67 Circuito do Sistema Nervoso: aplicação de jogos como estratégia de aprendizagem no ensino de Biologia. Andréia Santos Silva 1 Resumo Os jogos didáticos são considerados uma ferramenta lúdica muito importante no processo de ensino-aprendizagem, pois auxiliam na apropriação e na aquisição de conhecimentos, principalmente quando aplicados a conteúdos mais complexos e de difícil compreensão. Assim, a fim de aprimorar o aprendizado sobre o sistema nervoso foi realizada uma atividade com alunos da 2ª série do Ensino Médio, com uma sequência de jogos, intitulado Circuito do Sistema Nervoso, englobando competências cientificas e linguísticas. Os resultados foram bem satisfatórios e todos os alunos gostaram dos jogos e da metodologia aplicada, pois tornou a aula mais dinâmica e interessante, facilitando o aprendizado. Palavras-chave: Biologia. Ensino-aprendizado. Lúdico. Ferramenta didática. Francês. Introdução O ensino de Biologia é, em geral, tradicional e centralizado em conteúdos extensos e muitas vezes complexos, onde há a necessidade expressiva da memorização de conceitos e nomes. A Biologia, nessa situação, torna-se uma matéria maçante e monótona, fazendo com que os alunos se tornem menos motivados (JORGE et al., 2009). Nesse contexto, os conteúdos sobre o Sistema Nervoso envolvem termos e conceitos tão complexos, de difícil compreensão, que as práticas metodológicas tradicionalmente adotadas não favorecem o aprendizado e apropriação desses conteúdos. Assim, torna-se imprescindível que os professores adotem alternativas mais eficazes que tornem as aulas mais motivadoras e interessantes. 1 Possuo graduação em Ciências Biológicas (Licenciatura Plena) pela Faculdade de Formação de Professores da UERJ. Especialização em Ensino de Ciências e Biologia, pela Universidade Federal do Rio de Janeiro e Mestrado em Ciências pela Escola Nacional de Saúde Pública Sérgio Arouca (ENSP/FIOCRUZ). Atuo na Rede Estadual de Ensino desde 2011, lecionando a disciplina de Ciências para o Ensino Fundamental e as disciplinas de Biologia, Física e Matemática, para o Ensino Médio. Atualmente trabalho em uma escola intercultural do projeto "Dupla Escola", ministrando a disciplina de Atelie Científico, que é o ensino da Biologia na lingua francesa.
68 Os recursos didáticos envolvem uma diversidade de elementos utilizados como suporte experimental na organização do processo de ensino e de aprendizagem, com a finalidade de servir de interface mediadora para facilitar na relação entre professor, aluno e o conhecimento em um momento preciso da elaboração do saber. São criações pedagógicas desenvolvidas para facilitar o processo de aquisição do conhecimento (KAWAMOTO & CAMPOS, 2014). De acordo com as Orientações Curriculares para o Ensino Médio (2006), diversas são as estratégias que propiciam a instalação de uma relação dialógica em sala de aula, e entre elas, podemos destacar algumas que, pelas características, podem ser privilegiadas no ensino da Biologia, como por exemplo, os jogos: Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos (BRASIL,2006). Há diversos registros na literatura que demonstram a importância dos jogos como ferramentas didáticas que facilitam a assimilação dos conteúdos no processo de aprendizagem dos educandos. De acordo com Morais e colaboradores (2006) várias competências são trabalhadas no decorrer de um jogo, como disciplina, perseverança e flexibilidade, acarretando no aprimoramento dos esquemas de ação e operações mentais dos alunos. Para Kishimoto (1994) o jogo, por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima propicio para a busca de soluções. O benefício do jogo se encontra na possibilidade de estimular a exploração em busca de respostas, sem
69 constranger o aluno quando este erra. Segundo Almeida (1984), o jogo didático é mais do que um passatempo; é um meio imprescindível de se gerar a aprendizagem. A utilização de jogos didáticos como atividade lúdica, pode facilitar o processo educativo, tornando-o prazeroso e desafiante. Quando recebem a proposta de aprender de uma forma mais interativa e divertida, os alunos tornam-se mais entusiasmados, resultando em um aprendizado significativo (JORGE et al., 2009). Assim, a estimulação, a variedade, o interesse, a concentração e a motivação são igualmente proporcionados pela situação lúdica e descontraída (MOYLES, 2002, p. 21). Considerando o exposto, os jogos didáticos podem ser importantes recursos facilitadores do processo de ensino e aprendizado acerca dos conteúdos sobre o sistema nervoso e suas complexidades. Assim sendo, com a finalidade de facilitar a apropriação dos conteúdos abordados sobre o sistema nervoso, buscou-se realizar uma aula diferenciada, lúdica, utilizando jogos como ferramentas didáticas, através do Circuito do Sistema Nervoso, visando à integração entre os alunos a fim de contribuir no processo de aprendizado. Metodologia A atividade foi desenvolvida no CIEP 449 Governador Leonel de Moura Brizola Brasil-França, durante a aula de Ateliê Cientifico (disciplina não descrita na grade curricular comum que tem o objetivo de ampliar o aprendizado da língua francesa, através do ensino da Biologia) com 24 alunos da 2ª série do Ensino Médio. Para a realização da atividade foram utilizadas duas aulas de 50 minutos. -Elaboração dos jogos: Para atender a proposta da aula, de promover o Circuito do Sistema Nervoso, foram elaborados previamente pelo professor, três jogos: o Brincando com o cérebro,
70 o jogo da memória e o quebra cabeça da célula nervosa (estes dois foram elaborados a partir de jogos existentes, com as mesmas designações). Os jogos foram confeccionados na língua francesa, já que foram utilizados na aula de Ateliê Científico, contribuindo para desenvolver tanto as competências cientificas, quanto as linguísticas. Nesse caso, entende-se como competência o conjunto de habilidades a serem desenvolvidas e estimuladas no campo da ciência e da linguagem. -Desenvolvimento: A turma foi dividida previamente em dois grandes grupos, identificados pelas cores preto e branco. No dia da aula os alunos vieram com camisas nas cores do seu grupo. Para iniciar a atividade, cada grupo foi subdivido em três pequenos grupos, para participarem do circuito compostos por três etapas, descritas a seguir. Os grupos foram colocados em lados opostos da sala, de costas para o outro. 1ªEtapa: Jogo Brincando com o cérebro Os grupos receberam um cérebro, feito de feltro e papelão (Figura 1). Na mesa do professor, foram colocadas setas com os nomes dos lobos cerebrais, e os alunos deveriam indicar com as setas, as regiões do cérebro, a medida que o professor proferisse o nome da região, em francês (Figura 2). Porém, as setas contendo os nomes apresentavam cores diferentes da sua respectiva região, tendendo a uma associação através das cores, conforme demonstrado na figura 1. Foi uma atividade que exigiu, além do conhecimento, muita atenção e concentração. Nessa etapa, foi levado em consideração o número de acertos, independente do tempo.
71 Figura 1: Demonstração do jogo: o cérebro e as setas indicativas dos lobos cerebrais. Figura 2: Indicação das regiões do cérebro e seus respectivos nomes. 2ª etapa: Jogo da memória Após o término da primeira etapa, os alunos, de outro grupo, tiveram que realizar a associação entre três informações referentes aos órgãos e células constituintes do sistema nervoso: imagem, nome do órgão/célula e definição (Figuras 3 e 4). Além dos conhecimentos científicos, essa etapa exigiu pleno domínio da língua francesa. O tempo foi levado em consideração e os alunos que participariam da terceira etapa só poderiam iniciar após o término dessa etapa. Figura 3: Demonstração do jogo da memória adaptado ao conteúdo de sistema nervoso. Figura 4: Alunos fazendo a Cadernos da Educação Básica, vol. 1, n. 2, outubro associação 2016. entre as informações.
72 3ª etapa: Quebra cabeça da célula nervosa O último grupo deveria montar o quebra-cabeça, a fim de identificar a imagem formada (Figura 5). Ao finalizar, deveriam explicar, em francês, a função da célula nervosa. O grupo que finalizasse essa etapa primeiro e explicasse corretamente a função da célula, seria o grupo vitorioso do circuito (Figura 6). Figura 5: Quebra-cabeça da célula nervosa. Figura 6: Montagem do quebra- cabeça. Em todas as etapas foram exigidos pleno conhecimento sobre o sistema nervoso, bem como o domínio linguístico, atendendo as competências oral (primeira e terceira etapas) e escrita ( primeira e segunda etapas). Após a realização da atividade, os alunos responderam um questionário como instrumento de avaliação, composto por 7 questões objetivas e abertas. A partir das respostas foi possível fazer uma avaliação da aula, na perspectiva dos alunos. As perguntas do questionário foram as seguintes:
73 AVALIAÇÃO SOBRE A AULA: CIRCUITO DO SISTEMA NERVOSO 1- Você gostou da aula? ( ) Sim ( ) Não. Por quê? 2-Você acha que esse tipo de aula, mais lúdica, contribui com a aprendizagem sobre o sistema nervoso? ( ) Sim ( ) Não. Por quê? 3- Você acha que essa aula deve ser repetida nos próximos anos? ( ) Sim ( ) Não 4- O jogo Circuito do sistema nervoso promoveu a interação entre a classe? ( ) Sim ( ) Não 5- Você participou de qual etapa do jogo? ( ) Primeira ( ) Segunda ( ) Terceira 6- Você sentiu dificuldade na etapa que participou? ( ) Sim ( ) Não Quais? 7- Você acha que o jogo necessita de alguma alteração? ( ) Sim ( ) Não Quais? Resultado e discussão Durante toda a aula os alunos estavam bem motivados e muito participativos. Apesar da estratégia utilizada para reforçar o conteúdo abordado tenha tido um caráter competitivo, foi importante informar previamente aos alunos que o principal objetivo daquela atividade não era gerar competições, mas sim, promover uma atividade diferenciada que despertasse o interesse e facilitasse a apropriação do conteúdo, de uma forma mais dinâmica e divertida. Jorge e colaboradores (2009) ressaltam que é muito importante salientar que os jogos não têm a finalidade de gerar competições exacerbadas entre os alunos, e sim de acrescentar à educação um reforço
74 enriquecedor, proporcionando aos alunos momentos de interação, diversão e de convivência saudável. O ato de competir é intrínseco ao ser humano, porém cabe ao docente demonstrar, com clareza, o objetivo dos jogos didáticos. Os resultados obtidos a partir do instrumento de avaliação foram muito favoráveis à utilização dos jogos didáticos e a maneira como estes foram trabalhados, na forma de circuito, promoveu uma grande interação e cooperação entre os alunos. Todos os alunos (100%, n=24) gostaram da metodologia aplicada na aula e acham que esse tipo de atividade, mais lúdica, contribui com a aprendizagem sobre o sistema nervoso. Da mesma forma, todos concordam que a sequência de jogos adotados no Circuito do Sistema Nervoso promoveu interação entre a classe e que deve ser repetida nos próximos anos, com outras turmas. A grande maioria dos alunos não apresentou dificuldades para concluir a etapa que participaram. Apenas dois alunos relataram dificuldades, na primeira etapa, para lembrar o nome das regiões do cérebro e fazer a associação correta. No demais, todos os alunos entenderam que atividade estava adequada às competências cientificas e linguísticas exigidas e que não necessita de alteração. Os resultados apresentados corroboram com as ideias descritas na literatura de que os jogos didáticos, bem como atividades mais dinâmicas e atrativas contribuem para estimular o interesse dos alunos e facilitar a compreensão, a fixação e a aquisição de novos conhecimentos. De acordo com Almeida (2003), os jogos além de estimularem a inteligência, enriquecem a linguagem oral e escrita e a interiorização de conhecimentos, libertando o aluno do imobilismo para uma participação ativa, criativa e crítica no processo de aprendizagem. Conclusão
75 A utilização de jogos como ferramenta didática é muito vantajosa, pois contribui de uma forma muito eficaz no processo de ensino-aprendizagem, sendo muito importante o uso de atividades lúdicas para a compreensão de conteúdos mais complexos e abstratos relacionados a Biologia. O Circuito do Sistema Nervoso contribuiu sobremaneira para aprimorar os conhecimentos sobre o assunto, além de estreitar as relações interpessoais através da atividade que promoveu uma intensa cooperação entre os integrantes do grupo. Pode-se perceber durante a aula e através do questionário de avaliação, que o aprendizado mais lúdico é motivador e prazeroso, além de despertar o interesse e a atenção dos alunos. Em suma, esses jogos e a maneira com que foram aplicados, podem ser considerados um instrumento fundamental no processo de aprendizagem sobre o sistema nervoso, estimulando o interesse dos alunos além de aprimorar as competências cientificas e linguísticas. Referências Bibliográficas ALMEIDA, P. N. Dinâmica lúdica: jogos pedagógicos para escolas de 1.o e 2.o graus. 4ª ed. São Paulo: Loyola, 1984. ALMEIDA, P. N. Educação lúdica: Técnica e Jogos Pedagógicos. 11ª ed. São Paulo: Loyola, 2003. 295 p. ALMEIDA, P. N. Educação lúdica: Técnica e Jogos Pedagógicos. 11ª ed. São Paulo: Loyola, 2003. 295 p. BRASIL. Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias/Secretaria de Educação Básica. Ministério da Educação, 2006. (Orientações curriculares para o ensino médio; volume 2). JORGE, V.L.; GUEDES, A.G; FONTOURA, M.T.S.; PEREIRA, R.M.M. Biologia Limitada: um jogo interativo para alunos do terceiro ano do ensino médio. VII Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências. Florianópolis. 2009.
76 KAWAMOTO, E.M; CAMPOS, L.M.L. Histórias em quadrinhos como recurso didático para o ensino do corpo humano em anos iniciais do ensino fundamental. Ciênc. Educ., Bauru, v.20, n.1, 2014. P.147-158. KISHIMOTO, T.M. O Jogo e a educação infantil. 3ª ed. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 1994. 63 p. MORAIS, N. C. B.; FONTANA, J. S.; CALSA, G. C. O jogo Perfil e a formação de esquemas de pensamento na escola. In: I ENCONTRO DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO - IV JORNADA DE PRÁTICA DE ENSINO - XIII SEMANA DE PEDAGOGIA DA UEM, 2006, Maringá. Anais. Maringá: Pró-Reitoria de Extensão e Cultura - PEC: Departamento de Teoria e Prática da Educação, 2006. v. 11. p. 379-385. MOYLES, J. R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. 1ª ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.