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Transcrição:

PC / PS2 / XBOX / GC / GBA / DS / PSP / N-GAGE / TELEMÓVEIS 92121864984654114868 Março 2005» Nº 1» 4,50 Mo mbat Mo ora rtalk t oo mbat Deception Prince of Persia» Burnout 3» Splinter Cell» Pro Evolution Soccer 4» Obscure

20» G4MERS EDITORIAL POR LUÍS BURNAY...chegamos à conclusão que é necessário uma revolução no mercado editorial, para fazer chegar a G4mers Magazine aos lares portugueses possuidores de uma consola de videojogos R ecentemente, um estudo da empresa de sondagens Marktest revelou que em 1,7 milhões de lares portugueses existe pelo menos uma consola de videojogos. O crescimento da indústria dos videojogos em Portugal sofreu nos últimos anos um forte abanão, com o surgimento de diversas lojas como, a título de exemplo, FNAC, Media Markt ou Worten, que possuem departamentos especializados em videojogos. Segundo os seus responsáveis, este sector é um dos mais importantes, e um dos que mais tem crescido nos últimos dois anos. Visível é a deslocação para o nosso país, de várias editoras internacionais. Electronic Arts, Atari e Sony são três das empresas que apostaram em manter escritórios em Portugal, e futuramente, espera-se que a Activision, Vivendi Universal e Nintendo venham finalmente para junto de nós. A revista de videojogos que actualmente lidera o nosso mercado vende aproximadamente 26 mil exemplares mensais, valor que não reflecte o número de consolas vendidas no nosso território. Curiosamente, o valor médio de exemplares vendidos pelas revistas denominadas como imprensa cor-de-rosa é de 56 mil exemplares semanais, estando a actual líder de mercado situada nos 80 mil exemplares. Examinando cuidadosamente estes valores, chegamos à conclusão que é necessário uma revolução no mercado editorial, para fazer chegar a G4mers Magazine aos lares portugueses possuidores de uma consola de videojogos. Hoje em dia, quem adquire um videojogo necessita de um apoio credível no momento da sua decisão e as revistas de videojogos devem fazer parte deste momento tão importante. Mas antes deste passo, é necessário mostrar aos consumidores que somos isentos e, acima de tudo, profissionais e que podem contar com o nosso olho clínico, até porque diariamente lidamos com dezenas de videojogos. A tarefa de levar a nossa revista aos potenciais interessados das nossas opiniões, pode parecer uma tarefa complicada, mas o espírito que existe no seio da equipa que compõe a G4mers Magazine, leva-me a sonhar com esta forte possibilidade. Por último, gostaria de falar sobre o horizonte dos videojogos em Portugal. É urgente mudar o actual panorama nacional. 2004, foi um ano exemplar, com a realização de várias iniciativas à volta do tema, Os videojogos e sua indústria. A Fuga 2004, organizada pela YDreams e o lançamento de Portugal 1111, o primeiro jogo de estratégia português, produzido pela Ciberbit, são dois dos exemplos que deviam ser apoiados pelo governo português, tal como acontece, por exemplo, em França e Espanha. É necessário fomentar a cultura do videojogo, que existe há muito tempo em alguns mercados europeus e que começa a dar os primeiros passos no nosso país. A esperança é muita e a G4mers Magazine pretende contribuir activamente para esta mudança de mentalidade. Restame agradecer a si, leitor, pelo apoio que nos deu ao adquirir este primeiro número.

12\.Notícias 30\.Prince of Persia: Warrior Within 32\.Mortal Kombat: Deception 36\.Pro Evolution Soccer 4 40\.Splinter Cell: Pandora Tomorrow 80\.Herói do mês: Mario 102\.Especial: Sony PSP 56\.Prince of Persia: Warrior Within 58\.Mortal Kombat: Deception 62\.Pro Evolution Soccer 4 72\.Mortal Kombat: Deception 96\.Sony PSP 102\.Pro Evolution Soccer 4 108\.Notícias 122\.Mortal Kombat: Deception 34 38 Sumário 132\.Truques e Dicas 138\.Consolas 142\.Cartas dos leitores 146\.Os melhores do mês 148\.Críticas 152\.Novidades 76 128 58 52 94 62 72

12» G4MERS:\Notícias O mais rápido a vender no Reino Unido Os recordes existem para serem batidos. Há aqueles que duram para sempre e os outros que são logo dizimados. Que o diga GTA: San Andreas, que nem precisou de dez dias de existência, para se tornar no jogo mais rápidamente vendido, de todos os tempos no Reino Unido. Um milhão de cópias em apenas nove dias. É obra! Curtas >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> A Electronic Arts vai lançar GoldenEye: Rogue Agent para as consolas PlayStation 2, Xbox e GameCube. Versão para DS disponível só em 2005. GT4 adiado Pela milésima vez, Gran Turismo 4 não será lançado na data prevista pela Sony Computer Entertainment. Depois do jogo ter sido adiado na Europa devido às diversas versões a ser preparadas, chegou agora a vez do Japão e dos Estados Unidos. Com tantos adiamentos, já nem estes países receberão GT4 antes do Natal. Metal Gear 4!!! Com Metal Gear Solid 3: Snake Eater a entrar esta semana nos mercados norteamericanos, que melhor notícia podiam esperar os fãs que o anunciar, desde já, de um Metal Gear Solid 4? Pois foi isso mesmo que a Konami revelou, numa recente conferência, quando confrontada com o futuro desta série de sucesso. Lançamento de Halo 2 faz história Era uma promessa mas já é certeza. A entrada de Halo 2 no mercado norte-americano foi um enorme êxito, batendo o recorde das primeiras 24 horas mais lucrativas de sempre em toda a história do mundo do entretenimento. Em traços gerais foram 2,4 milhões de jogos vendidos nos Estados Unidos e Canadá, o que, traduzido em papel, dá qualquer coisa como 125 milhões de dólares num só dia. The Sims 2: University é a primeira expansão para este "simulador da vida real" de grande sucesso. Mas a entrada para esta Universidade é só em Março de 2005. Lançamento de Final Fantasy XII no Japão adiado por alguns meses. Square Enix anuncia que o RPG estará, apenas, disponível depois do próximo mês de Março. Capcom apresenta primeiro semestre fiscal de 2005 bem positivo. Mega- Man Zero 3 e Resident Evil: Outbreak contribuem para um valor de receitas na ordem dos 212 milhões de euros. Presidente da Tecmo acusa Sony de estar a tentar controlar o espaço de entretenimento com a PlayStation 3, não se dedicando totalmente à indústria dos videojogos. Junji Nakamura revelou, ainda, o seu apoio total à Xbox 2. Vin Diesel garante continuação de The Chronicles of Riddick. Apesar do "falhanço" cinematográfico da série, o actor/produtor já confirmou a sequela de Escape From The Butcher Bay. Tekken 5 já tem data oficial de lançamento na Europa. Será durante o verão de 2005 que a Sony Computer Entertainment e a Namco irão entrar no ringue com este exclusivo PS2. Valve lança on-line uma versão ilegal de Half- Life 2 no intuito de "chamar" a pirataria até si, para depois poder cancelar definitivamente essas contas de utilizadores.

G4MERS:\Antevisão» 35 Prince of Persia: Warrior Within UMA PRODUÇÃO UBISOFT Partindo do princípio que estamos perante uma nova revolução, criada e elaborada pela equipa da Ubisoft, podemos desde já afirmar que este novo título vai arrasar o mundo dos videojogos! Só esperamos que a versão final seja tão atraente como a versão que acabámos de testar... GÉNERO: Acção / Aventura / Luta PLATAFORMAS: PS2, XBOX, PC LANÇAMENTO: 15 / 12 / 2004 40 30 50 20 10 60 70 80 90 0 100 95 Há claramente uma brusca mudança, entre o último jogo e esta nova aventura. O príncipe, outrora esbelto, transformou-se num jovem nervoso e cheio de magia negra. Se o primeiro jogo criado pela Ubisoft era indicado para adolescentes, este segundo jogo vai ver o carimbo para maiores de dezoito anos, nas suas capas. De facto, as mudanças efectuadas são imensas entre ambos os jogos e o universo criado para o aclamado Prince of Persia sofreu uma incrível mutação. Tivemos acesso a uma pequena versão beta, para criarmos esta previsão e ficámos deslumbrados com tanta novidade. A sequência cinematográfica que abre esta demo é de tal forma intensa, que mal admirámos os novos pormenores gráficos. Este novo Prince of Persia revela a fúria escondida do nosso herói e acumulada durante muitos anos. O jovem príncipe, vê-se perseguido pelo seu próprio destino, correndo desalmadamente num labirinto de estreitas ruas, ele exibe para nós algumas das novas façanhas de que é capaz. Por exemplo, o nosso amigo já consegue rodopiar agarrado a traves, estejam elas na posição vertical ou horizontal. A nova interface condiz com o espírito do jogo e sente-se que os produtores quiseram embarcar numa nova aventura, bem mais brutal. Esta nova filosofia marca logo do início o jogo e os jogadores, criando ao mesmo tempo, uma fina mistura de emoções que ao longo do jogo se diluem com a adrenalina que as diferentes situações de jogo provocam nos jogadores. Entramos assim no único nível disponível desta demo, de tal forma intenso que não há forma possível de descrever os primeiros segundos de jogo. Estamos num barco, bem acompanhados, e a tripulação trabalha arduamente para preparar o barco que tem de enfrentar vagas gigantes e um imenso vento que nos tenta derrubar. Durante uma destas fases, o nosso príncipe vislumbra algo que o deixa petrificado, um enormíssimo barco avança em sua direcção, repleto de ávidos inimigos que o querem matar. A acção está prestes a começar, a adrenalina corre a um alucinante ritmo, os avermelhados olhos dos nossos novos inimigos fixam-nos numa tentativa de intimidação antes do combate. Eis que surge um esbelto corpo feminino, e somos confrontados com uma nova situação, a legião de inimigos é comandada por uma jovem que transpira raiva. Hora da Porrada Começa então a nossa eterna luta contra a sobrevivência, sabendo de antemão que teríamos de enfrentar a jovem, que cuja beldade é apenas superficial. Chegou também a altura de aprendermos os novos ataques, como por exemplo, a combinação de teclas que permite rodopiar por cima da cabeça do inimigo, cortando-a de imediato, antes que este nos submeta a um duro suplício. Em Prince of Persia: Warrior Within é possível executar uma longa lista de combinações, como por exemplo, agarrar uma trave e ao mesmo tempo que rodopiamos, desferimos golpes mortais nos nossos inimigos. Como já devem calcular, neste segundo jogo o sangue escorre um pouco por todo o lado. O decepar das cabeças é extremamente eficaz, mas em troca temos que ver um imenso mar de sangue e em consequência disso, o tal selo para maiores de 18 anos que mencionámos no início deste texto. No final, e depois de loucas perseguições e agua a entrar por todo o lado, enfrentamos o nosso primeiro grande inimigo, a tal personagem feminina. É um confronto descomunal, cujas forças são evidentemente desequilibradas, mas a nossa personagem tem como trunfo um imenso poder mental e uma força que permite seguir em frente sempre que é derrubado. Depois de tantas emoções, resta-nos esperar pela versão final do jogo, para finalmente podermos analisá-lo.

40» G4MERS:\Análise PLATAFORMAS: PS2, XBOX, PC Sam Fisher é o personagem mais carismático do autor de policiais norte-americano, Tom Clancy. Sam regressa, mais uma vez, para por fim a uma ameaça global, num jogo fantástico Texto de LUIS BURNAY Splinter Cell UMA PRODUÇÃO UBISOFT Pandora Tomorrow As histórias de Tom Clancy foram a melhor aposta de sempre da Ubi. Com a série Rainbow Six começou a conquistar, duma forma categórica, tanto o mercado dos jogos para PC, como para consolas. Este tipo de acção táctica, deu origem à acção furtiva com a entrada de Sam Fisher em cena. Sam Fisher é uma verdadeira máquina de guerra e apesar de ter estado ausente da frente de batalha uma década, ainda se encontra em grande forma. Não se deixem enganar pelos cabelos grisalhos e pela voz rouca, pois Sam é letal em qualquer situação e consegue ser o mais silencioso dos seres à face da Terra. Neste capítulo de Tom Clancy, Sam Fisher terá que travar uma implacável luta contra uma força terrorista oriunda da Indonésia, que assume um papel perigoso, anos depois da independência Timorense. O nome de Portugal é mencionado, mas apenas como antiga potência colonial e rapidamente o deixámos de ouvir. Naturalmente Sam vai precisar de equipamento à altura da importância das suas missões e nesse aspecto, Pandora Tomorrow, está melhor que qualquer jogo do género. Comecemos pela indispensável SC-20K, a arma com que Sam caça os seus inimigos. Esta carabina completamente silenciosa, comporta um tiro secundário em forma de munição encapsulada, podendo atirar Atordoadores, Granadas de fumo, Anéis de ar, Dispositivos para danificar câmaras e ainda Câmaras de diversão. Gostei bastante das Câmaras de diversão. Estes pequenos dispositivos que se agarram a qualquer parte do cenário têm uma dupla função. Servem como câmara de observação para controlarmos os inimigos, mas também podem emitir um assobio para os distrair e até mesmo emitirem um gás tóxico que pode aniquilar um inimigo muito próximo. FICHA TÉCNICA Editora UBISOFT Distribuidora ECOFILMES Género ACÇÃO FURTIVA 94% 89% 96% 86% 89% Modo multijogador muito interessante Animação dos personagens Estilo e dinâmica da acção furtiva Voice Acting dos personagens secundários As Texturas Problemas gráficos no modo multijogador 93%

42» G4MERS:\Análise G4MERS:\Análise» 43 Agora, antes de entrarmos numa sala, podemos observar os seus conteúdos usando um Cabo Óptico. Este dispositivo de tamanho reduzido cabe em qualquer orifício e é indispensável para evitar surpresas desagradáveis do outro lado da fechadura. O sistema usado para simular o arrombamento de fechaduras encontra-se igual ao do jogo anterior. Para ouvirmos conversas secretas ou telefonemas privados, nada melhor que usar o nosso Microfone a laser, um potente dispositivo áudio, capaz de captar o espirro duma mosca a cinquenta metros. Toda a nossa informação fica retida no OPSAT, que pudemos consultar sempre que necessários. O OPSAT é da Sony-Ericson, e esta empresa tem uma forte presença neste jogo. Algo interessante de se ver. Mas Sam nunca estaria à vontade sem o seu visor, aparelho emissor/receptor e fato especiais. O seu visor está munido com dois modos de visualização distintos. O modo infra-vermelhos e o modo térmico. O primeiro é ideal para lugares sem ilumi- >> Sam Fisher é uma verdadeira máquina de guerra >> Podemos deslocar-nos através de Rappel >> A visão térmica identifica as fontes de calor próximas nação, enquanto o segundo permite identificar todas as fontes de calor próximas. O nosso fato com foto células ajuda-nos a nos mantermos na penumbra. No nosso ecrã, no canto inferior direito, temos uma espécie de "termómetro de visibilidade", com três níveis. Temos de ter muita atenção a este "termómetro", pois por vezes, basta uma pequena sombra para sermos descobertos, e quando isso acontece... adeus missão! Mesmo depois de tanto tempo fora do activo, Sam continua em grande forma. O rol de movimentos disponíveis neste jogo é espectacular. Desde o famoso salto dividido, que permite a Sam atingir grandes alturas em espaços fechados, ao rappel, e à sua capacidade de disparar de posições completamente anormais, o nosso agente consegue ser letal em qualquer situação. >> O nosso herói aparece mais bonito que nunca e o seu fato parece tão real que até apetece tocar no monitor >> DIFÍCIL MAS EMOCIONANTE O modo multijogador deste Splinter Cell: Pandora Tomorrow não se dominar com facilidade. Requer longas horas de treino, pois envolve a utilização de dezenas de pormenores e ferramentas. Contudo, é esta variedade de opções que faz com que seja extremamente prolífico em situações novas, o que torna deveras excitante, especialmente quando jogamos em parceria com um jogador imaginativo. Apesar de ser bastante mais complexo, o modo multijogador de Pandora Tomorrow é bem superior ao de Counter-Strike. Num ambiente em que não podemos ser detectados, temos que usar entradas e corredores alternativos. Sendo assim, tubagens e beirais são a melhor solução e Sam é extremamente hábil movimentando-se por esses caminhos. Nas tubagens não há nada melhor que nos deixarmos dependurados e sacar da nossa pistola, e eliminar uma mão cheia de inimigos antes de eles darem pela nossa presença. A câmara de jogo continua a ser um dos aspectos mais positivos desta série, e na minha opinião, é a melhor câmara de jogo na terceira pessoa que vi até hoje. Nunca nos deixa atrapalhados e são raras as vezes em que permite ângulos sobre-humanos, mas nada de escandaloso e perfeitamente aceitável. Desta vez a Ubisoft decidiu ir um pouco mais longe e apostar num modo multijogador, que permite quatro jogadores em simultâneo, num interessante jogo entre equipas, ou até mesmo num dois contra um, um contra um ou três contra um. São três os tipos de confronto disponíveis: Neutralization, Extraction e Sabotage. Tivemos alguns problemas com a versão multijogador, mesmo depois de instalada a versão 1.1. As equipas estão divididas em duas facções, os Shadownet, que são em tudo parecidos com o nosso Sam, e a ARGUS Corp. que têm algumas características especiais, como a visão electromagnética e um detector de movimentos avançadíssimo. Os Shadownet vêm o jogo na terceira pessoa, enquanto os ARGUS Corp. vêem na primeira pessoa. No modo Neutralization, os Shadownet terão que desactivar uma série de contentores de ND133, um agente infeccioso mortal. No modo Extraction, têm que liberar um grupo de prisioneiros, muito ao género de Counter-Strike e por fim o modo Sabotage, que é muito parecido ao Neutralization, mas em que para eliminar as ND133 é preciso "hackar" os computadores. Visualmente estamos perante um dos gigantes deste ano. Já na Demo nos tínhamos apercebido da inteligência e versatilidade com que os programadores da Ubi utilizaram o Unreal Engine para mostrar o seu jogo. Contudo, o problema das texturas é bem latente e a sua fraca qualidade estraga um pouco da beleza do ambiente circundante. Tirando esse fraco pormenor, tudo o resto é capaz de nos fazer crescer água na boca. Os efeitos de luz estão brilhantes e o aquele pôr-do-sol Timorense, vai-nos deixar saudades. A água também apresenta uma qualidade impressionante, assim como a restante vegetação e a maioria dos objectos de grandes dimensões. Sam aparece mais bonito que nunca e o seu fato parece tão real que até apetece tocar no monitor. Todos os personagens do jogo estão muito bem caracterizados e com boas animações que lhes dão vida e alma. Todo o motion-capture utilizado para programar os movimentos das personagens, e sobretudo de Sam, deu origem a um realismo espectacular, aumentando ainda mais a emoção do jogo. Ao todo são nove missões que teremos de completar, desde Timor a Paris, passando por Israel e acabando em Los Angeles. Todos os cenários estão muitíssimo bem retratados, especialmente as ruas de Jerusalém, que tantas vezes nos entram "casa a dentro", via noticiários. Por fim não podia deixar de salientar o bom trabalho, e o empenho, em criar uma boa série de pequenos vídeos para acompanhar a história do jogo. De facto já andava a "martelar nesta tecla" há algum tempo e finalmente a Ubisoft parece ter ouvido as minhas preces e o enredo de Tom Clancy aparece, finalmente, ilustrado à medida desse grande escritor. O som é do melhor que há e faz uso das mais recentes tecnologias para criar um ambiente tenso >> Nenhum obstáculo é intransponível para Sam e pesado, tal como qualquer agente secreto se sentiria na posição de Sam. As músicas têm qualidade, mas é sobretudo nos efeitos sonoros e nas vozes dos personagens que Pandora Tomorrow se destaca da demais concorrência. O voice acting de Sam, está a cargo de Michael Ironside, o famoso Sargento do filme Starship Troopers. No entanto, é também no voice acting que encontramos um pormenor menos cuidado do jogo. Apesar de Sam e o seu chefe estarem absolutamente perfeitos neste campo, é de estranhar que as outras personagens, de língua não saxónica, consigam >> Convém eliminar dos vigias antes que soem o alarme falar um inglês tão puro e sem sotaque. Uma pequena falha no meio da perfeição. Pandora Tomorrow é um jogo inovador em todos os sentidos e a sua complexidade nem por isso o faz complicado ou inacessível. O modo multijogador veio acrescentar ainda mais longevidade a este título e apresenta uma nova forma, mais criativa e dinâmica de se jogar na rede. Mais uma grande nota para a Ubisoft. A Ubi continua a apostar forte neste género e com grande sucesso. É já um selo de qualidade. Se é Ubisoft, é bom! >> Os inimigos são mortos à distância com precisão >> Apesar dos cabelos grisalhos e da voz rouca, Sam é letal e consegue ser o mais silencioso dos seres à face da Terra

G4MERS:\Antevisão» 33 40 30 50 20 10 60 70 80 90 0 UMA PRODUÇÃO MIDWAY 100 91 GÉNERO: Aventura / Acção / Lutas PLATAFORMAS: PS2, XBOX LANÇAMENTO: 15 /12 / 2004 Para quem gosta de combates e ao mesmo tempo de jogos de aventura / acção, Mortal Kombat: Deception é um dos poucos jogos que reúne os dois géneros. Original, misterioso e sobretudo viciante, este é um jogo que vai agarrar um bom pedaço da actual comunidade de jogadores Asérie Mortal Kombat, arrasta atrás de si legiões de fãs, ávidos por pancadaria rápida e desejosos de provocar uma autêntica carnificina! Lembro-me de quase arrebentar o gamepad da minha Mega-Drive, na ânsia de marcar mais pontos que o meu adversário, derrotando-o com um pontapé dado na nuca, seguido de um salto gigante em direcção à sua enorme boca. O resultado é incrível e a adrenalina do jogo é imensa, o único pormenor menos bom residia no estado em que ficavam os nossos pobres dedos. Depois de vários anos a dar e a oferecer pancadaria, a série da Midway foi reformulada o ano passado, oferecendo aos jogadores uma nova visão de jogar um jogo de pancadaria total. A comunidade de jogadores aceitou bem a mudança e a produtora de jogos resolveu inovar ainda mais. Para os mais conservadores, Mortal Kombat: Deception oferece o jogo normal, onde temos de derrotar todos os adversários e no final um boss. Cada lutador possui na mesma a ciência de três artes marciais. Ao longo do combate, os jogadores apenas precisam de pressionar um botão do gamepad para seleccionar o seu estilo favorito, nada mais simples! Para quem anda à procura de outros modos de jogo, a Midway resolveu oferecer um dos modos de jogo mais incríveis deste ano. Chamase Chess Kombat e coloca-nos em cima de um tabuleiro de xadrez, onde, com uma equipa, temos de derrotar, isto é, executar o tradicional cheque-mate que neste caso significa matar o líder. Cada equipa é composta por cinco lutadores: Leader, Champion, Sorcerer, Shifter e Grunt. O Sorcerer tem vários poderes à sua disposição, desde ressuscitar um membro da equipa, até matar um dos adversários. No início apenas temos 12 lutadores disponíveis, mas se tivermos sorte podemos desbloquear outros 12 lutadores. Outro modo muito engraçado que Mortal Kombat: Deception oferece chama-se Puzzle Kombat e digamos que é uma espécie de Tetris de combate, onde somos convidados a jogar um peculiar jogo de Tetris que permite fornecer ao nosso lutador força para derrotar o seu adversário. Mas atenção, os lutadores foram totalmente redesenhados, numa espécie de caricatura de cada um deles e o resultado final é assombroso. Este é um dos modos de jogo mais viciantes deste jogo e acredito que muitos de vós

34» G4MERS:\Antevisão G4MERS:\Antevisão» 35 vão perder horas e horas dentro dele! Os jogadores começam a escalar uma enorme montanha, onde em cada patamar encontram um adversário com o seu jogo de Tetris... não é engraçado? O modo principal de Mortal Kombat: Deception chama-se Konquest e é nele que iremos desbloquear a maior parte dos extras que o jogo encerra dentro de si. Este modo obriga-nos a criar um perfil, onde escolhemos o nosso nome de guerra e seleccionamos um dos fabulosos ícones que o jogo coloca à nossa disposição. Neste modo, vestimos a pele de um lutador novato, que quer subir à custa dos seus conhecimentos. A nossa personagem chama-se Shujinko, e começa por aprender os truques mais rudimentares das artes marciais. O início deste modo é bastante penoso, principalmente porque temos de executar na perfeição todas as combinações que o nosso mestre nos pede. Quando bem executadas, estas combinações oferecem um poder imenso que permite derrotar qualquer adversário. À medida que avançamos, aprendemos novos truques e conhecemos novos adversários. Digamos que Konquest é uma espécie de aventura dentro de um jogo de pancadaria. Ambas as versões possuem um modo Online bastante interessante e que vai abrir as portas para muitas lutas cibernéticas. Existe também uma opção chamada The Kript, que é muito semelhante à que existia na versão lançada no ano passado, e finalmente, uma opção chamada Kontent, onde podemos visualizar vídeos, imagens e outros extras que têm de ser desbloqueados. Para tal, precisamos de entrar em muitas lutas e perdermos muito tempo no modo Konquest. Mas podem ter a certeza que vai valer a pena. Primeiro, porque podemos aprender novos movimentos, e depois, porque o jogo é de tal forma viciante que nos deixa totalmente agarrados ao gamepad da nossa consola. Entremos agora na jogabilidade de Mortal Kombat: Deception. No início é complicado aprender tantos movimentos, as sequências para serem bem executadas exigem um grau de perfeição da nossa parte, mas podem ter a certeza, que com uma hora de jogo, vão conseguir derrotar muitos adversários! Aconselho-vos a jogarem o modo Konquest, para aprenderem os pequenos truques! O jogo utiliza todo o gamepad, isto é, todos os botões quando pressionados, executam um movimento ou um efeito especial. A sua utilização é simples apesar de possuir inúmeras combinações, mas quem corre por gosto não tem medo de perder algum tempo a aprender os doces que o jogo oferece. Graficamente, Mortal Kombat: Deception está excelente, sobretudo para um jogo de pancadaria. Personagens bem retratadas, cenários com cores incríveis, que quase nos transportam para dentro do jogo, não existe misturas de polígonos nem texturas, e os efeitos enchem-nos os olhos de prazer. A interface do jogo da Midway é muito simples e eficaz. O sistema encontrado para carregar um perfil é interessante, apesar de algumas reticências da nossa parte, porque um jogador facilmente perde a combinação de teclas necessária para o fazer. Pensamos que poderia ser mais simples, mas também sabemos, que com este sistema, o jogo permite entrar mais facilmente no modo Online. A durabilidade é quase infinita e contem com horas, semanas e quem sabe meses, à volta de Mortal Kombat: Deception. Preparem as armas, tratem dos vossos corpos, porque o novo Mortal Kombat chegou para vos arrasar! «O carismático Raiden regressa aos combates «Shujinko é o grande mestre a "abater" neste jogo

36» G4MERS:\ANÀLISE G4MERS:\ANÀLISE» 37 Pro Evolution Soccer 4 é de facto uma experiência única, um jogo que consegue virtualmente, colocar-nos dentro de um estádio de futebol, sem sairmos de casa! PLATAFORMAS: PS2, XBOX, PC Pro Evolution Soccer 4 UMA PRODUÇÃO KONAMI FICHA TÉCNICA Editora KONAMI Distribuidora ECOFILMES Género DESPORTO 95% 88% 87% 85% 95% A presença do árbitro A evolução mágica da jogabilidade O perfeito retrato de alguns jogadores Ausência do modo Online para Ps2 Os comentários 92%

38» G4MERS:\ANÀLISE G4MERS:\ANÀLISE» 39 Confesso que não estava nada preparado para a aventura que o meu editor colocou nas minhas mãos. Analisar o jogo da Konami é uma autêntica aventura, porque a minha sanidade mental podia ficar afectada. A empresa nipónica, feznos chegar várias versões do jogo, até que, o senhor do correio, nos entregou, todo sorridente, a versão final. A luz entrou rapidamente na nossa redacção e a magia instalou-se de imediato nas nossas consolas de teste. Pro Evolution Soccer 4 é uma autêntica magia, porque os seus criadores conseguiram, magicamente, evoluir um jogo, que por si só, já era evoluído. Eles não se limitaram a corrigir pequenos erros da edição anterior, mas a revolucionar todo o conceito do futebol virtual. A Konami já sabia que a concorrência este ano era forte, de facto, tinha razões para ficar apreensiva, mas a empresa deve ter um pacto com alguém divino, porque em pouco tempo, conseguiu dar a volta por cima e criar um jogo que vos vai enlouquecer por toda a qualidade que contém. Não estranhamos a ausência do modo Online Nem mesmo a ausência do modo Online afecta esta magia. É um revés, mas bem explicado pela empresa, com a certeza que a próxima geração de consolas Sony, terá o abençoado modo Online. O esquema do jogo mantém-se, apenas refinou-se a Master League e inseriramse, pela primeira vez, três ligas oficiais, a italiana, a espanhola e a holandesa. Mas não pensem que apenas terão acesso aos clubes destas três ligas, são mais de 200 clubes disponíveis, distribuídos democraticamente e onde podem contar com o Sporting, o Porto e o Benfica. Naturalmente que a maior parte dos clubes aparece em Pro Evolution Soccer 4 com outro nome por causa das licenças, mas podem editar todos os pormenores no editor do jogo. Os jogadores podem contar também com uma liga normal, um modo torneio e um modo treino, para além, da célebre Master League. Entre todos «A selecção das quinas foi alvo de melhorias significativas estes modos, destaco no modo torneio, o torneio Konami, muito interessante, com uma abordagem inteligente, e capaz de vos viciar em poucos segundos. Tal como nos jogos anteriores, a personalização é parte integrante de Pro Evolution Soccer 4 e os jogadores podem manipular todos os parâmetros do jogo, desde clubes e respectivos jogadores, controlos e ligas. Outro pormenor extremamente interessante, diz respeito à I.A. que, por magia dos criadores da Konami, conseguiu evoluir ainda mais! Isto quer dizer que agora precisam de passar bem a bola para conseguirem marcar golos na baliza adversária, caso contrário, vão ver a bola passar à vossa frente resmas de vezes. Os guarda-redes já não são os espantalhos que ficavam parados a ver a bola passar, eles correm, gritam, atiram-se aos pés dos adversários, gesticulam, e acima de tudo, controlam realmente o seu pequeno espaço. Os comandos são praticamente iguais ao do jogo anterior, apenas temos como novidade a acção do botão R2 para movimentos especiais, como por exemplo, mudanças bruscas de velocidade, ou parar a bola à frente do adversário e de repente arrancar noutra direcção, deixando-o "pregado" ao relvado. Arbitragem realista Com o botão "triângulo" activam a acção do guarda-redes, mas tenham cuidado porque ele é tão obediente que vai para onde vocês querem que ele vá, deixando a baliza desprotegida. Nos lances livres, temos também a possibilidade de chamar um segundo companheiro, pressionando o botão Select e o botão R1, permitindo-nos acelerar o passo do jogador activo, colocando-o a correr, desalmadamente, pelo campo fora. Cuidado com este botão, porque o jogador cansase rapidamente! Pela primeira vez, o árbitro é parte integrante do jogo, e tal como o guardaredes, ele não se limita a marcar presença, mas sim a actuar com muito realismo. Ao longo do jogo, ele vai passar várias informações aos jogadores, no canto superior esquerdo da vossa televisão, desde o seguimento de jogadas após uma falta para não beneficiar o infractor, até à marcação de livres e sua orientação. Há um pormenor que não posso deixar de vos contar. Um dos meus jogadores fez uma falta feia, de repente o árbitro apitou, aproximou-se dele e deu-lhe umas pancadinhas no braço, como se tivesse a dizer: "Para a próxima, levas cartão!". Todas as equipas possuem jogadores estrela, isto é, jogadores que devido à sua técnica, podem decidir um jogo com os seus passes mágicos. Este pormenor nota-se mais nas selecções, sobretudo com as selecções do Brasil, França e Portugal. A selecção brasileira é uma espécie de torpedo, que se for bem oleado, pode ser invencível. A presença de Ronaldo e Ronaldinho Gaúcho, permite ao jogador preparar grandes embates, com a certeza de muitos golos marcados. Selecção portuguesa muito melhor A selecção da França continua a ser a mais poderosa selecção de Pro Evolution Soccer 4, mas curiosamente, a nossa selecção conseguiu avançar tecnologicamente, até porque a introdução na equipa de dois jogadores mágicos, Deco e Ronaldo, melhorou a técnica da equipa. E que lindo ver Ronaldo a executar as suas fabulosas fintas, Deco a transportar a redondinha e Figo, o grande jogador português, a fintar os adversários deixando-os literalmente sentados na relva. Na Master League, a idade dos jogadores é fundamental para o sucesso de uma equipa, até porque têm mais energia para correrem atrás da bola. O treino é essencial para a evolução da nossa equipa. Treinem todos os aspectos do jogo, os cantos, os livres, a marcação aos adversários e sobretudo os passes. Não se esqueçam que Pro Evolution Soccer 4 é um jogo complicado de se jogar, sobretudo para quem nunca jogou um Pro Evolution Soccer. Pro Evolution Soccer 4 é um jogo que exige muito treino, muita paciência, mas que também nos oferece muita magia. Passemos agora para o aspecto gráfico e deixem-me que vos diga que fiquei siderado com a perfeição de alguns jogadores. Cristiano Ronaldo está 100% perfeito! Ele até tem os adesivos brancos que protegem os seus brincos! Deco e Figo estão absolutamente reais, assim como Ronaldo e Ronaldinho Gaúcho do Brasil, Beckam de Inglaterra, entre muitos outros jogadores que foram perfeitamente retratados pelos responsáveis da Konami. Por outro lado, dá uma sensação de formigueiro, quando a nossa selecção entra em campo e vemos tantas bandeiras nacionais e tantos dizeres em bom português. Há uma boa selecção de estádios, infelizmente nenhum é português, mas se quiserem podem criar o vosso estádio favorito, no editor do jogo! Sonoramente, podia estar melhor, os comentários dos ingleses são engraçados, mas já merecíamos comentários em português. De resto, são perfeitamente audiveis os cânticos das claques e o ruído das multidões. A jogabilidade é perfeita, e está toda descrita nos últimos parágrafos deste texto.

G4MERS:\Análise» 21 Burnout3 Takedown O ano de 2004 tem sido prolífico em grandes títulos e as emoções motorizadas não foram esquecidas. Burnout 3: Takedown marca o regresso da série da Criterion, e promete "amolgar" a concorrência! Texto de LUÍS ANDRADE S e tivesse escrito esta análise há um ano atrás, podia dizer-vos que a Criterion Games era uma empresa independente, o seu jogo seria lançado pela Acclaim e que tinha descoberto uma nova fórmula para um jogo de carros. Hoje, tenho de lamentar o desaparecimento da Acclaim que fechou as suas portas, ao mesmo tempo que rejubilo-me pelo facto da Criterion ter sido assimilada pelo universo da Electronic Arts, com um risonho futuro, muito mais seguro. A vida dá muitas voltas e nós assistimos impávidos às constantes mudanças da vida, que, muitas das vezes, é madrasta para quem não merece. Ao iniciar este texto, há uma dúvida que assalta o meu pensamento, numa espécie de ondulação, quase perfeita, como se houvesse um eco dentro do meu cérebro, sempre a repetir, "E o jogo? Sofreu com tudo isto?". A resposta é sim, sofreu uma revolução, como se tivesse explodido uma bomba atómica no seu interior, A ideia principal é provocarmos um autêntico tumulto rodoviário UMA PRODUÇÃO CRITERION refinando-o a tal ponto, que quando saiu da linha de produção, vinha de tal forma que nem nós acreditávamos nas mudanças. Meus senhores e minhas senhoras, o jogo que vos vai mudar a vida, está aqui nas minhas mãos e chama-se Burnout 3: Takedown. Em apenas um mês, Burnout 3: Takedown alterou todo o ritmo da minha vida, foi na verdade a análise mais viciante que alguma vez efectuei. Ao longo deste texto vou explicar-vos as mudanças, os prós e os contras, os segredos do jogo, revelar-vos situações que passei, entre muitas outras coisas. Comecemos por dizer que o jogo é uma pequena caixa de pedras, que à medida que se vai abrindo transforma as pedras em diamantes puros. A quantidade de modos de jogos é quase infinita, a forma como podemos ultrapassar os vários desafios, pode ser cientificamente alterada, por nós jogadores, que temos o mundo de Burnout 3, nas nossas mãos. Passemos para um outro aspecto que, a meu ver, é o motor do jogo. Ao contrário dos outros jogos de carros, em Burnout 3: Takedown os estragos dão-nos pontos que, por sua vez, se transformam em prémios, isto é, medalhas. Cada choque bem realizado, provoca uma série de acontecimentos dentro do jogo, que beneficiam o jogador. Partir a loiça toda! A ideia geral do jogo, é rebentar os carros dos outros, especialmente nos modos Online, onde defrontamos jogadores reais, numa explosiva mistura de emoções. O modo principal do jogo chama-se Burnout 3 World Tour, depois temos o modo individual, que é uma espécie de modo treino e que está dividido em quatro modos, Race, Time Attack, Road Rage e Crash. Para quem não tenha Internet na sua consola, o jogo oferece o modo multijogador, dividido nos seguintes modos, Race, Road Rage, Team Crush, Double Impact e Party Crash. Por último temos o modo Online, que apenas pode ser jogado a 50MHz, visto que nem todos os jogadores possuem equipamentos a 60MHz. Os jogadores que gostam de acompanhar as suas evoluções, têm em Driver Details, todas as informações, para além de existir for-

22» G4MERS:\Análise G4MERS:\Análise» 23 ma de gravar o jogo (se bem que o jogo é gravado por etapas), visualizar vídeos especiais, os seus prémios e recordes, e alterar as suas informações pessoais. World Tour, é o modo principal do jogo e aquele que vos ocupar a maior parte do tempo, e onde têm de provar que são peritos em destruição, corridas e truques especiais. O modo Burnout 3 World Tour divide-se em três regiões, E.U.A, Europa e Oriente Longínquo. Na primeira regiões temos acesso a 55 desafios, na segunda, 70 desafios e na última, 48. Em todas elas, temos a oportunidade de ganhar medalhas de ouro, prata ou bronze, conforme a nossa performance. Os desafios foram divididos em várias categorias, temos os Crash, onde nos é pedido para provocarmos o maior tumulto numa estrada ou auto-estrada, de seguida temos as >> Existem choques suficientes para agradar a todos os gostos e feitios «Graficamente Burnout 3: Takedown está perfeito! >> Há acidentes que têm de ser provocados com muita destreza Corridas, perfeitamente normais, com vários tipos de carros, e onde temos de pontuar e ficar em primeiro lugar. Existe também o modo Single-Lap, que são contra-relógios (e onde normalmente espetamos o nosso bólide), e as corridas Takedown, em que temos de empurrar para fora da corrida os nossos adversários, provocando toda a espécie de desastres. Seria impossível, estar aqui a descrever-vos todas as situações de jogo, até porque nem todos os leitores gostam de spoilers. Por isso mesmo, vou apenas descrever aquelas situações mais marcantes de Burnout 3: Takedown. No modo Crash, os circuitos encontram-se recheados de carros, e espalhadas pelas vias temos medalhas, que dão pontos, marcadores que podem dividir, duplicar ou quadruplicar a nossa pontuação e outros que provocam enormes explosões. Os marcadores que nos dividem a pontuação devem ser evitados a todo o custo, todos os outros, para além de despoletarem as suas situações, também nos dão pontos. Quando provocamos o desastre, existe um determinado número de carros que têm de chocar para a manobra compensar em pontos. Caso isso aconteça, podemos despoletar uma última explosão e com a ajuda de uma tecla do nosso gamepad, direccionar os restos do nosso carro, para um marcador que não tenha sido anteriormente apanhado. A ideia é encontrarmos um ponto no circuito, que provoque um autêntico tumulto rodoviário. Parece simples, mas acreditem que não é! As Corridas de Protótipos, são corridas vulgares, divididas em três ou mais etapas, e onde é importante pontuar, para ficarmos em primeiro lugar. As Single-Lap são frenéticas, e normalmente atestam as nossas reacções, sobretudo quando temos de nos desviar de outros carros. Takedown, consiste em corridas, onde temos de arrebentar com os nossos adversários. Podemos chocar de frente, na traseira dos respectivos carros, enfiá-los nas bermas das estradas, empurrá-los para saliências pontiagudas, ou dar-lhe uma pancada de lado para que se despistem e arrebentem com o carro. Se conseguirem ganham Boost, que é uma espécie de nitro, isto é, o vosso carro ganha uma enorme impulsão, que pode durar um ou mais minutos, dependendo do tamanho do marcador FICHA TÉCNICA Editora Electronic Arts Distribuidora Electronic Arts Género Simulação Automóvel 95% 89% 92% 96% 96% Incrivelmente Viciante Poucas músicas na banda sonora 92% do Boost, que se chama Drift, e que se encontra no canto inferior esquerdo do ecrã da vossa televisão. Quantos mais choques, maior o tamanho do Drift e mais tempo de Boost terão. É uma espécie de sequência / consequência que foi muito bem programada pelos criadores do jogo. À medida que que ganhamos pontos, atingimos patamares que nos garantem novos carros. Por exemplo, se conseguirmos 250 mil dólares, temos direito a um verdadeiro autocarro para a nossa colecção. Se o jogo é frenético no seu modo para apenas um jogador, agora imaginem como será no modo Online ou no modo multijogador. Se imaginaram algo espetacular, adivinharam. Melhor ainda não temos e acredito que vai haver muito jogador, a andar pela rede a desafiar outros jogadores, para uns "choques" amigáveis. Perfeiçao a todos os níveis Graficamente Burnout 3: Takedown está perfeito, com excelentes animações, cenários muito bem detalhados, onde não faltam os pormenores. Estou a lembrar-me de uma rua, onde se podia ver uma enorme pilha de caixotes, cuidadosamente empilhados. Mas as animações dos acidentes são mesmo o prato forte do jogo. Quando provocamos os desastres, o jogo oferece um verdadeiro festival de animações, e se no meio do choque existir um camião carregado de material, o festival é animado e quase nos desviamos para fugir das consequências. Não há mistura de cores, nem polígonos fora do lugar, tudo perfeito como podemos ver na realidade. A música é uma das componentes mais fortes do jogo, com a inclusão de várias de músicas. O único senão é para a repetição de algumas delas, talvez por causa do seu reduzido número. No início de cada desafio, ouvimos um anfitrião que nos intimida. Está muito engraçado! Há truques para conseguirmos provocar desastres mais espectaculares. Por exemplo, devem olhar atentamente para o primeiro reconhecimento do desafio, depois tentem uma vez e se não resultar, repitam o desafio até ficar perfeito. Nas corridas, pressionem sempre o botão do Drift, e choquem de lado com os vossos adversários. Burnout 3: Takedown é um espectacular jogo, candidato a jogo do ano. Experimentem!

42» G4MERS G4MERS» 43 UMA PRODUÇÃO MICROIDS E m Maio deste ano, fui contactado por um dos responsáveis da Microids que entusiasticamente me relatou o desenvolvimento de um incrível jogo... Ao longo de uma hora, tive o prazer de conhecer, todos os pormenores, do jogo que hoje estamos a analisar, e desde essa altura, fiquei com a sensação que vinha aí uma verdadeira bomba. Hoje em dia, assistimos ao lançamento de muitos jogos de terror, mas nem todos, juntam, numa só história, a vida de cinco adolescentes. Obscure vai mais longe, e toda a sua história desenrola-se dentro de uma escola, que de dia é calma e de noite um terror. Antes de entrarmos na trama do jogo, aprofundemos um outro aspecto que Obscure nos oferece. A escola é um dos primeiros locais de convívio que os adolescentes actuais têm na sua caminhada humana. É um local de estudo, mas ao mesmo tempo um espaço de brincadeiras, dos primeiros namoros, das primeiras zangas e separações, enfim, a escola é fundamental para a vida de um adolescente.

44» G4MERS G4MERS» 45 Mas a escola, também pode ser um local de pesadelo, quando tudo corre mal, quando o adolescente é incompreendido pelos seus colegas, gozado por causa da sua gordura ou dos óculos graduados, ou quando simplesmente ele se passa completamente e se transforma num verdadeiro diabo. Todos os nossos medos podem ser encerrados dentro de uma escola, receios desesperados, as emoções das festas, a ansiedade das vésperas dos exames e muito mais. Obscure é um jogo que consegue relatar ao pormenor, todos estes factos reais, e aos nossos olhos, transforma-se no nosso pesadelo vivo. Vamos então conhecer as cinco personagens jogáveis de Obscure! Comecemos por Kenny, um pacato rapaz que adora jogar basquetebol com os seus amigos e cuja namorada é a Ashley, uma moça que está sempre a chateá-lo por causa dos atrasos aos encontros. Kenny é o primeiro a desaparecer nesta incrível história, mas ao longo do jogo, ele vai tentar comunicar com os seus amigos, suplicando-os ajuda ou advertindo-os para os perigo. Josh é o rapaz da câmara de filmar, adora produzir filmes, sobretudo aqueles que focam os peitorais de Ashley e é jornalista. Stan é o homem dos setes ofícios, o único que consegue abrir portas trancadas, um moço que vão querer ter sempre por perto. Shannon é a última rapariga, uma estudante de medicina, que tem a habilidade de curar as outras personagens. O único pormenor menos bom que pude encontrar, diz respeito à câmara de jogo, que apenas tem uma perspectiva, apesar de nos podermos aproximar mais da acção se pressionarmos o botão correspondente. A interface do jogo é constituída por dois menus transparentes, um de cada lado e onde encontramos os objectos que recolhemos ao longo do jogo. Os cinco, vão enfrentar todos os males do mundo. É possível combinar objectos, por exemplo, podemos usar a arma e a lanterna ao mesmo tempo. No início, o jogo fornece várias indicações úteis, numa espécie de tutorial, bastante útil para aprendermos os primeiros passos. Antes de avançarmos ainda mais nos pormenores, deixem-me falar-vos mais um pouco sobre Obscure. Na introdução de Obscure, Kenny fica a jogar sozinho basquetebol, e é confrontado com o desaparecimento da sua mala quando atende o telemóvel. Não ficou nada contente e partiu desde logo para a encontrar. A investigação vai dar a uma entrada que o levará até a um subterrâneo, onde encontra um rapaz que parece ter saído de um filme sobre fantasmas. Entretanto, aparecem dois monstros e aparentemente os dois rapazes são mortos (mais à frente veremos que afinal Kenny não morreu). No dia seguinte, os outros amigos de Kenny regressam à escola e Ashley encontra-se muito chateada porque, mais uma vez, ele não apareceu! Como podem ver, cada uma das personagens apresenta habilidades únicas, e entre elas existe uma enorme interacção, fundamental para o desenrolar de toda a acção. A história começa no dia 13 de Junho, um dia que para muitos é perigoso e para outros nem por isso. Para os nossos amigos, este dia vai mudar-lhes a vida, inserindo-os num mundo subvertido, repleto de enigmas que têm de ser desvendados, objectos que interagem com outros, mas também entram num mundo de ajuda mútua, onde a amizade é testada a toda a hora. Os nossos amigos combinam ficar na escola e desvendar o mistério do desaparecimento de Kenny, até que algo de estranho acontece, e a escola se transforma num autêntico filme de terror. O resto deixo, para vocês descobrirem com o próprio jogo! Retomemos então com os pormenores. Depois da interface, tenho que falar num pormenor que não passa, despercebido. Estou a falar-vos do comando que permite controlar mais que uma personagem. Há várias ordens que podemos accionar e que ao longo do jogo, vão ajudar-nos a desbloquear alguns enigmas.

46» G4MERS Tenham em atenção que os monstros de Obscure detestam a luz e que ela vos pode salvar a vida. Há cenários que estão muito bem desenhados, desde os subterrâneos da escola, até às salas que foram absorvidas pelos monstros, e onde predominam as cores esverdeadas e sangrentas. Contem com muito contraste ao longo do enredo! Graficamente Obscure está excelente, com uma boa utilização do efeito luz, essencial neste tipo de jogos. Sonoramente, o jogo oferece bons efeitos, por exemplo, conseguimos ouvir perfeitamente os nossos passos, os uivos dos monstros, as vozes que ecoam nos corredores, etc, etc, etc. Para além dos efeitos, Obscure tem uma agradável banda sonora e conta com um interessante trabalho de vozes. Este jogo é uma das surpresas de 2004, a Microids apostou tudo no seu desenvolvimento e o resultado está acima da média. Em alguns aspectos, consegue ultrapassar a concorrência, noutros nem por isso, mas no conjunto, e se gostam deste género de jogos, podem contar com um jogo viciante, capaz de vos deixar com a cabeça à roda. FICHA TÉCNICA Editora Atari Distribuidora Atari Género Acção / Horror 92% 85% 88% 79% 88% A originalidade dos cenários O efeito de luz A utilização da câmara de jogo Jogo muito complexo 86%

80» G4MERS:\Herói do mês G4MERS:\Herói do mês» 81 Mario Texto de CARLA ALVES Será que sabes qual é a personagem mais antiga do mundo dos videojogos? Nós damos-te uma dica, é baixo, tem uma barriguinha bem avantajada e um bigode sensual. Claro que só pode ser o Super Mário que completa este ano 24 anos de existência O canalizador mais famoso do planeta Tudo começou em 1980 quando o japonês Shigeru Miyamoto criou o jogo Donkey Kong para Arcada cuja personagem principal era Jumpman, um canalizador com um grande bigode que saltava muito. Mais tarde, depois do jogo ter chegado aos Estados Unidos, a Nintendo norte-americana decidiu mudar o nome deste herói porque achavam que Jumpman não iria vingar no mundo dos jogos. Mas porquê Mário estarão neste momento os nossos leitores a pensar? Porque o antigo senhorio do armazém onde estava a Secção Nintendo norteamericana chamava-se Mário Segali e era parecido com a personagem. Foi assim, de uma forma simples que Mário foi baptizado e depressa se tornou uma das personagens mais conhecidas do mundo dos videojogos. Só para terem uma pequena ideia do que representa o Super Mário já foram vendidas mais de 165 milhões de unidades de jogos em todo o planeta. Mário nos anos 80 e 90 O canalizador famoso estreou-se em 1980 e durante esta década não parou de correr, saltar e viver aventuras em jogos com amigos que foi fazendo com o passar dos anos. Falamos do irmão Luigi, da namorada Pauline e das princesas que salvou, Peach e Daisy. Não podemos deixar de referir que o nosso herói que se apresentou aos jogadores de jardineiras azuis, boné e camisa vermelhos também andou pelo Bronx e atirou muitas bombas. Em termos de jogos, Mário estreou-se em Arcada com o Donkey Kong que foi um dos primeiros títulos a ter uma estrutura de plataformas e aventura diferentes onde era ao mesmo tempo possível jogar com duas personagens. Salientamos ainda Mario Bros. VS. Tennis e Punch Out e, passando pela NES, temos Tennis, Pinball, Wrecking Crew e Super Mario Bros. Nos anos noventa Mário estreia-se na N64 no Super Smash Bros como médico e ficamos a conhecer Yoshi, o dragão de linguarudo mais simpático do planeta em Super Mario World. Os anos noventa são também marcados com um dos melhores títulos de sempre da Nintendo, Mario Kart que revolucionou os jogos multiplayer e com Super Mário 64 para a NES que inclui cenários em 3D e onde se pode jogar pela primeira vez com comandos analógicos. Nas consolas de bolso destacamos Super Mario Land 2, Yoshi's Cookie e Mario's Picross no Game Boy. Mais tarde, no novo milénio o canalizador mais famoso do universo aparecenos com Mário Tennis (2000) e deixa as plataformas para segundo plano. O ano de 2001 é marcado pela saída de duas novas consolas, a Game Boy Advance e a GameCube. Um anos depois Mário cansado de tantas aventuraa parte de férias para uma ilha paradisíaca em Super Mario Sunshine. 2003 é marcado pelo lançamento de mais uma consola portátil, a GBA SP. Agora com um ecrã retro-iluminado é possível jogar Mário Kart às escuras e até mesmo debaixo dos lençóis. Ainda nesse ano, Mário não pára e volta às pistas na GameCube com Mario Kart Double Dash cheios de competições ainda mais maradas e diabólicas carregadas de actividade. Este ano é igualmente marcado com a saída de Mario Party 4 e Super Mario Advance 4 (GBA). O ano de 2004 continua a ser de festa para o Mário com o lançamento de Mario Party 5 (GC) e Mario e Luigi: Superstar Saga (GBA) uma aventura totalmente nova e única do famoso canalizador e o seu irmão em que se fundem o jogo de plataformas com o role-playing. Mário é um desportista e depois do Ténis decide dedicar-se ao Golf com o título para a GC Mário Golf Toadstool Tour já disponível nas lojas. O Futuro de Mário Uma nova geração de consolas prepara-se para entrar no mercado dos videojogos. A Sony prepara-se para lançar a sua preciosidade, a PSP ao que tudo indica já no Natal e a PS3 em finais de 2005. Pela mão da Microsoft vem mais uma consola a caminho- Xbox 2 com lançamento previsto também só no final do ano que vem. A Nintendo não podia ficar atrás da concorrência, e como se tem destacado pelas consolas portáteis vai entrar no mercado para arrasar com a Nintendo DS. Uma consola que se destaca pelos dois ecrãs de três polegadas e por ser totalmente compatível com os jogos GBA. A sucessora da GC também já tem um nome, Nintendo N5 e será igualmente compatível com todos os títulos da sua irmã mais velha, mas temos ainda que esperar um ano para tê-la em mãos. Por isso, podemos ficar descansados porque o nosso herói irá estar sempre presente com as suas aventuras e o seu grupo de amigos. No futuro Mario irá certamente aparecer com novas aventuras mais evolutivas de forma a adaptar-se a uma nova geração de consolas que está prestes a explodir!

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120» G4MERS:\Xxxxxxx G4MERS:\Xxxxxxx» 121 PORQUE É QUE O "LOTR: REGRESSO DO REI" FOI ELEITO "O MELHOR RPG" NAS TRÊS 128 BITS? Por ASHURA: Domingo, 28 / 03 / 2004» 13:50 QUANDO ANALISAM UM JOGO, JOGAM-NO ATÉ AO FIM OU SÓ JOGAM ATÉ DETERMINADA PARTE? Por REVOLT: Quarta, 07 / 04 / 2004» 15:22 PORQUE É QUE O "LOTR: REGRESSO DO REI" FOI ELEITO "O MELHOR RPG" NAS TRÊS 128 BITS? Por ASHURA: Domingo, 28 / 03 / 2004» 13:50» Uma pergunta que me "atormenta" há semanas... Porque é que o "LOTR: Regresso do Rei" foi eleito como "o melhor RPG", nas três 128 bits? Adorei o jogo, mas aquilo pura e simplesmente não é um RPG, quando muito, e com muita generosidade, podemos dizer que é um beat'em' all com elementos de RPG... Ora, num ano em que tivemos StarWars KOTOR para Xbox, Dragon Quarter para PS2, Zelda: Winda Waker e Lost Kingdoms 2 para GameCube, acho muito estranha a decisão de atribuir ditos prémios ao LOTR, até porque alguns dos jogos que citei foram galardoados noutras àreas. Os jogos escolhidos nas outras áreas estavam completamente dentro de contexto, portanto baralha-me o que se passou aqui... Resposta por BRUNO DIAS: Isso de incluir o LOTR nos RPG foi uma decisão editorial como outra qualquer, nem vale apena discutir pois iamos chegar à pergunta em que ninguém está completamente de acordo "O que é para ti um role-play game?" Mas dou-te uma pista... Se fosse outro jogo completamente igual mas não baseado num livro/filme, nunca teria ido parar a essa categoria. Quanto a ter ganho os prémios nas 128 bits, teve o voto do Luis Andrade como editor de consolas e depois teve umas centenas de votos dos participantes no G4mers GOTY 2003, que se realizou em Janeiro de 2004. Daí ter ganho. Mais não sei, eu nem mexo em consolas!» Uma pergunta que me "atormenta" há semanas... Porque é que o "LOTR: Regresso do Rei" foi eleito como "o melhor RPG", nas três 128 bits? Adorei o jogo, mas aquilo pura e simplesmente não é um RPG, quando muito, e com muita generosidade, podemos dizer que é um beat'em' all com elementos de RPG... Ora, num ano em que tivemos StarWars KOTOR para Xbox, Dragon Quarter para PS2, Zelda: Winda Waker e Lost Kingdoms 2 para GameCube, acho muito estranha a decisão de atribuir ditos prémios ao LOTR, até porque alguns dos jogos que citei foram galardoados noutras àreas. Os jogos escolhidos nas outras áreas estavam completamente dentro de contexto, portanto baralha-me o que se passou aqui... Cartas Resposta por BRUNO DIAS: Isso de incluir o LOTR nos RPG foi uma decisão editorial como outra qualquer, nem vale apena discutir pois iamos chegar à pergunta em que ninguém está completamente de acordo "O que é para ti um role-play game?" Mas dou-te uma pista... Se fosse outro jogo completamente igual mas não baseado num livro/filme, nunca teria ido parar a essa categoria. Quanto a ter ganho os prémios nas 128 bits, teve o voto do Luis Andrade como editor de consolas e depois teve umas centenas de votos dos participantes no G4mers GOTY 2003, que se realizou em Janeiro de 2004. Daí ter ganho. Mais não sei, eu nem mexo em consolas! "O MELHOR RPG" NAS 128 BITS? Por ASHURA: Domingo, 28 / 03 / 2004» 13:50» Porque o "LOTR: Regresso do Rei" foi eleito como "o melhor RPG", nas três 128 bits? Adorei o jogo, mas aquilo pura e simplesmente não é um RPG, quando muito, e com muita generosidade, podemos dizer que é um beat- 'em' all com elementos de RPG... dos Leitores Resposta por BRUNO DIAS: Isso de incluir o LOTR nos RPG foi uma decisão editorial como outra qualquer, nem vale apena discutir pois iamos chegar à pergunta em que ninguém está completamente de acordo "O que é para ti um role-play game?" Mas dou-te uma pista... Se fosse outro jogo completamente igual mas não baseado num livro/filme, nunca teria ido parar a essa categoria. Mais não sei, eu nem mexo em consolas! QUANDO ANALISAM UM JOGO, JOGAM-NO ATÉ AO FIM? Por REVOLT: Quarta, 07 / 04 / 2004» 15:22» Esta é daquelas perguntas chatas porque gostava que fossem sinceros. Quando analisam um jogo, jogam-no até ao fim ou só jogam até determinada parte. Eu estou a perguntar isto porque há jogos que ao principio não valem nada e que depois só com insistência, lá mais para o meio, é que começam a revelar-se uma obra de arte. Digam de vossa justiça, sejam sinceros. Resposta por BRUNO DIAS: Revolt quanto à primeira questão que colocas-te, cada qual é como é. Depende de bastantes variáveis. Há jogos que são de tal forma repetitivos que basta jogares 5 ou 10 minutos. Outros são muito monótonos a início e exigem horas de testes, os que mais se inserem neste campo são os RPGs e as Aventuras. Eu sinceramente já não me lembro do último jogo que acabei, mas deve ter sido o Freelancer ou o Mafia. Além disso há uma boa maquia de jogos que não "têm" fim. Especialmente jogos de corridas ou desporto. Posso dar como exemplos o Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, que demorei dois dias de trabalho completos a fazê-lo, e o Chaser (vai ser publicado amanhã), demorou pouco mais de 3 horas. Isto já com textos e imagens, e os meus textos têm sempre na ordem das 1000 palavras, 7000 caracteres.» Esta é daquelas perguntas chatas porque gostava que fossem sinceros. Quando analisam um jogo, jogam-no até ao fim ou só jogam até determinada parte. Eu estou a perguntar isto porque há jogos que ao principio não valem nada e que depois só com insistência, lá mais para o meio, é que começam a revelar-se uma obra de arte. Eu sei que passam muitos jogos pelas vossas mãos e por isso mesmo se calhar não têm tempo para analisar convenientemente as qualidades dos mesmos, ou até mesmo por já terem visto tanta coisa boa que quando aparece um jogo acima da média para vós esse jogo já não tem o mesmo impacto. Fico sempre com a impressão que o analista já viu coisas bem melhores, pois o mesmo tem acesso a betas e isso, isso não poderá fazer olhar para um jogo que sai agora com uma certa indiferença, visto que já jogaram a uma beta de um outro jogo que sairá no final do ano? Digam de vossa justiça, sejam sinceros. Resposta por BRUNO DIAS: Revolt quanto à primeira questão que colocas-te, cada qual é como é. Depende de bastantes variáveis. Há jogos que são de tal forma repetitivos que basta jogares 5 ou 10 minutos. Outros são muito monótonos a início e exigem horas de testes, os que mais se inserem neste campo são os RPGs e as Aventuras. Eu sinceramente já não me lembro do último jogo que acabei, mas deve ter sido o Freelancer ou o Mafia. Além disso há uma boa maquia de jogos que não "têm" fim. Especialmente jogos de corridas ou desporto. A Edge publicou um artigo o ano passado, em que dizia que mostrava os resultados de uma competição amigável entre analistas ingleses. Na sua grande maioria, para um texto de cerca de 250 palavras, eles jogaram 7:15 minutos o jogo em causa. A experiência nisto ajuda e de que maneira, às vezes antes de começar a jogar o jogo já escrevi umas boas linhas sobre ele e raramente tenho que vir atrás emendar possíveis suposições erradas. Qualquer pessoa que saiba escrever português é capaz de escrever uma análise. Há depois um certo "feeling" e capacidade crítica, que distingue uma análise duma descrição. Qualquer pessoa é capaz de pegar num jogo e descrevêlo tim-tim por tim-tim, agora fazê-lo com o curto espaço de tempo que muitas vezes um analista tem e duma forma correcta, sem lapsos e com qualidade, já não é para todos. (ainda bem ) QUANDO ANALISAM UM JOGO, JOGAM-NO ATÉ AO FIM? Por REVOLT: Quarta, 07 / 04 / 2004» 15:22» Esta é daquelas perguntas chatas porque gostava que fossem sinceros. Quando analisam um jogo, jogam-no até ao fim ou só jogam até determinada parte. Eu estou a perguntar isto porque há jogos que ao principio não valem nada e que depois só com insistência, lá mais para o meio, é que começam a revelar-se uma obra de arte. Digam de vossa justiça, sejam sinceros. Resposta por BRUNO DIAS: Revolt quanto à primeira questão que colocas-te, cada qual é como é. Depende de bastantes variáveis. Há jogos que são de tal forma repetitivos que basta jogares 5 ou 10 minutos. Outros são muito monótonos a início e exigem horas de testes, os que mais se inserem neste campo são os RPGs e as Aventuras. Eu sinceramente já não me lembro do último jogo que acabei, mas deve ter sido o Freelancer ou o Mafia. Posso dar como exemplos o Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, que demorei dois dias de trabalho completos a fazê-lo, e o Chaser (vai ser publicado amanhã), demorou pouco mais de 3 horas. Isto já com textos e imagens, e os meus textos têm sempre na ordem das 1000 palavras, 7000 caracteres.