REGULAMENTO GERAL E TÉCNICO DO 2º JOGOS DA UNESC

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Transcrição:

REGULAMENTO GERAL E TÉCNICO DO 2º JOGOS DA UNESC

UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE SETOR DE ESPORTES REGULAMENTO GERAL I DOS OBJETIVOS Art.1º - O 2º Jogos da UNESC têm como objetivo proporcionar maior integração para os funcionários e professores e selecionar atletas para disputar a COFAFE nas modalidades de mesa. II DA ORGANIZAÇÃO Art.2º - Será uma promoção do Setor de Esportes da UNESC e da Comissão da COFAFE 2014, responsáveis direto pela realização dos jogos. III DAS INSCRIÇÕES Art.3 - As inscrições serão realizadas no Setor de Esportes, no período de 23/04 a 29/04. Art.4 - A inscrição será individual na(s) modalidade (s) de sua preferência. IV IDENTIFICAÇÃO ATLETAS Art.5 - Durante os jogos os professores e funcionários serão identificados pelo crachá. V DAS MODALIDADES E DATAS/HORARIOS Art.6 - As modalidades que integrarão o 2º Jogos da Unesc serão as seguintes: Modalidade Canastra Dominó Pebolim Sinuca Tênis de Mesa (individual) Truco Xadrez (individual) Naipe Art.7º - Todas as modalidades serão realizadas na Sede da Aprofucri (na UNESC) no dia 03/05 (sábado) das 13h30min as 19h00min. Art.8º - O Congresso Técnico será realizado no dia 30/04 às 16h30min no Setor de Esportes. único O sorteio será feito no congresso técnico.

VI DAS IRREGULARIDADES E PENALIZAÇÕES Art.9º - Todos os participantes ligados direta ou indiretamente aos eventos realizados pelo Setor de Esportes e estarão sujeitos a julgamento pelo Conselho de Julgamento. único - Todo protesto, relatório de arbitragem, ato de indisciplina ou ocorrência relativa ao evento será previamente analisado pela comissão de julgamento, que decidirá sobre possíveis penas ou encaminhamentos. Art.10 o - As equipes terão o prazo de 30 minutos após o término da partida para entrarem com protestos, que deverão ser entregues à Coordenação Operacional. Art.11º - Será punida com pena de W.O a equipe que não se apresentar no local do jogo, na hora marcada e em condições de iniciá-lo. 1º - O atraso superior a 15 (quinze) minutos será considerado WO, não sendo permitido acordo entre as equipes para que a partida seja realizada depois de terminado esse prazo. Art.12 - As penalidades previstas neste regulamento serão aplicadas pela Coordenação Operacional. Art.13 - Os casos omissos deste regulamento serão resolvidos pela Coordenação Operacional. VII DA PREMIAÇÃO Art.14 - A premiação para os jogos será a seguinte: Único - Medalhas: para todos os atletas que conquistarem os 1º e 2º lugares por modalidade. VIII DOS JOGOS Art. 15º - Os jogos serão realizados de acordo com as Regras Oficiais de cada modalidade, pelo que dispuser neste Regulamento e pelo que for aprovado no Congresso Técnico. Art. 16º - Os sistemas de disputas de cada modalidade serão definidos no congresso técnico. Art. 17º - O critério de desempate das modalidades de mesa será: CRITÉRIOS DE DESEMPATE PARA TRUCO, CANASTRA, DOMINÓ, PEBOLIM: 1) Maior número de vitórias; 2) Menor número de derrotas; 3) Confronto direto entre duas equipes; 4) Maior número de partidas vencidas; 5) Maior número de pontos feitos; 5) Sorteio. CRITÉRIO DE DESEMPATE PARA SINUCA: 1) Confronto direto entre duas equipes; 2) Maior número de vitórias; 3) Menor Saldo de bolas*; 4) Menor número de derrotas; 5) Sorteio. *O saldo de bolas diz respeito à quantidade de bolas restantes na mesa no fim da partida. O saldo de bolas da dupla vencedora numa partida será sempre zero, mesmo que ainda haja bolas na mesa. Sendo assim, a dupla perdedora poderá acumular um saldo 0 a 7 bolas por jogo. CRITÉRIO DE DESEMPATE PARA TÊNIS DE MESA: 1) Maior saldo de sets; 2) Maior número de sets ganhos; 3) Maior saldo de pontos; 4) Maior número de pontos sofridos; 5) Sorteio.

REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA Art.2º - Cada jogador receberá 11 cartas; Art.3º - Cada dupla terá direito a um morto, sendo que a dupla que não pegar o morto, perderá 100 pontos; Art.4º - As cartas deverão ser distribuídas de uma em uma para cada jogador, no sentido anti-horário; Art.5º - Será considerada vencedora a equipe que conseguir número somatório igual ou superior a 2.000 (dois mil) pontos; Art.6º - A entrada no buraco será aos 1.000 (mil) pontos; Art.7º - O jogador no buraco não poderá baixar jogo e contar o valor da canastra suja ou limpa (cem ou duzentos) pontos, para sair do buraco, se o somatório das cartas individuais não atingirem os 80 (oitenta) pontos necessários; Art.8º - A saída do buraco será com 80 (oitenta) pontos. Em caso de um jogador errar a contagem dos pontos para a saída do buraco, a dupla só poderá sair novamente com 100 (cem) pontos, e no segundo erro com 120 (cento e vinte) pontos; Art.9º - Iniciará a distribuição de cartas numa partida o jogador que, através de sorteio, tirar a carta maior; Art.10º - Deverá iniciar a compra de cartas o jogador que estiver à direita do distribuidor, podendo neste caso comprar 02 (duas) vezes, desde que não utilize a primeira carta comprada ; Art.11º - Os valores das canastras serão os seguintes: Canastra sem coringa (real) - 200 (duzentos) pontos Canastra com coringa (suja) - 100 (cem) pontos Canastra de coringa - 200 (duzentos) pontos Art.12º - Entende-se por canastra real a feita sem coringa (carta nº 2); Art.13º - Poderá limpar a canastra o coringa do mesmo naipe; Art.14º - O valor da batida é de 100 (cem) pontos; Art.15º - O jogador só poderá bater o jogo na sua vez de jogar, seja com a carta largada pelo jogador à sua esquerda, ou mediante compra ; Art.16º - A dupla que não baixar as cartas, estando no buraco pagará 200 (duzentos) pontos. Art.17º - Não será permitido fazer sinais durante a partida, nem conversar. A dupla infratora estará sujeita à perda da partida, se for confirmada a infração; Art.18º - Caso acabe o baralho, encerra a rodada a jogada posterior à que comprou a última carta; Art.19º - O jogador que ficar com 01 (uma) carta, ou seja, pica-pau, deverá avisar, pois ele não poderá bater com a sobra da mesa; Art.20º - Poderá a dupla utilizar-se de qualquer seqüência ou trinca possível; Art.21º - No bate final é necessária pelo menos uma canastra; Art.22º - Os casos omissos serão resolvidos pela coordenação da modalidade, juntamente com a coordenação operacional. DOMINÓ Art.2º - Iniciará a distribuição das pedras, na primeira rodada, o jogador que através de sorteio tirar a pedra maior; Art.3º - Será considerada equipe vencedora, a que ganhar 01 (uma) partida de 100 (cem) pontos; Art.4º - Na batida da rodada, somente os pontos da dupla adversária serão contados a favor do batedor; Art.5º - Em caso de fechamento do jogo será considerada vencedora a dupla cuja soma de pontos for menor. Ocorrendo empate, a dupla que fechou perderá os pontos; Art.6º - Os casos omissos serão resolvidos pela coordenação da modalidade, juntamente com a coordenação operacional.

PEBOLIM Art.1º - Art.1º - As partidas serão disputadas sempre entre 04 (quatro) jogadores, 01 (uma) dupla para cada Art.2º - Será considerada vencedora, a equipe que vencer duas partidas de sete bolas cada partida; Art.3º - É proibido girar as barras; Art.4º - Sacudir, mover por esforço excessivo ou levantar a mesa enquanto a bola estiver em jogo é ilegal, tendo a mesa sido sacudida intencionalmente ou não; Art.5º - Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, juntamente com a Coordenação Operacional. SINUCA Art.2º - Será considerada vencedora a equipe que vencer uma partida; Art.3º - O sistema de disputa será o decidido no congresso técnico; Art.4º - Os jogos serão realizados com a utilização da bola 8, que ficará fora do jogo esperando a definição da partida a partir das outras quatorze bolas, sendo a bola8 decisiva; Art.5º - Os casos omissos serão resolvidos pela coordenação da modalidade, juntamente com a coordenação operacional; TÊNIS DE MESA Art.1º - As partidas serão disputadas individualmente; Art.2º Na aplicação do W.O, qualquer que seja a sua caracterização, considerar-se-á o resultado de 03 x 00 por jogo, com parciais de 11 x 00; Art.3º - Cada atleta deverá se apresentar com seu material de jogo e vestuário apropriado; Art.4º - Cada partida será disputada em melhor de 03 (três) sets vencedores de 11 (onze) pontos; Art.5º - Os casos omissos serão resolvidos pela coordenação da modalidade, juntamente com a coordenação operacional. TRUCO Art.2º As partidas serão disputadas com um baralho espanhol. Art.3º - É expressamente proibida a utilização de artifícios para alterar a seqüência das cartas ao serem embaralhadas. Art.4º - Iniciará a distribuição de cartas, na primeira rodada, o jogador que através de sorteio tirar a carta maior; Art.5º - As cartas deverão ser distribuídas sempre no sentido anti-horário, uma para cada jogador de cada vez, perfazendo o total de três cartas para cada jogador; Art.6º - No ato de embaralhar as cartas, o jogador que antecede ao carteador terá direito de cortar o maço e retirar uma carta do baralho, observá-la e repassar imediatamente ao seu companheiro, antes mesmo do carteador iniciar a distribuição; Art.7º - É vedado ao carteador observar parte do baralho, quando da distribuição das cartas, acarretando esta infração a perda da vez da distribuição, e, consequentemente, a rodada e um ponto no jogo; Art.8º - Na hipótese do carteador distribuir mais de três cartas a um dos jogadores, a rodada será encerrada naquele instante, sendo que o jogador que as distribuiu perderá a vez de distribuir, devendo o baralho ser entregue ao jogador subsequente da mesa, não contando a rodada para a pontuação; Art.9º - Pela prática de atos ilícitos durante o jogo, a dupla será automaticamente desclassificada, perdendo os pontos até ali conseguidos; Art.10º - Ao terminar de distribuir as cartas, ou seja doze cartas ou três para cada jogador, o carteador deverá colocar a carta seguinte do maço com a face virada para cima. A partir desse momento, a carta subseqüente será considerada manilha, obedecendo a sequencia de paus, copas, espada e ouro; Art.11º - Entende-se por uma rodada o ato de descarte de no máximo 03 (três) cartas de cada jogador; Art.12º - Fica descartada qualquer hipótese de rejeição de qualquer carta do jogo por não aceitação por parte do jogador, a menos que os carteadores sejam da dupla adversária e quando da

distribuição virem a carta por engano ou sem querer, passando esta para a parte de cima do maço e continuando a distribuição na seqüência normal do jogo; Art.13º - Quando a partida é elevada para três, seis, nove, doze pontos, fica a dupla solicitante dos pontos mencionados neste item obrigada a definir a partida, não podendo empatar; Art.14º - Será considerada vencedora a equipe vencer uma partida de até doze pontos; Art.15º - Se no decorrer de uma partida, algum jogador iniciar sem ser sua vez (atravessar a carta), a sequencia do jogo será a mesma, devendo a carta permanecer sobre a mesa, sendo válida para aquela rodada; Art.16º - É proibido à equipe que chegar a onze pontos trucar. Caso isto ocorra, a equipe adversária ganhará três pontos; Art.17º - Os membros da equipe que chegar a 11 (onze) pontos poderão olhar suas cartas e decidir se participarão da partida. Caso resolvam não participar, perderão um ponto. Se decidirem que participarão da partida e perderem, a equipe adversária ganhará três pontos; Art.18º - Na hipótese de as duas equipes chegarem a 11 (onze) pontos, os jogadores somente poderão levantar as cartas na vez de jogar, na primeira rodada. Nas rodadas seguintes, o jogo será normal; Art.19º - Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, juntamente com a Coordenação Operacional. XADREZ Art.1º - A competição de xadrez será realizada de acordo com as regras internacionais adotadas pela Confederação Brasileira de Xadrez e pelo que dispuser este Regulamento; Art.2º - A contagem de pontos será sempre individual: a) Vitória - 1 ponto b) Empate - 0,5 ponto c) Derrota - 0 ponto Art.4º - Congresso Técnico específico acontecerá 30 (trinta) minutos antes da primeira rodada; Art.5º - Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, juntamente com a Coordenação Operacional. COORDENAÇÃO OPERACIONAL Danilo Fantini Leite Edson Luiz da Silva Giselle Torri Joel Modesto Casagrande Maria Aparecida Alves Viviani Dias Cardoso