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Transcrição:

JOGOS DE INTEGRAÇÃO DOS COMERCIÁRIOS 2012 1

REGULAMENTO CAPÍTULO I Da Organização... 03 CAPÍTULO II Dos Objetivos... 03 CAPÍTULO III Das Inscrições... 03 CAPÍTULO IV Da Taxa de Inscrição... 03 CAPÍTULO V Da Identificação... 04 CAPÍTULO VI Das Modalidades e Formato dos Jogos... 04 CAPÍTULO VII Da Premiação... 04 CAPÍTULO VIII Das Disposições Gerais... 04 CAPÍTULO VIII Do Regulamento Técnico... 05 Esporte Coletivo: Futsal... 05 Atividade de Aventura: Caminhada de Orientação... 05 Jogo Folclórico: Peteca... 06 Jogos de Mesa: Dominó... 06 Jogos de Mesa: Canastra... 07 2

CAPITULO I - DA ORGANIZAÇÃO Art. 1 - Este regulamento é o conjunto das disposições que regem as disputas dos JOGOS DE INTEGRAÇÃO DOS COMERCIÁRIOS - JICs DO SESC TUBARÃO 2012. Art. 2 - Os JOGOS DE INTEGRAÇÃO serão promovidos pelo SESC TUBARÃO, com organização geral do Programa Lazer. Único: Os jogos ocorrerão nos dias 20 e 21 do mês de outubro, no ginásio do SESC Tubarão, na Av. Antônio Hülse, 411. Tendo os horários de competição no dia 20 das 15h às 20h e no dia 21 das 9h às 17h. CAPITULO II - DOS OBJETIVOS Art. 3 - Objetivo Geral: Integrar os comerciários do município e região por meio de práticas cooperativas de Esporte e Lazer, como forma de valorizar e promover o bem-estar e a qualidade de vida. Art. 4 - Objetivos Específicos: Promover a integração do maior número de comerciários de Tubarão e região por meio de um encontro de lazer; Possibilitar atividades de esporte, recreação e cultura; Estimular a valorização e o reconhecimento do comerciário. CAPÍTULO III - DAS INSCRIÇÕES Art. 5 - As vagas serão disponibilizadas conforme o quadro abaixo: MODALIDADE N DE VAGAS POR MODALIDADE Nº DE EQUIPES Futsal masculino Mínimo 6 Máximo 10 06 equipes Corrida de Orientação 2 integrantes 06 equipes Peteca 2 Integrantes 06 equipes Canastra 2 integrantes 06 equipes Dominó 2 integrantes 06 equipes Art. 6 - As inscrições serão aceitas até o dia 16 de outubro de 2012. Art. 7 - A validação da inscrição é efetuada com a apresentação do Cartão SESC de Comerciário com validade até 22 de outubro de 2012 e o pagamento da taxa de inscrição na Central de Atendimentos do SESC em Tubarão. Art. 8 - A inscrição dá direito a participação nos jogos, na modalidade optada e a participação do comerciário e seus dependentes nas atividades paralelas do evento. I - As inscrições não serão efetuadas por diferenciação de empresas e sim pela participação de cada comerciário, independente de sua empresa da origem. Único - Para a participação dos dependentes na programação paralela é obrigatória a apresentação do Cartão SESC de Comerciário/Dependente. A participação nas atividades de Pilates, Ginástica e Bike Indoor ficam condicionadas a número de vagas na sala. As atividades de recreação acontecem livremente. 3

CAPÍTULO IV DA TAXA DE INSCRIÇÃO Art. 10 - A taxa de inscrição da direito a participação nos jogos, na modalidade optada e a participação do comerciário e seus dependentes nas atividades paralelas do evento. Único - Para a participação na programação paralela do evento, é obrigatória a apresentação do Cartão SESC, inclusive dos dependentes. Art. 11 - Para a modalidade de Futsal a taxa de inscrição é de R$150,00 (cento e cinqüenta reais), por equipe. Art. 12 - Para as modalidades de Corrida de Orientação, Peteca, Canastra e Dominó, a taxa de inscrição é de R$10,00 (dez reais) por participante. CAPITULO V - DA IDENTIFICAÇÃO Art. 13 - Os participantes deverão OBRIGATORIAMENTE identificar-se em todas as disputas através de: Cartão Cliente SESC válido até 22 de outubro de 2012. I As equipes da modalidade coletiva de futsal, apresentar-se-ão devidamente uniformizadas para a competição. Estando, no mínimo, com camisetas iguais para todos os jogadores da equipes. CAPÍTULO VI DAS MODALIDADES E FORMATO DOS JOGOS Art. 14 - Os Jogos terão disputas nas seguintes modalidades, divididas em quatro tipos de atividade: ESPORTE COLETIVO: Futsal ATIVIDADES DE AVENTURA: Corrida de Orientação JOGO FOLCLÓRICO: Peteca JOGOS DE MESA: Canastra, Dominó. CAPÍTULO VII DA PREMIAÇÃO Art. 15 - Todos os participantes, da 1ª a 6ª colocação receberão premiação com medalha. I O primeiro colocado de cada modalidade receberá também um troféu, em alusão ao feito. CAPITULO VIII- DAS DISPOSIÇÕES GERAIS Art. 16 - Os protestos e solicitações das equipes, somente serão aceitos por escrito e deverão conter a assinatura do responsável pela equipe, o mesmo deverá ser encaminhado no prazo máximo de uma hora da decorrência do evento ou partida que originou o mesmo. Art. 17 - Protestos encaminhados fora do prazo acima citado ou que não estejam de acordo com a exigência não serão aceitos. 4

Art. 18 O início de todos os jogos serão condicionados a presença das duas equipes envolvidas no confronto. Sendo que será tolerado o atraso máximo de 10 minutos para qualquer das equipes, conforme tabela de horários dos jogos definida em congresso técnico. CAPÍTULO IX - REGULAMENTO TÉCNICO 1- Esporte coletivo FUTSAL MASCULINO Art. 19 - As disputas do Futsal masculino será regidas pelas regras da Confederação Brasileira de Futsal, pelo que dispuser este regulamento e pelo que for aprovado em Congresso Técnico. Art. 20 - Considerando o número de 6 equipes, a tabela de jogos será elaborada em formato de copa, com duas chaves de 3 equipes. Todos da mesma chave jogam entre si, classificam-se dois de cada chave para realização dos jogos semifinais e finais respectivamente. Art. 21 - Em todas as etapas, a duração das partidas será de dois tempos de 20 minutos corridos ou conforme definição em congresso técnico. Art. 22 - A contagem dos cartões não será cumulativa em fases distintas e somente serão aplicadas dentro da mesma fase e implicarão em suspensão automática como segue: dois cartões amarelos: 01 jogo; um cartão vermelho: 01 jogo. Art. 23 - Nos casos de empate o procedimento de classificação será: Maior número de vitórias na chave; Maior número de gols feitos nos jogos entre as equipes empatadas na chave; Menor número de gols sofridos nos jogos entre as equipes empatadas na chave; Equipe mais disciplinada; Sorteio. Para o critério equipe mais disciplinada será utilizada a seguinte classificação Número de cartões vermelhos Número de cartões amarelos Art. 24 - Em caso de empate na semifinal e/ou final, serão cobradas séries de penalidades: 3x3 alternados; 1x1 até que aponte um vencedor. Art. 25 - Da pontuação: Vitória - 3 Empate - 1 Derrota - 0. I As chaves serão definidas em Congresso Técnico, através de sorteio, bem como a ordem dos jogos que será divulgada no mesmo. 2- Atividade de Aventura CORRIDA DE ORIENTAÇÃO Art. 26 - Objetivo da atividade: Encontrar as coordenadas indicadas pelo instrutor, com o auxílio de pistas. 5

Art. 27 - Buscar as placas distribuídas em um espaço delimitado com o objetivo de atingir a soma solicitada. Art. 28 - Cada duplas receberá algumas coordenadas para ser confrontada, a equipe que encontrar as coordenadas corretas e fizer o percurso dentro do tempo determinado ganhará a prova. Vestimenta indicada: - Tênis; - Roupa confortável. 3- Jogo Folclórico PETECA Art. 29- As disputas da Peteca serão regidas pelas regras da Confederação Brasileira de Desportos Terrestres pelo que dispuser este regulamento e pelo que for aprovado em Congresso Técnico. Art. 30 - As dimensões da quadra seguem as medidas da figura abaixo, podendo ser alterada pela organização conforme especificidades do local de disputa. Art. 31 A altura média da rede é de 1,00m, podendo ser alterada pela organização conforme especificidades do local de disputa. Art. 32 - Número de sets em 01 jogo: todos os jogos serão disputados em melhor de 03 sets, ou seja 02 sets vencedores. Cada set terá tempo limite de 10 minutos cronometrados de peteca em jogo, ou 12 (doze) pontos. Art. 33 - Cada set se compõe de 12 (doze) pontos ou 10 (dez) minutos cronometrados de peteca em jogo, o que ocorrer primeiro. A equipe que antes dos 10 (dez) minutos completar 12 (doze) pontos de vantagem, será considerada vencedora do set. Esgotados os 10 (dez) minutos, será vencedora do set a equipe que tiver maior número de pontos. Se estiverem empatadas, o jogo será interrompido, quando então, o árbitro comunicará o final da contagem dos 10 (dez) minutos. Persistindo o empate, haverá prorrogação de 5 (cinco) minutos, se ao término do tempo de 5 minutos da prorrogação o jogo estiver empatado, este segue até que uma das equipes obtenha 01 (um) ponto de vantagem sobre a outra. Art. 34 - Ganhará o jogo a equipe que vencer 02 (dois) sets. Art. 35 Fica instituída a tomada de saque em cada set, sendo que a equipe que sacou terá 30 segundos para a conquista de cada ponto. Durante este período, a equipe não terá pelo erro ponto perdido e sim a tomada do saque pela equipe adversária que, por sua vez, passa a ter direito à conquista dos seus pontos e, sucessivamente. Art. 36 - Decorridos 30 segundos, sem a conquista do ponto da equipe que sacou, o árbitro principal interrompe o jogo e reverte o saque para a equipe adversária. Art. 37 - Em qualquer circunstância no decorrer do jogo, a peteca só poderá ser tocada (batida) com uma das mãos, de uma vez e por um único atleta. 6

4- Jogos de Mesa DOMINÓ Art. 38 - A disputa será em melhor de três quedas de 100 pontos. Art. 39 - As rodadas serão feitas no sentido anti-horário. Art. 40 - Para o início da primeira partida, as pedras serão embaralhadas pelo fiscal cabendo a saída a quem tiver o doble seis. Art. 41 - Nas demais partidas as pedras serão embaralhadas pelo jogador que foi o sai dor na partida anterior, sendo este o último a comprar, cabendo a saída ao jogador localizado á sua direita. Art. 42 - As pedras deverão ficar obrigatoriamente dispostas na mesa em uma ou duas fileiras. Art. 43 - Jogador que tocar em qualquer pedra deverá jogá-la salvo se esta não servir em nenhuma das pontas, o que será então comprovado pelo fiscal. Art. 44 - Jogar-se -á com qualquer número de dobles ou pedras do mesmo naipe. Art. 45 - Verificando-se empate na contagem de pontos, proveniente de uma fecha, seja obrigatório ou não, perderá os pontos a dupla que fechou. Art. 46 - PENALIDADES Não poderá haver conversa entre os parceiros durante o jogo. Jogador que ameaçar jogar uma pedra e não a fizer, perderá cinco pontos em favor do adversário. Jogador que passar com pedras nas mãos, ignorando telas, perderá dez pontos ao adversário e terá que jogar a pedra para continuar a jogada. Jogador que cometer "gato" voluntária ou involuntariamente durante uma jogada, perderá cinco pontos ao adversário. Jogador que mostrar ou derrubar uma ou mais pedras, perderá cinco pontos ao adversário. Os pontos de penalidades, adquiridos durante o jogo, não encerrarão o mesmo. CANASTRA Art. 47 Definidas as posições das duplas (as duplas devem se sentar em lugares alternados) na mesa o primeiro carteador será definido por sorteio: aquele que tirar a carta mais alta após o embaralhamento. Art. 48 O carteador após embaralhar as cartas as oferecerá ao jogador imediatamente à sua esquerda que procederá o corte. Art. 49 O carteador distribuirá, a partir do jogador colocado à sua direita, 11 cartas, dando um monte de mesmo número de cartas para o morto, antes de dar para si. As cartas que sobrarem após a distribuição serão colocado no centro da mesa com a face virada para baixo e receberão o nome de monte para compras. Art. 50 As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um monte no centro da mesa de nome lixo (bagaço), paralelo ao monte de compras. 7

Art. 51 O primeiro jogador, e só ele, terá a oportunidade de comprar uma segunda carta caso a primeira compra não o agrade, para tal deverá descartar a carta comprada antes de coloca-la junto das outras na sua mão no lixo (bagaço). Art. 52 Na sua vez, cada jogador, após comprar do monte de compras poderá, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador poderá comprar a carta de cima do lixo (bagaço), deixando de comprar no monte de compras, mas se assim proceder deverá comprar todas as cartas que compõem o lixo (bagaço) e descartar uma carta sendo que antes de efetuar o descarte deverá baixar jogo com a carta pegada do lixo. Art. 53 A formação dos jogos recebe nomes e obedece regras, que são: 1º As seqüências Grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja formação obrigatoriamente terá no mínimo três cartas e no máximo seis cartas. Quando passam a ter mais de seis cartas as seqüências recebem o nome de canastras. Uma seqüência pode começar com um Ás ou terminar com ele. Se começar com o Ás poderão ser incluídos na seqüência o K, Q, J e assim por diante, se terminar com o Ás o mesmo será incluído após o Rei e não haverá possibilidade de se colocar novas cartas. 2 As cartas de número 2 serão postas em qualquer posição em uma seqüência ou trinca transformandose assim em um curinga. Havendo a presença do curingunhia ou curingão em uma canastra, a mesma será considerada uma canastra simples (suja) 3 O curingão (carta exótica do baralho) quando utilizado sempre tornará o jogo simples (sujo). 4 As canastras Grupos de cartas com no mínimo sete cartas de um mesmo naipe. As canastras podem ser: a) simples (suja): uma canastra é chamada de simples (suja) quando entre as sete cartas está um curinga. b) canastra real (limpa): uma canastra é chamada de canastra real (limpa) quando for composta de sete cartas de um mesmo naipe e não tendo curingas em sua formação Art. 54 Serão aceitas as trincas apenas de Ases. Art. 55 Após a distribuição das cartas todo jofador que possuir o três vermelho, devem troca-los antes de o jogador seguinte comprar a primeira carta, também trocá-lo quando adquiri-lo no decorrer da partida. Art. 56 A dupla que descer;baixar e conseguir fazer uma canastra Real, se possuir três (3) vermelho, ganha 100 pontos positivos por cada, porém se possuir os quatro três (3) vermelho os mesmos valerão oitocentos (800) pontos positivos a serem somados com as canastras e os pontos positivos existentes. Art. 57 A dupla que descer;baixar e não conseguir fazer uma canastra Real, e possuir um três (3) vermelho os mesmos valerão oitocentos (800) pontos negativos. 8

Art. 58 O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa poderá adicionar cartas aos jogos já baixados em sua vez de jogar (sempre antes comprando uma carta do monte de compras ou o lixo), descer jogos e descartar. Art. 59 O jogador que conseguir descer todas as suas cartas poderá pegar o morto e continuará no jogo. Caso para pegar o morto, ele descer todas as suas cartas e não houver feito o descarte, poderá continuar jogando e descendo jogos até proceder ao descarte. Porém, se para pegar o morto houver feito descarte, deverá esperar até a sua nova vez de jogar para usar o morto. 1º Caso o jogador já tenha descartado e pegue o morto, assumirá o risco de ter todos os pontos das cartas do morto em seu poder contados e debitados, se um jogador da dupla adversária bater e finalizar o jogo. Art. 60 Quando um jogador de uma dupla que já tenha feito uma canastra real - conseguir descer todas as cartas que estavam em seu poder, após a captura do morto por quaisquer dos integrantes da dupla ou quando o morto for utilizado como cartas do monte de compras, a partida estará terminada e se procederá a contagem dos pontos. Da contagem de pontos Art. 61 Os pontos que devem ser anotados em uma folha são contados da seguinte forma: a) A batida (após a compra do morto) = 100 pontos b) Canastra real (cada uma) = 200 pontos c) Canastra simples ou suja (cada uma) = 100 pontos 1 Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuação: Ás (cada) = 15 pontos 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei (cada) = 10 pontos 3, 4, 5, 6, 7 (cada) = 5 pontos 2 (cada) = 10 pontos Curingão = 50 pontos 2 As cartas que permaneceram nas mãos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, também devem ser contadas e somadas. O seu total de pontos serão deduzidos dos obtidos com os jogos montados na mesa. 3 A dupla que conseguir pegar o morto acrescerá 100 pontos da soma de seus pontos. Art. 62 A dupla que primeiro alcançar 5.000 ou mais pontos ganha a partida. 1 Se as duas duplas obtiverem pontuação maior que os 5.000 pontos, será considerada vencedora a equipe que obtiver a maior contagem de pontos. 2 Persistindo o empate será jogada uma nova rodada em que se efetuará a contagem de pontos e vencerá a que obtiver o maior número de pontos na rodada. 9

Art. 63 Fica instituída a figura do Vulnerável (no buraco), que seguirá a seguinte regra: a partir do ponto 2.500 a dupla somente poderá baixar jogos quando os jogos baixados perfizerem um total mínimo de 75 pontos na soma de suas cartas. 1 Em caso de algum componente da dupla baixar jogos estando Vulnerável (no buraco) e a soma dos pontos baixados não perfizer o mínimo permitido no parágrafo anterior, a dupla será penalizada tendo a contagem dos pontos mínimos dobrados a cada tentativa de baixar jogos, como a seguir: a) 150 pontos para a 2ª tentativa de baixar jogos, 180 pontos para a 3ª tentativa de baixar jogos, 210 pontos para as outras tentativas de baixar jogos a partir da 3ª tentativa. Art. 64 A forma de disputa, de acordo com sorteio efetuado na sede da FENAE, será realizada com 6 chaves de 3 equipes e 2 chave de 4 equipes, classificando-se os 2 primeiros colocados de cada chave. Art. 65 Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Coordenação Geral. 10