Regulamento DadoNaMão: Desafio Hackathon IBGE. Campus Party Brasília 2017

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Transcrição:

Regulamento DadoNaMão: Desafio Hackathon IBGE Campus Party Brasília 2017 O presente hackathon é promovido pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) e receberá inscrições de propostas dos interessados em participar do desafio nas condições especificadas a seguir: 1 Tema 1.1 - "Informações estatísticas e geocientíficas ao alcance de todos". 2 Dos objetivos 2.1 O futuro da produção e disseminação de informações estatísticas e geocientíficas, de forma a garantir um aumento no uso desses dados, possibilitando que a sociedade brasileira cada vez mais se identifique com os dados produzidos pelo IBGE. O DadoNaMão: Desafio Hackathon IBGE é um desafio que tem por objetivo desenvolver novas soluções de disseminação de informações produzidas para o IBGE que aproximem o instituto do público em geral. O desafio também atende à necessidade de potencializar o acesso aos dados e aos resultados das avaliações produzidos pelo instituto para diferentes públicos.

3 Das disposições gerais 3.1 - Este regulamento determina normas, regras e disposições gerais para a realização do desafio apresentado pelo IBGE para os participantes do hackathon da Campus Party Brasília 2017. 3.2 - A inscrição para o desafio determina pleno conhecimento e o aceite na íntegra de todas as normas, regras e disposições contidas neste regulamento. 4 - Dos projetos 4.1 - Das equipes espera-se o desenvolvimento de aplicativos web ou mobile utilizando as bases de dados do IBGE e que poderão ser, ao final do DadoNaMão: Desafio Hackathon IBGE, publicados pelo Instituto. 4.2 - Serão considerados projetos de solução tecnológica aptos a participar do hackathon: a) Sistemas web: sistemas desenvolvidos para acesso através da internet, com a utilização das tecnologias comumente adotadas para tal, tais como PHP, NET, AngularJS, Ionic, HTML e CSS. No caso de aplicações web, estas deverão obrigatoriamente ter interface para dispositivos móveis, tais como smartphones ou tablets. b) Aplicativos mobile: aplicativos desenvolvidos para smartphones ou tablets, devendo ser desenvolvido obrigatoriamente em tecnologia que permita a disponibilização tanto em Android quanto em ios. 5 Categorias: 5.1 - As categorias para inscrição de projetos no DadoNaMão: Desafio Hackathon IBGE são: a) Jogos e soluções educacionais - Elaboração de um projeto de jogo eletrônico. Esse jogo deve utilizar informações territoriais e/ou estatísticas do IBGE de modo lúdico e atraente para o público-alvo definido pelo desenvolvedor do projeto. O conteúdo pode ser baseado nas publicações digitais do IBGE. As informações sobre o Brasil devem ser estratégicas para a

conclusão do jogo. Ex.: Os jogos podem ser um grande aliado na educação no contexto atual no qual os estudantes vivenciam um uso muito constante de tecnologias no seu cotidiano. Além disso, a gamificação pode ser uma ferramenta estratégica na disseminação, para esse público alvo, de informações públicas para exercício de cidadania. b) Visualização/Organização de dados - Forma inovadora de visualizar e/ou organizar os dados fornecidos pelo IBGE. API de outros órgãos poderão ser usadas para o cruzamento de dados. Podem ser criadas visualizações em mapas, gráficos, textuais etc. Ex.: Nomes, Cidades@, Estados@ e Paises@ c) Redes Sociais - Desenvolvimento de um aplicativo para os canais oficiais do IBGE nas redes sociais com o objetivo de gerar engajamento com os seguidores, estimulando-os a realizar compartilhamentos e interações através do aplicativo. Ex.: Nomes no Brasil (http://censo2010.ibge.gov.br/nomes) d) Visualização/Organização de mapas - Forma inovadora de visualizar e/ou organizar mapas produzidos pelo IBGE. 6 Data e local do evento 6.1 O DadoNaMão: Desafio Hackathon IBGE ocorrerá durante a Campus Party Brasília, que se realizará de 14 a 18 de junho de 2017 no Centro de Exposições Ulysses Guimarães. A programação completa do Hackathon está no item 8.8. 7 Das inscrições 7.1 Poderão participar do Desafio Hackathon IBGE todas as pessoas físicas maiores de 18 (dezoito) anos e que estejam devidamente registradas no evento Campus Party Brasília, seja por aquisição de ingresso ou cortesia. 7.2 A inscrição deverá ser feita individualmente, por meio do preenchimento do formulário disponível no sítio eletrônico http://hackathonibge.com.br, no período de 08/06/2017 a 15/06/2017.

7.3 Os inscritos participarão do Desafio Hackathon IBGE em equipes compostas por 4 (quatro) pessoas. As equipes completas podem se apresentar no início do evento ou serem formadas no local. A organização fará uma dinâmica de formação de equipe após a apresentação do desafio, conforme consta no item 8.8. 7.4 - Não serão aceitas inscrições de pessoas ou grupos compostos por pessoas que trabalhem ou prestem serviços para o IBGE. 8 Participação no desafio 8.1 - A participação no DadoNaMão: Desafio Hackathon IBGE é voluntária, gratuita, nominativa e intransferível. 8.2 - Cada participante ou equipe deverá levar suas próprias ferramentas de trabalho pessoais (computadores, recursos de armazenamento, tablets, smartphones, softwares e outros equipamentos que considerar necessários). 8.3 - A Campus Party Brasília disponibilizará um ponto de rede elétrica e um ponto de rede por participante do evento em cabo UTP ponta RJ45. É de responsabilidade do participante levar adaptador do cabo caso seu computador/laptop não tenha a entrada para cabo de rede. 8.4 - O IBGE não se responsabiliza quanto a eventuais prejuízos ocasionados durante o evento no que diz respeito a todo e qualquer pertence dos participantes. 8.5 - A organização não se reponsabiliza por participações que não sejam computadas por problemas técnicos que ocorram na transmissão dos dados. 8.6 - Os trabalhos poderão ser ininterruptos, a critério dos candidatos ou das equipes. 8.7 - Desenvolvimento do Desafio: 15/06/2017 a 17/06/2017

8.8 - Cronograma do Desafio: 15 de Junho (Dia 01) 14:15 Abertura 14:50 Formação das equipes 15:00 Entrega dos kits 15:00 às 20:00 Mentorias 16 de Junho (Dia 02) 10:00 às 12:00 - Mentorias 11:00 Início da submissão dos projetos Fase 1 13:00 Fim da submissão dos projetos Fase 1 14:30 Anúncio dos projetos aprovados e início da Fase 2 15:00 às 20:00 - Mentorias 17 de Junho (Dia 03) 10:00 às 13:00 - Mentorias 12:00 Início da submissão dos projetos Fase 2 14:30 Fim da submissão dos projetos Fase 2 15:30 às 17:00 Apresentação das demos 19:00 Início da Cerimônia de Premiação (*) Sujeito a alterações

9 Dados utilizados 9.1 - Será oferecida para utilização uma API como fonte primária de dados do IBGE. 9.2 - Outras bases de dados públicas poderão ser utilizadas, desde que este sejam legais, não violem direitos de terceiros, desde que em conjunto com as informações do IBGE. 10 Comissão julgadora 10.1 - Os trabalhos apresentados serão examinados por uma Comissão Julgadora, composta por até 5 (cinco) membros a serem escolhidos pelo IBGE, provenientes ou não de diversos segmentos relacionados à temática do evento. 10.2 - Estão impedidos de participar do Concurso os membros da Comissão Julgadora, bem como seus parentes em linha reta, colateral ou afim, até o terceiro grau. 11 Julgamento dos projetos 11.1 - As apresentações serão realizadas para a Comissão Julgadora utilizando a infraestrutura dos participantes (notebook, computador, tablet, smartphone etc) e deverão ter até 5 minutos. 11.2 - Os projetos classificados e desenvolvidos no DadoNaMão: Desafio Hackathon IBGE serão avaliados pela Comissão Julgadora de acordo com os seguintes critérios: a) Alinhamento com a proposta/tema: todos os projetos serão avaliados pela Comissão Julgadora para análise de adequação a este regulamento. As propostas receberão a classificação "adequada ao regulamento" ou "não adequada ao regulamento". As propostas não adequadas ao regulamento serão desclassificadas. b) Inovação: todos os projetos serão avaliados, com notas de 0 a 5, no quesito inovação. O(s) projeto(s) considerado(s) mais inovador(es) e criativo(s)

receberá(ão) nota 5 (cinco) como referência. Os demais receberão notas inferiores, em escalas de meio ponto. c) Potencial de impacto para a população brasileira: todos os projetos serão avaliados quanto à sua capacidade de impactar positivamente a vida do cidadão brasileiro. O(s) projeto(s) considerado(s) com maior potencial de impacto receberá(ão) nota 5 (cinco) como referência. Os demais receberão notas inferiores, em escalas de meio ponto. 11.3 - A nota final de cada projeto será o somatório das notas individuais de cada membro da comissão julgadora. 12 Premiação 12.1 1ª lugar: Caberá a cada integrante da equipe vencedora o seguinte prêmio: - Visita organizada pelo Data Science Lab da Warwick Business School na Universidade de Warwick, incluindo: a) Participação em um evento Data Dive no Alan Turing Institute, o instituto da pesquisa nacional do "data science" no Reino Unido. O Alan Turing Institute foi fundado em 2015 e está localizado na British Library, em Londres. O evento será organizado pelas equipes da Warwick Business School e do Turing Institute, com apoio do Office for National Statistics Data Science Campus. Participantes no evento vão trabalhar em equipes nos desafios propostos pela organização do evento. b) Visitação ao Data Science Lab, na Warwick Business School. O Data Science Lab realiza trabalhos de investigação para predição e medição do comportamento humano a partir do uso de dados coletados na Internet. O Data Science Lab está localizado no histórico condado de Warwickshire, onde nasceu Shakespeare, a aproximadamente uma hora de Londres. A equipe aprenderia sobre a pesquisa do Data Science Lab e faria uma apresentação em inglês sobre o projeto vencedor no hackathon do IBGE. (*) Data prevista para os eventos: 25 a 27 de julho de 2017.

(*) Data prevista da viagem: 24 a 28 de julho de 2017. 12.2 - Os prêmios acima mencionados são pessoais, intransferíveis e exclusivos aos membros da equipe vencedora. 12.3 Caberá ao IBGE o custeio das passagens aéreas e uma ajuda de custo a cada integrante da equipe vencedora para gastos com hospedagem, alimentação e transporte. Assim sendo, cada integrante da equipe receberá US$ 370 por dia com pernoite, totalizando US$ 1.480,00. 12.4 - Toda documentação individual para realização da viagem, incluindo passaporte válido por seis meses, e uso do prêmio é de exclusiva responsabilidade de cada um dos integrantes da equipe vencedora. 12.5 2ª lugar: Cada integrante da equipe com a segunda melhor pontuação receberá o seguinte prêmio: Ingresso para a Campus Party BR11 com direito a camping (acontecerá em São Paulo no período de 30.01 a 04.02.2018). 12.6 3ª lugar: Cada integrante da equipe com a terceira melhor pontuação receberá o seguinte prêmio: Ingresso para a Campus Party BR11 sem camping (acontecerá em São Paulo no período de 30.01 à 04.02.2018). 13 Direitos de Propriedade e Imagem 13.1 - As soluções e os produtos implementados e apresentados para avaliação devem estar em conformidade com o licenciamento GNU/AGPL, licença que caracteriza o projeto como livre e aberto à utilização e reutilização de terceiros, desde que citada a fonte e autoria.

13.2 - A organização reserva-se o direito de negar a participação de pessoas que violem direitos de propriedade intelectual e/ou copiem conteúdos dos quais não são proprietários. 13.3 - O IBGE reserva-se o direito, sem exclusividade e mantendo o direito dos criadores, de utilizar os trabalhos desenvolvidos durante o desafio, pelos participantes e equipes, para utilizá-los, reutilizá-los, reproduzi-los, integral ou parcialmente, por todas as modalidades que julgar adequadas, e em quais quer formatos, bem como imprimi-los, inseri-los ou veiculá-los em quaisquer materiais de suporte físico ou eletrônico, incluindo mas não se limitando a publicações, revistas, periódicos, folhetos, folders e em qualquer material de propaganda e publicidade, palestras, fitas ou outros suportes para gravação de imagens e dados, CD-Roms, cartazes páginas, sites e/ou blogs na Internet, ou em qualquer outro meio de divulgação, seja ele físico e/ou digital/eletrônico, conhecido hoje ou que se desenvolva no futuro, para fins promocionais, institucionais ou para quaisquer outras finalidades que o IBGE pretender, neste ato ou futuramente, em todo o mundo. 13.4 - Cada participante autoriza o IBGE, de forma irrevogável, gratuita e perpétua, a utilizar sua imagem e/ou seu nome, sempre vinculada à sua participação no evento, e no desafio, para a finalidade institucional, promocional e/ou comercial., incluindo, mas não se limitando a publicidade, aviso ou comunicação, a ser realizada em qualquer meio, escrito ou audiovisual, em todo o mundo e durante todo o tempo permitido legalmente, comprometendo-se a assinar quaisquer documentos ou autorizações que possam ser necessárias para o uso da imagem e/ou de seu nome. 14 Considerações finais 14.1 - No caso de uma situação não prevista neste Regulamento, o IBGE se reserva o direito de deliberar sobre o assunto. 14.2 - A organização reserva-se o direito de modificar em qualquer momento o Regulamento, ou mesmo sua possível anulação, sempre que exista justa causa, comprometendo-se a comunicar o novo regulamento e as novas condições da ação ou sua anulação definitiva, se for o caso, com a suficiente antecipação e

publicidade, sem que exista direito a qualquer indenização em favor dos participantes. 14.3 - A organização poderá desqualificar automaticamente qualquer participante que possua comportamento inadequado, viole direito de terceitos, tenha atitude que seja avaliada como prejudicial à imagem da instituição ou não cumpra as regras, normas e disposições contidas neste documento.