EDUCAÇÃO FÍSICA 7 ANO PROF.ª JUCIMARA BRITO ENSINO FUNDAMENTAL PROF.ª FRANCISCA AGUIAR
CONTEÚDOS E HABILIDADES Unidade III Trabalho: A trajetória humana, suas produções e manifestações. 2
CONTEÚDOS E HABILIDADES Aula 10.1 e 10.2 Conteúdos O futebol. O futebol para além das quatro linhas. 3
CONTEÚDOS E HABILIDADES Habilidades Reconhecer o futebol como prática popular e identificar suas diferentes manifestações. Adotar atitudes éticas em qualquer situação de prática esportiva. 4
O trajeto da memória das mídias esportivas pioneiras no Brasil. 5
Década de 1900 Primeiras crônicas esportivas (José da Silva Paranhos e Machado de Assis). Correio da Manhã / O Paiz / Gazeta de Notícias / Jornal do Brasil. Resultados esportivos (diariamente). 6
Maior espaço com o passar dos anos Revistas: Jockey (1912), Auto-Esporte (1912), Turf (1915). Revista Vida Esportiva (1917) - circulação nacional. 7
Maior espaço com o passar dos anos Encartes de jornal Gazeta Esportiva (1924) - encarte do jornal. 8
Maior espaço com o passar dos anos Transmissão pela rádio Locutores esportivos. 9
Maior espaço com o passar dos anos Transmissão pela TV Pequenas transmissão e nada periódico. Programas de TV. Financiamentos de empresas O destaque de atletas. 10
Maior espaço com o passar dos anos Transmissão pela TV Melhor qualidade na transmissão. Transmissão ao vivo. Com recursos tecnológicos avançados, TV digital. Recursos interativos com internet e TV fechada. 11
Hoje: TV aberta e fechada, rádio, jornal impresso, internet, celular. O esporte: principal produto. 12
Adequação dos esportes Para a melhor cobertura esportiva. As regras do voleibol e da Corrida São Silvestre. 13
A mídia e o esporte Popularização do esporte Criação de novas modalidades Criação de eventos esportivos 14
Os esportes que inicialmente moveram os recursos esportivos e marcaram a história do esporte brasileiro 15
DESAFIO DO DIA Observe atentamente a imagem 16
O jogo de futebol 17
História do futebol Registros de atividades semelhante Século III e II a. C. Na antiga China. Consistia em lançar uma bola com os pés para uma pequena rede. 18
História do futebol Nos moldes do futebol atual Criando na Inglaterra (Football Association). As primeiras regras: Código Sheffield (1857-1878). 19
O Código Sheffield Criado por Nathaniel Creswick e William Prest Conjunto de regras de futebol, Ainda hoje são utilizadas: Uso de um travessão (poste horizontal) de material rígido. Os tiros livres, escanteios e arremessos laterais como métodos de reintrodução da bola ao jogo. 20
A FIFA Fédération Internationale de Football Association Órgão regente do futebol Principal competição internacional: Copa do Mundo FIFA (realizada a cada 4 anos) 21
As regras Disputa entre duas equipes 11 jogadores (sendo 1: o goleiro). 22
As regras Duração do jogo: 90 minutos por jogo. Divididos em dois tempos de 45 minutos. 15 minutos de intervalo entre ambos os períodos. Possibilidade de acréscimos. 23
Objetivo Deslocar uma bola pelo campo, para colocá-la dentro da baliza adversária, ou seja, fazer o gol. A equipe que marcar mais gols ao término da partida é a vencedora. Empate: equipes com o mesmo número de gols. Desempate: Prorrogação ou cobrança de pênalti. 24
O campo LINHA LATERAL 90m - 120m GRANDE ÁREA 16.5m x 40.3m LINHA DO MEIO PEQUENA ÁREA 17.7m x 5.5m CÍRCULO CENTRAL 9.15m LINHA DE FUNDO 45m - 90m ARCO-PENAL 9.15m PONTO CENTRAL ÁREA DO PENALTI GOL 7,3m x 2,4m ARCO DE CANTO 1m 25
Posição dos jogadores em campo 26
O goleiro: é quem protege a baliza. Os zagueiros: desarmam os atacantes adversários. Os laterais: responsáveis de repor a bola em jogo quando esta sai pelas linhas laterais do campo. Os meios de campo: têm basicamente a função de fazer a ligação entre a defesa e o ataque da equipe. O atacante: tem a função fundamental de fazer o gol. 27
Faltas Marca-se cada vez que um jogador golpeie ou tente golpear outro jogador. Tiro Livre: cobrado do local onde a infração foi cometida. 28
Faltas Pênalti: Infração cometida dentro de uma das áreas. Cobrado na marca do pênalti, direto para o gol. 29
Tiro livre indireto: Cobrado quando Um jogador joga de forma perigosa ou impede o goleiro de pegar a bola com suas mãos; Se o goleiro mantiver a bola em suas mãos por mais de seis segundos ou tê-la recebido de um companheiro ou diretamente de um arremesso lateral. 30
Cartões Cartão amarelo: É uma advertência ao jogador que comete uma falta perigosa. Cartão vermelho: Infração gravíssima ou acúmulo de dois cartões amarelos, o jogador é expulso do campo ou substituído. 31
O impedimento: Quando um jogador que poderia receber um passe não tem entre si e a linha de fundo adversária pelo menos dois jogadores do outro time. 32
DINÂMICA LOCAL INTERATIVA 1. Monte um painel ou maquete: a) Desenhe o campo de futebol e especifique o nome das linhas e áreas b) Coloque cada um dos jogadores em campo e especifique suas respectivas posições. 2) Que jogos e brincadeiras simulam uma partida de futebol? 33
Fundamentos técnicos do Futebol A) Movimentos sem bola (corrida com mudança, saltos, giros, etc.); B) Movimentos com bola (condução, passe, chute, drible ou finta, recepção, cabeceio e arremesso lateral). 34
A Condução: É o ato de deslocar-se pelos espaços possíveis do jogo, tendo consigo o passe de bola. 35
O Passe: É um elemento técnico inerente ao fundamento chute, que se caracteriza pelo ato de impulsionar a bola para um companheiro. 36
O Chute: É o ato de golpear a bola, desviando ou dando trajetória à mesma, estando ela parada ou em movimento Objetivo: finalizar uma ação para o gol ou impedir o prosseguimento das ações do adversário 37
Drible ou finta É o ato que o jogador, estando ou não em posse da bola, tenta ludibriar o seu adversário. 38
Alguns tipos de fita ou drible: Pedalada: É quando o atacante passa os pés sobre a bola repetidas vezes, a fim de distrair o adversário e conseguir driblar a marcação. Corte: Para dar um corte, o jogador joga a bola com o pé esquerdo para direita e segue correndo com ela. 39
Alguns tipos de fita ou drible: Drible da vaca ou meia lua: No drible da vaca o jogador engana o adversário dando um toque leve na bola pela direita e, depois, ele corre pela esquerda. Chapéu ou lençol: o jogador levanta a bola com o dorso do pé e corre para recuperá-la enquanto ela passa por cima do adversário. 40
Alguns tipos de fita ou drible: Caneta ou rolinho: é quando o jogador passa a bola entre as pernas do adversário e corre para buscá-la novamente. 41
Recepção Ter a posse da bola após um passe Domínio. 42
Cabeceio É o ato de impulsionar a bola utilizando a cabeça. 43
Defesa do goleiro É a ação, desempenhada pelo goleiro, na tentativa de impedir a ação do atacante, impedir o gol. 44
Defesa do goleiro Ponte espalmada: É quando o goleiro salta para um dos ângulos superiores da trave e bate com as mão abertas, defendendo o gol. Soco: com as mãos fechadas e unidas, o goleiro dá um soco na bola que vem do ataque Encaixada: defesa em que a bola se encaixa nas mãos do goleiro que a escolhe junto ao corpo. 45
DINÂMICA LOCAL INTERATIVA Agora é hora de praticar: Divida a turma em duplas para praticar: 1. Passe e recepção 2. Condução e passe 3. Drible 4. Chute e defesa do goleiro 46
Jogos pré-desportivos São jogos cujo objetivo é ensinar crianças, de forma diferenciada, regras e os objetivos de cada modalidade, ou seja, constitui uma variação de jogos menores, onde o alunos conhecerá, aprenderá e executará diferentes habilidades esportivas. 47
Características dos Jogos pré-desportivos Atividade com caráter recreativo; Necessidade de ações coletivas e interações entre os participantes; Flexibilização dos objetivos; Flexibilização de regras; Flexibilização de espaços; Flexibilização de duração; 48
Flexibilização de jogadores; Proximidade aos jogos esportivos institucionalizados. 49
Abaixo alguns exemplos: Basquete Baixo É um basquete com alvos baixos, Haverá uma área ao redor dos alvos onde ninguém pode entrar. Para marcar pontos, é necessário que um jogador arremesse a bola no alvo e que outro jogador da mesma equipe pegue a bola. 50
Queimada Gigante É uma queimada cada um por si. Quem vai sendo queimado senta, e pode continuar queimando desde que sentado. O vencedor é o último a ser queimado 51
Fut - Pega - Duplas Os participantes devem formar duplas. É um pega - pega, onde a dupla de pegadores, terá uma bola e deve pegar outra dupla chutando a bola em cima do fugitivo. Será a nova dupla de pegadores em quem a bola encostar. 52
Vôlei Cego Vôlei com uma lona pendurada na rede de forma que uma equipe não veja a outra. 53
Jogo de peteca Neste jogo, a peteca é arremessada ao ar de um jogador para o outro, tendo uma rede de vôlei no centro. O objetivo é fazer com que a mesma toque o solo numa área definida. Uma outra forma de se praticar esta atividade, é jogar a peteca em roda entre os colegas sem deixá-la cair no chão. 54
DINÂMICA LOCAL INTERATIVA Aprendendo com a prática Futebol com quatro gols Material: uma bola, 4 cones. Desenvolvimento: A turma será dividida em duas equipes com o número igual de participantes. Cada equipe terá dois goleiros, sendo que um ficará na goleira normal da quadra e o outro em uma goleira lateral improvisada pelos cones. Ao sinal, o jogo inicia normalmente como o futebol, só que podem fazer gol tanto em uma como em outra goleira. 55
DINÂMICA LOCAL INTERATIVA Será vencedora a equipe que conseguir mais gols em um determinado tempo. Obs.: Se os alunos tiverem boa habilidade com a bola, pode-se colocar 2 bolas para que haja maior movimentação dos jogadores. 56
Jogos Pré-desportivos Vantagens: Participação simultânea de grande número de alunos. Pouca exigência de material. Possibilidade de participação dos alunos sem levar em consideração seu nível técnico. 57
Jogos Pré-desportivos Vantagens: Motivação intrínseca Possibilidade do conhecimento das regras básicas da modalidade Possibilidade do conhecimento da mecânica do jogo. 58
Exemplos de jogos pré-desportivos Jogo do espião Handegol Base 4 Queimada Relojinho Volençol Derrubando cones Pega pega Bola ao cesto Futebol Voleibol Handebol Basquetebol Handebol Atletismo Beisebol Handebol Basquetebol 59
DINÂMICA LOCAL INTERATIVA Aprendendo com a prática Bola por baixo da corda No centro da quadra de jogo, coloca-se uma corda a cerca de 80 cm do chão. Cada equipe deve manter-se em seu campo. O objetivo do jogo é fazer com que a bola, após ser chutada, ultrapasse a linha de fundo da quadra, passando por baixo da corda. Toda vez que fizer isso, a equipe marcará um ponto. Se a bola bater na corda ou passar por cima dela, a equipe perderá a posse da bola. 60