência: Criar Nota Exemplo: Figura 6: Diagrama de Sequência: Video Locadora 7
8 3.2 Diagrama de Colaboração É um modo alternativo para representar a troca de mensagens entre um conjunto de Objetos. O Diagrama de Colaboração mostra a interação organizada entorno dos Objetos e suas ligações uns com os outros. A notação usada pela UML para representar o Diagrama de Colaboração, é a seguinte: Objetos são representados por retângulo com seus nomes sublinhados. As interações entre Objetos são indicadas por uma linha conectando-os. As ligações indicam a existência de um caminho para comunicação entre os Objetos conectados. As ligações no Diagrama de Colaboração podem ser apresentada por: flechas apontando do Objeto cliente para o Objeto fornecedor. o nome da mensagem. Numeração seqüencial, mostrando a ordem relativa de envio das mensagens. Figura 7: Diagrama de Colaboração 8
9 4 Referências Bibliográficas 1. CAMPOS, José C., RIBEIRO, Antonio N. Desenvolvimento de Sistemas de Software. Disponível em: Acesso em: 10/04/ LES, Laboratório de Engenharia de Software. UML: Diagrama de Sequência. Disponível em: Acesso em: 15/04/ Macoratti.net. UML Conceitos Básicos. Disponível em: Acesso em: 10/04/ ZATYCKO, Florisbela. UML Unified Modeling Language. Disponível em: Apostilando.com. Acesso em: 10/04/
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