JOGOS ELETRÔNICOS MULTI-PLATAFORMA

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Transcrição:

Leonardo Cardarelli Leite JOGOS ELETRÔNICOS MULTI-PLATAFORMA COMPREENDENDO AS PLATAFORMAS DE JOGO E SEUS JOGOS ATRAVÉS DE UMA ANÁLISE EM DESIGN Dissertação de Mestrado Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Mestre pelo Programa de Pós- Graduação em Artes da PUC-Rio. Orientador: Profª. Drª. Rejane Spitz Rio de Janeiro, março de 2006

Leonardo Cardarelli Leite JOGOS ELETRÔNICOS MULTI-PLATAFORMA COMPREENDENDO AS PLATAFORMAS DE JOGO E SEUS JOGOS ATRAVÉS DE UMA ANÁLISE EM DESIGN Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Mestre pelo Programa de Pós- Graduação em Artes da PUC-Rio. Aprovada pela Comissão Examinadora abaixo assinada. Profa. Dra. Rejane Spitz Presidente/Orientadora - PUC-Rio Prof. Dr. André Luiz Battaiola Membro Universidade Federal do Paraná Prof. Dr. Esteban Walter Gonzalez Clua Membro PUC-Rio Prof. Dr. Paulo Fernando Carneiro de Andrade Coordenador Setorial do Centro de Teologia e Ciências Humanas - PUC-Rio Rio de Janeiro, 22 de março de 2006

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho sem autorização da universidade, do autor e do orientador. Leonardo Cardarelli Leite Designer, formado em Comunicação Visual pela PUC- Rio em 2003 Leite, Leonardo Cardarelli Ficha Catalográfica Jogos eletrônicos multi-plataforma : compreendendo as plataformas de jogo e seus jogos através de uma análise em design / Leonardo Cardarelli Leite ; orientadora: Rejane Spitz. Rio de Janeiro : PUC, Departamento de Artes e Design, 2006. 271 f. : il. (col.) ; 30 cm Dissertação (mestrado) Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Departamento de Artes e Design. Incluí referências bibliográficas. Jogos eletrônicos, multi-plataforma, arcade, console, handheld, computador pessoal, celular, Game Design. CDD:700

Este trabalho é dedicado a todos os fãs, jogadores, desenvolvedores e investidores da área de Jogos Eletrônicos que almejam construir um forte mercado nacional de produção e consumo de entretenimento digital.

Agradecimentos Aos meus pais que me incentivaram a continuar a vida acadêmica. À minha família pelo apoio, compreensão e incentivo. À Maria Fernanda Merola Urbano pela paciência e compreensão nesta tumultuada jornada. A todos os meus amigos e colegas que apoiaram e acompanharam minha trajetória mesmo antes do início deste trabalho. À PUC-Rio, ao Departamento de Artes & Design e ao Núcleo de Arte Eletrônica pela estrutura e oportunidades. Um agradecimento especial à Profª Rejane Spitz pelas (des)orientações que conduziram com maestria todo o processo desta pesquisa.

Resumo Leite, Leonardo Cardarelli. Jogos Eletrônicos Multi-Plataforma: compreendendo as plataformas de jogo e seus jogos através de uma análise em Design. Rio de Janeiro, 2006. 271p. Dissertação de Mestrado Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Game Design é o processo de criação de um jogo, que engloba a definição de seu funcionamento, a descrição dos elementos que o compõe, bem como a transmissão destas informações à equipe que irá desenvolve-lo. O presente trabalho aborda o estudo do Game Design de jogos eletrônicos multi-plataforma, analisando criticamente como esta classe de jogos está sendo projetada. Por ser uma mídia em estágio de amadurecimento, a formação acadêmica necessária aos profissionais que atuam na área de jogos eletrônicos ainda não está claramente definida, e sua linguagem e potencialidades estão longe de serem enxergadas em sua totalidade. O exorbitante retorno financeiro da indústria a tornou conservadora e esta tendência está ofuscando a criação de um conteúdo significativo e exploratório. Com o objetivo de identificar e justificar as decisões de Game Design recorrentes em jogos eletrônicos multi-plataforma, questiona-se quais são as características presentes nestes jogos que influenciam a maneira em que são percebidos e jogados quando em diferentes plataformas e situações de uso, e quais as qualidades destas situações que devem ser relevadas durante o processo de sua criação e desenvolvimento. A pesquisa analisa o Game Design de quatro títulos, comparando suas diferentes versões de acordo com seus usos em contextos público, privado e móvel, adotando uma abordagem que compreende as percepções de um jogador e também as de um designer. Palavras-chave Jogos eletrônicos, multi-plataforma, arcade, console, handheld, computador pessoal, celular, Game Design.

Abstract Leite, Leonardo Cardarelli. Multi-Platform Electronic Games: understanding the game platforms and their games through a Design analysis. Rio de Janeiro, 2006. 271p. MSc. Dissertation Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Game Design is the process of creating a game, which includes defining its functionality, describing its composing elements, as well as transmiting these informations to the development team. The current work approaches the study of the Game Design present on multi-platform electronic games, analysing how they re being designed. Being a maturing medium, the academic profile needed for its professionals still isn t clearly defined, and its language and potencials haven t been fully explored. The industry s exorbitant financial return has made it conservative, blinding the creation of meaningful content. With the objective of identifying and justifying the Game Design decisions recurrent on multi-platform electronic games, it is questioned what characteristics affect the way theses games are percepted and played when in different platforms and situations, and which qualities of these situations must be considered during the creative and development processes. The study analyses the Game Design of four titles, comparing their different versions according to their uses on public, private and mobile contexts, through a point-of-view that corresponds to both player and designer. Keywords Electronic games, multi-platform, arcade, console, handheld, personal computer, mobile phone, Game Design.

Sumário Lista de Figuras XII Introdução 17 QUESTÕES DO ESTUDO 19 PANORAMA NACIONAL E RELEVÂNCIA DO ESTUDO 24 1 Introdução à História dos Jogos Eletrônicos 29 1.1. OS PIONEIROS 29 1.2. NASCE UMA GIGANTE 34 1.3. DOS BARES AOS LARES 37 1.4. OS ANOS DOURADOS 40 1.5. ANOS DE RECESSÃO 48 1.6. A GERAÇÃO 8-BITS 51 1.7. A GERAÇÃO 16-BITS 55 1.8. O FUTURO SUCESSOR DOS CARTUCHOS 59 1.9. A GERAÇÃO 32-BITS 61 1.10. A GERAÇÃO 128-BITS 65 1.11. A FUTURA GERAÇÃO 69 1.12. APARELHOS DE JOGO PORTÁTEIS 72 1.13. OS JOGOS INVADEM OS COMPUTADORES PESSOAIS 78 2 Aspectos Metodológicos 84 2.1. DEFINIÇÃO DOS OBJETOS DE ESTUDO 84 2.2. CATEGORIAS DE ANÁLISE 87 2.3. PROCESSO METODOLÓGICO 89 3 Atletismo Cibernético: Uma Análise das Simulações Esportivas 92 3.1. INTRODUÇÃO 92 3.2. INTERATIVIDADE 96

3.2.1. Entrada de Dados 96 3.2.2. Saída de Dados 100 3.2.3. Interfaces 102 3.3. NARRATIVA 112 3.3.1. Estória/Enredo 112 3.3.2. Personagens 115 3.3.3. Cenários 117 3.4. MECÂNICA 119 3.4.1. Mecânica Central 119 3.4.2. Objetivos 122 3.4.3. Desafios, Conflitos e Recompensas 123 3.4.4. Fases/Níveis e Ritmo de Jogo 126 3.4.5. Complexidade 127 3.5. A EXPERIÊNCIA DO JOGADOR COMO RESULTANTE 128 3.5.1. Relação Custo X Benefício 128 3.5.2. Imersão 130 3.5.3. Interação compartilhada 131 4 Balas Perdidas: Uma Análise dos First-Person Shooters 133 4.1. INTRODUÇÃO 133 4.2. INTERATIVIDADE 135 4.2.1. Entrada de Dados 135 4.2.2. Saída de Dados 142 4.2.3. Interfaces 144 4.3. NARRATIVA 150 4.3.1. Estória/Enredo 150 4.3.2. Personagens 153 4.3.3. Cenários 157 4.4. MECÂNICA 158 4.4.1. Mecânica Central 158 4.4.2. Objetivos 161 4.4.3. Desafios, Conflitos e Recompensas 162 4.4.4. Fases/Níveis e Ritmo de Jogo 165

4.4.5. Complexidade 166 4.5. A EXPERIÊNCIA DO JOGADOR COMO RESULTANTE 168 4.5.1. Relação Custo X Benefício 168 4.5.2. Imersão 169 4.5.3. Interação compartilhada 169 5 Explorações Fantásticas: Uma Análise dos Jogos de Ação- Plataforma 171 5.1. INTRODUÇÃO 171 5.2. INTERATIVIDADE 174 5.2.1. Entrada de Dados 174 5.2.2. Saída de Dados 177 5.2.3. Interfaces 180 5.3. NARRATIVA 183 5.3.1. Estória/Enredo 183 5.3.2. Personagens 185 5.3.3. Cenários 190 5.4. MECÂNICA 192 5.4.1. Mecânica Central 192 5.4.2. Objetivos 195 5.4.3. Desafios, Conflitos e Recompensas 195 5.4.4. Fases/Níveis e Ritmo de Jogo 198 5.4.5. Complexidade 199 5.5. A EXPERIÊNCIA DO JOGADOR COMO RESULTANTE 200 5.5.1. Relação Custo X Benefício 200 5.5.2. Imersão 202 5.5.3. Interação compartilhada 203 6 Quebrando a Cabeça: Uma Análise dos Jogos Quebra-Cabeça 205 6.1. INTRODUÇÃO 205 6.2. INTERATIVIDADE 208 6.2.1. Entrada de Dados 208 6.2.2. Saída de Dados 210 6.2.3. Interfaces 213

6.3. NARRATIVA 226 6.3.1. Estória/Enredo 226 6.3.2. Personagens 228 6.3.3. Cenários 229 6.4. MECÂNICA 232 6.4.1. Mecânica Central 232 6.4.2. Objetivos 234 6.4.3. Desafios, Conflitos e Recompensas 235 6.4.4. Fases/Níveis e Ritmo de Jogo 238 6.4.5. Complexidade 239 6.5. EXPERIÊNCIA DO JOGADOR COMO RESULTANTE 240 6.5.1. Relação Custo X Benefício 240 6.5.2. Imersão 242 6.5.3. Interação compartilhada 243 7 Considerações Finais 245 7.1. QUESTÕES DA INTERATIVIDADE 248 7.1.1. Sobre a Entrada de Dados de Dados 248 7.1.2. Sobre a Saída de Dados 251 7.1.3. Sobre as Interfaces 252 7.2. QUESTÕES DA NARRATIVA 253 7.3. QUESTÕES DA MECÂNICA DE JOGO 254 7.4. QUESTÕES DA EXPERIÊNCIA DO JOGADOR 255 7.4.1. Sobre a Relação Custo X Benefício 255 7.4.2. Sobre a Imersão 256 7.4.3. Sobre as Experiências Multi-jogador 258 7.5. NOVOS PARADIGMAS 259 8 Bibliografia 261

Lista de figuras Figura 1. Imagem de Tennis for Two na tela do osciloscópio e seu controlador. 30 Figura 2. Imagem de Spacewar! e seus joysticks. 32 Figura 3. Magnavox Odyssey e casal jogando a versão doméstica de Pong. 34 Figura 4. Gabinete e tela de Computer Space, a primeira máquina arcade. 35 Figura 5. Crianças à frente de Pong. 36 Figura 6. Coleco Telstar Arcade. 37 Figura 7. Fairchild Channel F, seus revolucionários cartuchos (em amarelo) e um jogo de tênis. 38 Figura 8. Atari VCS e o campeão de vendas Pitfall. 40 Figura 9. Máquina arcade de Pac-Man e uma tela de sua partida. 42 Figura 10. Máquina e imagem de Battlezone. 43 Figura 11. Máquina arcade de Donkey Kong e uma tela de sua partida. 46 Figura 12. À esquerda o Coleco Vision e à direita o Mattel Intellivision. 47 Figura 13. Nintendo Famicom ( NES ) e o jogo Super Mario Bros.. 52 Figura 14. Sega Master System e o jogo Alex Kid. 54 Figura 15. Sega Mega Drive (Genesis) e o jogo Altered Beast. 56 Figura 16. Super Famicom ( Super NES ) e o jogo Super Mario World. 58 Figura 17. Sega CD ( Mega Drive com drive de leitor de CDs acoplado). 59 Figura 18. Sega Saturn e o jogo Virtua Fighter. 61 Figura 19. Sony PlayStation e o campeão de vendas Gran Turismo. 63 Figura 20. Nintendo 64 e o jogo Super Mario 64. 64 Figura 21. Sega Dreamcast e o jogo Virtua Fighter 3. 65 Figura 22. Sony Playstation 2 e o jogo Gran Turismo 4. 67

Figura 23. Microsoft XBox e o campeão de vendas Halo 2. 68 Figura 24. Nintendo GameCube e o jogo The Legend of Zelda: The Wind Waker. 69 Figura 25. XBox 360 e o jogo Gears of War. 70 Figura 26. Sony PlayStation 3 e o jogo Metal Gear Solid 4. 71 Figura 27. Nintendo Revolution e o que promete ser um revolucionário joystick. 72 Figura 28. Mattel Football à esquerda e Mattel Auto Race à direita. 73 Figura 29. Nintendo Game Boy e o campeão de vendas Tetris. 74 Figura 30. Sega Game Gear à esquerda e Atari Lynx à direita. 75 Figura 31. Portáteis coloridos da Nintendo: Game Boy Color, Game Boy Advance e Game Boy Advance Special Project. 76 Figura 32. Á esquerda o Nintendo DS e à direita o PlayStation Portable (PSP). 77 Figura 33. Commodore VIC-20. 79 Figura 34. Apple II com monitor colorido e dois drives de disco; Commodore 64 com monitor colorido e drive de disco. 80 Figura 35. Atari 400 à esquerda e Atari 800 à direita. 81 Figura 36. Á esquerda o Coleco Adam Computer e à direita o Mattel Aquarius. 82 Figura 37. Imagem de Myst à esquerda e Doom à direita. 83 Figura 38. Cabine dupla da máquina arcade de Sega Rally 2 e seus dispositivos de controle. 97 Figura 39. Letreiro luminoso da máquina arcade e seu modo de demonstração. 101 Figura 40. Imagens das versões para arcade, PC e handheld, respectivamente. 102 Figura 41. Imagem que representa os dois modos de jogo da versão para arcade. 104 Figura 42. Menu principal da versão para PC. 105 Figura 43. Exemplos de interface da versão para PC. 106 Figura 44. Imagem da tela de informações sobre a pista na versão para PC. 107

Figura 45. Outros exemplos de interface da versão para PC. 108 Figura 46. Menu principal do modo Single Play da versão para handheld. 108 Figura 47. Menu principal do modo Multi Play da versão para handheld. 109 Figura 48. Representação de algumas placas de navegação das versões para PC (acima) e handheld (abaixo). 110 Figura 49. Interfaces in-game das versões arcade, PC e handheld, respectivamente. 111 Figura 50. Interface in-game do modo 2 Player Battle da versão para PC. 112 Figura 51. Exemplo da qualidade de representação dos veículos nas versões arcade/pc e handheld. 117 Figura 52. Elementos de complemento aos cenários como espectadores e um helicóptero. 119 Figura 53. Cabine da versão arcade de House of the Dead 2 e sua pistola-de-luz. 137 Figura 54. Joystick do console Sega Dreamcast como exemplo dos joysticks da geração atual. 139 Figura 55. Tela do menu principal da versão para PC. 146 Figura 56. Tela do menu principal da versão para celular. 146 Figura 57. Dois momentos da interface in-game, mudando de um para dois jogadores. 147 Figura 58. Particularidades de interface quando enfrentando um Boss. 148 Figura 59. Grafismo na interface indicando que o jogador foi atingido. 149 Figura 60. Interface de transição entre as fases de jogo. 149 Figura 61. Tela que mostra ao jogador seu percurso após o término do jogo. 149 Figura 62. Imagem in-game da versão para celular. 150 Figura 63. Amy Crystal, Harry Harris, Caleb Goldman e a dupla James Taylor e Gary Stewart. 155 Figura 64. Bonecos que representam alguns dos zumbis encontrados. 156 Figura 65. Bonecos que representam alguns dos Bosses. 156

Figura 66. Exemplos de alguns dos diversos cenários nos quais o jogador terá de sobreviver. 157 Figura 67. Representação de alguns power-ups encontrados durante as partidas. 165 Figura 68. Joystick do console NES da Nintendo. 175 Figura 69. Painel de controles da máquina arcade de Vs. Super Mario Bros.. 176 Figura 70. Gabinete de Vs. Super Mario Bros. e destaque ao letreiro. 178 Figura 71. Tela inicial de Vs. Super Mario Bros.. 180 Figura 72. Tela inicial de Super Mario Bros.. 181 Figura 73. Tela inicial de Super Mario Land. 181 Figura 74. Mario, Luigi, um dos mushroom people, Princesa Toadstool e o Rei Koopa. 186 Figura 75. Mario, Princesa Daisy e Tatanga. 187 Figura 76. Representação do crescimento literal e simbólico de Mario. 188 Figura 77. Alguns exemplos de inimigos encontrados nas versões do título. 188 Figura 78. Tipos de cenários em Super Mario Bros.. 191 Figura 79. Tipos de cenários em Super Mario Land. 192 Figura 80. Power-ups. 194 Figura 81. Inimigos dos castelos. 196 Figura 82. As doze peças de Pentaminós. 207 Figura 83. As oito peças de Tetris 207 Figura 84. Gabinete da máquina arcade do jogo Tetris. 211 Figura 85. Versões para arcade (1), console (2), handheld (3) e celular (4). 213 Figura 86. Dois momentos da tela de abertura da versão para arcades.214 Figura 87. Telas de abertura das versões para console (esq.) e handheld (dir.). 215 Figura 88. Tela inicial da versão para celulares. 216 Figura 89. Tela de seleção de dificuldade da versão para arcades. 216 Figura 90. Variações das telas da versão arcade de acordo com o nível de dificuldade. 217

Figura 91. Telas da versão para console. 218 Figura 92. Telas da versão para handheld. 218 Figura 93. Tela do modo para dois jogadores na versão para arcades. 221 Figura 94. Telas do modo para dois jogadores na versão para console.222 Figura 95. Telas do modo para dois jogadores na versão para handheld. 223 Figura 96. Telas do modo Vs. Com para console. 224 Figura 97. Peças da versão para arcade (1), console (2), handheld (3) e celular (4). 225 Figura 98. Diferentes versões de Tetris. 231