ESTADO DE MATO GROSSO SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE SINOP FACULDADE DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS CURSO DE MATEMÁTICA profericomartins@unemat.br
1. Planejamento
PLANO DE ENSINO EMENTA DA DISCIPLINA: CONCEITO DE ALGORITMO E ESTRATÉGIAS BÁSICAS DE SOLUÇÃO DE PROBLEMAS POR MEIO DE ALGORITMOS. ESTRUTURAS DE CONTROLE. PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO. SINTAXE E SEMÂNTICA DE UMA LINGUAGEM DE ALTO NÍVEL. AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO. ESTRUTURAÇÃO, DEPURAÇÃO, TESTES E DOCUMENTAÇÃO DE PROGRAMAS. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS. OBJETIVOS: DOMINAR OS RECURSOS OFERECIDOS POR UMA LINGUAGEM RESPECTIVOS AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO E BIBLIOTECAS; DE PROGRAMAÇÃO, SEUS DESENVOLVER NOÇÕES SOBRE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO; PREPARAR O ACADÊMICO PARA QUE SEJA CAPAZ DE PROGRAMAR SOLUÇÕES PARA PROBLEMAS PROPOSTOS NAS VÁRIAS ÁREAS DO CURSO; EXPLORAR AS POTENCIALIDADES DAS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS; PREPARAR O ACADÊMICO PARA QUE SEJA CAPAZ DE PROGRAMAR SOLUÇÕES PARA PROBLEMAS PROPOSTOS NAS VÁRIAS ÁREAS DO CURSO.
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO: CURSO DE MATEMÁTICA PLANO DE ENSINO 1. ALGORITMOS 1.1 INTRODUÇÃO 1.2 CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTAIS DOS ALGORITMOS 1.3 FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DOS ALGORITMOS 1.3.1 REGRAS E SÍMBOLOS DOS FLUXOGRAMAS 1.3.2 FERRAMENTAS PARA AUXÍLIO NA CRIAÇÃO DE FLUXOGRAMAS 2. PROGRAMAÇÃO 2.1 INTRODUÇÃO 2.2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 2.3 PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO 2.3.1 PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA 2.4 LINGUAGEM DE ALTO NÍVEL: PYTHON 2.4.1 AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO 2.4.2 PRINCÍPIOS DA SINTAXE E SEMÂNTICA 2.4.3 ENTRADA E SAÍDA DE DADOS 2.4.4 ESTRUTURAS DE CONTROLE E REPETIÇÃO 2.4.5 ESTRUTURA DE DADOS 2.4.6 CRIAÇÃO DE FUNÇÕES 2.4.7 MÓDULOS PYTHON (PYPI) 2.5 IMPLEMENTAÇÃO DE SOLUÇÕES EM PYTHON
PLANO DE ENSINO METODOLOGIA: AULAS EXPOSITIVAS UTILIZANDO LOUSA E/OU RECURSOS MULTIMÍDIAS. AULAS PRÁTICAS NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA COM DOIS ACADÊMICOS POR COMPUTADOR. DISPONIBILIZAÇÃO DO MATERIAL DE AULA NO PERFIL DO PROFESSOR INTERATIVO. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO: PROVA TEÓRICA (PT1) PROVA TEÓRICA (PT2) TRABALHO PRÁTICO (TP1) MÉDIA FINAL (MF) = (PT1 + PT2 + TP1)/3
IMPORTANTE: Aulas: Mínimo de duas chamadas; Os slides utilizados em aula serão disponibilizados no Professor Interativo; Aulas práticas serão realizadas em duplas; Aulas práticas serão no Laboratório de Informática 1; Obrigatório o porte de pendrive individual nas aulas práticas; Não será permitido o uso de notebooks e afins; Trabalho: Entrega via e-mail (profericomartins@unemat.br); Obrigatório a realização dos trabalhos em duplas; Desconto de 20% do valor do trabalho por dia de atraso; Provas: Provas individuais; Questões objetivas e dissertativas; Provas teóricas do conteúdo trabalhado (slides, anotações de aulas, atividades práticas, etc)
É fundamental que as atividades práticas sejam realizadas em duplas
É fundamental que as atividades práticas sejam ordenadas
Como acessar a área de material no Professor Interativo?
2. Motivação
Porque aprender a programar? CURSO DE MATEMÁTICA Aplicativos...
Porque aprender a programar? Até mesmo... CURSO DE MATEMÁTICA Office
Porque aprender a programar? CURSO DE MATEMÁTICA Campanha Norte-Americana: Por que todos deveriam aprender a programar? https://youtu.be/mhw1hsqlp6a
Exemplo de política de ensino de programação em massa: Scratch Linguagem criada pelo Media Lab do MIT em 2007; Para crianças a partir dos 8 anos; https://scratch.mit.edu/
Porque aprender a programar? CURSO DE MATEMÁTICA
Porque aprender a programar? CURSO DE MATEMÁTICA http://projetologo.webs.com/slogo.html Daniel G. Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Papert e Cynthia Solomon (1967)
3. Recursos
Qual linguagem de programação utilizaremos?
Qual linguagem de programação utilizaremos?
Qual ambiente de programação utilizaremos?
Quando começaremos? CURSO DE MATEMÁTICA