Introdução à Informática. Apêndice A Ininterrupta História da Era da Computação: Passado, Presente e Futuro 2004 by Pearson Education

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Transcrição:

Introdução à Informática Apêndice A Ininterrupta História da Era da Computação: Passado, Presente e Futuro

Objetivos Descrever as gerações de projetos de computador que levaram à realidade presente. Descrever a história do desenvolvimento do computador pessoal. Explicar os conceitos e os termos fundamentais da inteligência artificial. Explicar os fundamentos dos sistemas especialistas, robótica e realidade virtual. Dar exemplos do impacto dessas áreas nos negócios e no dia a dia. 2

Inicia se a Era da Computação Em aproximadamente 55 anos, demos um salto sobre quatro gerações de tecnologia: A válvula a vácuo O transistor O circuito integrado O microprocessador 3

A Primeira Geração O UNIVAC foi o primeiro computador construído para uma aplicação comercial. Usava válvulas a vácuo como componentes internos: Gerava muito calor. Eles se queimavam com freqüência. Usava núcleos magnéticos para prover memória. Os dados eram armazenados em cartões perfurados. 4

A Segunda Geração Utilizava transistores dispositivos que transferem sinais eletrônicos através de um resistor. Mais rápidos e mais confiáveis do que as válvulas a vácuo. Consumiam menos energia e geravam menos calor. As linguagens modificaram se de linguagens de máquina para linguagens assembly e depois para linguagens de alto nível. O armazenamento de dados passou de cartões perfurados a armazenamento em fita, e, depois, em disco. 5

A Terceira Geração Utilizava circuitos integrados circuitos eletrônicos completos em um pequeno chip de silício. Apresentava muitas vantagens: Confiabilidade. Eram mais compactos. Baixo custo: Podem ser manufaturados a baixo custo. 6

A Quarta Geração Utilizava microprocessador um processador de uso geral em um chip. Contém milhões de minúsculos transistores. 7

Desenvolvimento do Computador Pessoal Primeiros computadores pessoais O padrão de PC IBM O padrão Microsoft/Intel 8

Primeiros Computadores Pessoais O MITS Altair foi o primeiro computador pessoal disponível ao público. O computador Apple II foi o primeiro computador bem sucedido comercialmente: Ele oferecia um teclado fácil de usar e uma tela. VisiCalc, o primeiro programa de planilha eletrônica, fez com que os negócios se interessassem pelo computador pessoal. 2004 by Pearson 9

O Padrão de PC IBM Incluiu diversas inovações: Uma linha de tela de 80 caracteres. Um teclado completo, com maiúsculas e minúsculas. Capacidades de expansão. Peças adquiridas de outros fornecedores. Tornou se o padrão da indústria. Outras companhias desenvolveram computadores com o padrão IBM: Computadores compatíveis com o padrão IBM eram chamados de clones. 10

O Padrão Microsoft/Intel A Microsoft desenvolveu o sistema operacional para o PC IBM. Conhecido como MS DOS: Sigla de Microsoft Disk Operating System. Finalmente, surgiu o padrão Wintel: A Microsoft desenvolveu o Windows. A Intel manufaturava o microprocessador. 11

A Revolução da Internet Dois pontos cruciais na história da Internet: A ARPANET uma rede de computadores: Idealizada como um projeto do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. A World Wide Web: O dr. Tim Berners Lee criou a noção de hyperlinks. Marc Andreesen produziu o primeiro navegador gráfico. 12

Inteligência Artificial Explora como os computadores podem ser usados para executar tarefas que exigem as características humanas de inteligência, imaginação e intuição. Diversos subconjuntos de interesse: Resolução de problemas Linguagens naturais Sistemas especialistas Robótica O debate sobre IA Data mining 13

Resolução de Problemas: Como os Computadores Aprendem A inteligência artificial se afirma na capacidade de os computadores aprenderem e melhorarem o desempenho baseando se nos erros passados. Dois elementos chave: Base de conhecimento um conjunto de fatos e regras a respeito desses fatos. Mecanismo de inferência aplica regras aos fatos para compor novos fatos. Um mecanismo de inferência é capaz de pesquisar longas cadeias de fatos relacionados para chegar a uma conclusão e criar um fato novo. 14

Linguagens Naturais A linguagem que as pessoas usam diariamente para escrever e falar. Associada com inteligência artificial: Seres humanos poderão utilizar melhor a IA caso possam se comunicar com os computadores naturalmente. Os computadores devem saber o vocabulário, as regras gramaticais e o contexto: A mesma palavra pode ter diferentes significados em diferentes contextos. 15

Sistemas Especialistas Um pacote de software usado com um extenso conjunto de dados organizados: Apresenta o computador como um especialista em um tópico em particular. Contém um conjunto de fatos e regras que foram introduzidos originalmente por seres humanos. Construindo sistemas especialistas. 16

Construindo Sistemas Especialistas Shell do sistema especialista um pacote de software que consiste na estrutura básica usada para encontrar respostas a questões. O comprador introduz o conhecimento real. Desafios: Encontrar o especialista apropriado. Recolher a informação dada pelo especialista. Dispor as regras em um conjunto de regras SE ENTÃO. 17

Robótica Robô um dispositivo controlado por computador que pode manipular fisicamente seus arredores. Usado principalmente em instalações de manufatura. Freqüentemente usado em ambientes que seriam tediosos ou perigosos para seres humanos. Robôs de campo. 18

Robôs de Campo Operam em campo, em vez de na fábrica. Vão a lugares que seres humanos não poderiam ou não gostariam de ir. Freqüentemente executam trabalhos perigosos e insalubres. Devem se envolver com um ambiente altamente desestruturado. 19

O Debate sobre IA Computadores realmente podem pensar? Sistemas de IA não podem ser comparados à capacidade que uma pessoa tem para resolver problemas por meio de uma idéia original em vez de usar regras. Computadores resolvem problemas percorrendo os passo a passo. Seres humanos podem ver o quadro geral; computadores não. 20

Computadores Podem Pensar? Surgiram várias respostas: Isso importa? Se uma máquina é capaz de executar uma tarefa muito bem, importa se ela realmente pensa? Máquinas pensam, mas não como seres humanos: Faltam lhes a sensibilidade, a apreciação e a paixão características dos seres humanos. 21

Data Mining O processo de extrair informação anteriormente desconhecida a partir de dados existentes: Enormes data stores de referência cruzada de muitos bancos de dados diferentes. Examina tendências e relações que não são de imediato patentes a um ser humano. Companhias usam data mining para prever o comportamento de consumidores. 22

Realidade Virtual (RV) O usuário interage fisicamente com um ambiente criado por computador: Imersão o usuário torna se totalmente absorvido pela interação. A RV altera a percepção que o usuário tem da realidade: Apela a diversos sentidos simultaneamente. Apresenta imagens que respondem imediatamente às ações e aos movimentos do usuário. 23

Aplicações Potenciais da RV Consumidores podem examinar produtos em uma vitrine virtual. Um guarda de segurança pode patrulhar corredores e escritórios em locais remotos. Médicos e estudantes de medicina poderão experimentar novos procedimentos em pacientes simulados, em vez de experimentar em pacientes reais. 24