Arquitetura de um video game moderno. Rafael Parente

Documentos relacionados
Arquitetura do Playstation 3

PlayStation 2. Marcelo Schiavon Porto CMP237 - Arquitetura e Organização de Processadores

Um pouco de história. SketchPad Tese de Doutorado de Ivan Sutherland (MIT) Conceito de comunicação com o computador

Broadband Engine Cell Processor. Arquitetura e Organização de Processadores (CPM237) Rodrigo Bittencourt Motta

Linux no Playstation 3

GPU (Graphics Processing Unit) Bruno Padilha Gregory De Bonis Luciana Kayo

Redigido por: matte18

CURSO TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE EM INFORMÁTICA - 2º P Manutenção e Suporte de Hardware I

Arquitetura Cell Broadband Engine

ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES

O Sistema de Computação

Processadores para computação de alto desempenho

Celso L. Mendes LAC /INPE

Treinamento Videogames

Sob medida para seu sistema de segurança!

Arquitetura de Computadores

Fundamentos de Programação 1

Conjunto de fios paralelos que permitem a transmissão de dados, endereços e sinais de controle entre a UCP, memória e dispositivos de entrada e

Microprocessadores II - ELE 1084

Processadores para computação de alto desempenho

Hardware. Organização Funcional de um. Computador. Arquitetura de Multiprocessadores. UCP Unidade Central de Processamento AMD. Sistema Central CPU

PLACA MÃE COMPONENTES BÁSICOS BIOS

Capítulo 2 Livro do Mário Monteiro Componentes Representação das informações. Medidas de desempenho


INTRODUÇÃO À INFORMÁTICA

MONTAGEM E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

Processador PowerPC G5

Arquitetura de computadores

Arquitetura de Computadores. Infraestrutura de TI: Hardware

Organização de Computadores Processadores. Professor: Francisco Ary

Algoritmos e Lógica de Programação Componentes e Arquitetura

Organização de Computadores I

Barramentos. Alguns sistemas reutilizam linhas de barramento para múltiplas funções; Dados Endereços Controle

AULA 2. Prof.: Jadiel Mestre. Introdução à Informática. Introdução à Informática Componentes de um Sistema de Informação

Informática I. Aula /09/2006 1

Conheça a Placa JaguarBoard

ARDUINO. Profº. Engº. Robson Dias Ramalho

Barramentos e interfaces de comunicação Arquitetura e Organização de Computadores Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Introdução à Informática. Aula 1

Barramentos. Alberto Felipe Friderichs Barros

Hardware: Componentes Básicos. Sistema de Computador Pessoal. Anatomia de um Teclado. Estrutura do Computador. Arquitetura e Organização

Alienware Alpha R2 Configuração e especificações

6ª AULA OBJETIVOS: PLACA MÃE BARRAMENTOS DE EXPANSÃO RECURSOS ON BOARD

HARDWARE IMC Prof. Amaral PLACA MÃE BARRAMENTOS DE EXPANSÃO

28 de fevereiro de 2016

Placa Mãe Motherboard`s

Noções de Informática INSS. Novo Curso. Aula 01

Informática. Hardware & Software

BARRAMENTO. Caminho de Dados

Estação de Trabalho para utilização de Softwares. Computador Positivo Premium DR7560

MICROPROCESSADORES. Aula 10

ELEMENTOS DE COMPUTADORES

Prinfor - A sua loja de confiança

Como os Processadores Funcionam

HISTÓRIA DOS CONSOLES DE VIDEOGAMES

ANEXO VI MODELO DE PROPOSTA (PAPEL TIMBRADO DA EMPRESA)

BARRAMENTOS. Adão de Melo Neto

Alienware Steam Machine R2 Configuração e especificações

Cell. Arquitetura heterogênea em um único chip. Paulo Matias 1. Seminários de Arquiteturas Avançadas de Computadores, 2010

Montagem e Manutenção de Computadores

1.3. CONCEITOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA

Barramentos de Entrada/Saída

Adriano J. Holanda FAFRAM. 4 e 11 de maio de 2012

Processadores para computação de alto desempenho

Inspiron 24. Série Visão. Especificações

Programação de Computadores I

E.E.E.P. Dr. Solon Tavares Introdução à Informática e Sistemas Operacionais Prof. Henrique Cordeiro. Memória

XPS Visão. Especificações

1. Conceitos Básicos de Computação

Uma visão geral sobre computadores e Internet

Instalação e Manutenção de Computadores Sandra Silva

Aula 03 Organização de computadores PROCESSADORES INTRODUÇÃO. 18/04/2016 Prof. Dsc. Jean Galdino 1

Função Principal da Memória

Montagem e Manutenção Processadores

Placa Mãe (Principal)

Barramento. Entrada. Saída

FACULDADE PITÁGORAS PRONATEC

Aula 03. Componentes Básicos de um Computador, Dispositivos de Entrada e Saída, Dispositivos de Armazenamento de Dados, Periféricos.

Hardware. Informática

Sob medida para seu sistema de segurança!

Sâmia Rodrigues Gorayeb. Arquitetura de Computadores Barramento

CONFIGURAÇÃO SUGERIDA PARA WORKSTATION DE ALTO RENDIMENTO

2ª Lista de Exercícios de Arquitetura de Computadores

Conceitos Básicos. Conceitos Básicos 11/5/2010. Instituto Federal do Pará - IFPA SISTEMA COMPUTACIONAL. Hardware. Software

INTRODUÇÃO À ARQUITETURA E ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES. Função e Estrutura. Introdução Organização e Arquitetura. Organização e Arquitetura

MICROPROCESSADORES, CLPS E ARQUITETURAS COMPUTACIONAIS

Barramento CoreConnect

Processamento de áudio em tempo real utilizando dispositivos não convencionais:

ENGENHARIA DE SISTEMAS MICROPROCESSADOS

Estimativa. Unioeste 50335/2017 Cod. Fornecedor Classificação Vlr.Un. Total. Setor Processo Item edital

Universidade Federal do Rio Grande do Norte Departamento de Engenharia de Computação e Automação CLPs: Interfaces de E/S

Unidade 1: Tecnologias da Informação e Comunicação Conceitos Introdutórios. Tecnologias da Informação e Comunicação

Principais Componentes e Tecnologias

7º ano Ano letivo 2015/2016. Artur Ramísio

Estudo da placa de prototipagem Intel Galileo Gen2. Apostila de acompanhamento para o aluno.

Organização de Computadores Processadores. Professor: Francisco Ary

PROCESSADORES Unidade de Controle Unidade Aritmética e Lógica efetua memória de alta velocidade registradores Program Counter Instruction Register

Transcrição:

Arquitetura de um video game moderno Rafael Parente

Introdução O Playstation 3 sucedeu o Playstation 2 Terceiro videogame produzido pela Sony Concorrentes : Nintendo Wii e Xbox 360

Introdução Novo recurso : serviço unificado de jogo online Possui reprodutor de Blu-ray

Introdução Está sofrendo melhoramentos ao longo do tempo ( encolhimento de alguns componentes, menos energia gasta, etc )

Modelo Original Alguns modelos iniciais possuiam compatibilidade com o PS2 ( possuiam a CPU "Emotion Engine" e a GPU "Graphics Synthesizer" ) Os modelos atuais não possuem a CPU nem a GPU do PS2

Modelo Original Os modelos originais são conhecidos pela sua unidade de disco intergradas (20, 40, 60, 80 e 160 GB ) Retrocompatibilidade foi sendo diminuida ( porém todos emulam o ps original por software )

Modelo Original Todos os modelos, excluindo o de 20 GB, incluem Wi-Fi 802.11 b/g.

A Placa do Circuito de Rádio

Modelo Slim Não possui mais o botão de energia principal O suporte para emulação de títulos de jogos do PlayStation 2 não está presente na versão Slim.

Modelo Slim O PlayStation 3 Slim é um versão redesenhada do console e é o único modelo em produção atualmente. O sistema de refrigeramento foi reformulado, o microprocessador Cell passou para um processo de fabricação de 45nm e o RSX para um processo de 45nm na última revisão.

Memória 256MB XDR Main RAM XDR ou extreme data rate O Playstation 3 usa quatro chips Samsung K4Y50164UE-JCB3 que trabalham a 3,2 GHz Cada chip transfere 16 bits por pulso de clock Cada chip armazena 64 MB de informação

Memória 256MB GDDR3 VRAM Video RAM embutida no chip gráfico

Processador CELL É composto por um processador PPE e 8 SPE O 8º SPE está desativado

Processador Cell - PPE Power Processor Element Controla os SPE Similar aos processadores PowerPC Possui 32 Kib de cache de instruções, 32 Kib de cache de dados L1 e 512 Kib de cache L2.

Processador Cell - SPE Synergistic Processing Element Foram projetados para a execução de código de ponto flutuante vetorizado. Cada SPE é composto do SPU ("Synergistic Processing Unit") e um controlador de fluxo de memória Um dos SPE's roda o sistema operacional

Processador Cell - EIB Element Interconnect Bus É o barreamento de comunicação interno na arquitetura Cell a qual conecta os diversos elementos do circuito integrado: o PPE, os SPEs, o controlador de memória MIC, etc.

GPU : RSX 'Reality Synthesizer' Baseada na NV47 Chip (arquitetura Nvidia GeForce 7800) 90 nm ( diminuiu para 65 nm em 2008, e para 45 nm em 2010 ); 300+ milhões de transistores; Desempenho total de pontos flutuantes: 1.8 TFLOPS; 550 Mhz;

GPU : RSX 'Reality Synthesizer' precisão de pixel de 128-bit oferece renderização de cenas com "High dynamic range rendering" (HDR); Arquitetura independente de pixel/vertex shader;

GPU : RSX 'Reality Synthesizer' 24 pixel-shader ALU pipes paralelos; 5 operações ALU por pipeline, por ciclo (2 vector (4), 2 scalar/dual/coemitidos e fog ALU, 1 Texture ALU); 27 FLOPS por pipeline, por ciclo;

GPU : RSX 'Reality Synthesizer' 8 pipelines paralelos de vétices; 2 operações ALU por pipeline, por ciclo (1 vector (4) e 1 scalar, emissão dupla); 10 FLOPS por pipeline, por ciclo

GPU : RSX 'Reality Synthesizer' 24 unidades de filtragem de textura (TF) and 8 unidades de endereçamento de texturas (TA) 24 amostras filtradas por clock Taxa de preenchimento máximo de texel : 13.2 GigaTexel por segundo ( 24 texturas * 550 Mhz )

GPU : RSX 'Reality Synthesizer' 32 amostras de texturas filtrada por clock, (8 TA x 4 amostras de textura)

GPU : RSX 'Reality Synthesizer' 8 Render Output units / pixel rendering pipelines; Pico da taxa de preenchimento de pixel (4,4 Gigapixel por segundo ) Taxa máxima de amostragem Z: 8,8 Gigaamostras por segundo (2 Zamostras * 8 ROPs * 550 MHz)

GPU : RSX 'Reality Synthesizer' Máximas operações de produto escalar : 51 bilhões por segundo (combinado com a CPU Cell); 256 MB GDDR3 RAM à 700 MHz; 128-bit de largura do barramento de memória; largura de banda de leitura e escrita de 22.4 GB/s;

GPU : RSX 'Reality Synthesizer' Cell FlexIO bus interface; 20 GB / s de leitura para o Cell e a memória XDR 15 GB / s de escrita para o Cell e a memória XDR

GPU : RSX 'Reality Synthesizer' Suporte para PSGL (OpenGL ES 1.1 + Nvidia Cg); Suporte para compressão de textura S3TC;

Conectividade a saída de áudio é possível através de cabos RCA estéreos (analógico), cabos ópticos digitais ou HDMI Todos os modelos suportam dispositivos de memória USB unidades flash e discos rígidos externos são automaticamente reconhecidos (FAT32 apenas)

Conectividade 2 à 4 portas USB ( o mais recente possui apenas 2 )

Controles Primeira idéia : bumerangue Sixasix DualShock 3

Controles Bumerangue Foi reprovado

Controles Sixaxis 6 graus de liberdade; Se comunica com o Playstation 3 através de uma conexão sem fio baseada na tecnologia Bluetooth; Sensibilidade analógica de 10 bits de precisão ( DualShock 2 tinha 8 bits );

Controles Sixaxis Não tem sistema de vibração; Interferia com o sistema de reconhecimento de movimento; Energia - através de bateria ou cabo usb ligado ao Playstation 3 ( recarrega a bateria )

Controles DualShock 3 Como o Sixaxis, mas com sistema de vibração;

Problemas yellow light of death (luz amarela da morte) Falha de hardware não identificada; Sistema não funciona mais;

Problemas Ano bissexto ( 1 de março de 2010 ) parecia ser a incapacidade de se conectar à PlayStation Network; usuários que nunca haviam sido conectados também tiveram problemas modelos mais recentes não foram afetados;

Problemas Ano bissexto 31 de dezembro de 1999 O código de erro apresentado era tipicamente 8001050F os usuários afetados ficaram incapazes de se conectar, jogar, usar temas dinâmicos e visualizar/sincronizar troféus

Problemas Ano bissexto Foi descoberto que 2010 estava sendo identificado como bissexto; No dia seguinte (2 de maio de 2010), tudo voltou ao normal;

FIM