ENSINO TÉCNICO Notas de aulas DS I 1

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3. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

Transcrição:

ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 1 Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas da disciplina de Desenvolvimento de Software I

ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 2 1-) Comunicação de alunos com alunos e professores: Um e-mail para a sala é de grande valia para divulgação de material, notícias e etc. Criação de grupo nas redes sociais também é interessante. 2-) Uso de celulares: Para o bom andamento das aulas, recomendo que utilizem os celulares em vibracall, para não atrapalhar o andamento da aula. 3-) Material das aulas: A disciplina trabalha com NOTAS DE AULA que são disponibilizadas ao final de cada aula, e calendários de PTCC estarão disponíveis no site: www.marcoscosta.eti.br, link ALUNO ETEC, onde será pedido um usuário e senha para acesso ao conteúdo, neste caso será: USUARIO: 2_TIN_EMBU SENHA: 2tin2017_2 4-) E-mail da disciplina: A disciplina terá um e-mail de envio das atividades, dúvidas e assim por diante, assim sendo todas as atividades deverão ser enviadas para tal e-mail, se forem enviadas atividades de tal disciplina para e-mail não mencionado, a atividade será desconsiderada. O e-mail desta disciplina é: 2_tin_dsi@outlook.com 5-) Prazos de trabalhos e atividades: Toda atividade solicitada terá uma data limite de entrega, de forma alguma tal data será postergada, ou seja, se não for entregue até a data limite a mesma receberá menção I, isso tanto para atividades entregues de forma impressa ou enviadas ao e-mail da disciplina. No caso de DTCC o calendário será seguido, e no dia marcado de determinada atividade só receberão menção os alunos presentes, caso não estejam, a menção para aquela atividade será I. 6-) Qualidade do material de atividades: Impressas ou manuscritas: Muita atenção na qualidade do que será entregue, atividades sem grampear, faltando nome e número de componentes, rasgadas, amassadas, com rebarba de folha de caderno e etc. serão desconsiderados por mim.

ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 3 Digitais: Ao enviarem atividades para o e-mail da disciplina, SEMPRE no assunto deverá ter o nome da atividade que está sendo enviada, e no corpo do e-mail deverá ter o(s) nome(s) do(s) integrante(s) da atividade, sem estar desta forma a atividade será DESCONSIDERADA. 7-) Menções e critérios de avaliação: Na ETEC os senhores serão avaliados por MENÇÃO, onde temos: - MB - Muito Bom; - B - Bom; - R - Regular; - I - Insatisfatório. 1. Introdução Vamos começar nesse semestre com projetos que exijam um conhecimento mais aprofundado em programação, onde a aplicação da lógica de programação, juntamente com técnicas que serão adquiridas nesse semestre sejam aplicadas com ênfase. Sabendo disso, nesse semestre começaremos abordando a programação no Arduino de forma estruturada, mas no decorrer do curso, em parceria com a disciplina de Técnicas de Orientação a Objetos, iremos implementar alguns projetos com o conceito de Orientação a Objetos. Sendo assim, o comprometimento em não faltar nas aulas, serão de suma importância para o sucesso do aprendizado. 2. Semáforo interativo Agora nós iremos criar um circuito para simular um semáforo de trânsito. O semáforo será constituído por três LED s: um vermelho, um amarelo e um verde. 2.1 O que vou aprender? - Funções - Estrutura de repetição For - Millis - Unsigned 2.2 Conhecimentos prévios 2.2.1 Função millis() Função que retorna o intervalo de tempo, em milisegundos, decorrido desde o início do programa em execução. 2.2.2 Funções Uma função e simplesmente um bloco de código separado que recebeu um nome. Entretanto, funções também podem receber parâmetros e/ou retornar dados. Nesse caso, você não passou nenhum dado à função, nem fez com que ela retornasse dados. No caso de nosso exercício trataremos a função changelights() 2.2.3 Unsigned Significa que a variável não pode armazenar números negativos, assim o intervalo vai de 0 a 4.294.967.295. 2.2.4 Estrutura de repetição For A sentença for é utilizada para repetir um bloco de código delimitado por chaves. Um contador com incremento normalmente é usado para controlar e finalizar o loop. A sentença for é útil para qualquer operação repetitiva.

2.2.5 Material necessário ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 4 2.2.5 Diagrama

ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 5 2.2.6 Código fonte

ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 6 2.2.7 Exercício proposto para entrega Usando a ideia das aulas práticas do Semáforo interativo e Som no Arduino, onde vimos no semestre passado, criem um projeto que atenda a um semáforo para pessoas com deficiência visual, ou seja, quando for para as mesmas atravessarem, um som seja emitido, e quando o semáforo for fechar, emitam outro som, usem a criatividade de vocês, isso é o mínimo exigido. Atividade para ser realizada em grupos. Esta atividade deverá ser iniciada e finalizada em aula, sketch deverá para o e-mail da disciplina com o assunto: ATIVIDADE 1 DE DSI e no corpo do e-mail deve estar o NOME dos componentes do trabalho. 3. Medindo distância com sensor ultrassônico Neste projeto, você deve construir um circuito que possibilite a leitura de um valor analógico (0 a 1023) fornecido por um potenciômetro, enviando-o através de uma comunicação serial no computador. A comunicação seria no computador é vista em uma tela à parte, que pode ser acessada pelo atalho Ctrl+Shift+M (Serial monitor) na IDE do Arduino. 3.1 O que vou aprender? - O que é um sensor ultrassônico; - Biblioteca Ultrasonic.h

ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 7 3.2 O que é um sensor ultrassônico? O sensor é usado para medir distâncias. A distância do sensor de ultrassom comum de medição é de cerca de 2 cm a 3-5m. O módulo sensor funciona assim: O sensor ultrassônico é composto de um emissor e um receptor de ondas sonoras. Podemos compará-los a um alto-falante e um microfone trabalhando em conjunto. Entretanto, ambos trabalham com ondas de altíssima frequência, na faixa dos 40.000 Hz (ou 40KHz). Isto é muito, muito acima do que os nossos ouvidos são capazes de perceber. O ouvido humano consegue, normalmente, perceber ondas na entre 20 e 20.000 Hz e por isto o sinal emitido pelo sensor ultrassônico passa despercebido por nós. O sinal emitido, ao colidir com qualquer obstáculo, é refletido de volta na direção do sensor. Durante todo o processo, o aparelho está com uma espécie de cronômetro de alta precisão funcionando. Assim, podemos saber quanto tempo o sinal levou desde a sua emissão até o seu retorno. Como a velocidade do som no ar é conhecida, é possível, de posse do tempo que o sinal levou para ir até o obstáculo e voltar, calcular a distância entre o sensor e o obstáculo. Para isto vamos considerar a velocidade do som no ar (340 m/s) na seguinte equação: d = ( V * t ) /2 Onde: d = Distância entre o sensor e o obstáculo (é o que queremos descobrir). V = Velocidade do som no ar (340 m/s). t = Tempo necessário para o sinal ir do sensor até o obstáculo e voltar (é o que o nosso módulo sensor ultrassom mede). A divisão por dois existe pois o tempo medido pelo sensor é na realidade o tempo para ir e voltar, ou seja, duas vezes a distância que queremos descobrir. O funcionamento do sensor ultrassônico trabalha com dois pinos que são utilizados para alimentar o sensor, um deles é utilizado para disparar o sinal ultrassônico e o outro para medir o tempo que ele leva para retornar ao sensor. Existem alguns sensores ultrassônicos, que possuem apenas três pinos e utilizam um único pino para disparar o pulso e medir o tempo de resposta. Se seu sensor tiver apenas três pinos as conexões e o código do Arduino devem ser devidamente ajustados. VCC: Alimentação do módulo com +5 V. Trig: Gatilho para disparar o pulso ultrassônico. Para disparar coloque o pino é HIGH por pelo menos 10us. Echo: Gera um pulso com a duração do tempo necessário para o eco do pulso ser recebido pelo sensor. Gnd: Terra.

ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 8 Vale lembrar que existem limitações para o funcionamento do sensor ultrassônico. Primeiro você tem que levar em consideração que tipo de obstáculo está querendo detectar. Se o obstáculo for muito pequeno pode ser que ele não gere um sinal de retorno suficiente para ser percebido pelo sensor. Se o obstáculo não estiver posicionado bem a frente do sensor você pode ter medidas imprecisas ou até mesmo não acusar a presença do mesmo. E por fim, a faixa de distância que o sensor trabalha fica entre 2cm e 3-5m e isto pode variar de sensor para sensor. 3.3 Biblioteca Ultrasonic.h Neste exemplo não precisaremos calcular nada, a biblioteca Ultrasonic.h através do método Ranging passando o parâmetro cm de centímetros nos retorna o valor correspondente a distância. Muito provavelmente não teremos esta bibiloteca em nosso computador para utilização, pois ela não existe nativamente instalada quando fazemos o download do Arduino. Na área do 3ºTIN no site www.marcoscosta.eti.br existe um Link para o download desta biblioteca. Ao fazer o download no computador em que queremos trabalhar, precisamos importar o arquivo em formato compactado (.ZIP), proceder dentro da IDE do Arduino conforme fizemos no item anterior deste material. 3.4 Material necessário 1 Arduino Uno 1 sensor ultrassônico 1 Cabo USB AB Jumpers 1 Protoboard 3.5 Diagrama

ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 9 3.6 Código Fonte 3.7 Exercício Utilizando como base esta atividade prática, incremente esse projeto, acrescente LED(s) e Buzzer ao mesmo, e simulem um sensor de estacionamento, e pensem na seguinte situação, quanto menor for a distância, emitam sons e irradie(m) luze(s) no(s) LED(s), utilizem a criatividade de vocês. Ao final enviem esta atividade para o e-mail da disciplina, com o título: ATIVIDADE II DE, com o nome dos componentes do grupo de trabalho, enviem até o dia 18/08/2017. 4. Display LCD O display de LCD é uma peça importante em projetos em que você precisa visualizar a leitura de um sensor ou mesmo para transmitir uma informação para o usuário. Neste exercício você aprenderá a conectar o Display LCD 2x16, que já vem com os pinos soldados. 4.1 O que vou aprender? - Conectar seu display LCD ao Arduino Uno - Programar frases para aparecer no visor do LCD - Ajustar o brilho do display com um potenciômetro - Conhecer as funções da biblioteca LiquidCrystal.h - Usar as funções: - lcd.print - lcd.setcursor - scrolldisplayleft() - scrolldisplayright()

ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 10 4.2 Conhecimentos prévios 4.2.1 LCD Um display de cristal líquido, ou LCD (liquid crystal display), é um painel fino usado para exibir informações por via eletrônica, como texto, imagens e vídeos. Um LCD consiste de um líquido polarizador da luz, eletricamente controlado, que se encontra comprimido dentro de celas entre duas lâminas transparentes polarizadoras. Suas principais características são leveza e portabilidade. Seu baixo consumo de energia elétrica lhe permite ser utilizado em equipamentos portáteis, alimentados por bateria eletrônica. Um display de LCD pode variar o número de linhas e caracteres por linha, a cor dos caracteres e a cor do fundo, assim como ter ou não backlight. Os modelos com backlight possuem melhor visualização. 5.3 Material necessário 5.4 Diagrama

ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 11 5.5 Código fonte

ENSINO TÉCNICO Notas de aulas 12 Agora vamos incrementar mais o nosso código, fazendo com que nosso texto ande na tela com as funções scrolldisplayleft() e scrolldisplayright(), vamos a analisar o código a seguir: