Tecgraf Grupo de Tecnologia em Computação Gráfica Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro

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Transcrição:

Modelos Massivos Sistema de e Multi-Escala Jogos Didáticos em - Realidade CIASC / Marinha Virtual do Brasil Alberto Raposo Tecgraf Grupo de Tecnologia em Computação Gráfica Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro http://www.inf.puc-rio.br/~abraposo

Realidade Virtual Novas tecnologias possibilitam a criação de ambientes virtuais 3D cada vez maiores Modelos Massivos Modelos Multi-Escala

Modelos Massivos (1) Podem ser massivos nos 3 sentidos: 1. Alto nível de detalhes, que não pode ser visto pelo olho humano sem ampliação 2. Dados consomem centenas de GB ou TB para armazenamento, possuem bilhões de primitivas geométricas e têm unidades de medidas variando de angstrons a anos-luz 3. Dados excedem a capacidade convencional de processamento e armazenamento Boeing 777-470 milhões de polígonos (14 GB)

Modelos Massivos (2) Tamanho: de 1 milhãoa 1 bilhão de triângulos Isso dáaté26 GB de raw data! Datasets com bilhões de polígonos estão se tornando disponíveis Naïve rendering não é rápido o suficiente Continuam querendo renderização em tempo real Iso-superfície com 100 milhões de triângulos

Modelos Multi-Escala A informação pode existir em vários níveis de detalhes por exemplo, a cena pode conter objetos que vão desde um pequeno parafuso até campos de exploração de petróleo.

Modelos Massivos vs Multi-Escala Embora possam estar relacionados, são conceitos independentes Massivo e não multi-escala Multi-escala e não massivo Scan da St. Matthew (Michelangelo), 372 milhões de triângulos (10GB) Campo de namorado, Petrobras Menos de 1 milhão de triângulos

TITULO Modelos Massivos

Domínios de Aplicação / Fontes de Dados Modelos de terrenos Modelos escaneados a laser Modelos CAD Objetos naturais / Simulações Vários domínios de aplicação importantes Modelos atuais excedem facilmente O(10 8-10 10 ) amostras O(10 9-10 11 ) bytes Variações Na dimensionalidade (2.5D, 3D) Na topologia Na distribuição das amostras

Visualização de Modelos Massivos Tenta prover aos usuários a capacidade de interagir com modelos 3D de tamanho e complexidade praticamente ilimitados Principalmente em relação à geometria Foto-realismo (iluminação, etc): demanda crescente atualmente

Desempenho Interativo Prover uma taxa de quadros por segundo (fps) rápida o suficiente para convencer o sistema visual do usuário de que o movimento é contínuo Desempenho interativo inclui também Tempo de carregamento do modelo Seleção de objetos com feedback (hand-eye coordination) Números variados Navegação: 16 a 24 fps Estudo da Boeing: 16 fps (útil), 10 fps (aceitável). Carregamento de modelos: 1 min (até5 min, em alguns casos) Feedback de seleção: < 0,25s

2 linhas de pesquisa atuais GPU-based rasterization Fazer uso paralelo das centenas de fragment processors das GPUs modernas Ray-tracing interativo Ray-tracing ressurge devido ao crescimento exponencial da capacidade de processamento e tendência de arquiteturas multi-core Éalgoritmo facilmente paralelizável e adaptável às arquiteturas multi-core/multiprocessor

Gargalos no Desempenho Converter muita quantidade de dados 3D em pixels para determinar o que estávisível ou não Visibility Culling Reduzir a complexidade dos dados a serem processados (frame a frame) LOD / Adaptive mesh simplification Representações alternativas

Visibility Culling Ideia básica: rejeitar grandes partes da cena que não estejam visíveis, para reduzir a complexidade da renderização ao conjunto de primitivas (potencialmente) visíveis O processo de criação do subconjunto (potencialmente) visível da cena échamado Visibility Culling Geralmente modelos massivos pedem algum tipo de pré-processamento para poderem executar o Visibility Culling Pré-computação do próprio PVS (caso de portal culling, por ex.) Organização espacial das primitivas geométricas em estruturas que facilitem os testes de visibilidade Modelos massivos também requerem técnicas especiais para occlusion culling

Simplificação e LOD (1) Simplificação geométrica: processo de tentar reduzir os polígonos de um modelo detalhado, mantendo sua aparência Modelos massivos precisam de técnicas especiais de simplificação, visto que suas malhas geralmente não cabem em memória O que se busca em LOD Real time adaptive view-dependent LOD

Simplificação e LOD (2) Representações alternativas (ex., Far Voxels)

Visibility Culling vs Simplificação / LOD Ambas são essenciais para a renderização de modelos massivos Dependendo do tipo de modelo, uma ou outra técnica pode ser mais importante Modelos escaneados e terrenos, são geralmente de low depth complexity Favorecem o LOD puro Modelos CAD geralmente tem large depth complexity Exigem técnicas de visibilidade antes de LOD

Outros Desafios Criar métodos eficientes de storage-to-memory Métodos de aquisição e modelagem de dados Time-dependent models Preparação dos dados (pré-processing) Técnicas de programação para multi-processadores, multi-core, multi-threading Estratégias de distribuição para quantidades massivas de dados Qualidade e interoperabilidade dos dados Hardware dedicado à visualização interativa

Solução é Sistêmica Renderização interativa de modelos massivos que atinja nível de desempenho consistente e sustentável requer solução em nível de sistema Atacar apenas um ou dois aspectos do sistema pode fazer com que os outros falhem Soluções para uma classe de modelos massivos podem não funcionar bem para outras classes

Nossa Experiência com Modelos Massivos Environ

Environ: Principais Funcionalidades (1) Visualização em Tempo Real de Modelos Massivos de Engenharia Otimizações Capacidade de visualização de modelos grandes Interoperabilidade Facilidade para conversão CAD RV CAD/CAE (PDS/Microstation e PDMS/Aveva) Visualização de informações eng. do PDS e do PDMS Foto-realismo Efeitos de Ambiente 3D, sombras, shaders, etc Foto-realismo associado as informações de projeto para agregar valor as atividades de engenharia Visualização Imersiva Suporte a visualização estéreo Dispositivos de tracking: BraTrack, Flock of birds Suporte a interação 3D vrinput/viral e VRPN Suporte a visualização multifrustum - vroutput

Environ: Principais Funcionalidades (2) Visualização de Simulações de Engenharia CFD para dispersão de gases em plantas de processo; Análise de Risers Rígidos e Flexíveis; Projeto de Controle Anti-corrosivo (cálculo área pintura) Manipulação de Modelos Movimentação de objetos Otimizador de modelos - TecOptimizer Remoção de elementos redundantes Suporte a Visualização de Terrenos Modelo shapefile e geotiff Geração de vídeos das cenas simuladas

TITULO Modelos Multi-Escala

SiVIEP: Sist. Integrado de Visualização de Exploração e Produção Permite visualizar de forma integrada modelos de E&P (poços, plataformas, reservatórios,...). Ambientes com característica multi-escala. Navegação feita basicamente através de duas ferramentas: Examinar e Voar. Dificuldade em controlar a velocidade de navegação ao usar a ferramenta Voar.

Modelos Siviep 3D - Vídeos Técnico-Científicos Reservatório Falhas e Horizontes Sísmica Poços Plataformas Risers Completação submarina Ancoragem Siviep_2min30(ago09)

Problema da Navegação em Ambientes Multi-Escala Soluções normalmente são discretas, para navegar nas várias escalas, i.e., o usuário escolhe manualmente a escala da navegação KOPPER, Regis; NI, Tao; BOWMAN, Doug; PINHO, Marcio Serolli. Design and Evaluation of Navigation Techniques for Multiscale Virtual Environments. In: IEEE VIRTUAL REALITY 2006, 2006, Alexandria. IEEE Virtual Reality. IEEE Computer Society, 2006. p. 24-31

Solução SiVIEP: Ajuste Automático de Velocidade (1) A técnica se baseia na construção de uma estrutura chamada de cubo de distâncias. Armazena uma amostragem das distâncias da câmera até os objetos. 6 imagens representando todo o espaço, na forma de um cubo. O cubo éorientado em relação àcâmera. Canais RGB armazenam um vetor normalizado que aponta do ponto correspondente ao fragmento atéa câmera. Canal A armazena a distância da câmera atéo ponto. Calculado na placa gráfica. Construído em 6 passadas de renderização.

Solução SiVIEP: Ajuste Automático de Velocidade (2) Velocidade proporcional a menor distância armazenada no cubo de distâncias: Problemas: Velocidade muito lenta ao navegar em paralelo a planos ou muito perto de objetos (mindist não reflete o real desejo do usuário em alguns casos). Se k muito alto, V irávariar com mais intensidade (causa desconforto ao usuário).

Solução SiVIEP: Ajuste Automático de Velocidade (3) o K ajustável manualmente pelo usuário: ainda houve dificuldades por parte desses. o Usar a distância da câmera ao centro da tela (centrodist) ao invés de mindist: o Problema: centrodist não forma uma curva contínua e pode provocar movimentos bruscos na câmera.

Solução SiVIEP: Ajuste Automático de Velocidade (3) Solução: suavizar a curva formada por centrodist Média Exponencial Móvel: MEM i = MEM i-1 + A *( centrodist i MEM i-1 ) mindist é usado como limitador de centrodist: Se centrodist > n * mindist, use n * mindist.

Solução SiVIEP: Ajuste Automático de Velocidade (4)

Modelos Massivos Sistema de e Multi-Escala Jogos Didáticos em - Realidade CIASC / Marinha Virtual do Brasil Alberto Raposo Tecgraf Grupo de Tecnologia em Computação Gráfica Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro http://www.inf.puc-rio.br/~abraposo Obrigado! Perguntas?